Помощь в написании студенческих работ
Антистрессовый сервис

Исследование приемов монтажа сцен на примере русской народной сказки «Журавль и цапля»

КурсоваяПомощь в написанииУзнать стоимостьмоей работы

Особенностью мультипликации является ее исключительные возможности в показе животных — то что недоступно театру и актерам кино. Разумеется, характер подобного персонажа — зверя, птицы или насекомого — так же строится на актерской игре, раскрывающей человеческий характер, а не зоологические особенности животного. И все же внешность такого персонажа не должна терять сходства с изображаемым… Читать ещё >

Исследование приемов монтажа сцен на примере русской народной сказки «Журавль и цапля» (реферат, курсовая, диплом, контрольная)

Анимация представляет собой среду, которая позволяет дать жизнь различным персонажам, рожденным в воображении аниматора. Фантазии художника-аниматора открывается неограниченный простор. Он может создавать любой вид движения: карикатурное, комическое, фантастическое, бытовое. Для анимации нет ничего недоступного. Это искусство неограниченных возможностей, где действительность тесно переплетается с фантазией и вымыслом. Повсеместно набирает силу компьютерная анимация, которая вбирает в себя все новые достижения и открытия в области электроники и видеотехники. Она помогает решить многие проблемы в традиционной мультипликации: исполнение трудоемких, механических операций в производстве мультфильмов. Все это как нельзя лучше сказывается на качестве анимационных фильмов, позволяет авторам уделять больше времени творческим процессам.

В качестве основы для дипломной работы была выбрана Русская народная басня «Журавль и цапля». Произведение небольшое, но достаточно актуальное, в нем поднята проблема толерантности. Важность этого феномена в современной жизни очень сильна. Интересной задачей является исследование приемов монтажа сцен басни. Хороший, грамотный монтаж обуславливает большую часть успеха, будь то художественный, либо анимационный фильм. В исследовательской части рассмотрены приемы монтажа сцен, что полностью соответствует заявленной теме дипломной работы «Исследование приемов монтажа сцен на примере русской народной басни „Журавль и цапля“»

Тема является продолжением моих исследований в рамках учебной дисциплины «Двумерная анимация», «Теория и практика создания фильма».

Пояснительная записка состоит из четырех частей.

— Обоснование выбора темы дипломной работы. В разделе рассмотрены основные мотивы выбора темы, ее актуальность, новизна и средства разработки.

— Исследовательская часть включает в себя общие понятия анимации описание процесса создания персонажа, примеров визуального выделения персонажа, применения визуальных и звуковых эффектов; исследования известных бытований произведения; исследования схожих типажей в мультипликации.

— Художественная часть состоит из описания процесса разработки литературного и режиссерского сценариев анимации по басне «Свинья под дубом», создание эскизов фонов, раскадровок сцен и описание процесса их производства.

— Приложения включают в себя оригинальный текст произведения, литературный сценарий, режиссерский сценарий, раскадровки, тактовые и режиссерские листы. Литературный сценарий, при создании которого я придерживалась сюжетной линии произведения, выражает мой взгляд на произведение. Раскадровки мультипликационного фильма изображают примерную композицию каждой мизансцены и дают зрительное представление о структуре сюжета и монтажа картины. Для расчета времени длительности сцен, после создания раскадровок были разработаны тактовые и режиссерские листы анимационного фильма.

Для создания анимации в дипломной работе была использована программная среда для создания двумерной анимации Adobe Flash CS2, так как эта программа отвечает всем предъявленным требованиям, а именно, качественная прорисовка графики, минимизация размера экспортируемого файла.

Кроме того, для создания и обработки звука применялось программное средство Adobe Audition 3.0.

Для создания и обработки фонов использовалась программа Adobe Photoshop CS3.

1. Обоснование выбора темы работы

анимация персонаж сценарий Тема данной дипломной работы — исследование приемов монтажа сцен на примере русской народной басни «Журавль и цапля» является продолжением моих исследований в рамках дисциплин «Теория и практика создания фильмов»

Монтаж (франц. montage — сборка) — термин, имеющий в кинематографической практике два родственных и в то же время различных значения. Монтаж — завершающий производство фильма творческий и технический процесс, монтажом называется также система смысловых, звукозрительных и ритмических соотношений между отдельными кадрами Разные периоды в истории киноискусства отличались друг от друга не только техническим уровнем монтажа, но и разным пониманием его значения и функций. Монтажная стилистика фильмов существенно видоизменялась с освоением кинематографа, изобретений и новых выразительных средств, какими являются звук, цвет, уникальная подвижность съемочной камеры.

Монтажу посвящено множество специальных трудов практиков и теоретиков кино. Почти в любой книге по режиссуре можно найти раздел или главу, рассказывающую о монтаже. Монтаж, как самостоятельную дисциплину, преподают в лучших киношколах мира. Хороший, грамотный монтаж обуславливает большую часть успеха, будь то художественный, либо анимационный фильм.

Особенностью мультипликации является ее исключительные возможности в показе животных — то что недоступно театру и актерам кино. Разумеется, характер подобного персонажа — зверя, птицы или насекомого — так же строится на актерской игре, раскрывающей человеческий характер, а не зоологические особенности животного. И все же внешность такого персонажа не должна терять сходства с изображаемым животным. И дело не только в том, что ребенку порой сложно разобраться, кто перед ним на экране, медвежонок или поросенок, заяц или мышь. Ссылаясь на условность анимационного языка некоторые художники прячут под этим свое незнание анатомии, повадок, характера животных. Это не значит, что следует стремиться лишь к биологической условности, — во всем нужна определенная мера условности, образное чутье, без этого нельзя достичь достоверности, необходимой даже самым невероятным фантастическим существам. Выявляя главную отличительную черту внешней характеристики животного, показывая ее с неожиданной стороны, можно сочинить оригинальный образ такого персонажа.

Мультипликация — мир метафор и сравнений. Здесь часто можно встретить «очеловеченных» животных и одушевленные предметы. Все они имеют свои характеры и привычки. Но, несмотря на визуальное воплощение персонажа, его основные черты характера — это черты характера присущие людям. Таким образом, за вымышленными героями порой стоят реальные типажи. Мало кому нравится, когда напрямую указывают на его недостатки. Зачастую, услышав в свою сторону критику, человек принципиально не только не меняет свое поведение, но и принципиально подчеркивает, «выпячивает» указанный недостаток, пытаясь таким образом доказать свою правоту. Мультипликация же, с ее обобщенностью и иносказательностью, позволяет изобличая недостатки, вредные привычки и слабости человека никого не обидеть.

Басня — иносказательная, поучительная история. И именно на ее основе, лучше всего рассматривать проблему визуализации человеческих черт характера в персонажах-животных. Так же, басня, с ее метафоричностью и остротой сюжета, как жанр всегда актуальна и доступна для понимания и у взрослых, и у детей.

Выбранная русская народная басня «Журавль и цапля», ее сюжет, актуальны и в настоящее время. Ведь и сейчас можно еще встретить тех, кто слишком яростно и настойчиво критикует всех и вся, мало кого уважает и не признаёт очевидных заслуг других, хотя и пользуется их плодами. Неблагодарность и безразличие — черты, которые в последнее время встречается все чаще.

Основная задача работы: исследование и использование приемов монтажа сцен в русской народной басни «Журавль и цапля».

Основные исследовательские задачи дипломной работы, как уже было сказано выше — исследование приемов монтажа сцен.

При выборе инструментальной среды был рассмотрен ряд программ предназначенных для создания двухмерной анимации:

Macromedia Flash 8- программа для создания профессиональных анимационных Flash-файлов. Обеспечивает быструю и плодотворную работу с Flash технологией, благодаря функциональному интерфейсу, наличию расширенных инструментов для обработки видео и анимации, а также широкой интеграции с другими графическими приложениями компании Adobe.

Присутствует возможность импорта файлов из Adobe Photoshop и Adobe Illustrator, удобная временная шкала, позволяющая наиболее точно накладывать эффекты движения и расширенные средства для создания и редактирования основных геометрических форм, с возможностью генерации своих фигур с помощью встроенного модуля JavaScript API. Кроме того, данная программа позволяет легко добавлять в Flash-файл музыку в формате MP3 и включать в него видео для получения файлов FLV формата).

Учитывая данные характеристики и опыт работы в различных версиях этой программы, для выполнения дипломной работы мной выбран именно Macromedia Flash 8.

Для разработки персонажей и выполнения раскадровок мною применялись программы Adobe Photoshop CS2 и Adobe Illustrator CS2.

Adobe Photoshop CS2 выбран для работы т.к. предлагает инструменты для безграничного дизайнерского воображения и продуктивной творческой работы, — совместим с другими популярными графическими приложениями, имеет большую скорость и эффективность при создании и обработке графических изображений, удобен и прост в работе с файлами, включая организацию, просмотр и подготовку к работе.

Цель данной дипломной работы включает в себя изучение принципов монтажа, их применение к выбранному литературному произведению, создание литературного и режиссерского сценариев, раскадровки, разработку дизайна персонажей, отрисовка фонов, создание анимированных сцен.

2. Исследовательская часть

Монтаж — одно из важнейших действий в экранном творчестве. Работа над фильмом или передачей начинается с монтажа и заканчивается монтажом, хотя мы это не всегда осознаем.

Начиная с Льва Владимировича Кулешова, родоначальника отечественной и мировой теории кино и монтажа, многие режиссеры внесли свой вклад в формирование теории и практики монтажа. Среди них обязательно нужно назвать С. А. Тимошенко, Н. Д. Анощенко, С. Эзенштейна, братьев Васильевых, М. И. Ромма, С. И. Юткевича и целый ряд западных коллег — Р. Арнхейна, М. Мартена, К. Рейсца и др.

Их мысли, режиссерский опыт и эксперименты легли в основу составления и обьяснения снов монтажа.

История развития взглядов на монтаж полна драматизма и заслуживает того, что бы быть пересказанной хотя бы очень кратко.

В 1917 г Л. Кулешов написал: «Для того что бы сделать картину, режиссер должен скомпоновать отдельные снятые куски, беспорядочные и несвязанные, в одно целое и сопоставить отдельные моменты в наиболее выгодной, цельной и ритмической последовательности, так же как ребенок составляет из отдельных разбросанных кубиков с буквами целое слово или фразу.»

В этом изречение сказано самое главное о монтаже. Монтаж есть способ компоновки содержания и смысла произведения из отдельных «кусков». Для выразительности произведения требуется творческий поиск наиболее «выгодных» сочетаниях отдельных моментов (сцен, событий или действий). И главное: метод, которым все это достигается — есть метод сопоставления кусков.

Еще один важный момент: «Механизм», который обеспечивает понимание смысла, и «механизм» позволяющий человеку ориентироваться в пространственной ситуации — один и тот же метод сопоставления. Проще говоря, наше мышление, с точки зрения современного понимания — полностью строиться на методе сопоставления. А использование метода «сопоставления» мы всегда называли «монтажом»

Для того что бы угадать, что перед нами кошка, а не крокодил или собака, нам достаточно увидеть ее характерную часть.

Рис. 2.1

Опыты и исследования психологов показали, что в нашей памяти храниться не сметное количество пластических признаков образов, своим количеством в тысячи раз превосходящее количество хранящихся слов, выражений, стихов, мыслей и т. д.

Лев Кулешов был первый кто жестко систематизировал деление планов по крупности.

Планом или кадром называют обычно кусок пленки негатива или позитива, на котором зафиксировано изображение, снятое в результате одного пуска камеры.

Он предложил различать шесть основных видов крупности планов:

Деталь. Глаз человека с бровью и частью носа.

Крупный план. Лицо человека во весь экран по вертикали.

1-й средний план. Фигура человека чуть выше пояса.

2- й средний план. Фигура человека по колено.

Общий план. Фигура человека в полный рост.

Крупный план. Человек в этом случае чрезвычайно мала и занимает 1/7 — 1/10 часть высоты кадра.

Рис. 2.2

Выбор крупностивоистину монтажное действие, двойное сопоставление. Сопоставление снимаемого персонажа с рамкой кадра и собственного воображаемого кадра с увиденным в визире аппарата.

Все что касается творчества в кино и на телевидении, зиждется на тех или других «причудах» нашего восприятия и «механизмах» работы сознания. Эти «причуды» оказывают влияние на закономерности построения кадров при съемке и на умения четко выполнять авторские задачи при монтаже.

Эти особенности сформировали десять принципов монтажа, соединения кадров, которые в одном случае надо соблюдать, а в другом — зная меру, нарушать для выделения какого либо акцента.

Десять принципов монтажа распространяются на все виды и жанры фильмов — от игрового до учебного, от документального до мультипликационного.

Монтаж по крупности

Первым среди десяти принципов монтажа можно считать «монтаж по крупности». Этот принцип определяет допустимые и недопустимые изменения масштаба съемки одного и того же объекта в соседних кадрах, следующих друг за другом.

Одна из особенностей человеческого восприятия заключается в том что мы легко, без напряжения воспринимаем переход с кадра на кадр, когда они в достаточной мере отличаются друг от друга по композиции, а также по крупности. Вековая практика показала, что легко без спотыкания смотрится переход по крупности через план, от крупного ко второму среднему, от первого среднего к общему

Рис. 2.3. Переход от крупного плана ко 2-му среднему Рис. 2.4. Переход от 1-го среднего плана к общему

Монтаж по ориентации в пространстве

Этот принцип, пожалуй один из самых важных, для съемок сцен в которых участвуют и взаимодействуют между собой люди.

В общем виде принцип монтажа двух кадров по ориентации в пространстве гласит: съемка двух объектов, взаимодействующих друг с другом, должна производиться строго с одной стороны от линии их взаимодействия.

Рис. 2.5

Существует и другой ход для изменения положения объектов в пространстве (рис. 2.6).

Рис. 2.6

В этом варианте остается неизменным само пространство, но меняется положение объектов в нем.

При съемке нескольких беседующих людей, следует помнить что не всегда люди по внешнему признаку резко отличаются друг от друга. Поэтому при съемке такой беседы каждый следующий кадр другого персонажа делается с заметным отличием по крупности.

Монтаж по направлению движения

Этот принцип монтажной съемки или монтажа относиться ко всем движущемся объектам в кадре, будь то — люди, автомобили, жуки, крокодилы.

Взгляд человека как и вес физические тела, в момент слежения за объектом набирают инерцию движения. Для остановки взгляда и переключения его на новое, а тем более встречное движение, необходимо некоторое время.

Общее правило съемки и монтажа движущихся объектов в кадре гласит: на стыке кадров запрещается изменение направление вектора движения с правого на левое по отношению к вертикальной линии.

Рис. 2.7

Монтаж по фазе движения

К примеру, наш герой во время съемки активно жестикулирует, то, кроме смены крупности плана вам придется учесть еще один фактор — фазу движения. Это значит, что если в конце общего плана человек начал поднимать, левую руку, то в начале среднего плана эта рука также должна подниматься. Иначе изображение не «склеится» .

Рис. 2.8

Фазу приходится учитывать при монтаже циклически повторяющихся положений объекта. Монтаж по фазе движения очень непростая вещь. В игровом кино многие эпизоды снимают несколько раз не только для того, чтобы иметь несколько дублей одного кадра. Одно и то же действие, как правило, снимается несколько раз планами разной крупности. Монтажер, таким образом, имеет возможность на монтажном столе подгонять каждое движение по фазе с точностью до кадрика. В кино кадриком называется одиночная картинка на кинопленке.

Монтаж по темпу движущихся объектов

Существуют два варианта, в которых могут проявиться различия в темпе движения объектов в соседних кадрах: первый, когда оба кадра снимаются статично и скорость объекта проявляется в движении по отношению к рамкам кадров, и, второй, когда оба кадра снимаются движущимся аппаратом. Этот вариант предусматривает, как съемку панорамой со статичной точки, так и съемку с движущейся точки, панораму с движения. Во втором случае условной системой координат для измерения скорости перемещения объекта будет фон, на котором виден объект в момент движения в кадре.

Рис. 2.9

На изображенных схемах видно, что путь, который проделал автомобиль, чтобы пересечь кадр в первом случае, в три раза длиннее, чем во втором. При одной и той же скорости в кадре № 1 машина преодолеет расстояние от рамки до рамки за время чуть больше трех секунд, а в кадре № 2 — всего лишь за секунду. Но для зрителя расстояние от левой до правой границы экрана как бы одинаково, а время на покрытие кажущегося равным расстояния сократилось в три раза. Вот почему у сидящего перед экраном возникло впечатление, что во втором кадре автомобиль рванул в три раза быстрее Чтобы выполнить требования сразу двух принципов межкадрового монтажа сцены (по крупности и по темпу) для обеспечения комфортности восприятия стыка кадров, необходимо путь движения машины при той же скорости движения во втором кадре сделать равным или почти равным тому, который автомобиль проделал в предыдущем кадре.

Рис. 2.10

Изменится мизансцена, поменяется и композиция. Фронтальное построение первого кадра сменится диагональным во втором. Такое изменение только придаст изящество монтажному рассказу и дополнительно улучшит комфортность восприятия стыка кадров. Смена планов для зрителя окажется «мягкой», а по смыслу действие будет дальше развиваться без непредусмотренных режиссером изменений

Монтаж по композиции

Центральная компоновка композиции кадра очень распространена, и без нее не обойтись ни в кино, ни на телевидении. Однако, часто для большей выразительности, а иногда и по необходимости главный объект съемки располагается не по центру кадра. И тогда при монтаже возникает необходимость согласования соседних кадров по композиции. К примеру нам нужно смонтировать общий и средний план журавля. Если на общем плане персонаж заметно смещен в одну сторону кадра, а на среднем в другую, при просмотре в месте склейки зритель на время потеряет из вида объект из-за резкого смещения центра внимания.

Рис. 2.11

Чтобы этого не произошло, во время съемки и при монтаже нужно помнить еще одно правило: смещение центра внимания по горизонтали при переходе от кадра к кадру не должно превышать одной трети ширины экрана. Ситуация, когда может возникнуть резкое смещение центра внимания по вертикали, встречается значительно реже, но и тут действует аналогичное правило.

Монтаж по свету

Еще в прошлом столетии, когда фотография стала обретать права искусства, этот вид творчества стали называть искусством светописи. Со временем этот термин начал употребляться и применительно к искусству кинооператоров. И действительно, свет, или светотеневое решение кадра, — одно из важнейших выразительных средств в экранном творчестве. Оно способно не только ярко подчеркнуть, передать смысл происходящего на экране, но и запутать зрителя, грубо исказив смысл происходящего в кадре.

Если снимается какая-то единая сцена с непрерывным ходом развития событий, то характер и схема освещения должны быть сохранены от первого до последнего кадра и не могут поменяться лишь по прихоти оператора или режиссера.

Рис. 2.12

Если снимается лицо, то тень от носа актера или документального персонажа в соседних кадрах может стать несколько короче или длиннее, но никак не должна перескакивать с левой стороны на правую. Если происходит изменение освещенности и характера фона, на котором снимаются ваши герои, то эти изменения не должны намного превышать одной трети площади экрана. А в соседних кадрах лучше всегда иметь детали или куски фона, которые как бы указывают на то, что действие развивается в том же пространстве, в том же помещении.

Резкая смена освещенности кадра — это сильное средство воздействия на зрителя. Им часто пользуются режиссеры и операторы, но отнюдь не в тех случаях, которые мы сейчас рассматриваем, исходя из условий комфортности монтажа соседних кадров. Обычно резкое и неожиданное появление ярко освещенного или наоборот сильно затемненного кадра используется для подчеркивания остроты драматичного поворота в событиях на экране, для активного воздействия на эмоции зрителей.

Монтаж по цвету

В современном экранном творчестве, в том числе в компьютерной графике и в компьютерной мультипликации, цвет призван играть весьма существенную роль. Сам по себе он одно из выразительных средств наряду с движением, светом, композицией кадра и т. д. А потому, когда мы начинаем снимать какую-то сцену, стоит всегда задуматься над ее цветовым решением, над тем, как будут меняться и «работать» — естественно или искусственно — окрашенные пятна в рамках кадров.

В общей трактовке плавности перехода при изменении цветовых пятен от кадра к кадру существует одно простое правило: в предшествующем плане должно присутствовать пятно, которое занимает около одной трети площади в рамке кадра. Это послужит логичным и естественным оправданием для зрителя заполнения цветом всей площади следующего кадра.

Рис. 2.13

Зрительский глаз должен обязательно за что-то «зацепиться» в цветовом решении композиции, что-то «ухватить» в первом кадре, чтобы во втором для него не стало полной неожиданностью появление большого совершенно нового цветового фона или пятна. О цвете написано много разных трактатов и работ, но лучше всего убеждают примеры.

Монтаж по смещению осей съемки

Природа, как нарочно, придумала эту особенность восприятия. которая продиктовала экранному творчеству довольно жесткую закономерность условий съемки и стыка в монтаже соседних кадров с одним и тем же главным объектом. Для ленивых профессионалов принцип съемки, требующий смещения оси съемки каждого следующего кадра подобен кости в горле: еще и камеру двигать надо! А для неумех-зазнаек — подводный риф, на котором они обязательно пробивают борт корабля своего «профессионального» авторитета. А девятый принцип заключает в себе весьма простую истину: никогда не снимай следующий кадр, находясь на оси объектива предыдущего кадра! Сделай перед съемкой шага два в сторону, измени крупность с помощью трансфокатора и дави на кнопку «пуск» сколько хочется. Но если отойти чуть влево или вправо, да еще немного приподнять или опустить камеру, то будет достигнуто особое изящество в композиционном решении каждого следующего кадра!

Рис. 2.14

Этот принцип распространяется на съемки любого объекта: человека, автомобиля и даже слона.

Монтаж по направлению основной движущейся массы в кадре

Десятый принцип соединения соседних кадров — один из самых важных в монтаже изобразительного ряда обоих видов экранного творчества. Он диктует свои требования и условия в самых разнообразных случаях, приемах и вариантах монтажа. Движущийся объект может занимать в кадре любую часть его площади и даже весь кадр целиком. Все, что находится в пределах силуэта этого объекта, перемещается по экрану и в первое мгновение представляет собой для зрителя движущуюся массу. Поэтому десятый принцип монтажа определяет, как нужно поступать режиссеру и оператору с такой «массой», когда они снимают и монтируют кадры с каким-либо движением внутри этих кадров.

Монтаж по движению основной массы кадра — один из самых распространенных видов соединения двух кусков в подлинном экранном творчестве. В общем случае, для обеспечения комфортности соединения планов с движением какой-то части изображения в кадре, необходимо выполнить несколько простых условий.

1. Направления движущихся масс в соседних кадрах должны совпадать или иметь близкие векторные значения.

2. При монтаже кадра с полностью статичным изображением с кадром, в котором имеется движущаяся масса, эта масса должна занимать менее одной трети площади всего изображения.

3. Скорость движения масс в смежных кадрах должна полностью совпадать или быть достаточно близкой, т. е. темп движения в одном кадре не должен отличаться от темпа движения в следующем. Выполнение этих условий позволяет чрезвычайно эффектно монтировать, соединять между собой кадры с движением — не только те, которые являются продолжением один другого по своему действию в какой-то сцене, но, что не менее замечательно, монтировать по движению кадры совсем не связанные сюжетом, а только мыслью автора. Иногда режиссеры и монтажеры пользуются инерционным свойством нашего зрения, чтобы соединить совершенно разные по содержанию кадры Все десять принципов составляют всего лишь азы профессионального мастерства режиссеров, операторов и монтажеров в их экранном творчестве. Но без знания этих принципов невозможно грамотно и достойно осуществить ни одну съемку в кино или на телевидении.

Силуэтная анимация

Силуэтная анимация — одна из старейших технологий, а в докомпьютерные дни, возможно и наиболее легкая в исполнении. Для создания мультфильма используются плоские фигуры, вырезанные из материалов, таких как бумага (в том числе фотографическая), плотная ткань и др. Для каждого кадра фигуры передвигаются и снимаются на камеру.

Первый известный нам анимационный полнометражный фильм «Апостол» К. Куирини создан с помощью силуэтной техники, силуэты здесь белого цвета. А в мультфильме «Приключения принца Ахмеда», первом полнометражном дошедшем до нас, силуэты черные (они вырезаны из картона и подсвечены сзади) на цветном фоне.

В ранних 1960;ых гг. Bill Justice, X. Atencio и T. Hee создавали мультфильмы в данной технике на студииДисней, например «Сборник популярных песен"(1962).

Один из наиболее известных аниматоров, до сих пор использующих традиционную силуэтную технику, — Юрий Норштейн. Отечественные известные мультфильмы, выполненные в этой технике — Левша (1964), Ежик в тумане (1975) и др.

Кадры из фильма Левша (1964)

Кадры из фильма Ежик в тумане (1975)

Сегодня компьютер проник во все анимационные технологии. Для создания мультфильмов в силуэтной технике на компьютере используют отсканированные изображения или векторную графику, вместо вырезанных силуэтов. Самый яркий пример — мультфильмЮжный парк. Примечательно, что в первых сериях использовали действительно вырезанные объекты. Сейчас мультсериал создают с помощью программ Maya и Corel Draw или Creatoon.

2.1 Разработка персонажа

В современной анимации возможно почти все, что касается изобразительного решения фильма, технологии производства и анатомии мультипликационного персонажа.

В своей основе каждый персонаж имеет или подразумевает подвижную конструкцию, на которой строится внешняя пластическая форма, которая определяет его изобразительную характеристику и предусматривает максимально выразительное движение.

Как сделать персонаж живым? Ответ кроется в совершенно простых правилах, знание которых упрощает работу и делает результат весьма эффектным. Вне зависимости от того рисуем ли мы человека или животное, принципы строения и разработки типажа практически идентичны.

Правило 1 — пропорции

Рисовать фигуру человека или «очеловеченного» животного будет гораздо легче если ее, как и лицо, «разложить» на составляющие.

Персонаж состоит из геометрических форм, квадратов, кругов, треугольников, их комбинирование помогает сделать персонаж более интересным.

Рис. 2.19 Конструкция № 1

Рис. 2.20 Конструкция № 2

Персонаж делится на части, которые очень четко видны. Голова, тело, ноги.

Рис. 2.21Соотношение размеров Не стоит делать их одного размера, персонаж получится скучный. Можно разбить по массе, а также использовать костюм для разрушения равнозначных деталей.

Рис. 2.22 Соотношение размеров № 2

Рисованная анимация имеет много общего с реальностью, но при кажущейся общности, следует стремиться свести все к единой форме, которая мгновенно привлечет взгляд. Именно по этому туловище всегда должно быть визуально простым.

Правило 2 — силуэт

При работе с силуэтом персонажа следует помнить, что в этой технике все руки, ноги должны быть видны, персонаж не должен быть одноногим, одноруким. Его осанка должна определять поведение, состояние и настроение.

Рис 2.23 Убийца или старик, пьяный или бравый Если персонаж сложный, например человек или «очеловеченное» животное, то для передачи его эмоций можно использовать всю фигуру — ведь поза тоже прекрасно выражает эмоциональное состояние героя.

Звери — популярнейшие персонажи мультфильмов. При разработке типажей животных следует помнить, что каждое животное имеет свое индивидуальное строение. И если художник-аниматор не ставит перед собой целью предать животному практически полностью человеческий облик, оставив лишь мимику животного, то следует связывать характер животного с его физическими особенностями. Например, изображая голодного крокодила не будет лишним некоторое преувеличение его реальных пропорций — преувеличение размера пасти и зубов. Для большего юмористического эффекта типаж можно наделять прямо противоположными характеристиками (сделать бегемота озабоченным своей фигурой). По мере появления новых персонажей следует воспользоваться таблицей сопоставления размеров. Однако, следует помнить, что в таких таблицах отражается не реальное отношение животных друг к другу и к другим персонажам, а рисованное. Эти размеры всего лишь руководство и их можно изменять в соответствии с поставленными задачами и желанием подчеркнуть тот или иной образ.

Рис. 2.24 Таблица размеров животных № 1

Рис. 2.25. Таблица размеров животных № 2

2.2 Звуковые эффекты

Звук был призван в фильмы с целью обеспечить наибольшую естественность показа событий на экране, требованием максимально приблизить рассказ в движущихся картинках к реальному представлению человека об окружающем мире. В мире нет абсолютной тишины. В отличии от кинофильма в мультфильме озвучка происходит параллельно с работой над картиной. Подбор и запись любой музыки начинается с того, что режиссер точно по смонтированному изображению определяет окончательно: где и какая по характеру должна звучать музыка. Генеральная идея — звук в экранном произведении не должен повторять изображение. Беспрерывно «говорящие головы» на экране, утомляют зрителя. Повод для вступления музыки: новое событие. Музыкальная тема, начинающаяся в одной сцене, а заканчивающаяся в следующей — служит: связующим началом сюжета между разными по содержанию и характеру сценами, между двумя высказанными в тексте за экраном мыслями, которые ведут зрителя к пониманию общего смысла произведения. Музыка как предвестник грядущих событии. Продумывать монтаж и моменты перехода с кадра на кадр следует до начала съемок, пользуясь раскадровками и рисованными мизансценами.

Принципы:

не повторять текстом содержание кадров.

нельзя делать так, чтобы словесный комментарий звучал беспрерывно.

оптимальное наибольшее количество текста допускается из расчета слово — секунда.

от точности попадания слова на кадр и конкретное действие в нем зависит общий смысл сообщения, трактовка действий героя зрителем.

изображение первично, а текст вторичен.

Идеальный звукозрительный монтаж — текст не понятен без изображения, а изображение — без текста.

Звуковые эффекты могут помочь зрителю в понимании сцены. Без звукового сопровождения некоторые моменты и вовсе теряют выразительность и очарование.

2.3 Цвет

Играет роль и цвет персонажа: теплые цвета, красный, зеленый, коричневый — положительный герой. Холодные цвета: черный, синий, фиолетовый — отрицательный персонаж. Вся эта информация лишь только основа для создания героя, множество нюансов связано с оригинальным видом и дизайном персонажа, также немаловажны и правила игры, то есть что можно делать, а что нельзя. Но критерий качества остается один, зритель должен без ошибок определить состояние персонажа.

Некоторые цвета тут же вызывают определенные ассоциации: например, королевская мантия должна быть непременно красного цвета. Но часто ассоциация оказывается далеко не единственной. Чтобы всегда иметь выбор следует подбирать несколько вариантов цветового решения.

Дети могут носить очень яркие цвета, а вот взрослые типажи себе такого позволить не могут.

Сказочных героев можно выполнять в любых цветах. Необычные и смелые комбинации лишь усилят их «нереальность».

Ирония — прекрасное чувство для того, чтобы сделать рисунок более смешным. И потому, для того чтобы подчеркнуть ту или иную черту художник-аниматор выделяет ее цветом и орнаментом (полнота подчеркивается горизонтальными полосками, а чудаковатость нелепыми сочетаниями цветов и форм). Повторяя одну и ту же цветовую гамму у различных героем мы подчеркиваем их пропорциональные отличии.

2.4 Исследование существующих бытований произведения «Журавль и цапля»

Басня для юношества по мотивам русской народной сказки в пересказе В.Даля. Трогательная история об отношениях между журавлем и цаплей.

Сюжет сказки и ее финал необычны: Цапля и Журавль ходят свататься друг к другу, и хотя внешне ничто не мешает им сойтись и жить вместе, но внутренние свойства их характеров (эгоизм, самовлюбленность, гордыня, мелочность, нерешительность, обидчивость и др.) не дают им сблизиться, обрекая на одиночество. Финал этой истории остаётся открытым: «Так до сих пор и ходят они друг за дружкой Цапля и Журавль внешне очень похожи. Их чисто биологическое видовое сходство делает их на внешнем плане подходящей друг другу парой: они идеально подходят друг другу. Так подчеркивается полное отсутствие каких-либо препятствий для сближения Цапли и Журавля на внешнем плане — для предельно полной концентрации на внутреннем плане, где и таятся все мыслимые и немыслимые препятствия. Для персонажей в этой басне характерна внутренняя статика, они не изменяются, не идут на уступки друг другу. Именно поэтому «так до сих пор и ходят они друг за дружкой»

В басне Журавль предстает перед нами в образе неблагородного, хамоватого и недальновидного персонажа, образ, которому не знакомо чувство элементарной культуры. Помимо открытого безразличия к окружающему миру, персонажи абсолютно не реагирует на критику и советы, они убеждена в своей правоте. Образ Цапли напротив, противоположен Журавлю. Это рассудительный, умный персонаж.

Надо заметить, что причину конфликта между Цаплей и Журавлемс некоторой долей условности — можно усмотреть в инвертированности их отношений: Журавль слишком нерешителен и пассивен — словно женщина, Цапля слишком агрессивна — словно мужчина. И здесь, как говорится, коса постоянно находит на камень из-за самолюбивой строптивости обоих: они непрестанно перечат друг другу. К тому же оба персонажа очень обидчивы, и их быстрая отходчивость, по сути, ничего не способна изменить.

В рамках дипломной работы были проведены исследования существующих анимационных роликов по русской народной басне «Журавль и цапля». Несмотря на популярность произведения, был найден лишь один анимационный фильм в основе которого была использована данная басня.

Сценарий: Р. Качанов, Ю Норштейн.

Режиссер, художник-мультипликатор: Юрий Норштейн Художник-постановщик: Ф. Ярбусова Оператор: А. Жуковский.

Композитор: М. Меерович Редактор: Н. Абрамова Сказку читает Иннокентий Смоктуновский Рис. 2.5 Кадры из м/ф «Журавль и цапля» студии «Союзмультфильм»

Найденная работа придает еще больший интерес к исследовательской части на основе данного произведения.

3. Художественная часть

3.1 Процесс разработки сценария

Дипломная работа основана на русской народной басне «Журавль и цапля». По мотивам произведения были разработаны литературный и режиссерский сценарии.

Прежде чем приступать к написанию сценария были определены:

1) основные моменты сюжета (изначальное безразличие Цапли к Журавлю, отсутствие должной реакции)

2) второстепенные моменты (связующие моменты, действия Журавля между основными сценами);

3) какие моменты можно сделать «проходными» без ущерба сюжету («лишних» моментов не выявлено).

Сценарий был разбит на основные сцены, а последние на еще более мелкие части — кадры. Мультфильм состоит из сцен связанных по смыслу, сюжету. Количество сцен обусловлено ключевыми моментами в развитии действий басни. Сцены строятся таким образом, что бы каждая из них соответствовала сюжетной линии.

При создании режиссерского сценария использовалась специальная таблица. Она позволила более четко и детально «разобрать» сценарий. Благодаря четкому следованию режиссерскому сценарию работа над мультфильмом была более четкая, быстрая, продуктивная.

Так же в рамках сценариев были выявлены и подчеркнута моменты наиболее характерно подчеркивающие образы персонажей.

Текст литературного сценария анимационного фильма находится в приложении № 2. Текст режиссерского сценария анимационного фильма находится в приложении № 3.

Благодаря созданию литературного и режиссерского сценариев была оптимизирована дальнейшая работа в рамках заданной темы. Установлена четкая схема произведения, рассчитан хронометраж, что в дальнейшем значительно облегчило создание анимации.

3.2 Разработка дизайна персонажей

Перед началом работы над раскадровками был разработан дизайн персонажей для анимации по мотивам русской народной басни «Журавль и цапля». Персонажи анимации Журавль, Цапля, Лягушка.

Персонажи выполнены в традиционной силуэтной анимации.

Этот тип анимации появился в России, где В. А. Старевич начал делать кукольные фильмы еще в 1911. посреди более выдающихся его последователей — А. Л. Птушко, чей Каменный цветок (1946) является одним из шедевров кукольной анимации. В Чехословакии кукольной анимацией занимался Трнка. Венгр по происхождению Дж. Пал работал в данной области в Великобритании и в США.

Силуэтная анимация — одна из старейших технологий. Первый полнометражный фильм дошедший до нас — «Приключения принца Ахмеда» (Рис. 3.1)

Рис. 3.1

Разработка типажей персонажей началась с проработки общих силуэтов, набросков после чего были выбраны наиболее удачные и к ним добавлены некоторые детали.

При разработке типажей героев басни «Журавль и цапля» упор шел на их реалистичность. За основу были взяты фотографичные изображения и пластическая анатомия Рабиновича М.Ц.

Рис. 3.2. Процесс поиска образа персонажа

После утверждения облика будущих персонажей, были созданы марионетки в программной среде для создания двумерной анимации Macromedia Flash 8.

Окончательный вариант персонажа для анимации представлен на рис. 3.3, 3.4, 3.5.

Рис. 3.3. Образец типажа «Цапля»

Рис. 3.4. Образец типажа «Журавль»

Рис. 3.5. Образец типажа «Лягушка»

В связи с минимальным количеством движений, в большинстве случаев для них используется от одного до двух ракурсов.

3.3 Разработка фоновых рисунков

Наряду с разработкой персонажей велась работа по созданию фонов будущих сцен. Действие басни происходит в пределах заболоченной местности — основной фон был разработан в единственном виде. Основной план болота различается лишь точками обзора видом плана.

Гамма фона достаточно теплая и хорошо гармонирует с персонажами данного анимационного фильма.

Рис. 3.6. Болото. Утвержденный фон Рис. 3.7. Отношение фона и персонажей

3.4 Создание раскадровок

После окончательного утверждения облика персонажей и режиссерского сценария были разработаны раскадровки сцен для русской народной басни «Журавль и цапля». Экспликация мультипликационного фильма изображает примерную композицию каждой мизансцены и дает зрительное представление о структуре сюжета и монтажа картины.

Раскадровки необходимы для:

а) иллюстрация режиссерского сценария в рисунках (с номером, длительностью, масштабом плана).

б) изображение кадра раскадровки и сопровождающий его текст описания и примечаний служат для справки на протяжении всего проекта.

в) видно начало-середину-конец сцены В раскадровках применены готовые образы персонажей с их индивидуальными характерами, пластикой и т. д. После того, как найдены и разработаны все персонажи будущего фильма, разработан и уточнен режиссерский сценарий, было необходимо найти и создать ту среду, тот мир, в котором они должны действовать и жить. Поэтому, закончив разработку персонажей, были разработаны декорации место действия, среда, в которой раскрывается содержание всех сцен.

В процессе этой работы было найдено стилистическое и цветовое решение будущего фильма. Создана органическая связь между действующими персонажами и теми декорациями, в которых им придется действовать. По этим эскизам будет выполняться уже производственные декорации.

3.5 Создание тактовых и режиссерских листов

После создания раскадровок сцен была проведена работа по расчету тайминга каждой из них. С целью формирования лучшего понимания динамики сюжета и видения фильма в целом был создан аниматик.

В последствии на основе аниматика, для расчета времени длительности сцен, после создания раскадровок были разработаны тактовые листы каждой из сцен анимационного фильма.

На основе тактовых листов были созданы режиссерские листы.

4. Технология производства анимационных сцен на примере первой сцены

Будем рассматривать весь технический процесс на примере одной небольшой сцены. В данном контексте не столь важна длительность рассматриваемой сцены, сколько сам принцип к процессу, методы и приемы, используемые на практике. Будем рассматривать работу поэтапно.

После процесса работы над авторским сценарием, и составления карандашных набросков-раскадровок, в программе Adobe Photoshop CS3, были отрисованы персонажи. Отрисовка производилась сразу с учетом движущихся частей персонажа. Выбор данной программы для отрисовки графики обусловлен субъективной оценкой, основанной на опыте работы с данными приложениями, а так же, ориентированностью Adobe Photoshop CS3 под векторную графику, и отличной переносимости файлов между программами.

Рис. 4.1. Главные герои басни после отрисовки

Экспортируется все — кривые, заливки, полупрозрачные объекты, объекты с масками. Единственное — не экспортируются объекты, созданные с помощью градиентных мешей, но обойтись без них, при отрисовке персонажей басни, не составило никакого труда.

Рис. 4.2. Тело журавля

Как видно из предыдущего рисунка, все части тела персонажа не требуют сложной иерархии объектов, и могут быть представлены в довольно простой форме.

Рис. 4.3. Тело журавля, и прикрепленные конечности Для анимации сцены был использован метод анимации ключевых кадров с применением метода покадровой анимации. При анимации ключевых поз сначала прорисовываются ключевые позиции персонажа, а затем добавляются промежуточные рисунки. В случае компьютерной анимации с применением программной среды Macromedia Flash 8 частичный просчет промежуточных фаз движения можно автоматизировать с помощью программных средств В основном, для анимации объектов сцены применялся метод, использующий ключевые кадры. В некоторых случаях использовалась покадровая анимация, но, все-таки, данный способ менее удобен, если речь идет о временном факторе анимирования. При анимации, использующей метод ключевых кадров, все промежуточные позиции любых объектов интерполируются между априорно заданными ключевыми положениями в пространстве.

Рис. 4.4. Временная шкала и сцена мультфильма Рассмотрим еще один прием для анимирования, на примере мух, которых мы можем наблюдать в начале нашего мультфильма. Как мы могли убедиться, в самом начале довольно много мух, и, видимо, существует способ, как упростить одновременное размещение большого количества мух. Разумеется, данный способ подойдет и для любого другого объекта, а, точнее, набора объектов, будь то капли дождя, песчинки песка, или летящие в пропасть камни.

Рис. 4.5. Муха После отрисовке в Adobe Photoshop CS3, и создании для статичной мухи отдельного мувиклипа, необходимо создать еще один фрагмент ролика, который будет содержать анимацию крыльев мухи.

В данном случае использовалась покадровая анимация, так как у движения крыльев мухи не так много фаз.

Рис. 4.6. Анимирование «Мухи»

Чтобы еще больше оптимизировать процесс добавления мух в сцену пробуждения свиньи, создадим еще один фрагмент ролика, который будет содержать траекторию движения мухи в пространстве. При этом мы задаем начальное и конечное положение ролика с анимацией крыльев, далее рисуем на специальном слое направляющую, привязываем в первом и последнем кадре к центру клипа мухи, и получаем замысловато-движущуюся муху.

Рис. 4.7. Кривая полета «Мухи»

После этого, добавление получившейся движущейся мухи в проект становится элементарным, так как требует простого перетаскивания из библиотеки. Всегда удобно использовать в работе систему вложенных клипов, так как используя клипы верхних уровней, с анимацией подобной движению мухи, всегда можно не задумываться о точном положении, времени подобной анимации, т.к. в таком случае поразительно легко вносить изменения.

Рис. 4.8. Часть дерева слоев проекта

Рис. 4.9. Структура и отрезок временной шкалы для момента хождения журавля.

Заключение

В дипломной работе получены следующие результаты:

исследованы принципы монтажа;

разработаны анимационные типажи по русской народной басне «Журавль и цапля» ;

разработаны фоновые рисунки для анимации и персонажи с учетом исследованных художественных законов;

разработаны тактовые и режиссерские листы, раскадровки фильма;

проведено описание технологии производства анимационных сцен на примере начала мультфильма.

Возможным направлением дальнейших разработок по теме дипломной работы может быть создание новых сюжетов для анимационных фильмов.

Библиографический список:

Adobe Flash CS2. Официальный учебный курс. М.: Триумф, 2008.

Adobe Audition 1.5. Официальный учебный курс. М.: Триумф, 2005.

Базыма Б. Психология цвета. Теория и практика. М.: Речь, 2007.

Бангал Ш. Flash. Трюки. 100 советов и рекомендаций профессионала. СПб.: Питер, 2005.

Вандер Вир Е., Гроувер К. Flash CS3. Недостающее руководство. СПб.: БХВ-Петербург, 2008.

Иттен И. Искусство цвета. М.: Д. Аронов, 2007.

Корсаро С. Мультипликация и Flash. М.: Символ-Плюс, 2008.

Мастера искусства об искусстве. Энгр Ж. Т4 — М.: Искусство 1967.

профессионалов. СПб.: Вильямс, 2006.

Психология ощущений и восприятия. М.: ЧеРо, 1999.

Саймон М. Как создать собственный мультфильм. Анимация двухмерных персонажей / пер. с англ. Ковалева Г. П. М.: НТ Пресс, 2006.

Сазонов А. персонаж рисованного фильма. — М: ВГИК, 1959. — С. 20

Смолянов Г. Анатомия и создание образа персонажа в анимационном фильме: учебное пособие. М.: ВГИК, 2005 — 128 с.

Хатр К. Как нарисовать все что вы узнали о мультяшках. Мн.: ООО «Попурри», 2001.-144с.:ил.

Хитрук Ф. Профессия — аниматор. В 2 томах. Том 1. М.: Гаятри, 2008.

Показать весь текст
Заполнить форму текущей работой