Помощь в написании студенческих работ
Антистрессовый сервис

Разработка медиа-портала

ДипломнаяПомощь в написанииУзнать стоимостьмоей работы

В 2005 появилась ещё одна портативная игровая система, которая может быть отнесена к седьмому поколению — GP2X от корейской компании Gamepark Holdings, а в 2006 была анонсирована XGP от другого корейского производителя (родственного Gamepark Holdings) — GamePark. Обе портативные консоли следуют маркетинговой стратегии, отличной от системы продвижения DS и PlayStation Portable. Они используют… Читать ещё >

Разработка медиа-портала (реферат, курсовая, диплом, контрольная)

Реферат.

Пояснительная записка к ВКР _____ с.

ПРОЕКТ, ИНТЕРНЕТ, ВЕБ-САЙТ, ИНТЕРФЕЙС, ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ, ИНФОРМАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ, ВЕБ-СЕРВЕР, система управления содержимым, шаблон, КОМПОНЕНТ, МОДУЛЬ.

Объектом исследования является возможность разработки и создание web-сайта.

Цель работы — разработка медиа-портала.

Пояснительная записка содержит:

описание игровой индустрии формулировка требований к web-сайту;

обоснование выбора среды проектирования и программирования сайта;

описание интерфейса и основных функций web-сайта.

Результатом работы является игровой портал.

Степень внедрения: сайт находится в опытной эксплуатации.

Пояснительная записка к ВКР выполнена в текстовом редакторе Microsoft Word 2010 с применением приложений MS Excel и MS PowerPoint.

  • 1. Введение
  • 2. Описание игровой индустрии
  • 2.1 Информация
  • 2.2 Цепочка ценности индустрии компьютерных игр
  • 2.3 История
  • 2.3.1 1970;е
  • 2.3.2 1980;е
  • 2.3.3 1990;е
  • 2.3.4 2000;е
  • 2.3.5 Седьмое поколение игровых систем
  • 2.3.6 Экономика
  • 2.3.7 Особенности
  • 2.3.8 Выход разработчиков
  • 2.3.9 Пиратство
  • 2.3.10 Контроль над творчеством
  • 2.3.11 Альтернативы
  • 2.4 Обоснование потребности в web-сайте
  • 3. Анализ и обоснование выбора среды проектирования и программирования сайта
  • 3.1 Классификация сайтов
  • 3.2 Проектирование web-сайта
  • 3.3 Анализ и сравнение различных систем управления содержимым
  • 3.4 Анализ и сравнение различных комплексов серверного программного обеспечения
  • 3.5 Постановка задачи при проектировании web-сайта
  • 4. Разработка сайта на основе CMS WordPress
  • 4.1 Установка CMS WordPress
  • 4.2 Структура содержания сайта на WordPress
  • 4.2.1 Создание Страницы
  • 4.2.2 Создание материала
  • 4.2.3 Создание меню
  • 4.2.4 Установка шаблона сайта
  • 4.2.5 Описание создания страниц web-сайта
  • 4.3 Размещение web-сайта в сети интернет
  • 4.3.1 Аренда хостинга и приобретение домена
  • 4.4 Общая структура сайта
  • 4.5 Разработка интерфейса web-сайта
  • 4.5.1 Дизайн web-сайта
  • 5. Технико-экономическое обоснование проекта
  • 5.1 Обоснование целесообразности разработки проекта
  • 5.2 Оценка конкурентоспособности в сравнении с аналогом
  • 5.3 Планирование комплекса работ по разработке темы и оценка трудоемкости
  • 5.4 Расчет затрат на разработку проекта
  • 5.5 Расчет эксплуатационных затрат
  • 5.6 Маркетинговое сопровождение разрабатываемого продукта
  • Заключение

1. Введение.

Появление талантливых людей и игровых студий, в следствии чего появляется огромная база фанатов, медиаразвлечения, объем их, и скорость её нарастания становятся решающими факторами развития сайтов по данной тематике и сферы жизнедеятельности человека. Игры и развлечения в целом все чаще рассматриваются как жизненно важные ресурсы, и стоят на ровне с другими потребностями людей.

С развитием и распространением технологий, медиаразвлечения стали более интерактивными, масштабируемыми и доступными всем людям на Земле.

На сегодняшний день практически каждая компания имеет собственный web-сайт. В условиях использования современных информационных технологий это необходимый фактор существования, позволяющий расширить поле рекламной деятельности и привлечь тем самым дополнительных клиентов.

Цель работы заключается в разработке информативного, удобного и гибкого в управлении web-сайта, удовлетворяющего необходимым потребностям посетителей и организации.

Задачами данной работы являются:

1. Собрать «под одной крышей» все новости из всех доступных источников.

2. Рассмотрение классификации web-сайтов.

3. Выбор программных средств для разработки web-сайта.

4. Проектирование и разработка полнофункционального web-сайта для пункта 1.

Разработка web-сайта на базе системы управления контентом обеспечит: динамичность; удобство в использовании; легкую изменяемость любых элементов оформления; гибкую информационную структуру; удобный административный интерфейс для редактирования структуры и добавления новой информации; инструменты статистики и мониторинга; возможность дальнейшей модернизации и добавления функциональных качеств без необходимости замены системы.

2. Описание игровой индустрии.

2.1 Информация.

Индустрия компьютерных игр (также индустрия интерактивных развлечений) — сектор экономики, связанный с разработкой, продвижением и продажей компьютерных игр. В неё входит большое количество специальностей, по которым работают тысячи человек по всему миру.

Индустрия компьютерных игр зародилась в середине 1970;х годов как движение энтузиастов и за несколько десятилетий выросла из небольшого рынка в мейнстрим с годовой прибылью в 9,5 миллиардов долларов в США в 2007 году и 11,7 миллиардов в 2008 году (согласно ежегодным отчётам ESA). На рынке работают как крупные игроки, так и и небольшие фирмы и стартапы, а также независимые разработчики и сообщества (напр. Kick starter и др.).

Современные персональные компьютеры дали множество новшеств игровой индустрии. К числу самых значимых относят звуковые и графические карты, CD — и DVD-приводы, Unix и центральные процессоры. В частности, операционная система Unix была разработана для запуска компьютерной игры об исследовании космоса [3].

Звуковые карты изначально были разработаны для интегрирования качественного цифрового звука в компьютерные игры, и только потом звуковое оборудование было усовершенствовано под нужды меломанов.

Графические карты, которые на заре компьютерной эпохи эволюционировали в направлении увеличения количества поддерживаемых цветов, позже стали развиваться для аппаратной поддержки графических интерфейсов пользователя (англ. GUI) и игр. Для GUI требовалось увеличение разрешения экрана, а для игр — ускорение трёхмерной графики.

Изначально CD и DVD были разработаны как недорогой и достаточно надежный способ хранения и распространения любых данных. Впоследствии, когда эти технологии стали применяться в компьютерных играх, началось их развитие в сторону увеличения скорости чтения данных.

Современные игры — одни из самых требовательных приложений на ПК. Многие мощные компьютеры покупаются геймерами, которые требуются для запуска новейших игр, в которых используются самые передовые технологии. Таким образом, игровая индустрия тесно связана с индустрией производства центральных процессоров и другие компонентов ПК, так как игры зачастую требуют более высоких аппаратных мощностей, чем бизнес-приложения.

2.2 Цепочка ценности индустрии компьютерных игр.

Бен Сойер (англ. Ben Sawyer) из Digitalmill рассматривает цепочку ценности игровой индустрии, которая составлена из шести связанных, но хорошо различимых слоев.

· Уровень издательства и капитала: издательства оплачивают разработку новых проектов и извлекают прибыль посредством лицензирования наименований.

· Уровень продукта и талантов: включает в себя разработчиков, дизайнеров, художников, композиторов, которые могут работать как по индивидуальным контрактам, так и в составе группы разработчиков.

· Уровень создания и технологий: является источником средств разработки игр, настраиваемых и расширяемых игровых движков, связующего ПО (англ. middleware), а также средств управления разработкой.

· Уровень распространения (также индустрия издателей): создание перечней игр и их продвижение в розничных и интернет-магазинах.

· Уровень аппаратного и программного обеспечения: сюда входят аппаратные базисы-платформы, в том числе такие как консоли и мобильные устройства. В этот уровень сейчас входят также и неаппаратные платформы, такие как виртуальные машины (например Java или Flash) или программные платформы, такие как браузеры и (в последнее время) Facebook.

· Уровень конечных пользователей. Иначе говоря, потребителей игр или геймеров.

2.3 История.

2.3.1 1970;е.

Первое поколение игровых систем, Второе поколение игровых систем.

История индустрии началась в 1971 году с запуска аркадной игры Computer Space. В следующем году компания Atari выпустила первую коммерчески успешную видеоигру Pong. Оригинальная версия на аркадных автоматах была распродана в количеств 19 тысяч штук. В течение того же года на рынок была выпущена одна из первых в истории домашняя игровая консоль — Magnavox Odyssey. Постепенно рынок как аркадных, так и домашних игр переполнился однообразными клонами Pong, что привело к кризису рынка видеоигр в 1977 году. Этот кризис был преодолен уже на следующий год, когда успеха добилась игра Space Invaders от Taito Corporation, что ознаменовало восстановление рынка видеоигр и предопределило наступление через некоторое время так называемой «золотой эры аркадных игр». [7] Успех этой игры открыл аркадным автоматам в течение «золотой эры» путь в такие общественно значимые места как торговые центры, традиционные торговые залы, рестораны и круглосуточные магазины. [8] Во всем мире всего было продано более 360 тысяч аркадных автоматов с игрой Space Invaders [9], таким образом в 1982 году игра заработала 2 миллиарда долларов монетами по 25 центов [10] [11], что составляет 4,6 миллиарда долларов в ценах 2011 года. [12].

сайт программирование медиа портал.

2.3.2 1980;е.

Второе поколение игровых систем, Кризис индустрии компьютерных игр 1983 года, Третье поколение игровых систем, Четвёртое поколение игровых систем.

К началу 1980;х «золотая эра аркадных игр» была в расцвете. Объем рынка аркадных автоматов в США значительно увеличился с $ 50 млн в 1978 до $ 900 млн в 1981, при этом доход всей индустрии аркадных игр утроился, составив $ 2,8 млрд в 1980. За один только 1981 год индустрия аркадных игр в США заработала $ 5 млрд, то есть $ 12,3 млрд в ценах 2011. Пика аркадные игры достигли в 1982 году, заработав $ 8 млрд ($ 18,5 в ценах 2011), превысив суммарные продажи поп-музыки ($ 4 млрд) и киноиндустрии США ($ 3 млрд). Это также было более чем в 2 раза выше продаж рынка домашних игровых систем, которые в том же году составили $ 3,8 млрд. Таким образом суммарный доход рынков аркадных и домашних игр индустрии компьютерных игр в 1982 году составил $ 11,8 млрд (более $ 27,3 млрд в ценах 2011). Рынок аркадных игр продолжал приносить по $ 5 млрд продаж до 1985 года. Наиболее значимой игрой того периода была выпущенная в 1980 году Pac-Man от Namco, распроданная в количестве более 350 тысяч автоматов и заработавшая за год более чем $ 1 млрд. Общие же продажи Pac-Man за весь 20 век оцениваются превосходящими $ 2,5 млрд, (более $ 3,4 в ценах 2011).

Начало этого периода также совпало с появлением многих домашних компьютеров и энтузиастов-разработчиков игр для них. Особенно сильное влияние они оказали в Европе (компьютер ZX Spectrum) и в Азии (NEC PC-8801 и MSX). Также в это время появилась первые издания, посвященные компьютерным играм, к которым впоследствии стали прилагаться разные носители данных. В 1983 году игровую индустрию в США потряс мощнейший кризис, вызванный производством большого количества весьма плохо разработанных игр (что можно охарактеризовать как «количество важнее качества»), из-за чего в американской игровой индустрии начался спад. Восстановления индустрии связано с большим успехом, которого достигла домашняя игровая приставка Nintendo Entertainment System, что привело к захвату этого рынка различными японскими компаниями типа Nintendo. Приблизительно в то же время начала обретать форму и европейская игровая индустрия с такими компаниям как, например, Ocean Software. К концу десятилетия была выпущена портативная игровая система GameBoy. В 1987 году Nintendo проиграла судебное дело против Blockbuster LLC, что сделало законным такой способ распространения игр как сдача напрокат подобно кинофильмам.

2.3.3 1990;е.

Четвёртое поколение игровых систем, Пятое поколение игровых систем, Шестое поколение игровых систем.

В 1990;х годов произошло дальнейшее развитие технологий, сопутствующих компьютерным играм. Наиболее значимые:

· широкое внедрение CD-ROM для распространения и хранения данных;

· широкое распространение операционных систем, основывающихся на GUI, таких как AmigaOS, Microsoft Windows и Mac OS;

· существенное развитие технологий трехмерной графики и широкое распространение 3D графических процессоров, переход к трехмерной графике как к стандарту де-факто визуализации игр;

· продолжение улучшения быстродействия CPU, всестороннее развитие архитектуры;

· миниатюризация аппаратного обеспечения и массовое распространение мобильных телефонов, что привело к появлению мобильных игровых приложений;

· появление и распространение интернета, в результате чего во второй половине десятилетия стала доступной совместная игра, что привело к появлению киберспорта.

Одновременно с развитием технологий происходило и развитие рынка игр. Так в начале периода стали более успешными лицензированные игры, также как и сиквелы игр.

В 1993 году продажи компьютерных игр в мире составили $ 19,8 млрд ($ 31 млрд в ценах 2011), $ 20,8 млрд в 1994 ($ 32 млрд в ценах 2011) и приблизительно $ 30 млрд в 1998 ($ 41,5 млрд в ценах 2011). Продажи аркадных автоматов в США в 1994 составили $ 7 млрд ($ 11 млрд в ценах 2011), тогда как продажи игр для домашних консолей составили $ 6 млрд ($ 9 млрд в ценах 2011). Таким образом суммарные продажи игровой индустрии США более чем в 2,5 раза превысили продажи кинематографа в США.

2.3.4 2000;е.

Основные статьи: Шестое поколение игровых систем, Седьмое поколение игровых систем.

В течение этого периода игры по-прежнему являлись движущей силой развития компьютерных технологий, которые впоследствии применялись для других целей. Несмотря на уже солидный возраст, в индустрии компьютерных игр по-прежнему нет стабильности, новые компании неожиданно появляются на рынке и также быстро исчезают с него. В этот период было создано и стали популярными множество казуальных и инди-игр, самые известные из которых Braid, Limbo (игра), Minecraft. Также крепло направление игр для мобильных платформ, появилось направление создания игр для социальных сетей. Особенно известен разработчик Zynga игр для социальной сети Facebook. Другим примером успешных платформ для компьютерных игр являются iOS и Android.

2.3.5 Седьмое поколение игровых систем.

Седьмое поколение игровых систем в истории компьютерных и видеоигр берёт начало в конце 2005 года, когда на рынок вышла приставка Microsoft Xbox 360. Окончательно седьмое поколение сформировалось в конце 2006 года, после появления консолей от Nintendo (Wii) и Sony (PlayStation 3).

Microsoft отметила, что седьмое поколение игровых систем можно назвать «Эрой HD», также как пятое поколение было «Эрой 3D». Хотя компания Nintendo не позиционирует свою приставку Wii как соперника PlayStation 3 и Xbox 360, её причисляют к седьмому поколению по времени выхода (период между релизами Xbox 360 и PS3), а также инновационным игровым контроллерам.

Для портативных приставок седьмое поколение берёт отсчёт с выхода Nintendo DS. Дизайн этой системы существенно отличался от других портативных консолей и предыдущих разработок компании. Nintendo DS предложила новые устройства ввода и управления: сенсорный экран и микрофон. Консоль вышла в конце 2004 года. В тот же период Sony выпустила свою первую портативную приставку — PlayStation Portable в Японии, которая предназначалась для другой аудитории, нежели Nintendo DS. PSP обладает более мощными техническими характеристиками, может проигрывать видео и MP3 файлы и обеспечивать выход в интернет. Для консоли PSP постоянно выходят новые версии программного обеспечения, которые вносят в консоль все новые и новые функции. Также в 2005 году вышлаGizmondo от Tiger Telematics.

В 2005 появилась ещё одна портативная игровая система, которая может быть отнесена к седьмому поколению — GP2X от корейской компании Gamepark Holdings, а в 2006 была анонсирована XGP от другого корейского производителя (родственного Gamepark Holdings) — GamePark. Обе портативные консоли следуют маркетинговой стратегии, отличной от системы продвижения DS и PlayStation Portable. Они используют операционную систему, основанную на Linux и открытом ПО для разработки программ и эмуляции игр. GP2X — консоль с2D-графикой и предназначена в первую очередь для хранения различного пользовательского контента, такого как музыка и видео. XGP будет обладать 3D-графикой аналогично PlayStation Portable и предназначается для коммерческих видеоигр. Заявлено, что она будет использовать такую же открытую Linux-архитектуру, как и GP2X, но с поддержкой операционной системы Windows CE. XGP станет более совершенной игровой системой, чем GP2X, предлагая не только возможность хранения контента, но и другие функции, в том числе мобильное телевидение и Wi-Fi. Дата выхода консоли пока неизвестна. В марте 2009 года поступило в продажу мультимедийное устройство Dingoo A320, совмещающее в себе функции аудиоплеера, видеоплеера, FM-радио и эмулятора игровых консолей. В феврале 2011 года, компания Sony Ericsson выпустила телефон Xperia Play в форм-факторе слайдер, имеющий полноценным джойстик для игр. Как следует из названия, помимо функций телефона — основной упор сделан на реализацию карманной игровой консоли. Телефон содержит рекордные (для карманных консолей) аппаратные характеристики и работает под управлением операционной системы Android, что делает его самым многофункциональным карманным устройством, предназначенным для видеоигр.

2.3.6 Экономика.

На начальном этапе существования компьютерных игр стоимость разработки была минимальной, поэтому это был прибыльный бизнес. Игры, разработанные единственным программистом или небольшой группой, состоящей из программиста и нескольких художников, могли обеспечивать продажи в количестве сотен тысяч копий. Многие из этих игр были разработаны всего за несколько месяцев, что давало возможность разработчикам выпускать по несколько игр в год. Это давало возможность издателям предлагать весьма щедрые отчисления разработчикам, включая различные роялти с проданных копий. В течение этого экономически благоприятного периода было создано много известных компаний-издателей, например, Origin Systems, Sierra Entertainment, Capcom, Activision и Electronic Arts.

По мере развития компьютерных технологий, увеличивался и размер групп разработчиков, так как увеличивающаяся сложность графики и программирования в целом требовала все большего штата специалистов. В настоящее время стоимость разработки может достигать десятков миллионов долларов, даже если разработчики используют связующее ПО и полностью готовые игровые движки. Большинство профессионально выполненных компьютерных игр разрабатываются в течение от одного до трех лет, что создает повышенные требования к бюджету игры.

Для снижения издержек некоторые разработчики переключаются на использование других способов распространения игр, например, цифровая дистрибуция.

В настоящее время компьютерные игр вносят значительный вклад в мировую экономику ввиду большого успеха продаж основных игровых систем и игр типа Call of Duty: Black Ops, заработавшая в течение первых 5 дней продаж более $ 600 млн, что стало мировым рекордом пятидневных продаж среди фильмов, книг и компьютерных игр. [29] Продажи игры превысили продажи фильма Человек-паук 3: Враг в отражении, начавшиеся в те же выходные, а также предыдущий рекорд среди игр, установленный Halo 3. На успехах индустрии компьютерных игр смогло заработать множество людей, включая бывшего президента Nintendo и одного из богатейших людей Японии Хироси Ямаути.

2.3.7 Особенности.

Особенности индустрии компьютерных игр во многом схожи и другими ответвлениями индустрии развлечений (например, музыкальная индустрия), однако игровую индустрию часто осуждают за малые вознаграждения разработчиков. Это способствует существованию независимых разработок, которые начинаются после того как разработчики покидают свои старые компании и основывают собственные новые компании и проекты. В наиболее значительных случаях такие компании постепенно развиваются в огромные безликие корпорации, принимающие правила ведения бизнеса своих предшественников, поддерживая таким образом упомянутый цикл.

В отличие от современной музыкальной индустрии, для которой развитие технологий снизило стоимость создания контента практически до нуля, благодаря чему любой независимый музыкант может самостоятельно создать продукт практически профессионального качества, для создания современной компьютерной игры требуется все большее число как привлеченных к созданию работников, так и все более мощное оборудование. Это обстоятельство делает игровых издателей, финансирующих создание игр, существенно более влиятельными издателей в музыкальной индустрии.

2.3.8 Выход разработчиков.

Для игровой индустрии типичной является ситуация, когда разработчики покидают своего настоящего работодателя, чтобы основать собственную студию. Наиболее известен случай создания «оригинального» независимого разработчика Activision, созданного бывшими разработчиками из Atari. В настоящее время Activision является одним из крупнейших в мире игровых издательств. Впоследствии основатель Activision покинул компанию, чтобы создать Accolade, другого разработчика компьютерных игр (теперь входит в Atari, ранее называвшийся Infogrames).

Activision снискала популярность среди разработчиков игр, потому что, в отличие от Atari, упоминала разработчиков как на обложках игр, так и в самих играх. После кризиса игровой индустрии в 1983 году во время периода стагнации разработчики столкнулись с значительными проблемами, работая совместно с ненадежными и ограниченными в средствах издателями, которые могли либо внезапно свернуть разработку, либо существенно уменьшить отчисления.

2.3.9 Пиратство.

Индустрия называет нарушения авторских прав на ПО серьёзной проблемой, требующей принятия ответных мер. Однако, технические средства защиты авторских прав и иные мероприятия вызывают стойкое недовольство в среде пользователей.

2.3.10 Контроль над творчеством.

На разнообразных игровых форумах некоторые игроки выражали недовольство действиями издателей, установивших контроль над творчеством разработчиков для скорейшего удовлетворения кратковременно рыночного спроса, вместо долгосрочного рискованного инвестирования в потенциально высокодоходные проекты. С другой стороны, находясь ближе к потребителю, издатели могут лучше разработчика поминать запрос потребителя. Во многом отношения между разработчиком и издателям компьютерных игр схожи и отношениями между музыкальными авторами и звукозаписывающими лейблами. Однако в отличие от музыкальной индустрии, достигшей своего пика в начале 2000;х, игровая индустрия продолжает свой рост. Также стоит отметить, что благодаря развитию персональных компьютеров создание независимой музыки практически не требует усилий, тогда как разница между независимыми играм и играми с полным финансированием по-прежнему значительна.

В индустрии PC-игр создать стартап достаточно легко, благодаря чему на рынке существует множество успешных компаний. Индустрия консольных игр существенно более закрыта, т.к. в конечном итоге разработчик должен удостовериться в наличии трех лицензий от производителя консоли:

1. Лицензия на разработку игр для данной аппаратной платформы.

2. Лицензия, полученная издателем, на издание для данной платформы.

3. Отдельная лицензия, получаемая на распространение каждой игры.

Кроме того разработчик как правило должен приобрести у производителя платформы за собственные средства специальный программно-аппаратный комплекс средств разработки, чтобы просто иметь возможность вести разработку. Также разработчик должен получить одобрение игровой концепции у производителя платформы. Таким образом, обычно разработчик должен иметь заключенный контракт с издателем перед началом разработки игры, но для обеспечения безопасности сделки разработчик должен иметь хорошее портфолио консольных разработок, чем вряд ли могут похвастаться многие стартапы.

2.3.11 Альтернативы.

Альтернативным способом издания игр является самостоятельное издание посредством shareware-модели, либо по модели открытого кода через интернет.

Последние годы, набирает популярность модель «пожертвований» (с помощью сервисов аналогичных Kickstarter) для разработки компьютерных игр. Часто известные (в прошлом) разработчики игр, предлагают создать идейное «продложение» или «аналог» известных игр, если пользователи соберут запрашиваемую сумму. Примерами проектов наиболее успешно собравших средства с помощью этой схемы являются Star Citizen (запросили — $ 2 млн, собрали — $ 8,6 млн), Torment: Tides of Numenera (запросили — $ 1 млн, собрали — более $ 4,2 млн) и Elite: Dangerous (запросили — $ 1,25 млн, собрали — более $ 1,7 млн).

2.4 Обоснование потребности в web-сайте.

На сегодняшний день существует не так уж и много игровых порталов. В условиях роста игровой индустрии — это необходимый фактор существования. Полноценный Игровой Портал предоставляет информацию различного вида (обзоры, скриншоты, и видеоматериалы), необходимые для держания геймеров в курсе последних игровых событий.

Посредством web-сайта можно предоставлять информацию из мира игровых технологий. Тем самым держа в курсе всех любителей компьютерных игр в России.

С процессом развития игровой индустрии, была выявлена необходимость создания веб-сайта, который был бы информативным, удобным, гибким в управлении и удовлетворяющий необходимым потребностям игрокам из России.

3. Анализ и обоснование выбора среды проектирования и программирования сайта.

3.1 Классификация сайтов.

Сейчас в Интернете — глобальной, всемирной компьютерной сети существует огромное количество сайтов. Эти сайты самые разные и отличаются друг от друга по очень большому числу параметров. Конечно, построить одну-единственную классификацию сайтов из-за того, что есть очень много признаков, по которым они отличаются, вряд ли возможно. Поэтому я опишу несколько классификаций сайтов, разделяя их на виды и типы каждый раз по разным признакам.

1. По доступности сервисов:.

­ открытые — все сервисы полностью доступны для любых посетителей;

­ полуоткрытые — для доступа необходимо зарегистрироваться (обычно бесплатно);

­ закрытые — полностью закрытые служебные сайты организаций, личные сайты частных лиц. Такие сайты доступны для узкого круга людей. Доступ новым людям обычно даётся через т. н. инвайты (приглашения).

2. По технологиям, влияющим на дизайн и функциональность:.

­ статические — всё содержимое заранее подготавливается. Пользователю выдаются файлы в том виде, в котором они хранятся на сервере;

­ динамические — содержимое генерируется специальными скриптами (программами) на основе других данных из любого источника.

3. По физическому расположению:.

­ внешние сайты сети Интернет;

­ локальные сайты — доступны только в пределах локальной сети. Это могут быть как корпоративные сайты организаций, так и сайты частных лиц в локальной сети провайдера.

4. По схеме представления информации, её объёму и категории решаемых задач можно выделить следующие типы веб-ресурсов:

­ сайт-визитка — содержит самые общие данные о владельце сайта (организация или индивидуальный предприниматель). Вид деятельности, история, прайс-лист, контактные данные, реквизиты, схема проезда. Специалисты размещают своё резюме. То есть подробная визитная карточка;

­ представительский сайт — так иногда называют сайт-визитку с расширенной функциональностью: подробное описание услуг, портфолио, отзывы, форма обратной связи и т. д.;

­ корпоративный сайт — содержит полную информацию о компании-владельце, услугах, продукции, событиях в жизни компании. Отличается от сайта-визитки и представительского сайта полнотой представленной информации, зачастую содержит различные функциональные инструменты для работы с контентом (поиск и фильтры, календари событий, фотогалереи, корпоративные блоги, форумы). Может быть интегрирован с внутренними информационными системами компании-владельца (КИС, CRM, бухгалтерскими системами). Может содержать закрытые разделы для тех или иных групп пользователей — сотрудников, дилеров, контрагентов и пр.;

­ каталог продукции — в каталоге присутствует подробное описание товаров, услуг, сертификаты, технические и потребительские данные, отзывы экспертов и т. д. На таких сайтах размещается информация о товарах, услугах, которую невозможно поместить в прайс-лист;

­ интернет-магазин — сайт с каталогом продукции, с помощью которого клиент может заказать нужные ему товары. Используются различные системы расчётов: от пересылки товаров наложенным платежом или автоматической пересылки счета по факсу до расчётов с помощью пластиковых карт;

­ промо-сайт — сайт о конкретной торговой марке или продукте, на таких сайтах размещается исчерпывающая информация о бренде, различных рекламных акциях (конкурсы, викторины, игры и т. п.);

­ тематический сайт — сайт, предоставляющий специфическую узкотематическую информацию о какой-либо теме;

­ тематический портал — это очень большой веб-ресурс, который предоставляет исчерпывающую информацию по определённой тематике. Порталы похожи на тематические сайты, но дополнительно содержат средства взаимодействия с пользователями и позволяют пользователям общаться в рамках портала (форумы, чаты) — это среда существования пользователя;

­ доска объявлений;

­ каталог сайтов — например, Open Directory Project;

­ поисковые сервисы, например, Yandex, Google;

­ почтовый сервис;

­ веб-форумы;

­ блоговый сервис;

­ файлообменный Пиринговый сервис, например, Bittorrent;

­ датахостинговый (хранение данных) сервиc, например, Skydrive;

­ датаэдиторинговый (редактирование данных) сервиc, например, Google Docs;

­ фотохостинг, например, Picnik, ImageShack, Panoramio, Photobucket;

­ хранение видео, например, YouTube, Dailymotion;

­ социальные Медиа, например, Buzz;

­ комбинированные Веб сервисы (Социальные сети), например, Facebook, Twitter;

­ комбинированные Веб сервисы (Специализированные социальные сети), например, MySpace, Flickr.

5. По отношению к посетителю:.

­ вовлекающий сайт;

­ безразличный к посетителю.

Мой проект, по виду технологии, относиться к виду тематических порталов. Такие сайты могут предоставлять пользователям интерактивность — Ведь именно здесь собрана воедино информация по нужной тематике, есть интересные собеседники и дополнительные опции. Сайты выполненные по технологии динамических страниц удобны и гибки в управлении для администраторов сайта, просты в обновлении содержимого сайта.

Разрабатываемый мной проект содержит полную информацию об играх. Содержит различные функциональные инструменты для работы с контентом (поиск по сайту, меню опроса). Поэтому по схеме предоставления информации проект относится к виду информационных сайтов.

3.2 Проектирование web-сайта.

Проектирование и разработка сайтов включает утверждение первоначального технического задания на разработку сайта; определение структурной схемы сайта (расположение разделов, контента и навигации); веб-дизайн (создание графических элементов макета сайта, стилей и элементов навигации); разработка программного кода, модулей, базы данных и других элементов сайта необходимых в проекте; тестирование и размещение сайта в сети Интернет.

3.3 Анализ и сравнение различных систем управления содержимым.

Исходя из поставленных задач для разработки web-сайта Управления социальной защиты, были рассмотрены разные способы разработки web-сайтов. Наиболее оптимально использовать среду для разработки такого рода проекта — HTML + Система управления содержимым (CMS).

Система управления содержимым (контентом) (англ. Content management system, CMS) — информационная система или компьютерная программа, используемая для обеспечения и организации совместного процесса создания, редактирования и управления контентом (т.е. содержимым). Главной целью такой системы является возможность собирать в единое целое и объединять на основе ролей и задач все разнотипные источники знаний и информации, доступные как внутри, так и за ее пределами, а также возможность обеспечения взаимодействия сотрудников, рабочих групп и проектов с созданными ими базами знаний, информацией и данными так, чтобы их легко можно было найти, извлечь и повторно использовать привычным для пользователя образом.

Существуют платные и бесплатные версии. Среди коммерческих проектов можно выделить 1С-Битрикс и NetCat. Из бесплатных систем управления сайтом наибольший интерес представляют WordPress, NGCMS, Joomla и TYPO3 (таб.3.1).

Таблица 3.1 — Сравнение функционала различных CMS.

Параметр

1С-Битрикс.

WordPress.

Joomla.

TYPO3.

Drupal.

Управление материалами.

Да.

Да.

Да.

Да.

Да.

SEO — модуль.

Да.

Да.

Да.

Да.

Да.

Дружественные ссылки.

Да.

Да.

Да.

Да.

Да.

Баннерная система (реклама).

Да.

Да.

Да.

Да.

Да.

Опросы.

Да.

Да.

Да.

Да.

Да.

Статистика.

Да.

Да.

Да.

Да.

Да.

Подписка рассылки.

Да.

Да.

Да.

Да.

Да.

Управление пользователями.

Да.

Да.

Да.

Да.

Да.

Блоги.

Да.

Да.

Да.

Да.

Да.

Новости.

Да.

Да.

Да.

Да.

Да.

Поиск по сайту.

Да.

Да.

Да.

Да.

Да.

Модульная система.

До 26.

Не ограничено.

Не ограничено.

Не ограничено.

Не ограничено.

Техническая поддержка.

Да.

Да.

Нет.

Нет.

Нет.

Русская документация.

Да.

Да.

Много.

Много.

Местами.

Шаблоны.

Мало.

PHP.

Много.

PHP Много.

PHP Мало.

PHP Мало.

Файл-менеджер

Да.

Да.

Да.

Да.

Да.

Стоимость.

>4000 р.

;

;

;

;

1 С-Битрикс: Управление сайтом — система управления сайтом под проприетарной лицензией, разрабатываемая компанией 1С-Битрикс. Система ориентирована на корпоративные сайты, информационные и справочные порталы, социальные сети, интернет-магазины, сайты СМИ, пригодна для создания других видов веб-ресурсов. Для хранения данных сайта используется реляционная СУБД. Поддерживаются следующие СУБД: MySQL, Oracle, MS SQL. Продукт работает на Microsoft Windows и UNIX подобных платформах, включая Linux. «1С-Битрикс: Управление сайтом» продаётся в одной из семи составленных фирмой-разработчиком редакций (Старт, Стандарт, Эксперт, Малый бизнес, Бизнес, Портал, Большой бизнес), определяющих набор модулей и функциональность системы.

Одной из самых привлекательных особенностей «1С-Битрикс: Управление сайтом» для разработчика является механизм информационных блоков (инфоблоков). Он позволяет легко создавать пользовательские типы содержания (например, для различных каталогов). При этом способы работы с инфоблоками Битрикс по возможности приближена к способам работы со справочниками платформы 1С: Предприятие.

Другой особенностью современных версий Битрикса является мощный визуальный HTML-редактор, позволяющий размещать на странице как обычную HTML информацию, PHP код, так и различные динамические компоненты, работу которых обеспечивает CMS. Однако этот редактор имеет и ряд ограничений.

Данную систему обычно критикуют по следующим позициям:

­ нестабильность системы, в частности возможны проблемы после обновления версии CMS;

­ по сравнению с бесплатными аналогами (такими как Joomla или Drupal) Битрикс достаточно медленная и требовательная к ресурсам система. Может генерировать чересчур сложные SQL запросы;

­ внутреннее устройство Битрикса характеризует ряд устаревших архитектурных решений;

­ несмотря на высокую стоимость по сравнению с другими платными WCMS и свою высокую популярность, документация для 1С-Битрикс обновляется крайне медленно, либо вообще не обновляется.

WordPress — система управления содержимым, написанная на языке PHP и использующая в качестве хранилища содержания базу данных MySQL. WordPress является свободным программным обеспечением, защищённым лицензией GPL. Одной из главных особенностей WordPress является относительная простота управления при практически безграничных возможностях и гибкости при изготовлении сайтов. Главное преимущество WordPress перед другими CMS — Знаменитая установка за 5 минут, настройки, работы и модификации, плагины. На базе WordPress даже самый неопытный пользователь сможет сделать несложную домашнюю страничку с индивидуальным дизайном. CMS WordPress включает в себя различные инструменты для изготовления веб-сайта. Важной особенностью системы является минимальный набор инструментов при начальной установке, который обогащается по мере необходимости. Это снижает загромождение административной панели ненужными элементами, а также снижает нагрузку на сервер и экономит место на хостинге.

Неоспоримые преимущества:.

Вам совершенно не потребуется знание HTML для работы с сайтом. Это идеальная платформа для новичков..

— Очень удобные навигационные меню, значительно повышающие удобство сайта для просмотра и использования (Юзабилити).

Меню и страницы легко настраиваются, позволяя лучше адаптировать сайт под конкретные нужды..

— Очень большое количество бесплатных тем, которые можно использовать на своем сайте. При желании всегда можно приобрести эксклюзивные темы за дополнительную плату..

— Большой набор социальных плагинов, что очень полезно для поисковой оптимизации (SEO). Эта штука существенно увеличит количество посетителей на вашем сайте, пришедших с поисковых систем..

— Существует около 13 000 бесплатных плагинов (разнообразным мини-программ с богатым функционалом), доступных для загрузки.

— В Сети существует большое количество обучающих материалов по работе с WordPress. Практически на любой вопрос в своей работе можно найти ответ..

Недостатки:.

К сожалению, не все изменения внутри сайта выполняются в WordPress так просто. К примеру, изменение или удаление даты поста..

— Чтобы внести изменения в готовые шаблоны, не обойтись без знаний в CSS.

— Установка слишком большого количества плагинов может негативно сказаться на скорости загрузки страниц.

— Частые обновления преследуют цель повысить надёжность, безопасность и юзабилити системы, хоть и доставляют при этом некоторое неудобство администратору сайта.

— Прежде чем начать что-либо писать в блог, необходимо установить и настроить все плагины., а для начинающих это не всегда бывает возможно, ведь на то они и начинающие.

Вообще изначально система управления WordPress создавалась для блогов, но последнее время все расширяется и развивается. С помощью WordPress можно создавать даже интернет-магазины. А также фотогалереи, каталоги статей, сайты — визитки, и т. д.

Joomla — система управления содержимым, написанная на языке PHP и использующая в качестве хранилища содержания базу данных MySQL. Joomla является свободным программным обеспечением, защищённым лицензией GPL. Одной из главных особенностей Joomla является относительная простота управления при практически безграничных возможностях и гибкости при изготовлении сайтов. Главное преимущество Joomla перед другими CMS — легкость инсталляции, настройки, работы и модификации. На базе Joomla даже самый неопытный пользователь сможет сделать несложную домашнюю страничку с индивидуальным дизайном. CMS Joomla включает в себя различные инструменты для изготовления веб-сайта. Важной особенностью системы является минимальный набор инструментов при начальной установке, который обогащается по мере необходимости. Это снижает загромождение административной панели ненужными элементами, а также снижает нагрузку на сервер и экономит место на хостинге.

Основные возможности:

­ функциональность можно расширять с помощью дополнительных расширений (компонентов, модулей и плагинов);

­ система шаблонов позволяет легко изменять внешний вид сайта или создать свой уникальный;

­ к преимуществам системы можно отнести то, что все компоненты, модули, плагины и шаблоны можно написать самому, разместить их в структурированном каталоге расширений или отредактировать существующее расширение по своему усмотрению.

Недостатки Joomla:

­ слабая безопасность от взлома;

­ в Joomla нельзя управлять одновременно несколькими сайтами. Для каждого нового веб-ресурса необходимо устанавливать отдельную CMS;

­ медленная загрузка веб-страниц по сравнению с другими некоторыми CMS и тем более классическими сайтами.

TYPO3 — система управления сайтами (CMS/CMF) с открытым исходным кодом и свободной лицензией. Написана на PHP, для хранения данных использует СУБД MySQL.

Структура сайта в TYPO3 представлена деревом страниц. На каждой странице могут быть размещены элементы содержимого — небольшие блоки информации: текст, текст плюс изображение, изображение, таблица, чистый html, плагин и др. TYPO3 основана на шаблонах. Существуют готовые шаблоны для TYPO3, однако в основном шаблоны строятся заново на специальном конфигурационном языке TypoScript. Несмотря на использование script в названии, TypoScript не является процедурным языком. Он используется для конфигурирования и отображения сайта. TypoScript является альтернативой другим конфигурационным языкам, таким как ini или conf-файлы, XML или JSON.

Drupal — система управления сайтом (CMS), написанная на языке PHP и использующая в качестве хранилища данных реляционную базу данных (поддерживаются MySQL, PostgreSQL и другие). Drupal является свободным программным обеспечением, защищённым лицензией GPL, и развивается усилиями энтузиастов со всего мира. Архитектура Drupal позволяет применять его для построения различных типов сайтов — от блогов и форумов до информационных архивов или сайтов новостей. Имеющийся по умолчанию функционал можно увеличивать подключением дополнительных расширений — «модулей» в терминологии Drupal. В Drupal предлагается гибкая схема организации структуры сайта на основе таксономии. Таксономия — механизм, позволяющий создавать произвольное количество тематических категорий для содержимого сайта и ассоциировать их с модулями, обеспечивающими ввод и вывод информации. Категории могут представлять плоские или иерархические списки, либо сложные структуры, где элемент может иметь несколько «родителей» и несколько дочерних элементов. С помощью подобной схемы одними и теми же модулями возможна организация различных вариантов структуризации содержимого. Например, легко создаётся сквозной список «ключевых слов» для всех документов сайта и т. п. Другая парадигма появилась с созданием в Drupal расширения Content Construction Kit (CCK). CCK позволяет дополнять документы новыми полями различных типов — от полей ввода URL и e-mail, до полей хранения и отображения мультимедийных файлов. Также посредством дополнительных модулей к CCK (например Node reference) можно организовать связи между документами, не используя механизм таксономии.

Недостатки:

­ слабое использование возможностей PHP;

­ отсутствие обратной совместимости API.

К преимуществам коммерческих систем можно отнести круглосуточную техническую поддержку, бесплатные обновления и консультации. Но, если требуется какой-то специфический модуль, которого нет в коробочной версии, его разработка может стоить очень дорого. Соответственно главным их минусом являются цена.

Преимущества не коммерческих систем — они бесплатны. Вероятность того, что может понадобиться модуль, которого нет в стандартной версии и нет в интернете, крайне мала. Так же в случае необходимости по всем вопросам можно обратиться на специализированные форумы, на которых помогут решить проблему. Но и у этого решения есть свои минусы. Большинство из них — достаточно негибкие, т. е. соглашаясь на их использование, вы должны быть готовы к тому, что в любой момент в любом месте может произойти сбой, или же обнаружится уязвимость в безопасности, или — самая распространенная проблема — вы просто не можете оптимизировать готовое решение для своих нужд.

3.4 Анализ и сравнение различных комплексов серверного программного обеспечения.

Для разработки web-сайта на основе CMS на локальном компьютере, должен быть установлен web-сервер.

Веб-сервер (сервер, server, web-server) — отвечает за обработку запросов клиентов к веб-сайту выдающий им HTTP-ответы, обычно вместе с HTML-страницей, изображением, файлом, медиа-потоком или другими данными, а исполнение скриптов, таких как CGI, JSP, ASP и PHP, отвечающих за организацию запросов к базам данных.

Так же для полноценной работы CMS на локальном компьютере должна быть установлена база данных, например MySQL, и интерпретатор скриптов PHP. Вслед-ствие чего наиболее оптимально использовать комплекс серверного программного обеспечения, включающий в себя: Apache, MySQL, интерпретатор скриптов PHP, язык программирования Perl и большое количество дополнительных библиотек, позволя-ющих запустить полноценный веб-сервер. Из таких комплексов можно выделить Denwer, WAMP и XAMPP.

Денвер (от сокращенного Д. н. w. р — джентльменский набор Web-разработчика) — набор дистрибутивов и программная оболочка, предназначенные для создания и отладки сайтов (веб-приложений, прочего динамического содержимого интернет-страниц) на локальном ПК (без необходимости подключения к сети Интернет) под управлением ОС Windows. Базовый пакет включает в себя:

­веб-сервер Apache с поддержкой SSI, SSL, mod_rewrite, mod_php;

­интерпретатор PHP с поддержкой GD, MySQL, SQLite;

­СУБД MySQL с поддержкой транзакций (mysqld-max);

­система управления виртуальными хостами, основанная на шаблонах;

­система управления запуском и завершением;

­панель phpMyAdmin для администрирования СУБД;

­ядро интерпретатора Perl;

­эмулятор sendmail и сервера SMTP с поддержкой работы совместно с PHP, Perl, Parser и др.;

­установщик.

Отличительной особенностью Денвера является его полная автономность. Она заключается в следующем:

­денвер устанавливается в один-единственный каталог и вне его ничего не из-меняет;

­системе не нужен деинсталлятор — достаточно просто удалить каталог;

­все конфигурирование и настройка под конкретный компьютер происходит автоматически.

XAMPP — кроссплатформенная сборка веб-сервера, содержащая Apache, MySQL, интерпретатор скриптов PHP, язык программирования Perl. Полный пакет содержит: web-сервер Apache с поддержкой SSL; СУБД MySQL; PHP; Perl; FTP-клиент FileZilla; POP3/SMTP сервер; утилиту phpMyAdmin.

XAMPP работает со всеми 32-х разрядными ОС Microsoft (98/2000/XP/2003/Vista/7), а также с Linux, Mac OS X и Solaris. Программа свободно распространяется согласно лицензии GNU General Public License и является бесплат-ным, удобным в работе web-сервером, способным обслуживать динамические стра-ницы. Преимущество XAMPP заключается в простой и очень быстрой установке и раз-вертыванию полноценного веб сервера. Основным недостатком считаются мини-мальные настройки безопасности по умолчанию.

XAMPP — это акроним, где X (любая из четырех операционных систем: Apache, MySQL, PHP, Perl).

Если программа разрабатывалась под Linux, то комплекс называется LAMP, если под Windows то WAMP, кроме различий в операционной системе технические харак-теристика у этих наборов ПО одинаковы.

На основе проведенного анализа и сравнения систем управления содержимым было решено использовать для разработки сайта на приобретённом хостинге CMS WordPress. Это уменьшает нагрузку на ПК создателя сайта и убирает ненужную вещь как «перенос сайта с локального сервера на хостинг» автоматом.

3.5 Постановка задачи при проектировании web-сайта.

На основании проведенного анализа выбора среды проектирования и программирования сайта, а так же анализа различных систем управления содержимым, для разработки web-сайта должны быть решены следующие задачи:

­ разработать структурную схему проекта web-сайта для использования в среде Internet;

Показать весь текст
Заполнить форму текущей работой