Помощь в написании студенческих работ
Антистрессовый сервис

Методология SCRUM. 
Создание автоматизированной системы создания и ведения адресных справочников и справочников объектов теплоснабжения

РефератПомощь в написанииУзнать стоимостьмоей работы

В конце спринта команда демонстрирует новую версию продукта, созданную за последний спринт. Ведущий проекта, менеджмент, заказчики, пользователи, в свою очередь, его оценивают. Команда рассказывает о поставленных задачах, о том как они были решены, какие препятствия были у них на пути, какие были приняты решения, какие проблемы остались нерешенными. На основании демонстрации принимающая сторона… Читать ещё >

Методология SCRUM. Создание автоматизированной системы создания и ведения адресных справочников и справочников объектов теплоснабжения (реферат, курсовая, диплом, контрольная)

Scrum — одна из самых популярных методологий гибкой разработки. Главным преимуществом этой методологии является её простота [18].

В Scrum существуют всего три роли:

Scrum Master.

Product Owner.

Team.

Скрам Мастер (Scrum Master).

Скрам Мастер (Scrum Master) — самая важная роль в методологии. Эта роль отвечает за успех Scrum в проекте. По сути, Скрам Мастер является интерфейсом между менеджментом и командой. Как правило, эту роль в проекте играет менеджер проекта. Важно подчеркнуть, что Скрам Мастер не раздает задачи членам команды. В гибких методах разработки команда является самоорганизующейся и самоуправляемой.

Основные обязанности Скрам Мастера таковы:

Создает атмосферу доверия, Участвует в митингах в качестве человека, обеспечивающего легкую коммуникабельность между участниками митинга Устраняет препятствия Делает проблемы и открытые вопросы видимыми Отвечает за соблюдение практик и процесса в команде Ведущий проекта (Product Owner).

Ведущий проекта (Product Owner) — это человек, отвечающий за разработку продукта. Как правило, это менеджер для продуктовой разработки, менеджер проекта для внутренней разработки и представитель заказчика для заказной разработки. Ведущий проекта — это единая точка принятия окончательных решений для команды в проекте, именно поэтому это всегда один человек, а не группа или комитет.

Обязанности ведущего проекта таковы:

Отвечает за формирование концепции продукта Управляет ожиданиями заказчиков и всех заинтересованных лиц Координирует и приоритизирует бэклог продукта Предоставляет понятные и тестируемые требования команде Взаимодействует с командой и заказчиком Отвечает за приемку кода в конце каждой итерации Ведущий проекта ставит задачи команде, но он не вправе ставить задачи конкретному члену проектной команды в течение спринта.

Команда (Team).

В методологии Scrum команда является самоорганизующейся и самоуправляемой. Команда берет на себя обязательства по выполнению объема работ на спринт перед ведущим проекта. Работа команды оценивается как работа единой группы. В Scrum вклад отдельных членов проектной команды не оценивается, так как это разваливает самоорганизацию команды.

Обязанности команды таковы:

Отвечает за оценку элементов бэклога Принимает решение по дизайну и имплементации Разрабатывает софт и предоставляет его заказчику Отслеживает собственный прогресс (вместе со Скрам Мастером).

Отвечает за результат перед ведущим проекта Размер команды ограничивается размером группы людей, способных эффективно взаимодействовать лицом к лицу. Типичные размер команды — от пяти до девяти человек.

Спринт (Sprint).

В Scrum итерация называется спринт (sprint). Ее длительность обычно составляет 1 месяц (30 дней). Результатом спринта является готовый продукт, который можно передавать заказчику (по крайней мере, система должна быть готова к показу заказчику). Короткие спринты обеспечивают быстрый отзыв проектной команде от заказчика. Заказчик получает возможность гибко управлять возможностями системы, оценивая результат спринта и предлагая улучшения к созданной функциональности. Такие улучшения попадают в бэклог продукта, получают приоритет наравне с прочими требованиями и могут быть запланированы на один из следующих спринтов. В течение спринта делаются все работы по сбору требований, дизайну, кодированию и тестированию продукта. Требования к спринту должен быть фиксированным. Это позволяет команде давать обязательства на тот объем работ, который должен быть сделан в спринте. Это означает, что бэклок спринта никем не может быть изменен, кроме команды.

В процессе разработки ведутся специальные документы, описывающие план работ команды. Это бэклог продукта и бэклог спринта.

Бэклог продукта — это приоритезированный список имеющихся на данный момент бизнес-требований и технических требований к системе. Бэклог продукта включает в себя дефекты, технологии, проблемы, особенности, усовершенствования и т. д. Бэклог продукта также включает задачи, важные для команды, например «провести тренинг», «добить всем памяти».

Бэклог спринта содержит функциональность, выбранную ведущим проекта из бэклога продукта. Все функции разбиты по задачам, каждая из которых оценивается командой. Каждый день команда оценивает объем работы, который нужно проделать для завершения задач. Сумма оценок оставшейся работы может быть построена как график зависимости от времени. Такой график демонстрирует прогресс команды по ходу спринта.

Жизненный цикл спринта состоит из планирования спринта, непосредственной работы над задачами и демонстрации продукта заказчику.

Во время планирования участники проекта определяют цель спринта и формируют бэклог спринта, то есть функциональность, которая будет разработана в течение следующего спринта для достижения цели. Затем команда вместе со скрам мастером обсуждает средства достижения поставленных задач и оценивают примерное количество времени, требуемое для выполнения каждого элемента бэклога спринта.

При работе над продуктом ежедневно устраиваются непродолжительные митинги в начале рабочего дня. Их целью является поделиться информацией. Они предназначены для того, чтобы все члены команды знали, кто и чем занимается в проекте. Длительность таких митингов строго ограничена и не должна превышать 15 минут.

В конце спринта команда демонстрирует новую версию продукта, созданную за последний спринт. Ведущий проекта, менеджмент, заказчики, пользователи, в свою очередь, его оценивают. Команда рассказывает о поставленных задачах, о том как они были решены, какие препятствия были у них на пути, какие были приняты решения, какие проблемы остались нерешенными. На основании демонстрации принимающая сторона может сделать выводы о том, как должна дальше развиваться система. Участники митинга делают выводы о том, как шел процесс в команде и предлагает решения по его улучшению. Скрам Мастер отвечает за организацию и проведение этого митинга. Команда помогает ему распланировать, кто и в какой последовательности что представляет.

Показать весь текст
Заполнить форму текущей работой