Помощь в написании студенческих работ
Антистрессовый сервис

Обучающие программы по информатике

КурсоваяПомощь в написанииУзнать стоимостьмоей работы

Окно кода программы Окно кода предназначено для создания и редактирования текста программы. Этот текст составляется по специальным правилам и описывает алгоритм работы программы. Совокупность правил записи текста называется языком программирования. В системе Delphi используется язык программирования Object Pascal, который представляет собой расширенную и усовершенствованную версию широко… Читать ещё >

Обучающие программы по информатике (реферат, курсовая, диплом, контрольная)

  • Введение
    • Глава I. Использование обучающих программ для формирования знаний и умений по информатике
      • 1.1 Понятие об обучающей программе
      • 1.2 Преимущества и недостатки обучающих программ
      • 1.3 Типы обучающих программ

1.4 Обучающие программы в среде программирования Delphi

  • 1.4.1 Среда программирования Delphi. Главное окно
  • 1.4.2 Окно дерева объектов
  • 1.4.3 Окно кода программы
  • Глава II. Обучающая программа «Информатика в играх и загадках»
  • 2.1 Требования к оборудованию
  • 2.2 Описание обучающей программы «Информатика в играх и загадках»
  • Заключение
  • Список использованных источников
  • Приложение
  • обучающий программа информатика delphi
  • Введение

В настоящем постиндустриальном обществе роль информационных технологий чрезвычайно важна, они занимают сегодня центральное место в процессе интеллектуализации общества, развития его системы образования и культуры. Их широкое использование в самых различных сферах деятельности человека диктует целесообразность наискорейшего ознакомления с ними, начиная с ранних этапов обучения и познания.

Применение мультимедиа в сфере образования ряда развитых западных стран уже идет достаточно успешно и имеет следующие направления: видео энциклопедии; интерактивные путеводители; тренажеры; ситуационно-ролевые игры; электронные лектории; персональные интеллектуальные гиды по различным научным дисциплинам, являющиеся обучающими системами с использованием искусственного интеллекта; исследовательское обучение при моделировании изучаемого процесса в аналоговой или абстрактной форме; системы самотестирования знаний обучающегося; моделирование ситуации до уровня полного погружения — виртуальная реальность (для изучения языка — моделирование деловых переговоров на иностранном языке, моделирование положения на бирже при изучения экономических вопросов и т. д.);

Конечно, обучающая программа не может заменить человека-преподавателя, но она не только может дополнить и усовершенствовать деятельность преподавателя, а в некоторых областях, в которых развиваются самостоятельность, творческое мышление, она сыграет уникальную роль, которую мы сейчас не можем еще осознать в полной мере.

Подводя итоги вышеизложенного можно отметить: проблема создания обучающих программ или курсов является актуальной. Объектом нашего исследования будет обучающая программа, а предметом — методика разработки сценария обучающей программы.

ГЛАВА 1. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ОБУЧАЮЩИХ ПРОГРАММ ДЛЯ ФОРМИРОВАНИЯ ЗНАНИЙ И УМЕНИЙ ПО ИНФОРМАТИКЕ

1.1 Понятие об обучающей программе Необходимо заметить, что до сих пор не существует четкого определения обучающей программы или электронного учебника, равно как и нет общепринятого названия для компьютерных обучающих систем. В литературе встречаются самые разнообразные варианты названия и соответствующие им определения.

Т.С. Буторин дает следующее определение: «Электронный учебник представляет собой сложный объект дидактического проектирования с использованием новых информационно-педагогических технологий» .

И.А. Калинин определяет электронное средство обучения как программное средство, содержащее некоторый материал по учебной теме или курсу и средства для проверки его усвоения. При этом изначально предполагается, что средство будет использоваться либо как дополнение к существующему учебнику (и проводимому бучению), либо выполняет задачи «репетитора» .

Н.И. Пак: «Электронный учебник — в большей степени инструмент обучения и познания, и его структура и содержание зависят от целей его использования Он и репетитор, и тренажер, и самоучитель». Особую значимость он приобретает при использовании в нелинейных технологиях и коммуникационных системах.

С.А. Христочевский «Электронный учебник — программно-методический комплекс, обеспечивающий возможность самостоятельного или при участии преподавателя освоения учебного курса или его большого раздела именно с помощью компьютера. ЭУ или курс обычно содержит три компонента: презентационную составляющую, в которой излагается основная информационная часть курса; упражнения, способствующие закреплению полученных знаний; тесты, позволяющие проводить объективную оценку знаний учащихся» А. В. Хуторской: «Электронный учебник — это такой учебник, который выполняется в формате, допускающем гиперссылки, графику, анимацию, речь диктора, регистрационные формы, интерактивные задания, мультимедийные эффекты» .

Таким образом, электронное средство обучения — это обучающая программная система комплексного назначения, которая обеспечивает непрерывность и полноту дидактического цикла процесса обучения, предоставляет теоретический материал, обеспечивает тренировочную учебную деятельность, осуществляет контроль уровня знаний, а также обеспечивает информационно-поисковую деятельность, математическое и имитационное моделирование с компьютерной визуализацией, сервисные услуги при условии интерактивной обратной связи.

1.2 Преимущества и недостатки обучающих программ В основе учебных пособий часто лежит методика программированного обучения, что налагает определённые требования на структуру и методику обучения с использованием этих средств. С технической точки зрения, такие учебные средства часто имеют характер презентаций и строятся как наборы слайдов.

Такой подход не отвечает традиционному понятию учебника — основного средства обучения. В нём из поля зрения пользователя практически полностью выпадают возможности, касающиеся поиска и анализа информации, не формируются навыки самостоятельной исследовательской работы, затруднена возможность варьирования содержания обучения. Построенные таким образом средства тяжело вносить в учебный процесс.

Несмотря на неоспоримые достоинства, применение электронных обучающих средств не лишено определенных недостатков. В их числе недостатки, вызванные специфическими особенностями работы с информацией на электронных носителях (чтение с экрана менее удобно, чем с листа бумаги, вызывает повышенную утомляемость органов зрения, требует наличия соответствующих технических средств и т. д.). Гораздо более существенны недостатки, вызванные погрешностями в написании электронных учебников. Это выражается в отсутствии:

учета психолого-педагогических требований; адресности (учета индивидуальных особенностей обучающегося, состояния его здоровья (например, инвалидности), профессиональной направленности в обучении и т. д.); унификации в использовании терминологии и обозначений; междисциплинарных связей и недостаточной преемственности материала; единого подхода к подбору иллюстративного материала.

Такая ситуация возникла вследствие того, что процесс интенсивного создания электронных учебников начался сравнительно недавно, и во многом он протекает стихийно, поэтому в коллектив разработчиков программных продуктов учебного назначения не всегда входят специалисты в области педагогики и психологии, эргономики, медицины и т. д.

Для устранения этих недостатков предлагается другой подход к построению электронных учебников, основанный на понимании электронного учебника как открытой информационной системы. При этом подходе основу учебника составляет собственно информационное наполнение.

Информационные системы — это совокупность тем или иным способом структурированных данных (базы данных) и комплекса аппаратно-программных средств для хранения данных и манипулирования ими.

В обучающей системе должны быть предусмотрены следующие типы модулей учебного материала: Текстовые. Основу в таких модулях составляет текст с гиперссылками на другие модули.

Статические иллюстрации в различных графических форматах.

Видео и аудио фрагменты.

Программные модули расширения, (в виде стандартных библиотек DLL).

Для выполнения задач поиска в системе предусмотрен механизм полнотекстового поиска, что позволяет искать нужный материал по ключевым словам или содержанию.

Система спроектированная с учетом вышеизложенных критериев позволяет реализовывать как традиционную схему построения учебных программных средств, так и практически любую другую. Она позволяет хранить и обрабатывать значительно больший массив информации, за счёт средств редактирования и индексации, работающих с тем же материалом, что и средства просмотра.

На этапах разработки и внедрения обучающей программы возникает вопрос о целесообразности применения этого средства обучения, а, следовательно, необходимость выявления преимуществ компьютерных обучающих технологий перед традиционными средствами обучения, которые успели зарекомендовать себя с лучшей стороны за долгие годы использования.

Традиционные способы обучения, такие как чтение научной литературы, прослушивание лекций, посещение семинаров, просмотр учебных видеофильмов, издавна зарекомендовали себя как эффективные средства получения знаний, на которых выросло не одно поколение школьников и студентов.

Каждое из перечисленных средств имеет ряд недостатков: информация представляется, как правило, только в одной форме, а отсюда — недостаточная иллюстративность классических учебников или, в случае видеои аудиокассет, необходимость использования дополнительных носителей информации в виде пояснительных брошюр; поиск информации в любом из перечисленных видов обучения — длительный и трудоемкий процесс; отсутствие эффективных способов проверки знаний обучающегося приводит к тому, что контроль над процессом усвоения материала может осуществляться только преподавателем.

Объединить все лучшее, что существует в традиционных способах обучения и устранить отмеченные недостатки можно, используя возможности электронной формы представления информации.

Таким образом, обучающие программы обладают следующими основными преимуществами: интерактивность, бесценная для образовательного процесса, позволяющая без усилий выполнять рутинные операции (поиск, вычисления) и индивидуализировать получение и усвоение информации; долговременная актуальность. Электронные издания практически вечны: основные затраты приходятся на разработку первой версии, а текущие изменения, дополнения требуют сравнительно малых затрат.

Изучив различные средства обучения, можно сказать, что электронные средства обучения значительно превосходят традиционные средства по возможностям поиска и навигации, а также по наглядности, в то время как контроль знаний и обратная связь с преподавателем оставляют желать лучшего, представляя обширную область для дальнейших исследований и разработках.

1.3 Типы обучающих программ Основанием для классификации служат обычно особенности учебной деятельности обучаемых при работе с программами. Многие авторы выделяют четыре типа обучающих программ:

* тренировочные и контролирующие;

* наставнические;

* имитационные и моделирующие;

* развивающие игры.

Программы 1-го типа (тренировочные) предназначены для закрепления умений и навыков. Предполагается, что теоретический материал уже изучен. Эти программы в случайной последовательности предлагают учащемуся вопросы и задачи и подсчитывают количество правильно и неправильно решенных задач (в случае правильного ответа может выдаваться поощряющая ученика реплика). При неправильном ответе ученик может получить помощь в виде подсказки.

Программы 2-го типа (наставнические) предлагают ученикам теоретический материал для изучения. Задачи и вопросы служат в этих программах для организации человеко-машинного диалога, для управления ходом обучения. Так если ответы, даваемые учеником, неверны, программа может «откатиться назад» для повторного изучения теоретического материала.

Программы 3-го типа (моделирующие) основаны на графически-иллюстративных возможностях компьютера, с одной стороны, и вычислительных, с другой, и позволяют осуществлять компьютерный эксперимент. Такие программы предоставляют ученику возможность наблюдать на экране дисплея некоторый процесс, влияя на его ход подачей команды с клавиатуры, меняющей значения параметров.

Программы 4-го типа (игры) предоставляют в распоряжение ученика некоторую воображаемую среду, существующий только в компьютере мир, набор каких-то возможностей и средств их реализации. Использование предоставляемых программой средств для реализации возможностей, связанных с изучением мира игры и деятельностью в этом мире. приводит к развитию обучаемого, формированию у него познавательных навыков, самостоятельному открытию им закономерностей, отношений объектов действительности, имеющих всеобщее значение.

Наибольшее распространение получили обучающие программы первых двух типов в связи с их относительно невысокой сложностью, возможностью унификации при разработке многих блоков программ. Если программы 3-го и 4-го типов требуют большой работы программистов, психологов, специалистов в области изучаемого предмета, педагогов-методистов, то технология создания программ 1-го и 2-го типов ныне сильно упростилась с появлением инструментальных средств или наполняемых автоматизированных обучающих систем (АОС).

Основные действия, выполняемые программами первых двух типов: предъявление кадра с текстом и графическим изображением; предъявление вопроса и меню вариантов ответа (или ожидание ввода открытого ответа); анализ и оценка ответа; предоставление кадра помощи при нажатии специальной клавиши.

Они могут быть легко и унифицировано запрограммированы, так что разработчику обучающей программы остается ввести в компьютер только соответствующий текст, варианты ответов, нарисовать на экране с помощью манипулятора «мышь» картинки. Создание обучающей программы в этом случае выполняется совершенно без программирования, не требует серьезных компьютерных познаний и по силам любому педагогу-предметнику средней школы. Названия наиболее известных отечественных АОС: «Урок», «Адонис», «Магистр», «Stratum». Используются в России и зарубежные системы: «Linkway», «TeachCad» и др. Многие из этих систем имеют хорошие графические подсистемы и позволяют создавать не только статические картинки, но и динамические графические фрагменты в духе «мультимедиа» .

1.4 Обучающие программы в среде программирования DELPHI

1.4.1 Среда программирования Delphi. Главное окно Главное окно осуществляет основные функции управления проектом создаваемой программы. Это окно всегда присутствует на экране и упрямо занимает его самую верхнюю часть. Даже в максимизированном состоянии его размеры и положение практически не отличаются от обычных.

Связано это с функциональностью главного окна: с одной стороны, оно несет в себе элементы, которые всегда должны быть под рукой у программиста, с другой — окно не должно отнимать у остальных окон Delphi значительного пространства экрана. Минимизация главного окна приводит к исчезновению с экрана других окон Delphi. Эти окна появятся, как только будут восстановлены размеры главного окна, а его закрытие означает окончание работы программиста с системой программирования.

В главном окне располагается главное меню Delphi, набор пиктографических командных кнопок и палитра компонентов.

Главное меню. Помимо главного меню в Delphi широко используется система вспомогательных меню, доступ к которым осуществляется правой кнопкой мыши и содержит все необходимые средства для управления проектом. Все опции главного меню представляют собой опции-заголовки, открывающие доступ к выпадающим меню второго уровня. Для начального знакомства с Delphi можно вполне обойтись пиктографическими кнопками, и не понадобится обращаться к главному меню.

Все элементы главного окна располагаются на специальных панельках, в левой части которых имеются кнопки управления, позволяющие с помощью мыши перетаскивать панельки с помещенными на них элементами. Любую панельку (кроме главного меню) можно убрать из окна (сделать ее невидимой) или «пустить плавать» по экрану в отдельном окне. Для этого нужно лишь «стащить» панельку с помощью мыши за кнопку из пределов главного окна.

Для изменения состава показываемых на панельке кнопок нужно предварительно щелкнуть по ней правой кнопкой мыши. В появившемся после (рис. 1) этого окне вспомогательного меню перечислены названия всех панелек и указан их статус (отмеченные флажками панельки видны в главном окне; если отметку убрать, панелька исчезнет). После выбора customize (Настройка) появится окно настройки (рис. 2). Теперь можно «стаскивать» с панелек ненужные кнопки, выбирать из списка в окне commands (закладка Commands) нужные кнопки и перетаскивать их на экран.

Рис. 1,2.

Окно формы представляет собой проект Windows-окна будущей программы. Вначале это окно пусто. Точнее, оно содержит стандартные для Windows интерфейсные элементы — кнопки вызова системного меню, максимизации, минимизации и закрытия окна, полосу заголовка и очерчивающую рамку. Вся рабочая область окна обычно заполнена точками координатной сетки, служащей для упорядочения размещаемых на форме компонентов (вы можете убрать эти точки, вызвав с помощью меню Tools Environment options соответствующее окно настроек и убрав флажок в переключателе Display Grid на окне, связанном с закладкой Preferences).

Значительную часть времени программист занят увлекательным занятием, напоминающим работу с набором деталей он «достает» из палитры компонентов, как из коробки с деталями, нужный компонент и размещает его на «наборном поле» окна формы, постепенно заполняя форму интерфейсными элементами. Собственно, именно в этом процессе наполнения формы и заключается главная изюминка визуального программирования. Программист в любой момент времени контролирует содержание окна создаваемой программы и может внести в него необходимые изменения.

1.4.2 Окно дерева объектов Это окно появилось в версии 6 и предназначено для наглядного отображения связей между отдельными компонентами, размещенными на активной форме или в активном модуле данных. Щелчок по любому компоненту в этом окне активизирует соответствующий компонент в окне формы и отображает свойства этого компонента в окне Инспектора объектов. Двойной щелчок приводит к срабатыванию механизма Code Insight, который вставляет в окно кода заготовку для обработчика события OnClick. Наконец, компонент можно «перетащить» в окне и таким образом поменять его владельца (свойство parent). В предыдущих версиях такую замену можно было сделать только с помощью межпрограммного буфера обмена Clipboard.

1.4.3 Окно кода программы Окно кода предназначено для создания и редактирования текста программы. Этот текст составляется по специальным правилам и описывает алгоритм работы программы. Совокупность правил записи текста называется языком программирования. В системе Delphi используется язык программирования Object Pascal, который представляет собой расширенную и усовершенствованную версию широко распространенного языка Паскаль, впервые предложенного швейцарским ученым Н. Виртом еще в 1970 г. и усовершенствованного сотрудниками корпорации Borland (созданные ими языки назывались Turbo Pascal, Borland Pascal и Object Pascal). Несмотря на то, что визуальная среда Delphi берет на себя многие рутинные аспекты программирования, знание языка Object Pascal является непременным условием для любого программиста, работающего в этой среде.

Первоначально окно кода содержит минимальный исходный текст, обеспечивающий нормальное функционирование пустой формы в качестве полноценного Windows-окна. В ходе работы над проектом программист вносит в него необходимые дополнения, чтобы придать программе нужную функциональность. Поскольку для создания даже простых программ вам понадобится создавать и изменять (редактировать) код программы.

Сразу после открытия нового проекта в нем будут такие строки:

Unit Unit1;

Interface

Uses

Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Frms, Dialogs;

Type

TFormI = class (TForm) private

{Private declarations} public

{Public declarations} end;

var

Form1: TForm1;

Implementation

{SR *.DFM}

end.

Эти строки Delphi автоматически вставляет в окно кода для новой формы. Как уже говорилось, окно кода определяет поведенческую сторону окна программы (т. е. окна, появляющегося после начала работы программы), а окно формы — его внешние проявления. Оба окна тесно связаны друг с другом, причем Delphi «хозяйничает» в его верхней части, вставляя необходимые строки между

Unit Unit1;

Implementation

{$R-*.DFM}

End.

в нижней части окна.

Чтобы вставить в окно новую строку, нужно сначала, с помощью клавиш курсора или щелкнув по окну мышью, поставить текстовый указатель (мигающую вертикальную черту) на нужное место, а затем с помощью клавиатуры ввести текст. Обычно текст кода программы располагается в нескольких строках. Для перехода на новую строку используйте клавишу Enter. Если в процессе ввода вы ошиблись и тут же заметили свою ошибку, удалите ошибочный символ клавишей Backspace (продолговатая серая клавиша в правом верхнем углу зоны алфавитно-цифровых клавиш или расположенная там же клавиша с левой стрелкой). Клавиша Backspace удаляет символ слева от мигающего указателя, а клавиша Delete — справа от него. Если понадобится удалить сразу всю строку текста, нужно поставить в любое место строки мигающий указатель, нажать клавишу Ctrl и, не отпуская ее, клавишу с латинской буквой Y. Такое совместное нажатие клавиш в дальнейшем будем обозначать символом «+»: Ctrl+Y. Чтобы отменить последнее изменение текста, необходимо нажать Ctrl+Z или выбрать Пункт меню Edit Undo.

Текстовый редактор версий Delphi 4, 5 имеет расширенные «интеллектуальные» возможности Code Insight связанные с контролем текста по мере его ввода программистом. К сожалению, этот контроль отнимает у компьютера определенные ресурсы. Чтобы избавиться от раздражающих пауз в момент набора кода, особенно заметных на ПК с памятью менее 32 Мб, оснащенных процессорами с тактовой частотой 100 и менее МГц, нужно раскрыть список опции Tools главного меню, щелкнуть по опции Editor Options (для версии 4-на опции Environment options) и на странице, связанной с закладкой code insight, уберать флажки в переключателях Code Completion, Code Parameters, Tooltip Symbol Insight. Переключатель Tooltip Expression Evaluation разрешает, запрещает вычисление и показ значения переменной в режиме отладки, когда на переменной останавливается указатель мыши. Убирать флажок в этом переключателе не имеет смысла, т. к. на этапе ввода текста программы этот, сервис среды заблокирован и активизируется лишь после перехода к режиму отладки).

Вместе с окном кода обычно активизируется браузера Code Explorer, облегчающее поиск нужных элементов в случае, когда в окне набрано много строк кода (рис. 5).

рис. 5

Двойной щелчок мышью на элементе в окне браузера приводит к позиционированию текстового указателя в окне кода на описание соответствующего объекта или его первое упоминание. При разработке несложных учебных программ можно закрыть окно браузера маленькой кнопкой в его верхнем правом углу. Восстановить закрытое окно можно после щелчка правой кнопкой мыши по окну кода и выбора опции view Explorer. Окно браузера располагается на вспомогательной панели и имеет управляющую полосу в верхней части рамки. «Схватив» ее мышью, можно перетащить окно на любое свободное место экрана или «причалить» его к окну Инспектора объектов. В версии 6 на нижней кромке окна кода располагаются две закладки — Сode и Diagram. Щелчок по последней активизирует страницу диаграмм (рис.6). Первоначально эта страница пуста. Чтобы наполнить ее, нужно «перетащить» мышью два и более компонента из окна инспектора компонентных связей. На рис. 6 это окно пристыковано к верхней части окна браузера. Чтобы перетащить компоненты в поле диаграмм, нужно нажать и удерживать клавишу Shift, после чего щелкнуть по компонентам и, продолжая удерживать Shift, переместить указатель мыши в поле диаграмм и щелкнуть по нему левой кнопкой.

рис. 6

Для сложных форм с множеством компонентов можно подготовить несколько диаграмм. Дав каждой диаграмме уникальное имя, можно в любой момент с помощью выпадающего списка выбрать нужную. Страницу диаграмм можно напечатать.

ГЛАВА 2. ОБУЧАЮЩАЯ ПРОГРАММА «ИНФОРМАТИКА В ИГРАХ И ЗАГАДКАХ»

2.1 Требования к оборудованию Для работы с обучающей программой «Информатика в играх и загадках» требуется компьютер с установленной ОС Windows и характеристиками не ниже:

— Pentium 1.0 GHz;

— 512 Mb ОЗУ;

— не менее 100 Mb свободного дискового пространства.

2.2 Описание обучающей программы «Информатика в играх и загадках»

При запуске обучающей программы на экране появляется основное окно программы (рис. 7).

Рис. 7

По умолчанию при запуске программы отображается информация о назначении основных функциональных элементов программы. Позднее, при необходимости вывести данную информацию на экран, достаточно щелкнуть по кнопке «Меню» .

Кнопка «2 класс» (рис. 8) выводит на экран содержание электронного учебника (рис. 9).

Рис. 8

Рис. 9

Для того чтобы перейти к следующей странице электронного учебника, нужно нажать кнопку «вперед», если нужно перейти к предыдущей странице, нажать кнопку «назад». Для того чтобы выйти из электронного учебника в основное меню нужно нажать «выход» .

Кнопка «3 класс» (рис. 8) выводит на экран содержание электронного учебника (рис. 10).

Рис. 10

Для того чтобы перейти к следующей странице электронного учебника, нужно нажать кнопку «вперед», если нужно перейти к предыдущей странице, нажать кнопку «назад». Для того чтобы выйти из электронного учебника в основное меню нужно нажать «выход» .

Кнопка «Контроль знаний» (рис. 2) позволяет перейти к выполнению контрольного теста, перед началом теста нужно ввести имя, нажать кнопку «Начать тестирование «(рис. 11).

Рис. 11

Контрольный тест содержит 10 вопросов, но в каждый момент времени на экран выводится только 1 вопрос. После ответа на вопрос к нему нельзя будет возвратиться. При оценке контрольного теста используются следующие критерии:

— 0% - 50% - не удовлетворительно;

— 51% - 65% - удовлетворительно;

— 66% - 89% - хорошо;

— 90% - 100% - отлично.

Кнопка «О программе» выводит дополнительную информацию о программе и ее авторе (рис. 12).

Рис. 12

Для того чтобы выйти в основное меню, нужно нажать кнопку «Ok» .

Заключение

В данной курсовой работе достигнута поставленная цель: об обучающих программах в среде Delphi. Были рассмотрены компоненты языка, описание процедур и функций, среда программирования Delphi.

Можно сделать общий вывод: данный язык программирования уникален. Он имеет множество достоинств перед другими языками программирования. Delphi один из самых распространённых языков.

Сейчас никого не удивляет тот факт, что не только профессиональные программисты, но даже студенты могут овладеть данным языком. Удивление или, по крайней мере, вопросы может вызывать лишь внешний вид языка. Ответ на вопрос, какой язык программирования на сегодня является более перспективным можно сказать, что это Delphi .

На сегодняшний день существует достаточно большое количество языков программирования. Каждый из них имеет ряд преимуществ и недостатков, но можно с уверенностью сказать, что Delphi является лидером в среде программирования и ещё пройдет немало времени, прежде чем появится язык совершенней Delphi.

Список используемых источников

1. http:// www.delphimaster.ru

2. http:// www.2-obr.kture.kharkov.ua

3. Баженова И. Ю. Delphi 7. Самоучитель программиста. — М.: КУДИЦ-ОБРАЗ, 2003. — 448 с.

4. http:// www.refo.ru

5. http://www.proklondike.com/books/delphi_illustr_samouchitel_delphi7

6. http://www.delphi-bde.ru/

7. http://www.interface.ru/home.asp

8. Концепции системной интеграции информационных технологий в высшей школе. М.: РосНИИСИ, 1993.

Приложение 1

Основное меню.

unit Unit1;

interface

uses

Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,

Dialogs, Menus, StdCtrls;

type

TForm1 = class (TForm)

Label1: TLabel;

MainMenu1: TMainMenu;

File1: TMenuItem;

Exit1: TMenuItem;

N2: TMenuItem;

New1: TMenuItem;

Help1: TMenuItem;

About1: TMenuItem;

N21: TMenuItem;

procedure New1Click (Sender: TObject);

procedure N21Click (Sender: TObject);

procedure Exit1Click (Sender: TObject);

procedure Help1Click (Sender: TObject);

procedure FormClose (Sender: TObject; var Action: TCloseAction);

procedure About1Click (Sender: TObject);

private

{ Private declarations }

public

{ Public declarations }

end;

var

Form1: TForm1;

implementation

uses Unit7, Unit9, Unit8;

{$R *.dfm}

procedure TForm1. New1Click (Sender: TObject);

begin

form7.show;

form1.Hide;

end;

procedure TForm1. N21Click (Sender: TObject);

begin

form8.show;

form1.Hide;

end;

procedure TForm1. Exit1Click (Sender: TObject);

begin

application.Terminate;

end;

procedure TForm1. Help1Click (Sender: TObject);

begin

form9.show;

form1.Hide;

end;

procedure TForm1. FormClose (Sender: TObject; var Action: TCloseAction);

begin

application.Terminate;

end;

procedure TForm1. About1Click (Sender: TObject);

begin

winexec ('тестуля.exe', SW_SHOW);

end;

end.

Приложение 2

Окно 2 класс.

unit Unit7;

interface

uses

Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,

Dialogs, StdCtrls, ExtCtrls, OleCtrls, SHDocVw;

type

TForm7 = class (TForm)

Panel1: TPanel;

Button1: TButton;

Button2: TButton;

Button3: TButton;

Label1: TLabel;

WebBrowser1: TWebBrowser;

procedure FormCreate (Sender: TObject);

procedure Button3Click (Sender: TObject);

procedure Button2Click (Sender: TObject);

procedure Button1Click (Sender: TObject);

procedure FormClose (Sender: TObject; var Action: TCloseAction);

private

{ Private declarations }

public

{ Public declarations }

end;

var

Form7: TForm7;

i:integer;

implementation

uses Unit1;

{$R *.dfm}

procedure TForm7. FormCreate (Sender: TObject);

begin

webbrowser1.Navigate (getcurrentdir+'html21.htm');

button3.Enabled:=false;

label1.Caption:='1 страница из 65';

i:=1;

end;

procedure TForm7. Button3Click (Sender: TObject);

begin button2. Enabled:=true;

dec (i);

label1.Caption:=inttostr (i)+' страница из 64';

webbrowser1.Navigate (getcurrentdir+'html2'+inttostr (i)+'.htm');

if i=1 then button3. Enabled:=false;

end;

procedure TForm7. Button2Click (Sender: TObject);

begin

button3.Enabled:=true;

inc (i);

label1.Caption:=inttostr (i)+' страница из 64';

webbrowser1.Navigate (getcurrentdir+'html2'+inttostr (i)+'.htm');

if i=64 then button2. Enabled:=false;

end;

procedure TForm7. Button1Click (Sender: TObject);

begin

form1.Show;

form7.Hide;

webbrowser1.Navigate (getcurrentdir+'html21.htm');

button1.Enabled:=false;

label1.Caption:='1 страница из 64';

i:=1;

button3.Visible:=false;

button1.Visible:=true;

end;

procedure TForm7. FormClose (Sender: TObject; var Action: TCloseAction);

begin

form1.Show;

end;

end.

Приложение 3

Окно 3 класс.

unit Unit8;

interface

uses

Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,

Dialogs, OleCtrls, SHDocVw, StdCtrls, ExtCtrls, FileCtrl;

type

TForm8 = class (TForm)

Panel1: TPanel;

Button1: TButton;

Button2: TButton;

Button3: TButton;

Label1: TLabel;

WebBrowser1: TWebBrowser;

Image1: TImage;

procedure FormClose (Sender: TObject; var Action: TCloseAction);

procedure FormCreate (Sender: TObject);

procedure Button1Click (Sender: TObject);

procedure Button2Click (Sender: TObject);

procedure Button3Click (Sender: TObject);

procedure Image1Click (Sender: TObject);

private

{ Private declarations }

public

{ Public declarations }

end;

var

Form8: TForm8;

i:integer;

implementation

uses Unit1;

{$R *.dfm}

procedure TForm8. FormClose (Sender: TObject; var Action: TCloseAction);

begin

form1.show;

end;

procedure TForm8. FormCreate (Sender: TObject);

begin

webbrowser1.Navigate (getcurrentdir+'html31001.htm');

button1.Enabled:=false;

label1.Caption:='1 страница из 63';

i:=1;

end;

procedure TForm8. Button1Click (Sender: TObject);

begin button2. Enabled:=true;

dec (i);

label1.Caption:=inttostr (i)+' страница из 63';

webbrowser1.Navigate (getcurrentdir+'html3'+inttostr (i)+'.htm');

if i=1 then button1. Enabled:=false;

end;

procedure TForm8. Button2Click (Sender: TObject);

begin

button1.Enabled:=true;

inc (i);

label1.Caption:=inttostr (i)+' страница из 63';

webbrowser1.Navigate (getcurrentdir+'html3'+inttostr (i)+'.htm');

if i=63 then button2. Enabled:=false;

end;

procedure TForm8. Button3Click (Sender: TObject);

begin

form1.Show;

form8.Hide;

webbrowser1.Navigate (getcurrentdir+'html31064.htm');

button1.Enabled:=false;

label1.Caption:='1 страница из 63';

i:=1;

button3.Visible:=true;

button2.Visible:=false;

end;

procedure TForm8. Image1Click (Sender: TObject);

begin

image1.FieldAddress (getcurrentdir+'html31001.htm');

button1.Enabled:=false;

label1.Caption:='1 страница из 63';

i:=1;

end;

end.

Приложение 4

О программе.

unit Unit9;

interface

uses

Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,

Dialogs, StdCtrls, ExtCtrls, jpeg;

type

TForm9 = class (TForm)

Image1: TImage;

Button1: TButton;

Label1: TLabel;

Label2: TLabel;

Image2: TImage;

Label3: TLabel;

Label5: TLabel;

Label6: TLabel;

procedure FormClose (Sender: TObject; var Action: TCloseAction);

procedure Button1Click (Sender: TObject);

private

{ Private declarations }

public

{ Public declarations }

end;

var

Form9: TForm9;

implementation

uses Unit1;

{$R *.dfm}

procedure TForm9. FormClose (Sender: TObject; var Action: TCloseAction);

begin

form1.show;

end;

procedure TForm9. Button1Click (Sender: TObject);

begin

form9.Hide;

form1.show;

end;

end.

Показать весь текст
Заполнить форму текущей работой