Руководство по разработке динамической логической игры на Visual Basic 6.0
Показательный момент — написаны все процедуры для software-реализации игры Oflameron. Т. е. Вы создали совершенно работоспособную игровую программу на Visual Basic. Представлять ее как коммерческий продукт рано — еще много «шероховатостей». Например, если Click-нуть на объекте Frame, то игра начнется без установки маркера. Создадим проект формата Project EXE. Создадим форму Form1 размером… Читать ещё >
Руководство по разработке динамической логической игры на Visual Basic 6.0 (реферат, курсовая, диплом, контрольная)
Руководство по разработке динамической логической игры на Visual Basic 6.0.
Работу подготовил Валерий Шмелев Москва Данное руководство содержит подробнейшее описание процесса разработки полного аналога JAVA-игры на Visual Basic 6.0 (часть 1). В следующих частях документа:
— Часть 2 — доводка игровой программы.
— Часть 3 — разработка версии игры на VB для «наладонных» компьютеров.
— Часть 4 — разработка версии игры на Delphi.
— Часть 5 — разработка версии игры на JAVA для сотовых телефонов.
OFLAMERON
Часть 1
Создадим проект формата Project EXE. Создадим форму Form1 размером 2715×5745. На форме расположим элемент Frame, а в нем разместим элементы Label1 — Label55. Где Label1 — Label6 это колонка Level. А Label7 — Label46 — ячейки игрового поля с номиналами. Label 47−48 — ячейки для служебной информации. Нижний цветной индикатор образован Label49-Label55.
.
Колонке элементов Level и игровому полю будут соответствовать числовые массивы.
Массив Dim level (5).
Массив Dim field (8, 6).
Краткое описание игры. Игра начинается с установки игроком маркера в любую ячейку нижнего ряда ячеек (просто Click-нуть мышкой). Такая ячейка выделяется синим цветом,.
.
а номинал занятой ячейки прибавляется (либо вычитается) к счету игрока. Нижний цветной линейный индикатор начинает укорачиваться. Пока индикатор не исчез, игрок может перемещать игровой маркер по нижней строке вправо или влево от текущего положения нажимая на клавиатуре стрелки «Вправо» или «Влево». Номиналы всех ячеек, которые будет «проходить» маркер, будут прибавляться (или вычитаться) к счету. Как только весь цветной линейный индикатор исчезнет, игрок не может перемещать свой маркер (на мгновение), а номиналы всех ячеек сдвигаются сверху-вниз на одну строчку. Верхняя строка игрового поля заполняется новыми значениями от генератора случайных чисел. При этом, номинал ячейки, сдвинувшейся сверху на ячейку, в которой уже находится маркер, так же прибавляется к счету — это может существенно изменить ваш счет. После этого цветной линейный индикатор восстанавливается и начинает опять укорачиваться, а игрок опять может перемещать игровой маркер.
Счет игры ведется в оранжевой ячейке .
Игра ведется до тех пор, пока счет игрока не станет равным нулю или маркер не попадет на ячейку с номиналом |End|.
Игра совсем не так проста, как может показаться. Совсем легко разместить свой маркер так, что на него сместится ячейка с номиналом |Z| - обнуление счета, или |End| - окончание игры.
Здесь описывается процесс программирования «текстовой версии» логической табличной игры «Oflameron». Номиналы ячеек представлены на экране в символьном виде, а ячейки представляют собой элементы Label. В следующей части документа будет представлено полное описание процесса разработки графической версии игры и версии игры для карманных компьтеров (PDA).
Программирование
Заполним ячейки игрового (массив field (8, 6))поля значениями от генератора случайных чисел. Вычислим количество секунд в текущем времени и столько раз «прокрутим» цикл с обращением к генератору случайных чисел:
TM = Time «Получить время в переменную.
TTMS = Len™ «Определить длину строки с значением времени.
TTM = Mid$(TM, 7, 2) «Выделить из строки количество секунд.
For i = 0 To TTM ‘Цикл с числом повторений, равным количеству секунд.
Form1.Caption = Int ((20 * Rnd) + 1) ‘Значения запишем в заголовок формы, чтобы.
‘посмотреть, что работает.
Next i.
Заполним массив field (8, 5). Полностью процедура будет:
Private Sub Set_Nominal ().
TM = Time «Получить время в переменную.
TTMS = Len™ «Определить длину строки с значением времени.
TTM = Mid$(TM, 7, 2) «Выделить из строки количество секунд.
For i = 0 To TTM
Form1.Caption = Int ((20 * Rnd) + 1).
Next i.
" ————————————————————————-;
" Заполним массив field (8, 5).
For i = 0 To 7.
For j = 0 To 4.
field (i, j) = Int ((20 * Rnd) + 1).
Next j.
Next i.
End Sub.
Теперь можно записать тестовую процедуру Private Sub Fdraw () для того, чтобы посмотреть, как заполняется массив field (8, 6).
Процедура будет выглядеть следующим образом:
Private Sub Fdraw ().
Label7.Caption = field (0, 0).
Label8.Caption = field (1, 0).
Label9.Caption = field (2, 0).
Label10.Caption = field (3, 0).
Label11.Caption = field (4, 0).
Label12.Caption = field (5, 0).
Label13.Caption = field (6, 0).
Label14.Caption = field (7, 0).
Label15.Caption = field (0, 1).
Label16.Caption = field (1, 1).
Label17.Caption = field (2, 1).
Label18.Caption = field (3, 1).
Label19.Caption = field (4, 1).
Label20.Caption = field (5, 1).
Label21.Caption = field (6, 1).
Label22.Caption = field (7, 1).
Label23.Caption = field (0, 2).
Label24.Caption = field (1, 2).
Label25.Caption = field (2, 2).
Label26.Caption = field (3, 2).
Label27.Caption = field (4, 2).
Label28.Caption = field (5, 2).
Label29.Caption = field (6, 2).
Label30.Caption = field (7, 2).
Label31.Caption = field (0, 3).
Label32.Caption = field (1, 3).
Label33.Caption = field (2, 3).
Label34.Caption = field (3, 3).
Label35.Caption = field (4, 3).
Label36.Caption = field (5, 3).
Label37.Caption = field (6, 3).
Label38.Caption = field (7, 3).
Label39.Caption = field (0, 4).
Label40.Caption = field (1, 4).
Label41.Caption = field (2, 4).
Label42.Caption = field (3, 4).
Label43.Caption = field (4, 4).
Label44.Caption = field (5, 4).
Label45.Caption = field (6, 4).
Label46.Caption = field (7, 4).
End Sub.
Т.е. здесь просто каждая ячейка записывается в Caption каждой ячейки. Такой метод не стоит считать оптимальным и в последующем можно использовать другие приемы программирования. Чтобы посмотреть резльтаты, нужно вставить вызов двух процедур Private Sub Set_Nominal () и Private Sub Fdraw () в автозапуск при старте программы (на время):
Private Sub Form_Load ().
Set_Nominal.
Fdraw.
End Sub.
Полный проект на Visual Basic этого этапа разработки игры — в файле vbg1.zip.
Теперь нужно создать процедуру, в которой будет анализироваться содержимое ячеек массива field (8, 6) и в зависимости от их значений будет формироваться нужное символьное значение (номинал) ячейки игрового поля и задаваться нужный цвет символа и фона ячейки.
Перепишем процедуру Fdraw () в другую процедуру. Создадим еще одну Label56 для временного хранения «сгенерированного» номинала ячейки и ее цветовых атрибутов (выделена на рисунке).
.
Private Sub Color_Chars ().
If field (i, j) = 0 Then Label56. Caption = «+1 «.
If field (i, j) = 0 Then Label56. BackColor = &HBBECF4.
If field (i, j) = 0 Then Label56. ForeColor = &H80000008.
If field (i, j) = 1 Then Label56. Caption = «-1 «.
If field (i, j) = 1 Then Label56. BackColor = &HBBECF4.
If field (i, j) = 1 Then Label56. ForeColor = &H80000008.
If field (i, j) = 2 Then Label56. Caption = «+5 «.
If field (i, j) = 2 Then Label56. BackColor = &HBBECF4.
If field (i, j) = 2 Then Label56. ForeColor = &H80000008.
If field (i, j) = 3 Then Label56. Caption = «-5 «.
If field (i, j) = 3 Then Label56. BackColor = &HBBECF4.
If field (i, j) = 3 Then Label56. ForeColor = &H80000008.
If field (i, j) = 4 Then Label56. Caption = «+10 «.
If field (i, j) = 4 Then Label56. BackColor = &HBBECF4.
If field (i, j) = 4 Then Label56. ForeColor = &H80000008.
If field (i, j) = 5 Then Label56. Caption = «-10 «.
If field (i, j) = 5 Then Label56. BackColor = &HBBECF4.
If field (i, j) = 5 Then Label56. ForeColor = &H80000008.
If field (i, j) = 6 Then Label56. Caption = «+15 «.
If field (i, j) = 6 Then Label56. BackColor = &HBBECF4.
If field (i, j) = 6 Then Label56. ForeColor = &H80000008.
If field (i, j) = 7 Then Label56. Caption = «-15 «.
If field (i, j) = 7 Then Label56. BackColor = &HBBECF4.
If field (i, j) = 7 Then Label56. ForeColor = &H80000008.
If field (i, j) = 8 Then Label56. Caption = «+25 «.
If field (i, j) = 8 Then Label56. BackColor = &HBBECF4.
If field (i, j) = 8 Then Label56. ForeColor = &H80000008.
If field (i, j) = 9 Then Label56. Caption = «T «.
If field (i, j) = 9 Then Label56. BackColor = &HABCFBB.
If field (i, j) = 9 Then Label56. ForeColor = &H80000008.
If field (i, j) = 10 Then Label56. Caption = «P «.
If field (i, j) = 10 Then Label56. BackColor = &HFFC0C0.
If field (i, j) = 10 Then Label56. ForeColor = &H80000008.
If field (i, j) = 11 Then Label56. Caption = «B «.
If field (i, j) = 11 Then Label56. BackColor = &H80FFFF.
If field (i, j) = 11 Then Label56. ForeColor = &H80000008.
If field (i, j) = 12 Then Label56. Caption = «Z «.
If field (i, j) = 12 Then Label56. BackColor = &H40&.
If field (i, j) = 12 Then Label56. ForeColor = &HFFFFFF.
If field (i, j) = 13 Then Label56. Caption = «Z «.
If field (i, j) = 13 Then Label56. BackColor = &H40&.
If field (i, j) = 13 Then Label56. ForeColor = &HFFFFFF.
If field (i, j) = 14 Then Label56. Caption = «End «.
If field (i, j) = 14 Then Label56. BackColor = &HFF&.
If field (i, j) = 14 Then Label56. ForeColor = &HFFFFFF.
If field (i, j) = 15 Then Label56. Caption = «-10 «.
If field (i, j) = 15 Then Label56. BackColor = &HBBECF4.
If field (i, j) = 15 Then Label56. ForeColor = &H80000008.
If field (i, j) = 16 Then Label56. Caption = «-5 «.
If field (i, j) = 16 Then Label56. BackColor = &HBBECF4.
If field (i, j) = 16 Then Label56. ForeColor = &H80000008.
If field (i, j) = 17 Then Label56. Caption = «-1 «.
If field (i, j) = 17 Then Label56. BackColor = &HBBECF4.
If field (i, j) = 17 Then Label56. ForeColor = &H80000008.
If field (i, j) = 18 Then Label56. Caption = «+1 «.
If field (i, j) = 18 Then Label56. BackColor = &HBBECF4.
If field (i, j) = 18 Then Label56. ForeColor = &H80000008.
If field (i, j) = 19 Then Label56. Caption = «+5 «.
If field (i, j) = 19 Then Label56. BackColor = &HBBECF4.
If field (i, j) = 19 Then Label56. ForeColor = &H80000008.
End Sub.
Теперь добавим копирование значения и атрибутов ячейки Label56 в ячейку игрового поля и используем несколько циклов для обработки всего массива field (8, 6):
— пример копирования.
Label7.Caption = Label56.Caption.
Label7.BackColor = Label56.BackColor.
Label7.ForeColor = Label56.ForeColor.
В итоге появится процедура Sub Field_Fill () копирования номиналов из «дежурной» ячейки Label56, а процедура Color_Chars () изменится следующим образом:
Private Sub Color_Chars ().
If field (i, j) = 0 Then Label56. Caption = «+1 «.
If field (i, j) = 0 Then Label56. BackColor = &HBBECF4.
If field (i, j) = 0 Then Label56. ForeColor = &H80000008.
If field (i, j) = 1 Then Label56. Caption = «-1 «.
If field (i, j) = 1 Then Label56. BackColor = &HBBECF4.
If field (i, j) = 1 Then Label56. ForeColor = &H80000008.
If field (i, j) = 2 Then Label56. Caption = «+5 «.
If field (i, j) = 2 Then Label56. BackColor = &HBBECF4.
If field (i, j) = 2 Then Label56. ForeColor = &H80000008.
If field (i, j) = 3 Then Label56. Caption = «-5 «.
If field (i, j) = 3 Then Label56. BackColor = &HBBECF4.
If field (i, j) = 3 Then Label56. ForeColor = &H80000008.
If field (i, j) = 4 Then Label56. Caption = «+10 «.
If field (i, j) = 4 Then Label56. BackColor = &HBBECF4.
If field (i, j) = 4 Then Label56. ForeColor = &H80000008.
If field (i, j) = 5 Then Label56. Caption = «-10 «.
If field (i, j) = 5 Then Label56. BackColor = &HBBECF4.
If field (i, j) = 5 Then Label56. ForeColor = &H80000008.
If field (i, j) = 6 Then Label56. Caption = «+15 «.
If field (i, j) = 6 Then Label56. BackColor = &HBBECF4.
If field (i, j) = 6 Then Label56. ForeColor = &H80000008.
If field (i, j) = 7 Then Label56. Caption = «-15 «.
If field (i, j) = 7 Then Label56. BackColor = &HBBECF4.
If field (i, j) = 7 Then Label56. ForeColor = &H80000008.
If field (i, j) = 8 Then Label56. Caption = «+25 «.
If field (i, j) = 8 Then Label56. BackColor = &HBBECF4.
If field (i, j) = 8 Then Label56. ForeColor = &H80000008.
If field (i, j) = 9 Then Label56. Caption = «T «.
If field (i, j) = 9 Then Label56. BackColor = &HABCFBB.
If field (i, j) = 9 Then Label56. ForeColor = &H80000008.
If field (i, j) = 10 Then Label56. Caption = «P «.
If field (i, j) = 10 Then Label56. BackColor = &HFFC0C0.
If field (i, j) = 10 Then Label56. ForeColor = &H80000008.
If field (i, j) = 11 Then Label56. Caption = «B «.
If field (i, j) = 11 Then Label56. BackColor = &H80FFFF.
If field (i, j) = 11 Then Label56. ForeColor = &H80000008.
If field (i, j) = 12 Then Label56. Caption = «Z «.
If field (i, j) = 12 Then Label56. BackColor = &H40&.
If field (i, j) = 12 Then Label56. ForeColor = &HFFFFFF.
If field (i, j) = 13 Then Label56. Caption = «Z «.
If field (i, j) = 13 Then Label56. BackColor = &H40&.
If field (i, j) = 13 Then Label56. ForeColor = &HFFFFFF.
If field (i, j) = 14 Then Label56. Caption = «End «.
If field (i, j) = 14 Then Label56. BackColor = &HFF&.
If field (i, j) = 14 Then Label56. ForeColor = &HFFFFFF.
If field (i, j) = 15 Then Label56. Caption = «-10 «.
If field (i, j) = 15 Then Label56. BackColor = &HBBECF4.
If field (i, j) = 15 Then Label56. ForeColor = &H80000008.
If field (i, j) = 16 Then Label56. Caption = «-5 «.
If field (i, j) = 16 Then Label56. BackColor = &HBBECF4.
If field (i, j) = 16 Then Label56. ForeColor = &H80000008.
If field (i, j) = 17 Then Label56. Caption = «-1 «.
If field (i, j) = 17 Then Label56. BackColor = &HBBECF4.
If field (i, j) = 17 Then Label56. ForeColor = &H80000008.
If field (i, j) = 18 Then Label56. Caption = «+1 «.
If field (i, j) = 18 Then Label56. BackColor = &HBBECF4.
If field (i, j) = 18 Then Label56. ForeColor = &H80000008.
If field (i, j) = 19 Then Label56. Caption = «+5 «.
If field (i, j) = 19 Then Label56. BackColor = &HBBECF4.
If field (i, j) = 19 Then Label56. ForeColor = &H80000008.
" Label7. Caption = Label56.Caption.
" Label7. BackColor = Label56.BackColor.
" Label7. ForeColor = Label56.ForeColor.
" Form1. Caption = field (0, 0).
End Sub.
Private Sub Field_Fill ().
" Копирование номиналов и атрибутов из «дежурной» ячейки Label56.
k = 0 ‘Счетчик ячеек.
For j = 0 To 4.
For i = 0 To 7.
Color_Chars «Поместить следующее значение из массива field (i, j) в Label56.
‘и вычислить цветовые атрибуты символа и фона по ее номиналу.
If k = 0 Then Label7. Caption = Label56.Caption.
If k = 0 Then Label7. BackColor = Label56.BackColor.
If k = 0 Then Label7. ForeColor = Label56.ForeColor.
If k = 1 Then Label8. Caption = Label56.Caption.
If k = 1 Then Label8. BackColor = Label56.BackColor.
If k = 1 Then Label8. ForeColor = Label56.ForeColor.
If k = 2 Then Label9. Caption = Label56.Caption.
If k = 2 Then Label9. BackColor = Label56.BackColor.
If k = 2 Then Label9. ForeColor = Label56.ForeColor.
If k = 3 Then Label10. Caption = Label56.Caption.
If k = 3 Then Label10. BackColor = Label56.BackColor.
If k = 3 Then Label10. ForeColor = Label56.ForeColor.
If k = 4 Then Label11. Caption = Label56.Caption.
If k = 4 Then Label11. BackColor = Label56.BackColor.
If k = 4 Then Label11. ForeColor = Label56.ForeColor.
If k = 5 Then Label12. Caption = Label56.Caption.
If k = 5 Then Label12. BackColor = Label56.BackColor.
If k = 5 Then Label12. ForeColor = Label56.ForeColor.
If k = 6 Then Label13. Caption = Label56.Caption.
If k = 6 Then Label13. BackColor = Label56.BackColor.
If k = 6 Then Label13. ForeColor = Label56.ForeColor.
If k = 7 Then Label14. Caption = Label56.Caption.
If k = 7 Then Label14. BackColor = Label56.BackColor.
If k = 7 Then Label14. ForeColor = Label56.ForeColor.
If k = 8 Then Label15. Caption = Label56.Caption.
If k = 8 Then Label15. BackColor = Label56.BackColor.
If k = 8 Then Label15. ForeColor = Label56.ForeColor.
If k = 9 Then Label16. Caption = Label56.Caption.
If k = 9 Then Label16. BackColor = Label56.BackColor.
If k = 9 Then Label16. ForeColor = Label56.ForeColor.
If k = 10 Then Label17. Caption = Label56.Caption.
If k = 10 Then Label17. BackColor = Label56.BackColor.
If k = 10 Then Label17. ForeColor = Label56.ForeColor.
If k = 11 Then Label18. Caption = Label56.Caption.
If k = 11 Then Label18. BackColor = Label56.BackColor.
If k = 11 Then Label18. ForeColor = Label56.ForeColor.
If k = 12 Then Label19. Caption = Label56.Caption.
If k = 12 Then Label19. BackColor = Label56.BackColor.
If k = 12 Then Label19. ForeColor = Label56.ForeColor.
If k = 13 Then Label20. Caption = Label56.Caption.
If k = 13 Then Label20. BackColor = Label56.BackColor.
If k = 13 Then Label20. ForeColor = Label56.ForeColor.
If k = 14 Then Label21. Caption = Label56.Caption.
If k = 14 Then Label21. BackColor = Label56.BackColor.
If k = 14 Then Label21. ForeColor = Label56.ForeColor.
If k = 15 Then Label22. Caption = Label56.Caption.
If k = 15 Then Label22. BackColor = Label56.BackColor.
If k = 15 Then Label22. ForeColor = Label56.ForeColor.
If k = 16 Then Label23. Caption = Label56.Caption.
If k = 16 Then Label23. BackColor = Label56.BackColor.
If k = 16 Then Label23. ForeColor = Label56.ForeColor.
If k = 17 Then Label24. Caption = Label56.Caption.
If k = 17 Then Label24. BackColor = Label56.BackColor.
If k = 17 Then Label24. ForeColor = Label56.ForeColor.
If k = 18 Then Label25. Caption = Label56.Caption.
If k = 18 Then Label25. BackColor = Label56.BackColor.
If k = 18 Then Label25. ForeColor = Label56.ForeColor.
If k = 19 Then Label26. Caption = Label56.Caption.
If k = 19 Then Label26. BackColor = Label56.BackColor.
If k = 19 Then Label26. ForeColor = Label56.ForeColor.
If k = 20 Then Label27. Caption = Label56.Caption.
If k = 20 Then Label27. BackColor = Label56.BackColor.
If k = 20 Then Label27. ForeColor = Label56.ForeColor.
If k = 21 Then Label28. Caption = Label56.Caption.
If k = 21 Then Label28. BackColor = Label56.BackColor.
If k = 21 Then Label28. ForeColor = Label56.ForeColor.
If k = 22 Then Label29. Caption = Label56.Caption.
If k = 22 Then Label29. BackColor = Label56.BackColor.
If k = 22 Then Label29. ForeColor = Label56.ForeColor.
If k = 23 Then Label30. Caption = Label56.Caption.
If k = 23 Then Label30. BackColor = Label56.BackColor.
If k = 23 Then Label30. ForeColor = Label56.ForeColor.
If k = 24 Then Label31. Caption = Label56.Caption.
If k = 24 Then Label31. BackColor = Label56.BackColor.
If k = 24 Then Label31. ForeColor = Label56.ForeColor.
If k = 25 Then Label32. Caption = Label56.Caption.
If k = 25 Then Label32. BackColor = Label56.BackColor.
If k = 25 Then Label32. ForeColor = Label56.ForeColor.
If k = 26 Then Label33. Caption = Label56.Caption.
If k = 26 Then Label33. BackColor = Label56.BackColor.
If k = 26 Then Label33. ForeColor = Label56.ForeColor.
If k = 27 Then Label34. Caption = Label56.Caption.
If k = 27 Then Label34. BackColor = Label56.BackColor.
If k = 27 Then Label34. ForeColor = Label56.ForeColor.
If k = 28 Then Label35. Caption = Label56.Caption.
If k = 28 Then Label35. BackColor = Label56.BackColor.
If k = 28 Then Label35. ForeColor = Label56.ForeColor.
If k = 29 Then Label36. Caption = Label56.Caption.
If k = 29 Then Label36. BackColor = Label56.BackColor.
If k = 29 Then Label36. ForeColor = Label56.ForeColor.
If k = 30 Then Label37. Caption = Label56.Caption.
If k = 30 Then Label37. BackColor = Label56.BackColor.
If k = 30 Then Label37. ForeColor = Label56.ForeColor.
If k = 31 Then Label38. Caption = Label56.Caption.
If k = 31 Then Label38. BackColor = Label56.BackColor.
If k = 31 Then Label38. ForeColor = Label56.ForeColor.
If k = 32 Then Label39. Caption = Label56.Caption.
If k = 32 Then Label39. BackColor = Label56.BackColor.
If k = 32 Then Label39. ForeColor = Label56.ForeColor.
If k = 33 Then Label40. Caption = Label56.Caption.
If k = 33 Then Label40. BackColor = Label56.BackColor.
If k = 33 Then Label40. ForeColor = Label56.ForeColor.
If k = 34 Then Label41. Caption = Label56.Caption.
If k = 34 Then Label41. BackColor = Label56.BackColor.
If k = 34 Then Label41. ForeColor = Label56.ForeColor.
If k = 35 Then Label42. Caption = Label56.Caption.
If k = 35 Then Label42. BackColor = Label56.BackColor.
If k = 35 Then Label42. ForeColor = Label56.ForeColor.
If k = 36 Then Label43. Caption = Label56.Caption.
If k = 36 Then Label43. BackColor = Label56.BackColor.
If k = 36 Then Label43. ForeColor = Label56.ForeColor.
If k = 37 Then Label44. Caption = Label56.Caption.
If k = 37 Then Label44. BackColor = Label56.BackColor.
If k = 37 Then Label44. ForeColor = Label56.ForeColor.
If k = 38 Then Label45. Caption = Label56.Caption.
If k = 38 Then Label45. BackColor = Label56.BackColor.
If k = 38 Then Label45. ForeColor = Label56.ForeColor.
If k = 39 Then Label46. Caption = Label56.Caption.
If k = 39 Then Label46. BackColor = Label56.BackColor.
If k = 39 Then Label46. ForeColor = Label56.ForeColor.
k = k + 1.
Next i.
Next j.
End Sub.
Такой вариант заполнения игрового поля НАЧАЛЬНЫМИ значениями (при старте игры) нельзя считать оптимальным. Однако он очень нагляден для понимания алгоритма.
Процедура Form_Load () теперь будет выглядеть так:
Private Sub Form_Load ().
Set_Nominal.
Fdraw.
Field_Fill.
End Sub.
Для того, чтобы посмотреть, как все работает, добавим еще одну процедуру Form_Click () (на некоторое время. Для отладки):
Private Sub Form_Click ().
Set_Nominal ‘Заполнить массив field (i, j).
Fdraw ‘Нарисовать на игровом поле значения массива field (i, j) — для отладки.
Field_Fill ‘Нарисовать реальные номиналы ячеек и цветовые атрибуты.
End Sub.
— она полностью идентична процедуре Form_Load ().
Теперь, кликая мышкой на поле формы Form1 (только формы), Вы можете посмотреть, что значения номиналов ячеек и их цветовые атрибуты меняются правильно.
Полный VB-проект с этого этапа разработки игры — в файле vbg2.zip.
Процедуру Form_Click () можно удалить.
Разработаем процедуру Num_Move (), переписывающую значения и цветовые атрибуты ячеек игрового поля построчно, сверху — вниз. А так же — заполняющую верхний ряд игрового поля новыми значениями (т.е. новые значения ячеек как бы вводятся сверху игрового поля). Процедура будет содержать просто операторы копирования. Вы можете сами разработать более оптимальный алгоритм копирования.
Private Sub Num_Move ().
For j = 0 To 4.
For i = 0 To 7.
field (i, j) = field (i, j + 1).
Next i.
Next j.
Field_Fill «Нарисовать новые значения на экран.
End Sub.
Чтобы посмотреть, как работает копирование значений и атрибутов ячеек сверху вниз, создадим «временную» процедуру обработки Click-а на рамке Frame1:
Private Sub Frame1_Click ().
Num_Move.
End Sub.
Полный VB-проект с этого этапа разработки игры — в файле vbg3.zip.
Теперь нужно добавить код Private Sub Up_Str_App () для заполнения верхней строки игрового поля новыми значениями.
Private Sub Up_Str_App ().
TM = Time «Прочитать текущее время.
TTMS = Len™ «Длина строки с временем.
TTM = Mid$(TM, 7, 2) «Выделить секунды.
For i = 0 To TTM «Повторить цикл столько раз, сколько секунд.
Next i.
" ————————————————————————-;
" Заполнить верхнюю строку массива field (i, 5).
For i = 0 To 7.
field (i, 5) = Int ((20 * Rnd) + 1).
Next i.
" ————————————————————————-;
" Заполнить верхнюю строку номиналами, копируя их из Label56.
Field_Fill «Перерисовать значения на экране, с новыми значениями верхней строки.
End Sub.
Подключим вызов процедуры в Frame1.Click.
Полный VB-проект с этого этапа разработки игры — в файле vbg4.zip.
Покликайте мышкой на поле Frame1 и посмотрите, как все работает!
Теперь нужно написать код обработки постановки игроком игрового маркера в любую из ячеек нижней строки игрового поля.
Процедура для сохранения цветовых атрибутов всех ячеек нижней строки до установки маркера:
Private Sub Save_Color ().
savecolor (0) = Label7. BackColor «Запомнить цвет фона Label7.
savecolor (1) = Label8. BackColor «Запомнить цвет фона Label8.
savecolor (2) = Label9. BackColor «Запомнить цвет фона Label9.
savecolor (3) = Label10. BackColor «Запомнить цвет фона Label10.
savecolor (4) = Label11. BackColor «Запомнить цвет фона Label11.
savecolor (5) = Label12. BackColor «Запомнить цвет фона Label12.
savecolor (6) = Label13. BackColor «Запомнить цвет фона Label13.
savecolor (7) = Label14. BackColor «Запомнить цвет фона Label14.
End Sub.
Создадим триггер firstset = 0
Триггер =0, если маркер в нижнюю строку еще не ставили.
Общий фрагмент кода, обрабатывающий установку маркера в нижней строке:
Private Sub Label7_Click ().
If firstset = 0 Then Save_Color «Запомнить цвет фона всех ячеек нижней строки.
If firstset = 0 Then Label7. BackColor = &HFF0000 «Маркер СИНЕГО цвета.
If firstset = 0 Then firstset = 1 «Больше не обрабатывать.
markersave = 0 «Маркер в ячейке, соответствующей savecolor (0).
End Sub.
Private Sub Label8_Click ().
If firstset = 0 Then Save_Color «Запомнить цвет фона всех ячеек нижней строки.
If firstset = 0 Then Label8. BackColor = &HFF0000 «Маркер СИНЕГО цвета.
If firstset = 0 Then firstset = 1 «Больше не обрабатывать.
markersave = 1 «Маркер в ячейке, соответствующей savecolor (1).
End Sub.
Private Sub Label9_Click ().
If firstset = 0 Then Save_Color «Запомнить цвет фона всех ячеек нижней строки.
If firstset = 0 Then Label9. BackColor = &HFF0000 «Маркер СИНЕГО цвета.
If firstset = 0 Then firstset = 1 «Больше не обрабатывать.
markersave = 2 «Маркер в ячейке, соответствующей savecolor (2).
End Sub.
Private Sub Label10_Click ().
If firstset = 0 Then Save_Color «Запомнить цвет фона всех ячеек нижней строки.
If firstset = 0 Then Label10. BackColor = &HFF0000 «Маркер СИНЕГО цвета.
If firstset = 0 Then firstset = 1 «Больше не обрабатывать.
markersave = 3 «Маркер в ячейке, соответствующей savecolor (3).
End Sub.
Private Sub Label11_Click ().
If firstset = 0 Then Save_Color «Запомнить цвет фона всех ячеек нижней строки.
If firstset = 0 Then Label11. BackColor = &HFF0000 «Маркер СИНЕГО цвета.
If firstset = 0 Then firstset = 1 «Больше не обрабатывать.
markersave = 4 «Маркер в ячейке, соответствующей savecolor (4).
End Sub.
Private Sub Label12_Click ().
If firstset = 0 Then Save_Color «Запомнить цвет фона всех ячеек нижней строки.
If firstset = 0 Then Label12. BackColor = &HFF0000 «Маркер СИНЕГО цвета.
If firstset = 0 Then firstset = 1 «Больше не обрабатывать.
markersave = 5 «Маркер в ячейке, соответствующей savecolor (5).
End Sub.
Private Sub Label13_Click ().
If firstset = 0 Then Save_Color «Запомнить цвет фона всех ячеек нижней строки.
If firstset = 0 Then Label13. BackColor = &HFF0000 «Маркер СИНЕГО цвета.
If firstset = 0 Then firstset = 1 «Больше не обрабатывать.
markersave = 6 «Маркер в ячейке, соответствующей savecolor (6).
End Sub.
Private Sub Label14_Click ().
If firstset = 0 Then Save_Color «Запомнить цвет фона всех ячеек нижней строки.
If firstset = 0 Then Label14. BackColor = &HFF0000 «Маркер СИНЕГО цвета.
If firstset = 0 Then firstset = 1 «Больше не обрабатывать.
markersave = 7 «Маркер в ячейке, соответствующей savecolor (7).
End Sub.
Private Sub Save_Color ().
savecolor (0) = Label7. BackColor «Запомнить предыдущий цвет фона Label7.
savecolor (1) = Label8. BackColor «Запомнить предыдущий цвет фона Label8.
savecolor (2) = Label9. BackColor «Запомнить предыдущий цвет фона Label9.
savecolor (3) = Label10. BackColor «Запомнить предыдущий цвет фона Label10.
savecolor (4) = Label11. BackColor «Запомнить предыдущий цвет фона Label11.
savecolor (5) = Label12. BackColor «Запомнить предыдущий цвет фона Label12.
savecolor (6) = Label13. BackColor «Запомнить предыдущий цвет фона Label13.
savecolor (7) = Label14. BackColor «Запомнить предыдущий цвет фона Label14.
End Sub.
.
Процедура Save_Color () будет использоваться для восстановления цвета ячеек при перемещении маркера по горизонтали (по нижней строке игрового поля).
Создадим переменную markersave в которой будем запоминать НОМЕР ЭЛЕМЕНТА массива savecolor (j), которая соответствует ячейке с маркером (в которую поставили маркер).
Можно проверить, что маркер возможно поставить только в одну ячейку. Теперь нужно обеспечить сохранение маркера (окраску ячейки в синий цвет) при сдвигании ячеек сверху-вниз.
Процедура восстановления цвета маркера после смещения ячеек игрового поля сверху-вниз:
Private Sub Marker_Reset ().
If markersave = 0 Then Label7. BackColor = &HFF0000.
If markersave = 1 Then Label8. BackColor = &HFF0000.
If markersave = 2 Then Label9. BackColor = &HFF0000.
If markersave = 3 Then Label10. BackColor = &HFF0000.
If markersave = 4 Then Label11. BackColor = &HFF0000.
If markersave = 5 Then Label12. BackColor = &HFF0000.
If markersave = 6 Then Label13. BackColor = &HFF0000.
If markersave = 7 Then Label14. BackColor = &HFF0000.
End Sub.
Теперь «подключим» процедуру Marker_Reset () к работе в процедуре сдвига вниз. В самый низ процедуры Frame1_Click () вставим следующий код (выделен красным цветом):
Private Sub Frame1_Click ().
Num_Move «Сдвинуть значения всех строк на одну вниз.
Up_Str_App «Заполнить верхнюю строку новыми номиналами.
Marker_Reset «Восстановить маркер
End Sub.
Полный VB-проект с этого этапа разработки игры — в файле vbg5.zip.
Напишем процедуру подсчета очков при установке маркера в начале игры.
Private Sub Set_Marker_Count ().
" Подсчет очков при постановке маркера.
Dim et «В эту переменную будут записаны результаты пересчета значений массива field (i, j).
«в номинал ячеек.
If n = 0 Then
‘В какую из ячеек поставлен маркер — какие ячейки field (i, j) ей соответствуют.
If markersave = 0 Then et = field (0, 0).
If markersave = 1 Then et = field (1, 0).
If markersave = 2 Then et = field (2, 0).
If markersave = 3 Then et = field (3, 0).
If markersave = 4 Then et = field (4, 0).
If markersave = 5 Then et = field (5, 0).
If markersave = 6 Then et = field (6, 0).
If markersave = 7 Then et = field (7, 0).
‘Написать счет.
If et = 0 Then Label48. Caption = Label48. Caption + 1.
If et = 1 Then Label48. Caption = Label48. Caption — 1.
If et = 2 Then Label48. Caption = Label48. Caption + 5.
If et = 3 Then Label48. Caption = Label48. Caption — 5.
If et = 4 Then Label48. Caption = Label48. Caption + 10.
If et = 5 Then Label48. Caption = Label48. Caption — 10.
If et = 6 Then Label48. Caption = Label48. Caption + 15.
If et = 7 Then Label48. Caption = Label48. Caption — 15.
If et = 8 Then Label56. Caption = Label48. Caption + 25.
If et = 9 Then Label48. Caption = Label48. Caption + 500.
If et = 10 Then Label48. Caption = Label48. Caption + 100.
If et = 11 Then Label48. Caption = Label48. Caption — 200.
If et = 12 Then Label48. Caption = 0.
If et = 13 Then Label48. Caption = 0.
If et = 14 Then End.
If et = 15 Then Label48. Caption = Label48. Caption — 10.
If et = 16 Then Label48. Caption = Label48. Caption — 5.
If et = 17 Then Label48. Caption = Label48. Caption — 1.
If et = 18 Then Label48. Caption = Label48. Caption + 1.
If et = 19 Then Label48. Caption = Label48. Caption + 5.
If et = 20 Then Label48. Caption = Label48. Caption — 25.
n = 1 «Больше не обрабатывать, т.к. маркер уже нарисован.
End If.
End Sub.
Теперь «подключим» процедуру подсчета очков — в каждую из процедур Click-а для ячеек нижней строки:
Private Sub Label7_Click ().
If firstset = 0 Then Save_Color «Запомнить цвет фона.
If firstset = 0 Then Label7. BackColor = &HFF0000 «Поставить цвет фона маркера (синий).
If firstset = 0 Then firstset = 1 «Больше не обрабатывать.
markersave = 0 «Указывает на ячейку, в которую установлен маркер
Set_Marker_Count ‘Скорректировать счет.
End Sub.
Для остальных ячеек нижней строки — точно так же.
Теперь напишем процедуру подсчета очков при сдвиге ячеек сверху — вниз.
Процедура будет выглядеть чрезвычайно просто:
Private Sub Dn_Count ().
" Подсчитать очки при сдвиге сверху — вниз.
n = 0 ‘Временно разрешить работу процедуры Set_Marker_Count.
Set_Marker_Count ‘Процедура подсчета очков при постановке маркера.
End Sub.
Для демонстрации работы процедуры вставим ее вызов в процедуру сдвига рядов ячеек сверху — вниз Frame1_Click ():
Private Sub Frame1_Click ().
Num_Move «Сдвинуть номиналы всех ячеек сверху — вниз.
Up_Str_App «Заполнить верхнюю строку игрового поля новыми номиналами.
Marker_Reset «Восстановить маркер
Dn_Count «Подсчитать очки при сдвиге сверху — вниз.
End Sub.
Полный VB-проект с этого этапа разработки игры — в файле vbg6.zip.
Создадим процедуру работы цветного линейного индикатора. Добавим на форму таймер Timer1 и сразу «разрешим» его.
Private Sub Timer1_Timer ().
IndLent = IndLent + 1.
If IndLent = 9 Then.
IndLent = 0.
Timer1. Interval = 500 ‘Восстановим интервал таймера.
End If.
Print_Ind «Нарисуем индикатор
End Sub.
Процедура рисования индикатора:
Private Sub Print_Ind ().
If IndLent = 1 Then Label55. Visible = False ‘Загасить элемент индикатора.
If IndLent = 2 Then Label54. Visible = False ‘Загасить элемент индикатора.
If IndLent = 3 Then Label53. Visible = False ‘Загасить элемент индикатора.
If IndLent = 4 Then Label52. Visible = False ‘Загасить элемент индикатора.
If IndLent = 5 Then Label51. Visible = False ‘Загасить элемент индикатора.
If IndLent = 6 Then Label50. Visible = False ‘Загасить элемент индикатора.
If IndLent = 7 Then Label49. Visible = False ‘Загасить элемент индикатора.
If IndLent = 7 Then Timer1. Interval = 100 ‘Уменьшить интервал, чтобы индикатор
‘восстанавливался побыстрее.
If IndLent = 0 Then ‘Нарисовать индикатор полностью.
Label55. Visible = True.
Label54. Visible = True.
Label53. Visible = True.
Label52. Visible = True.
Label51. Visible = True.
Label50. Visible = True.
Label49. Visible = True.
End If.
End Sub.
Можно посмотреть, как индикатор работает.
Теперь таймер нужно «задизейблить» и разрешать только после того, как маркер будет поставлен в нижнюю строку игрового поля. Разрешение таймера вставим в процедуру постановки маркера на нижней строке игрового поля (а точнее — в процедуру подсчета очков после установки маркера Set_Marker_Count (), т.к. она общая для всех ячеек нижнего уровня).
В конце процедуры Set_Marker_Count () появится строка:
Timer1.Enabled = True «Разрешить таймер, т.к. маркер поставлен Полный VB-проект с этого этапа разработки игры — в файле vbg7.zip.
Когда цветной линейный индикатор полностью исчезнет, необходимо сдвинуть все строки с ячейками игрового поля сдвинуть вниз (процедура Frame1_Click ()), на маркер, подсчитать очки и заполнить верхнюю строку игрового поля новыми значениями номиналов.
Процедура работы таймера Timer1 будет выглядеть следующим образом:
Private Sub Timer1_Timer ().
IndLent = IndLent + 1.
If IndLent = 9 Then.
IndLent = 0.
Timer1. Interval = 500.
Frame1_Click «Сдвинуть уровни.
End If.
Print_Ind «Нарисовать индикатор
End Sub.
Теперь нужно написать обработку нажатий клавиш и перемещения маркера вправо-влево по нижней строке ячеек игрового поля.
Разместим на форме Form1 еще один таймер Timer2. Поставим интервал времени для Timer2 = 50 и поместим в процедуру работы принтера код проверки состояния клавиш:
Объявим нужное для работы процедуры:
Private Declare Function GetAsyncKeyState Lib «user32 «(ByVal vKey As Long) As Integer.
И собственно код обработки:
Private Sub Timer2_Timer ().
" Обработка нажатия клавиш «стрелка влево «и «стрелка вправо «.
If (GetAsyncKeyState (vbKeyLeft)) Then.
«Кнопка влево.
Form1. Caption = «Left «.
ElseIf (GetAsyncKeyState (vbKeyRight)) Then.
«Кнопка вправо.
Form1. Caption = «Right «.
End If.
End Sub.
Надписи в заголовке формы «Left «и «Right «выводятся только для отладки.
Переменная markersave однозначно показывает в какой ячейке нижней строки игрового поля стоит маркер. Напишем процедуру перемещения маркера вправо-влево по нижней строке:
Private Sub Form_KeyDown (KeyCode As Integer, Shift As Integer).
" Обработка нажатия клавиш «стрелка вправо» и «стрелка влево».
If (GetAsyncKeyState (vbKeyLeft)) Then.
«Кнопка влево.
Form1. Caption = «Left «.
Move_Point_Left «Переместить маркер влево.
ElseIf (GetAsyncKeyState (vbKeyRight)) Then.
«Кнопка вправо.
Form1. Caption = «Right «.
Move_Point_Right «Переместить маркер вправо.
End If.
End Sub.
Private Sub Move_Point_Left ().
If markersave = 0 Then «Если самая левая ячейка нижней строки.
markersave = 7 «Левее самой левой ячейки — самая ПРАВАЯ (циклический переход).
firstset = 0 «Временно разрешить рисование маркера.
Label7. BackColor = savecolor (0) «Восстановить цвет фона ячейки, где БЫЛ маркер
Label14_Click «Переместить маркер (самая правая ячейка!).
vt = markersave.
markersave = 10 «Запретить ложные срабатывания (значение 10 не соответствует.
‘никакой ячейке).
End If.
If markersave = 1 Then.
markersave = 0 «Поместить левее.
firstset = 0 «Временно разрешить рисование маркера.
Label8. BackColor = savecolor (1) «Восстановить цвет ячейки, где БЫЛ маркер
Label7_Click «Переместить маркер
vt = markersave.
markersave = 10 «Запретить ложные срабатывания (значение 10 не соответствует.
‘никакой ячейке).
End If.
If markersave = 2 Then.
markersave = 1 «Поместить левее.
firstset = 0 «Временно разрешить рисование маркера.
Label9. BackColor = savecolor (2) «Восстановить цвет ячейки, где БЫЛ маркер
Label8_Click «Переместить маркер
vt = markersave.
markersave = 10 «Запретить ложные срабатывания (значение 10 не соответствует.
‘никакой ячейке).
End If.
If markersave = 3 Then.
markersave = 2 «Поместить левее.
firstset = 0 «Временно разрешить рисование маркера.
Label10. BackColor = savecolor (3) «Восстановить цвет ячейки, где БЫЛ маркер
Label9_Click «Переместить маркер
vt = markersave.
markersave = 10 «Запретить ложные срабатывания (значение 10 не соответствует.
‘никакой ячейке).
End If.
If markersave = 4 Then.
markersave = 3 «Поместить левее.
firstset = 0 «Временно разрешить рисование маркера.
Label11. BackColor = savecolor (4) «Восстановить цвет ячейки, где БЫЛ маркер
Label10_Click «Переместить маркер
vt = markersave.
markersave = 10 «Запретить ложные срабатывания (значение 10 не соответствует.
‘никакой ячейке).
End If.
If markersave = 5 Then.
markersave = 4 «Поместить левее.
firstset = 0 «Временно разрешить рисование маркера.
Label12. BackColor = savecolor (5) «Восстановить цвет ячейки, где БЫЛ маркер
Label11_Click «Переместить маркер
vt = markersave.
markersave = 10 «Запретить ложные срабатывания (значение 10 не соответствует.
‘никакой ячейке).
End If.
If markersave = 6 Then.
markersave = 5 «» Поместить левее.
firstset = 0 «Временно разрешить рисование маркера.
Label13. BackColor = savecolor (6) «Восстановить цвет ячейки, где БЫЛ маркер
Label12_Click «Переместить маркер
vt = markersave.
markersave = 10 «Запретить ложные срабатывания (значение 10 не соответствует.
‘никакой ячейке).
End If.
If markersave = 7 Then.
markersave = 6 «Поместить левее.
firstset = 0 «Временно разрешить рисование маркера.
Label14. BackColor = savecolor (7) «Восстановить цвет ячейки, где БЫЛ маркер
Label13_Click «Переместить маркер
vt = markersave.
markersave = 10 «Запретить ложные срабатывания (значение 10 не соответствует.
‘никакой ячейке).
End If.
markersave = vt.
n = 0.
Set_Marker_Count.
End Sub.
Private Sub Move_Point_Right ().
If markersave = 0 Then «Если самая левая ячейка.
markersave = 1 «Переместить правее (т.к. значение > на 1).
firstset = 0 «Временно разрешить рисование маркера.
Label7. BackColor = savecolor (0) «Восстановить цвет ячейки, где БЫЛ маркер
Label8_Click «Переместить маркер
vt = markersave.
markersave = 10 «Запретить ложные срабатывания (значение 10 не соответствует.
‘никакой ячейке).
End If.
If markersave = 1 Then.
markersave = 2 «Переместить правее (т.к. значение > на 1).
firstset = 0 «Временно разрешить рисование маркера.
Label8. BackColor = savecolor (1) «Восстановить цвет ячейки, где БЫЛ маркер
Label9_Click «Переместить маркер
vt = markersave.
markersave = 10 «Запретить ложные срабатывания (значение 10 не соответствует.
‘никакой ячейке).
End If.
If markersave = 2 Then.
markersave = 3 «Переместить правее (т.к. значение > на 1).
firstset = 0 «Временно разрешить рисование маркера.
Label9. BackColor = savecolor (2) «Восстановить цвет ячейки, где БЫЛ маркер
Label10_Click «Переместить маркер
vt = markersave.
markersave = 10 «Запретить ложные срабатывания (значение 10 не соответствует.
‘никакой ячейке).
End If.
If markersave = 3 Then.
markersave = 4 «Переместить правее (т.к. значение > на 1).
firstset = 0 «Временно разрешить рисование маркера.
Label10. BackColor = savecolor (3) «Восстановить цвет ячейки, где БЫЛ маркер
Label11_Click «Переместить маркер
vt = markersave.
markersave = 10 «Запретить ложные срабатывания (значение 10 не соответствует.
‘никакой ячейке).
End If.
If markersave = 4 Then.
markersave = 5 «Переместить правее (т.к. значение > на 1).
firstset = 0 «Временно разрешить рисование маркера.
Label11. BackColor = savecolor (4) «Восстановить цвет ячейки, где БЫЛ маркер
Label12_Click «Переместить маркер
vt = markersave.
markersave = 10 «Запретить ложные срабатывания (значение 10 не соответствует.
‘никакой ячейке).
End If.
If markersave = 5 Then.
markersave = 6 «Переместить правее (т.к. значение > на 1).
firstset = 0 «Временно разрешить рисование маркера.
Label12. BackColor = savecolor (5) «Восстановить цвет ячейки, где БЫЛ маркер
Label13_Click «Переместить маркер
vt = markersave.
markersave = 10 «Запретить ложные срабатывания (значение 10 не соответствует.
‘никакой ячейке).
End If.
If markersave = 6 Then.
markersave = 7 «Переместить правее (т.к. значение > на 1).
firstset = 0 «Временно разрешить рисование маркера.
Label13. BackColor = savecolor (6) «Восстановить цвет ячейки, где БЫЛ маркер
Label14_Click «Переместить маркер
vt = markersave.
markersave = 10 «Запретить ложные срабатывания (значение 10 не соответствует.
‘никакой ячейке).
End If.
If markersave = 7 Then.
markersave = 0 «Переместить правее (т.к. значение > на 1).
firstset = 0 «Временно разрешить рисование маркера.
Label14. BackColor = savecolor (7) «Восстановить цвет ячейки, где БЫЛ маркер
Label7_Click «Переместить маркер
vt = markersave.
markersave = 10 «Запретить ложные срабатывания (значение 10 не соответствует.
‘никакой ячейке).
End If.
markersave = vt.
n = 0.
Set_Marker_Count.
End Sub.
Теперь нужно сделать всего одну процедуру — процедуру сдвига нумерации текущих игровых уровней:
Private Sub Level_Count ().
Label6.Caption = Label6. Caption + 1.
Label5.Caption = Label6. Caption + 1.
Label4.Caption = Label5. Caption + 1.
Label3.Caption = Label4. Caption + 1.
Label2.Caption = Label3. Caption + 1.
End Sub.
Подключим процедуру сдвига слоев к работе, например так:
Private Sub Dn_Count ().
" Подсчитывать очки при сдвиге сверху вниз.
n = 0.
Set_Marker_Count.
Level_Count «Сдвинуть уровни Level.
End Sub.
Полный VB-проект с этого этапа разработки игры — в файле vbg8.zip.
Показательный момент — написаны все процедуры для software-реализации игры Oflameron. Т. е. Вы создали совершенно работоспособную игровую программу на Visual Basic. Представлять ее как коммерческий продукт рано — еще много «шероховатостей». Например, если Click-нуть на объекте Frame, то игра начнется без установки маркера.
Устранению таких «шероховатостей», приданию программе коммерческого вида будет посвящена 2-я часть руководства.
— Часть 2 — доводка игровой программы.
— Часть 3 — разработка версии игры на VB для «наладонных» компьютеров.
— Часть 4 — разработка версии игры на Delphi.
— Часть 5 — разработка версии игры на JAVA для сотовых телефонов На сайте internet выложена другая версия программирования игры Oflameron на Visual Basic 6.0.
На сайте internet выложена версия игры Oflameron на листочке бумаги. Достаточно просто распечатать игровой бланк из документа MS Word и играть.
Резюме (не полное):
— ассемблер — 8 лет.
— JAVA — 4 года.
— VB — 6 лет.
— PHP — 5 лет.
P. S. Не считайте это описание оптимальным. Но это лучшее руководство по программированию игры в РуНет-е.