Помощь в написании студенческих работ
Антистрессовый сервис

Разработка пользовательского интерфейса

РефератПомощь в написанииУзнать стоимостьмоей работы

Необходимо на форме «Настройки» установить матрицу 45, введя значения 4 и 5 в ячейки, удалив при этом прошлые значения. Затем нажать на кнопку «Очистить» для установки матрицы нового размера. Затем нажать кнопки «По умолчанию» и «Решить»: Если оператор K означает лишний разделитель, стоящий в конце когнитивной единицы (например, разделитель команды, следующий сразу за разделителем аргумента этой… Читать ещё >

Разработка пользовательского интерфейса (реферат, курсовая, диплом, контрольная)

программирование линейный прибыль задача При запуске программы появляется пользовательская форма «Симплекс-метод», представленная на рисунке 4.

Пользовательская форма «Симплекс-метод».

Рисунок 4 — Пользовательская форма «Симплекс-метод».

При нажатии на кнопку «По умолчанию» выполняется заполнение ячеек значениями по умолчанию (из условия исходной задачи).

Результат нажатия кнопки «По умолчанию».

Рисунок 5 — Результат нажатия кнопки «По умолчанию».

При нажатии на кнопку «Решить» выполняется алгоритм рассчета симплекс-методом, и выводится результат.

Результат нажатия кнопки «Решить».

Рисунок 6 — Результат нажатия кнопки «Решить».

При нажатии на кнопку «Очистить» все ячейки очищаются. Вид формы соответствует рисунку 4.

При нажатии на кнопку «Настройки» открывается форма «Настройки», где пользователь может сам указать размерность матрицы (рисунок 7).

Результат нажатия кнопки «Настройки».

Рисунок 7 — Результат нажатия кнопки «Настройки».

При нажатии на кнопку «О задаче» открывается форма «Осмоловская Евгения, АСОИ-111», где находится условие исходной задачи (рисунок 8).

Результат нажатия кнопки «О задаче».

Рисунок 8 — Результат нажатия кнопки «О задаче».

Для расчета затрат времени на выполнение операций с пользовательским интерфейсом для получения полного решения требуемой задачи воспользуемся моделью GOMS. Идея метода: все действия пользователя можно разложить на составляющие (например, взять мышь или передвинуть курсор). Ограничив номенклатуру этих составляющих, можно замерить время их выполнения на массе пользователей, после чего получить статистически верные значения длительности этих составляющих. Хотя для различных пользователей время выполнения того или иного действия может сильно отличаться, вместо проведения измерений для каждого отдельно пользователя можно применить набор стандартных интервалов, приведенных в таблице 2.4.

Таблица 2.4 — Набор стандартных интервалов.

K.

0,2 сек.

Нажатие клавиши. Время, необходимое для того, чтобы нажать клавишу, включая Alt, Ctrl и Shift.

P.

1,1 сек.

Указание. Время, необходимое пользователю для того, чтобы указать на какую-то позицию на экране монитора.

H.

0,4 сек.

Перемещение. Время, необходимое пользователю для того, чтобы переместить руку с клавиатуры на мышь или с мыши на клавиатуру.

M.

1,35 сек.

Ментальная подготовка. Время, необходимое пользователю для того, чтобы умственно подготовиться к следующему шагу.

R.

от 0,1 сек до бесконечности.

Время реакции системы. Время, в течение которого пользователь должен ожидать ответ компьютера.

Инструкции в диалоговом окне довольно просты. На их основе можно описать метод действий, который должен использовать пользователь в терминах жестов модели GOMS.

Расстановка ментальных операций представлена в таблице 2.5.

Таблица 2.5 — Расстановка ментальных операций.

Правило 0 — начальная расстановка операторов M.

Операторы M следует устанавливать перед всеми операторами K (нажатие клавиши), а также перед всеми операторами P (указание с помощью мыши), предназначенными для выбора команд; но перед операторами P, предназначенными для указания на аргументы этих команд, ставить оператор M не следует.

Правило 1 — удаление ожидаемых операторов M.

Если оператор, следующий за оператором M, является полностью ожидаемым с точки зрения оператора, предшествующего M, то этот оператор M может быть удален. Например, если вы перемещаете мышь с намерением нажать его кнопку по достижении цели движения, то в соответствии с этим правилом следует удалить оператор M, устанавливаемый по правилу 0. В этом случае последовательность P M K и P M M превращается в P K и в P M соответственно.

Правило 2 — удаление операторов M внутри когнитивных единиц.

Если строка вида M K M K M K… принадлежит когнитивной единице, то следует удалить все операторы M, кроме первого. Когнитивной единицей является непрерывная последовательность вводимых символов, которые могут образовывать название команды или аргумент. Например, Y, перемещать, Елена Троянская или 4564.23 являются примерами когнитивных единиц.

Правило 3 — удаление операторов M перед последовательным разделителем.

Если оператор K означает лишний разделитель, стоящий в конце когнитивной единицы (например, разделитель команды, следующий сразу за разделителем аргумента этой команды), то следует удалить оператор M, стоящий перед ним.

Правило 4 — удаление операторов M, которые являются прерывателями команд.

Если оператор K является разделителем, стоящим после постоянной строки (например, название команды или любая последовательность символов, которая каждый раз вводится в неизменном виде), то следует удалить оператор M, стоящий перед ним. (Добавление разделителя станет привычным действием, и поэтому разделитель, станет частью строки, и не будет требовать специального оператора M.) Но если оператор K является разделителем для строки аргументов или любой другой изменяемой строки, то оператор M следует сохранить перед ним.

Правило 5 — удаление перекрывающихся операторов M.

Любую часть оператора M, которая перекрывает оператор R, означающий задержку, связанную с ожиданием ответа компьютера, учитывать не следует.

Разделителем будет считаться символ, которым обозначено начало или конец значимого фрагмента текста, такого как, например, слово естественного языка или телефонный номер. Например, пробелы являются разделителями для большинства слов. Точка является наиболее распространенным разделителем, который используется в конце предложений. Скобки используются для ограничения пояснений и замечаний и т. д. Операторами являются K, P и H. Если для выполнения команды требуется дополнительная информация (как, например, в случае, когда для установки будильника пользователю требуется указать время его включения), эта информация называется аргументом данной команды.

Посчитаем скорость выполнения программы.

Действия для главной формы «Симплекс-метод».

Разработка пользовательского интерфейса.

Возьмем за пример матрицу 56. Т.к. курсор уже установлен, вводим число (например, четырёхзначное? три цифры и знак запятой): K+K+K+K.

Нажимаем клавишу «tab» для перемещения и опять вводим число:

K+K+K+K+K+ K+K+K+K.

Так повторяем 29 раз, после чего перемещаем курсор на кнопку «Решить» и нажимаем:

K+K+K+K+29*(K+ K+K+K+K) +H+Р+K.

По правилу 0 расставим ментальные операции:

M+K+K+K+K+29*(M+K+ K+K+K+K) +H+M+Р+М+K.

Преобразуем по правилам расстановки ментальных операций:

M+K+K+K+K+29*(M+K+ K+K+K+K)+H+Р+М+K (по правилу 1, т.к. оператор «Н» полностью ожидаемый, т. е. происходит перемещение мыши с намерением нажать кнопку «Решить» для достижения цели).

Подставим числовые значения:

1.35 +0.2+0.2+0.2+0.2+29*(1.35+0.2+0.2+0.2+0.2+0.2)+ 0.4+1.1+1.35+0.2=73.35(сек).

Допустим, что в 20 процентах случаев, пользователь совершит, например, 2 ошибки. Вычислим скорость заполнения программы.

Т.к. курсор уже установлен, вводим число (например, четырёхзначное):

K+K+К+К.

Нажимаем клавишу «tab» для перемещения и опять вводим число:

K+K+К+К+К+K+K+К+К.

Так повторяем 29 раз, после чего перемещаем курсор на кнопку «Решить»:

K+K+ K+K+29*(K+K+K+K+K)+H+Р.

Замечаем, что совершили две ошибки, перемещаем руку с клавиатуры на мышь, устанавливаем указатель в нужное нам поле и щелкаем клавишей мыши:

K+K+ K+K+29*(K+K+K+K+K)+H+Р+H+P+K.

Вводим нужное число:

K+K+ K+K+29*(K+K+K+K+K)+H+Р+H+P+K+Н+К+К+К+К.

Повторяем два последних действия еще раз:

K+K+ K+K+29*(K+K+K+K+K)+H+Р+2*(H+P+K+ Н+К+К+К+К).

Перемещаем курсор на кнопку «Решить» и нажимаем на нее:

K+K+K+K+29*(K+K+K+K+K)+H+Р+2*(H+P+K+Н+К+К+К+К)+H+Р+.

По правилу 0 расставим ментальные операции:

M+K+M+K+M+K+M+K+29*(M+K+M+K+M+K+M+K+M+K)+H+M+Р+2*(H+M+P+M+K+ Н+M+К+M+К+M+К+M+К)+H+M+Р+M+K.

По правилам 1 и 2 преобразуем:

M+K+K+K+K+29*(M+K+Н+K+K+K+K)+H+M+Р+2*(H+M+P+M+K+К+К+К+К)+H+M+Р+M+K.

Подставим числовые значения:

1.35 +0.2+0.2+0.2+0.2+29*(1.35+0.2+0.2+0.4+0.2+0.2+0.2)+ 0.4+1.35+1.1+2*(0.4+1.35+1.1+1.35+0.2+0.2+0.2+0.2+0.2)+ 0.4+1.35+1.1+1.35+0.2=87.99(сек).

Учитывая время реакции системы (R=0.1 сек), вычислим время выполнения программы:

(73.35+0.1)*0.8+(87.99+0.1)*0.2=76.38сек).

Действия для главной формы «Симплекс-метод» с использованием кнопки «По умолчанию».

Необходимо на форме «Настройки» установить матрицу 45, введя значения 4 и 5 в ячейки, удалив при этом прошлые значения. Затем нажать на кнопку «Очистить» для установки матрицы нового размера. Затем нажать кнопки «По умолчанию» и «Решить»:

P+K+P+K+K+K+H+ P+K+K+K+H+P+K+P+K+P+K+P+K.

По правилу 0 расставим ментальные операции:

M+P+M+K+M+P+M+K+M+K+M+K+H+M+P+M+K+M+K+M+K+H+M+P+M+K+M+P+M+K+M+P+M+K+M+P+M+K.

По правилам 1 и 2 преобразуем:

M+P+M+K+M+P+M+K+K+K+H+M+P+M+K+K+K+H+M+P+M+K+M+P+M+K+M+P+M+K+M+P+М+K.

Подставим числовые значения:

M+P+M+K+M+P+M+K+K+K+H+M+P+M+K+K+K+H+M+P+M+K+M+P+M+K+M+P+M+K+M+P+М+K=1.35+1.1+1.35+0.2+1.35+1.1+1.35+0.2+0.2+0.2+0.4+1.35+1.1+1.35+0.2+0.2+0.2+0.4+1.35+1.1+1.35+0.2+1.35+1.1+1.35+0.2+1.35+1.1+1.35+0.2+1.35+1.1+1.35+0.2=29.6(сек).

Учитывая время реакции системы (R=0.1 сек), вычислим время выполнения программы:

29.6 +0.1=29.7(сек).

Просмотр условия задачи (форма «О задаче»).

Нужно поместить курсор на кнопку «О задаче» и нажать ее. Примем М — время, необходимое для того, чтобы пользователь прочитал условие задачи, за 50 секунд:

P+K+M+P+K.

По правилу 0 расставим ментальные операции:

M+P+M+K+M+M+P+M+K.

По правилам 1 и 2 преобразуем:

M+P+K+M+M+P+K.

Подставим числовые значения:

M+P+K+M+M+P+K=1.35+1.1+0.2+50+1.35+1.1+0.2=55.3(сек).

Показать весь текст
Заполнить форму текущей работой