Помощь в написании студенческих работ
Антистрессовый сервис

Разработка программы. 
Создание игры крестики-нолики

РефератПомощь в написанииУзнать стоимостьмоей работы

Когда подпрограмма сталкивается с невозможностью выполнения последующих действий, она создает объект с описанием ошибки и прерывает нормальный ход своей работы с помощью оператора Raise. Данный оператор создает объект класса EOutOfMemory (класс ошибок исчерпания памяти) и прерывает нормальное выполнение программы. Вызывающие подпрограммы могут эту ситуацию перехватить и обработать. Для этого… Читать ещё >

Разработка программы. Создание игры крестики-нолики (реферат, курсовая, диплом, контрольная)

Постановка задачи

Разработать игровую программу «Крестики-нолики», которая включает в себя игровую панель, состоящую из девяти клеток (панелей), образующих собой один большой квадрат. Игровая программа рассчитана на двух игроков. Противникам поочерёдно предоставляется ход, один играет символом «X», другой — «O». Выигрывает тот, кто первым заполнит ряд панелей своим символом: любой из трёх рядов по горизонтали или вертикали, либо любой ряд по диагонали.

Алгоритм реализации игровой программы

Запуск программы осуществляется следующим образом: необходимо открыть папку, содержащую данную игру, и найти исполняемый файл SGIRG.exe.

Проект программы состоит из файла проекта, содержащего необходимые конструкции для исполнения, и трёх модулей Unit1, Unit2 и Unit3.

Модуль Unit1 является основным модулем проекта, содержащим все необходимые для работы программы процедуры.

После запуска программы на экран выводится основная форма Form1 на которой расположены: главное меню и игровое поле.

Игра, т. е. работа программы, начинается сразу же после запуска, ход сначала предоставляется игроку, выбравшему символ «X».

В первую очередь пишем процедуру очистки игрового поля — clean.

Сначала для надёжности выключаем таймер, меняем стиль панели на начальный (Form1.Panel2.BevelInner:=bvNone) и очищаем заголовок (Form1.Panel2.Caption:=' '). Данную операцию расписываем на все девять панелей игрового поля. В конце возобновляем работу таймера.

Далее выполняем проверку на «мухлёж», т. е. проверяем заголовок каждой панели игрового поля. Если заголовок панели пуст, то на данную панель разрешено нажимать, если же ему присвоено какое-либо значение («X» либо «O»), то при нажатии на данную панель ничего не будет происходить: if Panel2. Caption' ' then exit;

При нажатии на панель, для большей красоты, меняем её стиль (Panel2.BevelInner:=bvLowered). Передо мной встал вопрос: как сделать чередование «X» и «O»?! Всё просто, чередование делаем с помощью условного оператора If. Если Tag равен нулю, то в заголовок данной панели записываем символ «X» и присваиваем в Tag единицу, в противном случае в заголовок записываем символ «O» и присваиваем в Tag ноль.

Таким же образом описываем каждую панель игрового поля.

Следующим шагом написания программы является процедура проверки на выигрыш. В качестве данной процедуры используем компонент TTimer.

Когда подпрограмма сталкивается с невозможностью выполнения последующих действий, она создает объект с описанием ошибки и прерывает нормальный ход своей работы с помощью оператора Raise. Данный оператор создает объект класса EOutOfMemory (класс ошибок исчерпания памяти) и прерывает нормальное выполнение программы. Вызывающие подпрограммы могут эту ситуацию перехватить и обработать. Для этого в них организуется так называемый защищенный блок:

try.

// Защищаемые от ошибок операторы.

except.

// Операторы обработки исключительной ситуации.

end;

Между словами try и except помещаются защищаемые от ошибок операторы. Если при выполнении любого из этих операторов возникает исключительная ситуация, то управление передается операторам между словами except и end, образующим блок обработки исключительных ситуаций. При нормальном (безошибочном) выполнении программы блок except… end пропускается.

И так, дальнейшую разработку программы осуществляем в защищённом блоке.

Проверяем стиль панелей по горизонтали, вертикали и диагонали. Если хоть один ряд имеет не начальный стиль панелей, то сравниваем заголовки панелей данного ряда. Если после проверки выясняется, что заголовки данного ряда не равны — игра продолжается, а если же выясняется, что равны, то открываем модальное окно с поздравлением и присваиваем «X» или «O» (в зависимости от того, каким символом заполнен данный ряд) в лейбл формы поздравления:

Form3.Label1.Caption:=Form1.Panel2.Caption;

Form3.ShowModal;

После закрытия модального окна поздравления делаем очистку игрового поля с помощью ранее описанной процедуры clean.

Данная процедура проверки применяется ко всем восьми рядам панелей, и только после этого закрываем try.

В случае если все панели игрового поля заполнены, а победитель не определился, то выводим сообщение: «Ничья, попробуйте ещё раз» (Рисунок 1.4).

if (Panel2.BevelInner=bvLowered) and (Panel3.BevelInner=bvLowered) and (Panel4.BevelInner=bvLowered) and (Panel5.BevelInner=bvLowered) and (Panel6.BevelInner=bvLowered) and (Panel7.BevelInner=bvLowered) and (Panel8.BevelInner=bvLowered) and (Panel9.BevelInner=bvLowered) and (Panel10.BevelInner=bvLowered).

then.

begin.

Form1.Timer1.Enabled:=False;

ShowMessage ('Ничья, попробуйте ещё раз!');

clean;

end;

Программирование кнопки «Новая игра» в меню программы делается в одну строку. Кнопка программируется в событии OnClick, просто указывается процедура очистки игрового поля — Clean:

procedure TForm1. NewMenuItemClick (Sender: TObject);

begin.

clean;

end;

Программирование кнопки «Выход» в меню программы так же осуществляется очень просто. Кнопка программируется в событии OnClick и указывается процедура закрытия программы — Close:

procedure TForm1. N4Click (Sender: TObject);

begin.

Close;

end;

Программирование кнопки «О программе» также производится в событии OnClick и открывается модальное окно «О программе» (Рисунок 1.5), в котором описаны краткие сведения о программе и её создателе:

procedure TForm1. AboutMenuItemClick (Sender: TObject);

begin.

Form2.ShowModal;

end;

Казалось бы, на этом можно закончить программирование модуля Unit1, но я заметила ещё одну очень интересную проблему. Эта проблема заключается в кнопке «максимизации» (развернуть на весь экран) программы. Я уже сделала так, чтобы окно программы не могло «растягиваться»: (Pb) property BorderStyle: bsToolWindow;

Но этого мало, т.к. при нажатии на кнопку «максимизации» окно программы растягивается на весь экран (вид программы становится не очень красивым!). Почитав немного литературы по Delphi я нашла выход из проблемы!:

procedure TForm1. FormCreate (Sender: TObject);

var.

l:DWORD;

begin.

l:=GetWindowLong (Self.Handle, GWL_STYLE);

l:=l and not (WS_MAXIMIZEBOX);

l:=SetWindowLong (Self.Handle, GWL_STYLE, l);

end;

Данная процедура блокирует кнопку «максимизации», т. е. происходит «затухание» кнопки и все попытки нажать на неё становятся бесполезными.

Модуль Unit2 предназначен для вывода окна, содержащего информацию о программе и об авторе. Данное окно (Form2) создаём следующим образом:

  • — cоздаём новую форму — Form2;
  • — cтавим компонент TImage и загружаем на форму
  • — cоздаём на рисунке четыре Лейбла и пишем в их заголовки нужный текст. Далее делаем фон лейблов прозрачным:
  • (Pb) property Transparent: True;

Модуль Unit3 предназначен для вывода окна, содержащего поздравления для победившего игрока и символ, которым он играл. Программирование окна (Form3) осуществляется следующим образом:

  • — cоздаём ещё одну новую форму — Form3;
  • — также как и на Form2 ставим компонент TImage и загружаем на форму рисунок;
  • — создаём на рисунке три Лейбла: в двух пишем текст поздравления, а в третьем будет показываться символ, которым играл победитель (процедура вывода символа описана выше). Устанавливаем прозрачность фона Лейблов: (Pb) property Transparent: True;

Описание пользовательского интерфейса

  • — файл > новая игра — начало новой игры.
  • — файл > выход — выход из программы.
  • — справка > о программе — Вывод дополнительной информации о программе и о её создателе.
Показать весь текст
Заполнить форму текущей работой