Помощь в написании студенческих работ
Антистрессовый сервис

Компьютерные технологии в изобразительной деятельности

Курсовая Купить готовую Узнать стоимостьмоей работы

Каждая часть штрихуется по определённому алгоритму, который зависит от заданных параметров. Штриховка в рамках одной части имеет одинаковое направление. Для сглаживания переходов на границах соседних зон применяется функция размывания зон, которая усредняет значения углов штриховки. В программе предусмотрена возможность выделения нужной области исходного изображения для преобразования в гравюру… Читать ещё >

Компьютерные технологии в изобразительной деятельности (реферат, курсовая, диплом, контрольная)

Содержание

  • Введение
  • Глава 1. Базовые понятия и составляющие компьютерной графики
    • 1. 1. Понятие и виды компьютерной графики
    • 1. 2. Модели представления изображений
    • 1. 3. Форматы изображений
  • Глава 2. Технологии генерирования изображений в процессорах
    • 2. 1. Цифровое представление изображений в процессоре
    • 2. 2. Основы представления растрового изображения
    • 2. 3. Генерирование векторных изображений
  • Глава 3. Основные прикладные программы для работы с изображениями
    • 3. 1. Adobe Photoshop
    • 3. 2. Corel DRAW
    • 3. 3. Flash MX
    • 3. 4. 3D MAX
    • 3. 5. GRAVER
  • Заключение
  • Список литературы

Обычно редактор Photoshop используется для того, чтобы рисовать, стилизовать, заниматься фотомонтажом, исправлять плохие фотографии и создавать собственные изображения. Но, несмотря на то, что Photoshop предоставляет неплохие возможности для создания изображений, основное назначение его — редактирование готовых рисунков.

3.2 Corel DRAW

Написано большое количество программных продуктов, позволяющих рисовать векторные рисунки. Наиболее известным и универсальным среди них на сегодняшний день считается Corel DRAW.

Corel DRAW — векторный графический редактор, разработанный канадской корпорацией Corel.

В настоящее время выпущена новая версия графического пакета Corel DRAW Graphics Suite X4. В его состав входят редактор векторной графики Corel DRAW X4, редактор растровой графики PHOTO-PAINT X4, программа для преобразования растровых изображений в векторные Corel Power TRACE X4, программа для создания скриншотов Corel CAPTURE X4, а также электронная книга по работе с пакетом Corel DRAW Handbook.

Corel DRAW Graphics Suite X4 содержит более пятидесяти новых и улучшенных опций. Среди нововведений можно отметить следующие:

Форматирование текста в реальном времени, что позволяет увидеть, как будет выглядеть текст с выбранными опциями до применения форматирования.

Интеграция с сервисом WhatTheFont, благодаря чему можно идентифицировать шрифт, который используется на растровом изображении.

Независимые слои для каждой страницы.

Новый инструмент для работы с таблицами, позволяющий создавать таблицы, импортировать их или преобразовывать в них текст.

Улучшенная интеграция с Windows Vista, в частности, поддержка возможностей быстрого поиска.

Интеграция с онлайновым сервисом Corel ConceptShare, который даёт дизайнерам возможность обмениваться созданными ими проектами с коллегами или клиентами.

Поддержка новых форматов, которые используются в программах Microsoft Word 2007, Adobe Illustrator Creative Suite 3, Adobe Photoshop CS3, PDF 1.7 (Adobe Acrobat 8), AutoCAD DXF и AutoCAD DWG, Corel Painter X.

Новые шаблоны и шрифты.

Возможностей пакета CorelDRAW уже давным-давно более чем достаточно для решения подавляющего большинства графических задач. Более того, это не отдельная программа, а именно графический пакет, включающий в себя самые разнообразные инструменты для работы с векторной и растровой графикой.

3.3 Flash MX

История этой программы начинается в 1995 году. Для анимации FutureSplash Animator компания Macromedia купила программу и собственный программный продукт выпустила уже под названием «Macromedia Flash 1.0». Первоначально эта программа предназначалась для создания довольно простой анимации, но с появлением встроенного скриптового языка ActionScript и после выхода четвертой версии, это приложение преобразовалось в по настоящему мощный продукт. С этого времени начали появляться, целиком сделанные во Flash, первые сайты.

С появлением 5 и 6 версий ActionScript становится всё мощнее и именно в это время начинается повсеместное применение Flash в Web-дизайне.

С появлением в свет 7 версии Macromedia Flash, ActionScript перерастает во вторую версию и теперь становится объектно-ориентированным. В 2005 году выходит 8 версия Flash.

На сегодняшний день программа Flash MX с языком ActionScript — технология, которая позволяет создавать не только высококачественные флеш-презентации, но и активно используется в сфере флеш-дизайна.

Сфера использования Flash: Web-сайты; Flash-игры; баннеры, CD презентации, мультфильмы. Возможно использовать медиа, звуковые и графические файлы при создании продукта, создавать полноценные Web-приложения с использованием PHP и XML и интерактивные интерфейсы.

В Macromedia Flash существует два принципиально разных способа анимации. Первый: прорисовывать каждый кадр самому, используя Flash только в качестве средства для быстрого пролистывания изображения. Второй: заставить Flash автоматически просчитывать промежуточные кадры.

3.4 3D MAX

3D MAX является профессиональным пакетом для работы с трёхмерной графикой. С его помощью можно создавать очень сложные объекты, затем анимировать сцены, причём при хорошем знании программы пользовательские творения выглядят ничем не хуже заставок, например, телеканалов. Но для того, чтобы хорошо разобраться с 3D MAX, нужно усвоить несколько простых истин, касающихся трёхмерной графики вообще. При работе с 3D MAX пользователь оперирует с объектами, находящимися в виртуальном пространстве. Виртуальным пространством в данном случае называется куб, генерируемый в памяти компьютера. Все объекты и все действия с ними производятся именно в пределах этого куба. Следует заметить, что слово «объект» употребляется не просто так. 3D MAX — это объектно-ориентированная система, что даёт её пользователю все преимущества данной технологии.

Подобно реальному, трёхмерное пространство неограниченно велико. Даже работая с таким мощным комплексом, как 3D МАХ, очень легко «заблудиться» в киберпространстве и потерять в нём объекты. Эта задача упрощается благодаря использованию координат.

В 3D МАХ стандартными остаются оси X, Y и Z. Наименьшей частью трёхмерного пространства, в которой можно разместить какой-либо объект, является точка (point). Координатами (coordinates), представленными тройкой чисел, определяется положение каждой точки. Например, тройка (0; 0; 0) определяет центральную точку трёхмерного пространства — начало координат (origin point).

Объекты в 3D Studio MAX генерируются из многоугольников, частей поверхностей Безье или NURBS, при этом часто применяются таким образом расположенные многоугольники, чтобы составить оболочку объекта необходимой формы. В некоторых случаях для генерирования требуется всего несколько многоугольников. Но в большинстве ситуаций создание объекта требует применения тысяч многоугольников, которые образуют достаточно большой массив данных.

Лентикулярная 3D-графика — это технология, при помощи которой можно придать печатным рекламоносителям эффект объёма или внутреннего движения. Эта технология позволяет создавать множество различных эффектов на одной поверхности. При работе с этим материалом единственным ограничением является только собственная фантазия пользователя.

3.5 GRAVER

Программный продукт GRAVER предназначен для быстрого и очень качественного изготовления гравюры из полутоновых чёрно-белых и цветных изображений. При изготовлении защищённой полиграфической продукции гильош — не единственное, но необходимое средство графической защиты документа. Часто вместе с ним используют изображения, которые имитируют отпечаток гравёрного клише, скажем, сложно подделываемые без потери качества чрезвычайно детализированные портреты. Программу GRAVER позволяет существенно снизить трудоёмкость работ, сократить сроки разработок макетов и расходы по ним.

В программе GRAVER применяются специализированные алгоритмы анализа исходного изображения, разбиения его на части и оригинальной штриховки каждой части до получения конечного изображения в виде чёрно-белой картинки в стиле гравюры. Программа позволяет быстро и качественно из обычного растрового изображения получить имитацию гравюры — изображения, у которого полутона передаются за счёт штриховки разной интенсивности и направления. Исходное изображение предоставляется в формате TIFF без компрессии и альфа-каналов или BMP. Программа поддерживает цветные и полутоновые изображения. Конечное изображение является чёрно-белым, сохраняется в TIFF-файле, разрешение файла в широких пределах задаётся пользователем. Пользователь может сохранить и при необходимости восстановить параметры преобразования во внутреннем формате программы GRAVER. При этом исходное изображение анализируется программой и разбивается на части, число которых, а также алгоритм разбиения, задаёт пользователь.

Каждая часть штрихуется по определённому алгоритму, который зависит от заданных параметров. Штриховка в рамках одной части имеет одинаковое направление. Для сглаживания переходов на границах соседних зон применяется функция размывания зон, которая усредняет значения углов штриховки. В программе предусмотрена возможность выделения нужной области исходного изображения для преобразования в гравюру и настройки яркости и контрастности. Интерфейс программы GRAVER нагляден и прост в работе.

Таким образом, рассмотренные графические пакеты являются далеко не исчерпывающими огромный список программных средств для работы с разнообразными изображениями. Это наиболее популярные и, соответственно, используемые программы, имеющие достаточное количество преимуществ перед аналогами и собственных достоинств.

Заключение

В заключение работы можно сделать выводы. История изобразительного искусства началась очень давно, когда наши первобытные предки изображали на стенах пещер фрагменты из своей жизни и сцены охоты. Тогда инструментом мастера были каменный молоток, каменное зубило и его руки. Позднее мастера-живописцы рисовали на стенах храмов, гробниц и пирамид уже более совершенные произведения, их инструментами стали предметы, напоминающие современные кисти художников.

В средние века и вплоть до наших дней инструментами художников в основном являются кисти. Изобретено множество различных техник рисунка, графики, множество различных видов красок. Однако с появлением компьютеров, появились новые инструменты и новые возможности у художников, дизайнеров — это персональные компьютеры с графическими технологиями, принтеры, печатающие с большой скоростью цветные изображения и картины, сканеры для быстрой оцифровки изображений, графические планшеты для рисования и многие другие компьютерные устройства служащие для работы с графикой. Соответственно стали изменятся и инструменты которыми пользуются художники и дизайнеры. Для создания изобразительных работ на компьютере необходимы компьютерные программы для работы с графикой. Их великое множество, но есть среди них наиболее распространенные, такие как: CorelDRAW, Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, Corel Photo Paint, Flash MX, 3D MAX и многие другие. Изменились инструменты с помощью которых создают свои работы люди творческих профессий, но главным, как и много лет назад остаются способности и талант самого человека.

Теперь ему необходимо осваивать много новых и сложных инструментов для своей работы: компьютеры и компьютерные программы, различная компьютерная периферия и компьютерный интерфейс. Основу любой компьютерной изобразительной технологии составляют соответствующие разновидности компьютерных изображений, цветовые модели представления изображений и форматы.

Список литературы

Блинова Т. А., Пореев В. Н. Компьютерная графика. — СПб.: Корона, 2006. — 520 с.

Буланже Г. В. Инженерная графика. Проецирование геометрических тел: Учебное пособие. — М.: Высшая школа, 2003. — 184 с.

Глушаков С.В., Кнабе Г. А. Компьютерная графика: Учебный курс. — М.: Фолио, 2002. — 500 с.

Гонсалес Р., Вудс Р. Цифровая обработка изображений. — М.: Техносфера, 2005. — 1072 с.

Залогова Л. Информатика. Практикум по компьютерной графике. — 2-е изд. — М.: Лаборатория базовых знаний, 2005. — 320 с.

Компьютерная графика. Ч. II: Растровая графика: Метод. указ. к лаб. работам / Сост. О.

Л. Коневский. — Великий Новгород: издание Нов

ГУ, 2003. — 40 с.

Мак-Келланд Д., Обермайер Б. Photoshop 7 для «чайников». — М.: Диалектика, 2006. — 448 с.

Чэн К.-Ш. Принципы проектирования систем визуальной информации. — М.: Мир, 1994. — 408 с.

Петров М.Н., Молочков В. П. Компьютерная графика: Учебник для вузов. — СПб.: Питер, 2004. — 811 с.

Быстрицкий В. Д. Алгоритмы растровой графики. [Электронный ресурс]: статья, 1999;2005

Режим доступа:

http://alglib.sources.ru, свободный.

Бондаренко С. CorelDRAW Graphics Suite X4: новая версия графического пакета. — [Электронный ресурс]: статья, сайт 3DNews, 2008

Режим доступа:

http://www.3dnews.ru/software-news/, свободный.

Каверин М. вычислители и NURBS. — [Электронный ресурс]: статья, Портал для программистов «ProgZ», 2003

Режим доступа:

http://www.progz.ru, свободный.

Компьютерная графика. — [Электронный ресурс]: статья, сайт компании «Брэнд-медиа», 2006;2008

Режим доступа:

http://www.brand-media.ru, свободный.

Носков Ю. М. Компьютерная графика. — [Электронный ресурс]: электронный учебник, сайт Московского государственного гуманитарного университета. Режим доступа:

http://www.mgopu.ru/PVU/2.1/graphics/, свободный.

Программный продукт CRAVER. — [Электронный ресурс]: статья, 2006

Режим доступа:

http://www.securesoft.ru/graver.html, свободный.

Программное обеспечение для создания трёхмерных изображений. — [Электронный ресурс]: статья, сайт компании WeR.Supply. Режим доступа:

http://plast.wersupply.ru, свободный.

1. вторую главу надо полностью переделывать, брать другое направление, которое напрямую будет связано или с ИЗО или с образованием, но не с педагогикой, а с методикой преподавания.

Компьютерная графика. — [Электронный ресурс]: статья, сайт компании «Брэнд-медиа», 2006;2008

Режим доступа:

http://www.brand-media.ru, свободный.

Носков Ю. М. Компьютерная графика. — [Электронный ресурс]: электронный учебник, сайт Московского государственного гуманитарного университета. Режим доступа:

http://www.mgopu.ru/PVU/2.1/graphics/, свободный.

Гонсалес Р., Вудс Р. Цифровая обработка изображений. — М.: Техносфера, 2005. — 1072 с. — С. 428.

Блинова Т.А., Пореев В. Н. Компьютерная графика. — СПб.: Корона, 2006. — 520 с. — С. 29.

Глушаков С.В., Кнабе Г. А. Компьютерная графика: Учебный курс. — М.: Фолио, 2002. — 500 с. — С. 14.

Глушаков С.В., Кнабе Г. А. Указ. соч. — С. 27.

Мак-Келланд Д., Обермайер Б. P hotoshop 7 для «чайников». -

М.: Диалектика, 2006. — 448 с. — С. 123.

Буланже Г. В. Инженерная графика. Проецирование геометрических тел: Учебное пособие. — М.: Высшая школа, 2003. — 184 с. — С. 88.

Чэн К.-Ш. Принципы проектирования систем визуальной информации. — М.: Мир, 1994. — 408 с. — С. 40.

Гонсалес Р., Вудс Р. Указ. соч. — С. 102.

Быстрицкий В. Д. Алгоритмы растровой графики. [Электронный ресурс]: статья, 1999;2005

Режим доступа:

http://alglib.sources.ru, свободный.

Каверин М. вычислители и NURBS. — [Электронный ресурс]: статья, Портал для программистов «ProgZ», 2003

Режим доступа:

http://www.progz.ru, свободный.

Бондаренко С. CorelDRAW Graphics Suite X4: новая версия графического пакета. — [Электронный ресурс]: статья, сайт 3DNews, 2008

Режим доступа:

http://www.3dnews.ru/software-news/, свободный.

Программное обеспечение для создания трёхмерных изображений. — [Электронный ресурс]: статья, сайт компании WeR.Supply. Режим доступа:

http://plast.wersupply.ru, свободный.

Программный продукт CRAVER. — [Электронный ресурс]: статья, 2006

Режим доступа:

http://www.securesoft.ru/graver.html, свободный.

q0

q1

q2

q3

q4

q5

q6

q7

B0

B1

B2

B3

B4

B5

B6

B7

Показать весь текст

Список литературы

  1. Т.А., Пореев В. Н. Компьютерная графика. — СПб.: Корона, 2006. — 520 с.
  2. Г. В. Инженерная графика. Проецирование геометрических тел: Учебное пособие. — М.: Высшая школа, 2003. — 184 с.
  3. С.В., Кнабе Г. А. Компьютерная графика: Учебный курс. — М.: Фолио, 2002. — 500 с.
  4. Р., Вудс Р. Цифровая обработка изображений. — М.: Техно-сфера, 2005. — 1072 с.
  5. Л. Информатика. Практикум по компьютерной графике. — 2-е изд. — М.: Лаборатория базовых знаний, 2005. — 320 с.
  6. Компьютерная графика. Ч. II: Растровая графика: Метод. указ. к лаб. работам / Сост. О. Л. Коневский. — Великий Новгород: издание НовГУ, 2003. — 40 с.
  7. Мак-Келланд Д., Обермайер Б. Photoshop 7 для «чайников». — М.: Диа-лектика, 2006. — 448 с.
  8. Чэн К.-Ш. Принципы проектирования систем визуальной информации. — М.: Мир, 1994. — 408 с.
  9. М.Н., Молочков В. П. Компьютерная графика: Учебник для ву-зов. — СПб.: Питер, 2004. — 811 с.
  10. В.Д. Алгоритмы растровой графики. [Электронный ре-сурс]: статья, 1999−2005. Режим доступа: http://alglib.sources.ru, свобод-ный.
  11. Бондаренко С. CorelDRAW Graphics Suite X4: новая версия графиче-ского пакета. — [Электронный ресурс]: статья, сайт 3DNews, 2008. Ре-жим доступа: http://www.3dnews.ru/software-news/, свободный.
  12. М. вычислители и NURBS. — [Электронный ресурс]: статья, Портал для программистов «ProgZ», 2003. Режим доступа: http://www.progz.ru, свободный.
  13. Компьютерная графика. — [Электронный ресурс]: статья, сайт компа-нии «Брэнд-медиа», 2006−2008. Режим доступа: http://www.brand-media.ru, свободный.
  14. Ю.М. Компьютерная графика. — [Электронный ресурс]: элек-тронный учебник, сайт Московского государственного гуманитарного университета. Режим доступа: http://www.mgopu.ru/PVU/2.1/graphics/, свободный.
  15. Программный продукт CRAVER. — [Электронный ресурс]: статья, 2006. Режим доступа: http://www.securesoft.ru/graver.html, свободный.
  16. Программное обеспечение для создания трёхмерных изображений. — [Электронный ресурс]: статья, сайт компании WeR.Supply. Режим дос-тупа: http://plast.wersupply.ru, свободный.
Заполнить форму текущей работой
Купить готовую работу

ИЛИ