Деловая игра «Брендинг»
Команды предлагают гипотетический товар или услугу и выступают в качестве заказчиков другой команды на проведение работ по созданию, внедрению и укреплению его/ее бренда, предоставляя исполнителю техническое задание (бриф). Присутствовал практически на всех игровых занятиях и в существенной степени продемонстрировал умение применить на практике знания, полученные на лекционных занятиях… Читать ещё >
Деловая игра «Брендинг» (реферат, курсовая, диплом, контрольная)
Ориентировочный план-график проведения игры (16−18 акад. ч.)
Темы занятий. | Занятия (по 2 акад, ч.). | |||||||||||
Ознакомление участников с условиями игры. Разбивка группы на команды. Выборы «генеральных директоров» . Подготовка брифа. | ||||||||||||
Презентация и обсуждение брифа. Начало работы над концепцией. | ||||||||||||
Продолжение работы над концепцией. | ||||||||||||
Презентация и защита концепции. Формирование технического задания на творческие работы. | ||||||||||||
Подготовка творческих предложений (вербальных формул, визуализации, сценариев, эскизов и т. д.). | ||||||||||||
Презентация и защита творческих предложений. | ||||||||||||
Обоснование, планирование и бюджетирование мероприятий. Защита планов и бюджета. | ||||||||||||
Экспертный анализ результатов игры (осуществляется преподавателем в форме диалога с ее участниками). | ||||||||||||
Представление групповых отчетов. Зачет (с обоснованием и выставлением участникам игры рейтинговых оценок). | ||||||||||||
Методические указания
Для проведения занятий необходима аудитория, оборудованная современными средствами.
Во время проведения деловой игры желательно наличие столов-трансформеров, которые можно раздвигать, убирать, ставить так, как необходимо для той или иной учебной задачи. Категорически не подходит аудитория с мебелью, которую нельзя двигать, убирать из аудитории.
Необходимы доска или флип-чарт, проектор, ноутбук с возможностью просмотра DVD и выходом в Интернет.
Требуется оборудование для проведения интернет-конференций в режиме реального времени со специалистами-практиками.
Игра проводится в 2−3 командах по 5−7 человек. Суть игры в том, что ее участники проходят все основные этапы создания и внедрения в рыночную среду нового бренда, начиная с формирования технического задания (брифа) на исполнение соответствующих работ. Участники игры последовательно выполняют аналитические, концептуальные и творческие работы, характерные, одной стороны, для клиента коммуникационной компании, а с другой — для самой коммуникационной компании. Кроме того, в процессе игры ее участники получают навыки подготовки и презентации (в Power Point) необходимых документов.
Команды, сначала выполняя функции заказчика (рекламодателя), затем — коммуникационного агентства, осуществляют кросс-оппонирование предложений на последовательное решение задач, возникающих при разработке и внедрении бренда в рыночную среду, а также при укреплении в ней с помощью PR-мероприятий согласно схемам 1 и 2.
При проведении игры преподаватель руководствуется приведенным выше ориентировочным планом-графиком. Преподаватель может быть консультантом, но не участвует в работе команд.
Если команды не успевают выполнить необходимый объем соответствующих работ в выделенное для этого время, они выполняются как внеаудиторное — домашнее — задание. При наличии соответствующего программного обеспечения в игру целесообразно ввести блок медиапланирования.
Команды предлагают гипотетический товар или услугу и выступают в качестве заказчиков другой команды на проведение работ по созданию, внедрению и укреплению его/ее бренда, предоставляя исполнителю техническое задание (бриф).
Ориентировочный формат брифа
- 1. Стратегические задачи, которые стремится решить производитель, основанные на результатах SWOT-анализа.
- 2. Особенности товара/услуги — плюсы и минусы по сравнению с конкурентами, важные для потребителя свойства.
- 3. Предполагаемая целевая аудитория.
- 4. Ценовая категория.
- 5. Особые пожелания заказчика.
- 6. Предлагаемые продолжительность кампании, сроки и бюджет.
Ориентировочный формат концепции
- 1. ЦЕЛИ РАЗРАБОТКИ КОНЦЕПЦИИ.
- • Логическое обоснование рекламно-коммуникационных действий.
- • Создание технического задания.
- 2. МАРКЕТИНГОВЫЕ ЦЕЛИ.
- • Стратегические.
- • Тактические.
- 3. ЦЕЛИ КАМПАНИИ.
- • Количественные.
- • Качественные.
- 4. ОСОБЕННОСТИ РЕКЛАМНО-КОММУНИКАЦИОННОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ.
- • Объекты продвижения.
- • Целевые группы.
- • Особые требования.
- 5. ГЕОГРАФИЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ.
- 6. ВРЕМЯ КАМПАНИИ.
- • Этапность.
- 7. ОСОБЕННОСТИ РЫНОЧНОЙ ЭКОЛОГИИ (факторы, влияющие на логику кампании).
- • Рынок.
- • Товары:
- — ассортимент;
- — особенности;
- — ниша;
- — исторически сложившийся имидж.
- • Потребители:
- — профиль;
- — осведомленность;
- — особенности потребления и ожидания.
- • Конкуренция:
- — бренды;
- — состояние на рынке;
- — кампании и их бюджеты.
- • Влияние маркетингового окружения:
- — способствующие факторы;
- — препятствующие факторы.
- 8. РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ПРИНЦИПЫ ВНЕДРЕНИЯ БРЕНДА.
- • Создание престижного фона.
- • Особенности использования каналов информирования.
- 9. ЛОГИКА ОРГАНИЗАЦИИ КАМПАНИИ.
- 10. ОБЕСПЕЧЕНИЕ ЭФФЕКТИВНОСТИ.
- • Выбор рекламоспособного товарного знака (наименование + + графика).
- • Комплексный подход.
- • Унификация.
- • Применение нетрадиционных приемов и каналов информирования.
- 11. ТЕКСТОВЫЕ КОНСТАНТЫ.
- • Аргументация и слоган.
- • Формула позиционирования.
- • Формула бренд-имиджа.
- • Формула уникального торгового предложения.
- 12. КОНКРЕТНЫЕ РЕШЕНИЯ ПО ВИЗУАЛИЗАЦИИ.
- 13. ПРЕДЛОЖЕНИЯ ПО РЕКЛАМНОМУ ОБЕСПЕЧЕНИЮ.
- 14. ПРЕДЛОЖЕНИЯ ПО PR-ОБЕСПЕЧЕНИЮ.
- 15. ПЕРЕЧЕНЬ НЕОБХОДИМЫХ РЕКЛАМНЫХ И ИНФОРМАЦИОННЫХ МАТЕРИАЛОВ.
- 16. ПЛАН-ГРАФИК ВЫПОЛНЕНИЯ РАБОТ.
- 17. ПРЕДЛОЖЕНИЯ ПО ИСПОЛЬЗОВАНИЮ БЮДЖЕТА.
Во время принятия итогового зачета и присвоения участникам игры рейтинговых баллов учитываются: качество группового отчета, включающего бриф рекламодателя, концепцию кампании, творческое задание, перечень мероприятий, план-график кампании, эскизы и тексты с обоснованиями творческих решений; активность команд в целом и их членов в отдельности; уровень выполнения работ; применение нетрадиционных и инновационных подходов к решению задач.
С учетом общих результатов, показанных в итоге игры, каждый ее участник оценивается с точки зрения умения применять на практике полученные знания, работать в команде, концептуального и творческого мышления, активности, инициативности.
Выбор оценки. | Критерии оценки. |
Оценка 5, А, 90−100%. | Участник игры: — присутствовал на всех игровых занятиях и сумел применить на практике знания, полученные на лекционных занятиях и в результате самостоятельной работы;
|
Оценка 4, В, 82−89%. | Участник игры:
в соответствии с ранее пройденным материалом;
|
Оценка 4, С, 75−81%. | Участник игры:
в основном связанные с пройденным материалом;
|
Оценка 3, D, 67−74%. | Участник игры:
|
Оценка 3, Е, 60−66%. | Участник игры:
|
Оценка 2, F, менее 60%. | Участник игры:
|
Общую оценку по результатам игры можно повысить только за счет дополнительного зачета, включающего проверку теоретических знаний и теста, связанного с их практическим применением.