Помощь в написании студенческих работ
Антистрессовый сервис

Опыт использования компьютерных игр в дошкольном образовании

РефератПомощь в написанииУзнать стоимостьмоей работы

Авторами разработаны полные циклы занятий (познавательных, игровых, компьютерных) на темы «Море», «Космос», «Город» и «Лес». Компьютерным компонентом этой программы являются учебно-тренировочные игры-задания на развитие памяти, восприятия, мышления, объединенные материалом, относящимся к одной сфере действительности и связываемые единым сюжетом на вводных игровых занятиях, а также компьютерная… Читать ещё >

Опыт использования компьютерных игр в дошкольном образовании (реферат, курсовая, диплом, контрольная)

Несмотря на все опасения, касающиеся введения информационных технологий в жизнь дошкольника, компьютерные классы открываются не только в школах, но и в детских садах. Развернутый комплекс методик, использующий компьютерные технологии для создания развивающей среды в детском саду, был разработан под руководством С. Л. Новоселовой ассоциацией «Компьютер и детство» в конце 1980;х гг. Эта программа основана на подходе, близком к идеям С. Пейнерта, переосмысленном в рамках деятельностного подхода. В программе освоение компьютера интегрировано в комплекс методик по развитию игровой деятельности. Целью введения компьютера в жизнь дошкольника для авторов является, прежде всего, формирование у него психологической готовности к жизни в обществе, широко использующем информационные технологии.

Сами дети проявляют большой интерес к компьютеру как к части взрослого мира, к способам управления им и возможностям решения познавательных задач. Компьютер изначально не является игрушкой для ребенка, а в играх возникает как один из инструментов взрослого: ребенок играет в работу на компьютере так же, как играет в водителя автобуса.

Компьютерные игры, используемые в программе С. Л. Новоселовой[1], были ориентированы на развитие восприятия и логического мышления, но кроме них был введен новый вид игры — режиссерская компьютерная игра.

На занятиях в компьютерном классе дошкольники получали не только первые навыки работы с компьютером, но в результате этих занятий у них развивалось теоретическое мышление. По мнению авторов программы, это связано с особенностью «действования» с компьютером, где способ действия оторван от практического поля деятельности и должен быть осознан еще до действия, иначе невозможно его представление в виде алгоритма-программы. Отсутствие «прямого вмешательства рук» и необходимость каждый раз представить, что и как надо сделать, ведет к развитию абстрактного мышления и рефлексии, возможности прогнозировать результат, усиливает проектные качества мышления. Дети, как правило, работают небольшими группами, и в процессе занятий возникает общение по поводу выполняемых задач, взаимопомощь и сотрудничество.

С помощью компьютерной режиссерской игры и реальной ролевой авторы пытаются теснее связать игру и собственно обучение. Учебно-тренировочные задания в развивающих играх связывались сюжетом, и этот сюжет проигрывался отдельно в ролевой или сюжетно-дидактической игре. Был разработан комплексный метод руководства игрой, включающий четыре основных компонента:

  • • обогащение познавательной сферы дошкольника, т. е. развитие общих представлений о действительности и действиях человека в ней;
  • • изменение и обогащение предметно-игровой среды, т. е. подбор тематических игрушек, иллюстраций, побуждающих к ролевой и режиссерской играм с определенным сюжетом;
  • • игровой опыт в компьютерном зале и в реальных играх, причем с организацией дидактических игр, где ребенок осваивает игровые способы передачи реальных событий (в форме сюжетно-ролевых и игр-драматизаций, в том числе совместных со взрослым), т. е. программа включает целенаправленное обучение детей игре;
  • • активизирующее общение взрослого с ребенком в процессе обучающей и режиссерской игры на компьютере и ролевой игры; подобное общение должно носить проблемный характер, поддерживать ребенка, стимулировать его творческую активность.

Авторами разработаны полные циклы занятий (познавательных, игровых, компьютерных) на темы «Море», «Космос», «Город» и «Лес». Компьютерным компонентом этой программы являются учебно-тренировочные игры-задания на развитие памяти, восприятия, мышления, объединенные материалом, относящимся к одной сфере действительности и связываемые единым сюжетом на вводных игровых занятиях, а также компьютерная режиссерская игра. Разработчиками сделана попытка перенесения режиссерской игры с куклами и предметами-заместителями на экран компьютера. Например, ребенку задана ситуация, где изображена некая окружающая среда (например, морской пейзаж) и герои — характерные фигурки, которые можно передвигать по экрану. При этом у ребенка есть возможность изменять как саму среду, так и героев игры, и, что самое важное, введены неопределенные объекты — «возможные предметы-заместители», которые могут приобретать в игре различное функциональное и смысловое значение. Таким образом, создана условная ситуация и присутствуют предметы-заместители, с которыми ребенку предлагается осуществлять собственно игровые действия — представить некоторый сюжет с ними. Все действия ребенка фиксируются в виде мультфильма, который можно потом воспроизвести, что приближает эту игру к продуктивным творческим видам деятельности и является дополнительным подкреплением для ребенка. Однако при этом возникает вопрос, насколько ребенок в таком виде деятельности ориентирован на процесс, на саму игру, а насколько для него значим результат — продукт творчества? Является ли это занятие собственно игрой или работой над созданием мультфильма? Важно подчеркнуть, что для введения ребенка в сюжеты интеллектуальных игровых заданий и режиссерских игр до занятий в компьютерном классе и после них проводятся игры-драматизации и ролевые игры по сходной тематике.

При осуществлении этой программы авторы отмечают трудности построения собственных сюжетов, особенно если ребенок недостаточно знаком с обыгрываемой сферой действительности и возможными в ней действиями людей. Эти трудности аналогичны проблемам формирования ролевой игры, описанным Д. Б. Элькониным, когда для возникновения игры детей надо было ознакомить не с некоторой областью действительности вообще, а с содержанием деятельности человека в ней. Так как в создаваемом ребенком сюжете отсутствовала речь, очень большое значение приобретали собственные комментарии ребенка, пояснение движения и отношений фигурок на экране. У части детей этот рассказ играл главную роль, а компьютерное представление сюжета оставалось свернутым.

После усвоения всех режиссерских программ дети выбирали компьютерную режиссерскую игру по своему желанию. Отличительной чертой этого этапа являлось переключение детей с режиссерской игры на компьютере на сюжетно-ролевую. Причем содержание сюжетно-ролевой игры обогащалось за счет влияния режиссерской игры за компьютером.

Таким образом, в данном эксперименте специально организованная компьютерная игра рассматривается как дополнительное средство для развития традиционной сюжетно-ролевой игры. Авторы особенно подчеркивают эффект методики на развитие собственно ролевой игры. Однако проведение комплексных занятий по развитию игры само по себе должно было продвинуть игровые навыки детей, даже при исключении компьютерного компонента.

С другой стороны, у режиссерской игры есть некоторые особенности, которые, с нашей точки зрения, осложняют применение компьютера как основы этого типа игры. Вся режиссерская игра (сюжет, роли, действия) происходит в речи, внешней или внутренней, а внешнее действие с развитием игры становится все более свернутым. Здесь важен постоянный переход ребенка на позиции между ролями, диалог между ними, авторская позиция «сверху». Компьютерные же объекты, наоборот, не расширяют, а ограничивают свободу смены позиции, манипулирование ими само превращается в отдельное действие, внимание концентрируется на «компьютерное™» и технологических особенностях игры. При этом использование речи минимально. Именно отсутствие необходимости объяснять кукле, как она должна двигаться, возможность «прямого вмешательства рук», непосредственное действие за нее и делает куклу более «живой», чем даже анимированное изображение на экране. Кукла лучше «понимает», потому что понимает она умом ребенка, который прямо действует за нее, а не переводит свой замысел на язык компьютера. Можно предположить, что компьютерная режиссерская игра, созданная в рамках этой программы, представляет скорее удачный вариант творческой деятельности по созданию детьми мультипликационных фильмов, но не является игрой в чистом виде.

Вопрос о связи традиционной сюжетной игры, обладающей огромным развивающим потенциалом, и компьютерной игры весьма актуален. Как было показано выше, ролевая игра занимает сегодня существенно меньшее место в жизни дошкольника, чем прежде. Вероятность того, что компьютерная игра может компенсировать сокращение ролевой игры, нуждается в специальном рассмотрении.

  • [1] Новоселова С. Л., Пешку Г. П. Компьютерный мир дошкольника. М.: Центр социологииобразования РАО, 2000.
Показать весь текст
Заполнить форму текущей работой