Помощь в написании студенческих работ
Антистрессовый сервис

Симуляторы. 
Психология и педагогика игры

РефератПомощь в написанииУзнать стоимостьмоей работы

Все эти игры, кроме игр с позицией «внутри ситуации», роднит наличие игровой задачи (миссии), т. е. цели и заданных условий ее достижения. Для выигрыша, кроме скорости реакции и сенсомоторной координации, в этом виде игр становятся значимыми образная память и ориентация в трехмерном пространстве, а также конкретные навыки, соответствующие моделируемой реальности. Начало этот тип игр ведет… Читать ещё >

Симуляторы. Психология и педагогика игры (реферат, курсовая, диплом, контрольная)

Основное отличие этого типа игр в том, что играющий находится внутри ситуации, игра идет от первого лица, «из глаз» героя, т. е. видимая картинка ограничена нолем зрения героя игры. К этому типу игр можно отнести не только традиционно включаемые сюда авиаи автосимуляторы, но и игры, называемые обычно «бродилками», (Doom, Quake), в которых играющий перемещается по разным пространствам (коридоры, комнаты, пещеры и т. д.), обследует их, вступает в схватки с игровыми противниками.

Все эти игры, кроме игр с позицией «внутри ситуации», роднит наличие игровой задачи (миссии), т. е. цели и заданных условий ее достижения. Для выигрыша, кроме скорости реакции и сенсомоторной координации, в этом виде игр становятся значимыми образная память и ориентация в трехмерном пространстве, а также конкретные навыки, соответствующие моделируемой реальности. Начало этот тип игр ведет от компьютерных тренажеров, применявшихся для обучения летчиков. В своем развитии эти игры стремятся к максимальному воссозданию реальности, овладение ими становится все более и более сложным, именно этот тип игр применяется при обучении конкретным навыкам. Разброс игровых сюжетов современных симуляторов очень широк, можно найти игры, моделирующие практически любую сферу человеческой деятельности, для которой важно передвижение, динамика внешних действий (спорт, авиация, автомобиль, военные действия и т. п.).

В этих играх операционально-техническая сторона деятельности доведена до максимума. Создаются аппаратные средства, приближающие действие к реальному: педали, руль, шлемы, перчатки. Эти игры ближе всего к виртуальной реальности, они создают эффект присутствия в ситуации, реальности игрового действия. Смысл действий задан в виде целей миссии, роль — в виде фотографии и «личного дела» героя. Но включенность в ситуацию, реальность действий делает героем игры самого человека, их выполняющего; условность игровой ситуации, представленная в начале игры, практически исчезает. Эта включенность в ситуацию несет большие возможности для выпуска агрессии, снимаются привычные барьеры, так как сама ситуация противостояния провоцирует жесткие, агрессивные действия. Это, с одной стороны, говорит об отсутствии ролевой позиции, с другой — о возможности переноса игровых навыков в реальность.

Осознание себя как летчика, бойца или водителя возникает в играхсимуляторах не в результате принятия роли героя, а с приобретением навыков, умения «водить автомобиль», «драться», «вести воздушный бой». Происходит максимально близкое к реальному проживание невозможного в обычной жизни, что похоже на проживание ребенком невозможного «понарошку» (с обручем вместо руля самолета, диваном-кораблем). Но если ребенок отыгрывает роль «идеального летчика» (солдата, водителя и т. п.) в воображаемом пространстве, то в компьютерной игре предлагается стать реальным летчиком, с тренировочными полетами, с освоением всей технологической стороны профессии.

В играх-симуляторах переживания могут быть самыми различными в зависимости от характера моделируемой деятельности — от радостного чувства полета до агрессии и страха. Переживания очень реальны и, по нашим наблюдениям, дети младшего возраста могут испытывать очень сильный страх даже при наблюдении игры взрослого. Эти игры предоставляют возможность реализации неосуществимых желаний, пробу недоступных форм поведения. В симуляторах скорее, чем в стратегических играх, появляется удовольствие от самого процесса игры, от проживания себя (но не роли) в необычных ситуациях.

Партнерство в одиночной игре не может возникнуть за отсутствием роли и образа «другого» (не с кем!), но при многопользовательском варианте (сетевом) возникают социальные отношения в пространстве игры. Игроки встречаются, создают устойчивые группы, которые могут вызывать такие же конкурирующие «объединения», все это происходит в компьютерном пространстве, но это отношения между реальными людьми. Тогда игра становится своеобразным местом и поводом для общения. Здесь как раз может возникнуть двойной план отношений: противники по игре могут быть друзьями в реальности. Возможно, здесь возникает и роль, как некоторые особенные характеристики играющего, например, солдата, отличные от особенностей его как реального человека. Но, видимо, осмысление того, какой я солдат (отличный от других солдат), возникает только тогда, когда на меня смотрит другой человек. Роль воспринимается глазами другого и существует относительно его позиции, в его отсутствие играющего не интересует, каким он представляется солдатом (кого он играет).

Эти игры адресованы в большинстве своем подросткам и взрослым, но на практике они становятся доступны намного раньше (с 6—8 лет). Реальность трудностей, экстремальные, необычные сюжеты таких игр отвечают особенностям игры младшего подростка. Испытания и преодоление в подростковой игре должны быть реально прожиты, а не символически обозначены, и компьютерные игры дают такую возможность. Раскрытие и утверждение своего «Я» в привлекательных, сложных ситуациях с романтической окраской становится важным для подростка, а компьютерная игра — это «безопасная опасность», испытание без последствий (физических), возможность получить острые ощущения.

Симуляторы развивают скорость реакции, сенсомоторную координацию, способность восприятия пространственных изображений; дают выход эмоциям и реализацию неосуществимых желаний; могут формировать определенные навыки, например, вождения автомобиля, но являются скорее игрой-упражнением (упражнением вне утилитарной деятельности), чем деятельностью по усвоению смыслов и отношений. А значит, и они не могут заменить традиционную ролевую игру и компенсировать ее значение для развития ребенка.

Показать весь текст
Заполнить форму текущей работой