Электронные игры.
Основы бизнес-информатики
За счет электронных игр человек получает доступ к опыту, который недоступен в его жизни. Многие поколения школьников читали о завоеваниях Александра Македонского, но только современные ученики могут попробовать себя в роли великого полководца, играя в одну из компьютерных стратегий. Десятки поколений интеллектуалов читали «Божественную комедию» Данте Алигьери, но только сейчас стало возможным… Читать ещё >
Электронные игры. Основы бизнес-информатики (реферат, курсовая, диплом, контрольная)
Исторически сложилось, что смарт-общество начало формироваться на фундаменте общества потребления. Интегральная функция спроса, существующая в обществе потребления, изначально основывалась преимущественно на материальных благах. Основные экономические потребности человека сводились к материальным благам и могли быть описаны концепцией «американской мечты». Люди хотели жить в большом, красивом и удобном доме, иметь стабильную высокооплачиваемую работу, держать в гараже несколько автомобилей, проводить отпуск на лучших курортах, питаться вкусной и здоровой пищей, покупать последние технические новинки, обладать хорошей медицинской и стоматологической страховкой и т. п.
Иными словами, первоначально в обществе потребления человек стремился приобрести материальные блага или услуги, но по мере развития массовых коммуникационных технологий функция спроса в обществе потребления стала качественно изменяться. Жизнь человека очень многогранна, эмоции и чувства играют в ней невероятно важную роль. По мере того, как в результате атомизации1 социального пространства люди постепенно утрачивали вторичные связи[1][2], стал возникать спрос на эмоции как на товар, который можно купить. Эмоций, получаемых естественным путем, человеку становилось попросту недостаточно.
Западные маркетологи 1950—1960;х гг. поняли, что любой товар продается гораздо лучше, если его покупка ассоциируется в сознании человека с какой-то яркой, позитивной и запоминающейся эмоцией. Вслед за этим последовал настоящий бум в сфере рекламы, маркетинга и PR. Еще спустя 10—20 лет в экономике стал формироваться новый рынок — электронных игр. Электронные игры оказались очень востребованным товаром, поскольку человек, играющий в них, получал эмоциональную отдачу.
(азарт, удовольствие, радость от победы и пр.). После того как индустрия электронных игр вышла из зародышевого состояния, общество потребления окончательно трансформировалось в общество развлечения.
Эмоции — главный товар общества развлечения, который оказывается не менее (а то и более) востребованным, чем материальные блага. В каком-то смысле современный западный человек пресытился материальными продуктами, их субъективная ценность значительно понизилась. Гораздо больше внимания человек стал уделять собственному досугу, основанному на положительных эмоциях. Для того чтобы получить заряд положительных эмоций, люди зачастую готовы пойти даже на серьезные финансовые траты. Например, многие коммерциализированные экстремальные виды спорта популярны именно за счет возможности получить эмоции, связанные с риском и преодолением опасности, хотя необходимая экипировка может стоить очень дорого.
Игры — один из самых простых, удобных и дешевых вариантов проведения досуга в обществе развлечения. Действительно, игры не требуют ни специальной подготовки (как, например, танцы или занятие спортом). Не требуется для них и дорогого оборудования, за исключением мощного компьютера или игровой консоли. Соответственно, электронные игры в буквальном смысле экономят время и деньги человека, которые он собирался потратить на развлечение (рис. 5.30).
Рис. 530. Action-игра Call of Duty: Ghostsa Call of Duty: Ghosts1 и гоночная аркада Need for Speed: Rivals2.
Электронные игры — относительно новый тип развлечений, где человек может почувствовать себя кем угодно с минимальными затратами сил, денег и времени. Играя в электронные игры, можно попробовать себя в роли уличного гонщика или чемпиона «Формулы-1»; стать ветераном войны или спасти планету от нашествия агрессивных пришельцев; командовать могущественными армиями или управлять собственным городом; взять под личный контроль секретную правительственную организацию или встать в ряды ее хорошо подготовленных агентов.[3][4]
За счет электронных игр человек получает доступ к опыту, который недоступен в его жизни. Многие поколения школьников читали о завоеваниях Александра Македонского, но только современные ученики могут попробовать себя в роли великого полководца, играя в одну из компьютерных стратегий. Десятки поколений интеллектуалов читали «Божественную комедию» Данте Алигьери, но только сейчас стало возможным попытаться взглянуть па события глазами главного героя и графически/сюжетно переосмыслить это произведение. Многочисленные шутеры дают возможность офисным сотрудникам примерить на себя роль спецназовца, хотя в реальной жизни они никогда не служили в армии и не держали в руках боевого оружия. Играя в качественные симуляторы, человек может изнутри взглянуть на работу специалистов едва ли не любого профиля. Симуляторы железной дороги, пилота пассажирского самолета, водителя грузовика позволяют человеку получить опосредованный опыт об окружающем мире, который иначе был бы недоступен.
Таким образом, электронные игры действительно можно отнести к категории «смарт». За счет электронных игр человек получает возможность снизить собственные издержки, затрачиваемые на получение пусть и опосредованного, но опыта об окружающей действительности. Человеку не нужно покупать дорогой спорткар — достаточно установить гоночную игру и почувствовать себя его пилотом. Не нужно проводить кучу времени на стрельбище, тратя при этом огромные деньги на оружие, боеприпасы, лицензию и т. п., — вместо этого можно установить action-игру и ненадолго ощутить себя профессиональным солдатом. Более того, вместе с таким опытом человек получает и положительные эмоции, поскольку игровой процесс почти всегда включает в себя эмоциональную составляющую.
Однако электронные игры сегодня — это не просто источник эмоций и опосредованного опыта, а еще и один из инструментов социализации1. Электронные игры содержат в себе социальный компонент, к которому относится возможность сетевой игры; соревнования друг с другом и получения достижений; игры вместе с друзьями дома или в специальных заведениях и др. Более того, существует целый класс социальных электронных игр (рис. 5.31), игровой процесс которых основан на взаимодействии с другими людьми. Время, проведенное за социальными играми, до определенной степени влияет на формирование у человека поведенческих установок, социальных норм, ценностей.
Социальные игры зачастую имитируют реальную жизнь или фантастические миры очень правдоподобно. Несколько лет назад у всех на слуху был виртуальный банк Ginko из игры Second Life. На его счету около 20 тыс. человек хранили 700 тыс. долл., причем курс игровой валюты (Linden Dollar) к доллару составлял 270:1 — это больший показатель, чем для некоторых стран третьего мира. Причиной банкротства виртуального банка стало массовое снятие игровых денег и перевод их в доллары: после одного из дополнений в Second Life были запрещены азартные игры[5][6].
Рис. 531. Социальные игры: приложение «Веселая ферма»1 для ВКонтакте и MMORPG «Guild Wars 2"2.
На Second Life стоит остановиться чуть более подробно, поскольку это не игра в привычном понимании этого слова, а, скорее, виртуальное пространство. Здесь нет заданий, необходимости «прокачивать» своего персонажа или побеждать других игроков, как это обычно бывает в ММО-играх. Вместо этого игроки получают возможность участвовать в жизни виртуального мира, который во многом напоминает обычную жизнь. В некотором смысле, Second Life — это гибрид социальной сети и игры. Игровые компоненты также присутствуют, но не являются обязательными. В специальных зонах происходят массовые поединки, ценители ролевых игр проходят различные квесты, любители мини-игр также легко найдут занятие по вкусу. Более того, прямо в игре можно слушать музыку, смотреть видеоролики, фильмы и интернет-трансляции видео и радио.
В качестве отдельного направления сегодня формируются игры с дополненной реальностью, далекими предками которых были «еитиквесты» (ночная игра «Дозоры» и т. п.). Технологические решения вроде Google Glass позволяют совместить реальность и виртуальность, образуя тем самым широкие возможности для игр. Сейчас в играх с виртуальной реальностью преимущественно используются смартфоны, которые благодаря имеющимся датчикам способны понимать географическое положение человека. Пример популярной игры в дополненной реальности со смартфонами — Ingress.
Рынок электронных игр уже давно превратился в полноправного участника сферы развлечений. Сегодня многие традиционные виды развлечений находятся в состоянии жесткой конкуренции с электронными играми. Кассовые сборы голливудских блокбастеров порой оказываются даже меньшими, чем сборы популярных игровых проектов. Потребители предъявляют повышенные требования к эмоциональной составляющей собственного развлечения, а потому все отрасли рынка развлечений вынуждены развиваться, конкурируя друг с другом.
В настоящее время рынок электронных игр — это полноправная индустрия. Коммерческие показатели отдельных компаний в данной сфере бизнеса очень высоки. Так, выручка компании Wargaming, зани-[7][8]
мающейся разработкой и сопровождением популярной онлайновой игры «World of Tanks», составила порядка 500 млн долл, в 2014 г.1 При этом компании, производящие технику, активно сотрудничают с Wargaming.
Индустрия электронных игр может активно соперничать с киноиндустрией по сборам, причем этот тренд зародился уже достаточно давно. Например, рекордсмен кассовых сборов фильм «Аватар» собрал 1 млрд долл, за первые 17 дней проката. Игра «Call of Duty: Modern Warfare 3» смогла собрать такую же сумму за чуть меньший срок: первый миллиард разработчики получили уже на 16-й день[9][10]. Знаменитая пятая часть криминального экшена Grand Theft Auto в первый же день продаж собрала 800 млн долл. Таким образом, можно констатировать, что индустрия электронных игр уже сейчас является высокодоходной и способной конкурировать за внимание целевых аудиторий с развлекательными продуктами из других индустрий.
- [1] Социальная атомизация — это процесс, в результате которого уменьшается количество социальных связей между людьми в масштабах всего общества. Атомизация возникаетза счет урбанизации, развития массовых коммуникационных технологий, автоматизациипроизводственных процессов и разделения труда.
- [2] Вторичные связи — чувство принадлежности к социальной группе, которое воспринимается человеком как самоценность.
- [3] Call of Duty: Ghosts multiplayer demo free on Xbox One & 360 this weekend. URL: http://www.videogamer.com/xboxone/call_of_duty_ghosts/news/call_of_duty_ghosts_multiplayer_dcmo_frcc_on_xbox_onc_and360_this_weekcnd.html.
- [4] Источник: https://d2el 1 ljql3me73.cloudfront.net/sites/default/files/styles/review_gallery/public/screenshots/csm-game/nfs-rivals-c.jpg?itok=w9H-q2tE.
- [5] Социализация — процесс усвоения индивидом психологических установок, образцовповедения, норм и правил общественной жизни.
- [6] 10 крупных финансовых интернет-преступлений. URL: http://financialfamily.ru/index.php?s_id=articles&e_id=702.
- [7] Веселая ферма. Соседи 2.0. URL: https://vk.com/app2717985.
- [8] Источник: http://forums.goha.ru/showthread82_0_t791649.
- [9] World of Tanks заработала свыше $ 500 млн в 2014 году. URL: http://top.rbc.ru/technology_and_media/03/03/2015/54f59b2d9a79471774а81 450.
- [10] Продажи Call of Duty: Modern Warfare 3 перевалили за миллиард долларов. URL: http://www.nd.ru/news/1 666 051/.