Помощь в написании студенческих работ
Антистрессовый сервис

В объектно-ориентированном программировании объекты объединены в классы

РефератПомощь в написанииУзнать стоимостьмоей работы

В Delphi все классы наследуются от одного предка — базового класса TObject. Этот класс не только дает всем своим потомкам ряд нужных всем им методов, например, методы создания и уничтожения экземпляров класса, но и обеспечивает базовую совместимость любых объектов. Все компоненты в Delphi — объекты. События используются в Delphi для обеспечения определения программистом реакции на те или иные… Читать ещё >

В объектно-ориентированном программировании объекты объединены в классы (реферат, курсовая, диплом, контрольная)

Класс — это проект, план строения конкретных объектов. Класс определяет, какие у данных объектов будут переменные состояния, и как они будут изменяться, какие будут методы и как они будут реализовываться. Класс нематериален, он не соответствует каким-то данным. В классе описано, какие переменные и с какими значениями могут быть у объекта. Могут быть, а не есть в данный момент. Ведь у разных объектов, относящихся к этому классу, значения этих переменных в данный момент, возможно, различны.

Объект же, наоборот, материален. Он занимает место в памяти компьютера, все его переменные имеют в каждый момент вполне определенные значения. Именно для конкретных объектов вызываются методы, хотя сами методы описаны в классе, к которому принадлежит данный объект.

Для этого служит механизм наследования — один из трех основных принципов объектно-ориентированного программирования.

Наследование дает огромные преимущества и значительно облегчает программирование. Оно позволяет не только экономить время при создании новых классов, но и дает возможность неограниченного расширения и совершенствования уже существующих классов. Можно придать новые функции классу, даже не зная деталей реализации самого объекта класса.

Некоторые свойства и методы доступны внешним объектам, а некоторые целесообразно спрятать для внутреннего пользования.

Этот принцип сокрытия — второй принцип объектно-ориентированного программирования, называемый инкапсуляцией.

Одни переменные и методы, определяемые в разделе Интерфейс, доступны для чтения, изменения и вызова, называются опубликованными, а другие, определяемые в разделе Реализация, служат исключительно нуждам самого объекта и недоступны извне, они называются приватными.

При наследовании все параметры и методы, описанные в родительском классе, переходят без изменений в класс-потомок. Но не всегда требуется такое буквальное копирование. Иногда просто необходимо переопределить уже существующий метод или параметр. Для того чтобы при вызове одинакового метода различные потомки вели себя по-разному, требуется замещение метода, описанного в классе-предке.

Инкапсуляция (encapsulation) — это механизм, который объединяет данные и код, манипулирующий этими данными, а также защищает и то, и другое от внешнего вмешательства или неправильного использования. В объектно-ориентированном программировании код и данные могут быть объединены вместе; в этом случае говорят, что создаётся так называемый «чёрный ящик». Когда коды и данные объединяются таким способом, создаётся объект (object). Другими словами, объект — это то, что поддерживает инкапсуляцию.

Внутри объекта коды и данные могут быть закрытыми (private). Закрытые коды или данные доступны только для других частей этого объекта. Таким образом, закрытые коды и данные недоступны для тех частей программы, которые существуют вне объекта. Если коды и данные являются открытыми, то, несмотря на то, что они заданы внутри объекта, они доступны и для других частей программы. Характерной является ситуация, когда открытая часть объекта используется для того, чтобы обеспечить контролируемый интерфейс закрытых элементов объекта.

На самом деле объект является переменной определённого пользователем типа. Может показаться странным, что объект, который объединяет коды и данные, можно рассматривать как переменную. Однако применительно к объектно-ориентированному программированию это именно так. Каждый элемент данных такого типа является составной переменной.

Замещать можно и переменные.

В подобном разноликом поведении и заключается третий принцип объектно-ориентированного программирования — Полиморфизм.

С помощью полиморфизма потомки классов получают возможность переопределять действия, заложенные в предках.

Например, графические компоненты управления в Delphi все наследуют от своего предка метод Перерисовки, но каждый из них его замещает. В результате, когда Windows решает, что пора обновить окно и вызывает для них метод Перерисовать, каждый компонент перерисовывается по-своему.

В Delphi все классы наследуются от одного предка — базового класса TObject. Этот класс не только дает всем своим потомкам ряд нужных всем им методов, например, методы создания и уничтожения экземпляров класса, но и обеспечивает базовую совместимость любых объектов. Все компоненты в Delphi — объекты. События используются в Delphi для обеспечения определения программистом реакции на те или иные действия или запросы со стороны компонента.

Хотя описание обработчиков событий, по сути, является всего лишь полиморфным замещением методов, события в Delphi играют очень важную роль. Фактически вся программа — это описание обработчиков событий.

Программа Delphi не является сплошным последовательным выполнением кода, как в TurboPascal. Здесь программа реализует некоторый код только как реакцию на событиякакие-то действия пользователя (нажатие кнопок, движение мыши, закрытие окон и т. п.). Когда код, описанный в обработчике, заканчивается, программа не завершается. Для завершения требуется, чтобы пользователь обычным в Windows способом закрыл главное окно приложения либо, к примеру, нажал на сделанную кнопку, в обработчике нажатия которой предусмотрен вызов процедуры Close.

Таблица 8 Список объектов, созданных или используемых в программе.

Идентификатор объекта.

Тип объекта.

Общее назначение объекта.

Используемые свойства и методы объекта.

Описание свойств.

Button.

Tbutton.

Кнопка обыкновенная.

Caption.

Текстовая метка кнопки.

Transparent.

Прозрачность кнопки.

Onclick.

Действие при нажатии кнопки.

MainMenu.

TMainMenu.

не визуальный компонент, предназначенный для вывода главного меню на форме.

Caption.

название элемента меню.

BitMap.

картинка которая отображается слева от названия меню.

ShortCut.

функциональная клавиша или комбинация клавиш, с помощью которых можно быстро выбрать элемент меню.

Label.

TLabel.

показ текста на форме программы.

color.

определяет фон компонента.

font.

определяет свойство текста.

visible.

yes (показать), false (скрыть) компонент.

WordWrap.

если «yes» переносит текст на новую строку.

Alignment.

определяет способ выравнивания текста. может принимать 3 состояния taLeftJustify — по левому краю компонента, taCenterвыравнивание по центру и taRightJustify — выравнивание по правому краю.

Transparent.

при значение True, фон вывода текста прозрачный т. е. область компонента не закрашивается цветом установленным свойством Color.

Name.

имя компонента.

Edit.

TEdit.

ввод пользовательских данных и представляет собой однострочное поле.

Text.

Содержит отображаемую компонентом строку.

MaxLegth.

максимальная длина текста, если значение равно 0, то можно вводить неограниченное количество символов.

Font.

Свойство позволяющее устанавливать шрифт текста, размер и его цвет.

AutoSize.

автоматически подстраивает под размер текста высоту поля, а ширина окна не меняется ни при каких условиях.

BorderStyle.

вид рамки, поля ввода.

HideSelection.

Если False, то выделенный текст сохраняется выделенным при потере компонента фокуса ввода.

TEdit.

TEdit.

Clear.

Очищает поле ввода.

CopyToClipboard.

Копирует выделенный текст в буфер обмена.

SelectAll.

Выделяет весь текст.

Undo.

Восстанавливает текст в той форме, в которой он был перед последним получением компонента фокуса.

Memo.

TMemo.

окно редактирования многострочного текста который можно загружать из файла либо сохранять введенную информацию в файл текстового формата.

Text.

текст, находящийся в поле Memo.

Lines.

массив строк доступ к которым осуществляется по номеру. нумерация начинается с нуля.

Font.

шрифт, применяемый для отображения выводимого текста.

ParentFont.

признак наследования свойств шрифта от родительской формы.

RadioButton.

TRadioButton.

Радио кнопка. Переключатели взаимосвязаны при выборе одного переключателя другие становятся не выбранными.

Action.

Определяет действие, связанное с этим индикатором.

Alignment.

определяет, положение надписи (слева или справа) по отношению к переключателю.

Caption.

надпись переключателя.

Checked.

определяет выбран ли компонент.

StringGrid.

TStringGrid.

Отображает данные в табличной форме.

ColCount.

количество колонок в таблице.

RowCount.

количество строк в таблице.

DefaultColWidth.

ширина колонок в таблице.

DefaultRowHeight.

высота строк в таблице.

Cells.

двумерный массив. Ячеек таблицы, находящихся на пересечении столбца (col) и строки (row)соответствует элементу cells[col, row].

Font.

Шрифт отображения содержимого ячеек.

Scrollbox.

TScrollbox.

создание области, в которую размешаются компоненты.

Scrollbox.

стиль рамки компонента.

AutoScroll.

задает автоматическое появление полос прокрутки, в том случае если размер размещенных компонентов больше размера области по горизонтали либо вертикали, или в обоих измерениях.

ActionManeger.

TActionManeger.

создает список нестандартных и стандартных действий.

ActionBars.

Содержит коллекцию инструментальных полос, имеющихся в приложении.

ActionCount.

Содержит количество определенных в приложении действий.

FileName.

Имя файла, для сохраняет текущую конфигурацию действий, Если значение этого свойства пустое, то компонент не сможет сохранить изменения, сделанные пользователем и представит элементы интерфейса, как они были при создании программы.

State.

Включает или отключает действия.

ImageList.

TImageList.

набор изображений одинаковых размеров, на которые есть возможность ссылаться по индексам, начиная с 0.

Width.

ширина изображения в списке.

Height.

высота изображения в списке.

ImageType.

Тип изображения. itImage (картинка) или itMask (маска).

Count.

определяет кол-во изображений в списке. это свойство только для чтения.

TreeView.

TTreeView.

служит для отображения сложных данных в Windоws отображающихся в виде списка или дерева.

AutоExpand.

Если True, узлы дерева, при наведении на них фокуса будут автоматически сворачиваться и разворачиваться.

RightClickSеlect.

Если True, узлы дерева можно выделять при помощи правой кнопки мыши.

ShоwButtоns.

Если True, по левую сторону от узлов находятся кнопки в виде +/;

PageScroller.

TPageScroller.

служит для прокручивания какой-либо панели вместе с размещенными на ней компонентами.

AutoScroll.

запрещает автоматическую прокрутку при перемешении указателя мыши над кнопкой прокрутки.

ButtonSize.

Определяет размер кнопок прокрутки (в пикселях).

Control.

Содержит ссылку на прокручиваемый компонент.

Orientation.

Определяет ориентацию компонента: soVerticalпо вертикали или soHorizontalпо горизонтали.

Показать весь текст
Заполнить форму текущей работой