Классификация и требования к графическим интерфейсам пользователя
устройство интерфейс графический пользователь Одна из разновидностей пользовательского интерфейса — это графический интерфейс пользователя. Его особенностью является то, что команды отраженные на дисплее изображены в виде графических картинок. Главное отличительное свойство от интерфейса командной строки состоит в том, что у пользователя есть произвольный доступ ко всем элементам интерфейса и он сам непосредственно управляет ими. Преимущественно элементы интерфейса реализованы на основе метафор, что отражает их свойства и применение это облегчает понимание и более быстрое освоение программы, что особенно удобно для начинающих пользователей.
Основные идеи графического интерфейса пользователя были предложены в ходе работы ученых в лаборатории исследований Xerox PARC в 1973 году. Тогда перед учеными стояла задача свободных исследований и одна из предложенных идей компании Xerox была идея графического интерфейса. Вследствие этого родился компьютер Alto. По принципу Alto была разработана рабочие станция PERQ и логическое продолжение Star. А коммерческий успех пришел к графическому интерфейсу в компании Apple Computer. Впервые он был использован в операционной системе AmigaOS в 1985 году. Сейчас большинство операционных систем и их приложений работает с графическим интерфейсом, например: Solaris, GNU/Linux, Microsoft Windows, Mac OS, NeXTSTEP, BeOS.
Существует три вида интерфейса: простой, двумерный и трехмерный. Простой — это стандартизированные элементы интерфейса и типовые формы, заложенная в самой подсистеме. Двумерный представляет собой нестандартизированные элементы интерфейса и оригинальные метафоры. Они реализуется за счет сторонней библиотеки или собственных средств приложения. Трехмерный на данный момент не достаточно классифицирован, поэтому мы не будем давать ему основное определение. Стоит напомнить, что одна из основополагающих идей графического интерфейса, аббревиатура DWIM — Do What I Mean, что в переводе означает «делай то, что я говорю». Имеется в виду то,.
что пользователь должен понимать, какое действие последует после его команды, т. е. изображения должны быть максимально предсказуемы и понятны для всех, вне зависимости от уровня подготовки или опыта работы в программах.