Помощь в написании студенческих работ
Антистрессовый сервис

Эмпирическое исследование компьютерных игр в качестве средства развития коммуникативных и личностных качеств подростков

РефератПомощь в написанииУзнать стоимостьмоей работы

Первым этапом исследования стало определение игр, которые будут использоваться в работе с подростками. Выбор игр был произведён на основании результатов контент анализа. Для проведения контент анализа в качестве консультанта был привлечён практикующий геймдизайнер Бедрин Юрий Андреевич аспирант НГХА художественно-дизайнерского факультета. В его задачу входила конкретизация описания жанров… Читать ещё >

Эмпирическое исследование компьютерных игр в качестве средства развития коммуникативных и личностных качеств подростков (реферат, курсовая, диплом, контрольная)

Организация и методы исследования

Первым этапом исследования стало определение игр, которые будут использоваться в работе с подростками. Выбор игр был произведён на основании результатов контент анализа. Для проведения контент анализа в качестве консультанта был привлечён практикующий геймдизайнер Бедрин Юрий Андреевич аспирант НГХА художественно-дизайнерского факультета. В его задачу входила конкретизация описания жанров компьютерных игр, а также консультирование по продукции представленной на рынке компьютерных игр.

В ходе анализа литературы по теме развития коммуникативных способностей, интеллектуальной лабильности, а также коррекции самооценки. Были выделены условия в рамках которых данные качества личности получают возможность развития.

Для развития интеллектуальной лабильности необходимы условия, способствующие быстрому переключению внимания между различными задачами, а также работа в режиме многозадачности. Для развития коммуникативных навыков основным условием является наличие взаимодействия между субъектами коммуникации. Основным способом коррекции самооценки является уравнивание уровня притязаний и достижений, до адекватного уровня.

Следовательно, в рамках компьютерных игр, которые будут использованы в рамках исследования, должны быть созданы соответствующие условия.

Затем был проведён анализ описания жанров компьютерных игр в ходе которого было выявлено следующее:

Жанр MMORPG предполагает необходимость постоянной коммуникации с другими игроками для достижения определённых игровых результатов. Следовательно, в игре созданы условия для тренировки коммуникативных навыков.

Жанр action был выбран т.к. в рамках игр данного жанра также как и в MMORPG присутствует необходимость взаимодействия с другими игровыми персонажами, однако игровыми персонажами выступают компьютерные модели, а не реальные люди. Что позволит определить степень влияния компьютерной игры на коммуникативные навыки. Это связанно с тем, что компьютерная игра жанра MMORPG может выступать лишь в качестве ситуации коммуникации.

Жанр RTS был выбран т.к. в рамках игр данного жанра предполагается необходимость выполнения нескольких задач одновременно, а также быстрое переключение между ними. Следовательно, в играх данного жанра созданы условия для тренировки интеллектуальной лабильности.

В компьютерной игре любого жанра созданы условия позволяющие увеличить количество достижений, однако условий для влияния на уровень притязаний выявлено не было. Исходя из этого возможно выдвинуть предположение о том, что компьютерные игры не окажут влияния на завышенную самооценку.

После того как жанры были определенны, была проведена повторная консультация с Бедриным Ю. А. относительно выбора конкретной игры как представителя жанра для этого игры должны были отвечать ряду требований:

  • 1) Компьютерная игра должна иметь подходящие возрастные ограничения
  • 2) Игра должна обладать возможностью нелинейного прохождения
  • 3) Игра должна обладать умеренными требованиями к используемой компьютерной технике
  • 4) По мере прохождения игры должна возрастать сложность игрового процесса, а также требования к навыкам игрока

Первое требование в первую очередь связанно с необходимостью ограничения информации способной нанести вред развитию подростка. Основой для определения подходящей игры по данному критерию стала возрастная классификация информационной продукции в России.

Нелинейное прохождение позволяет игроку принимать самостоятельные решения по ходу игры, наиболее подходящей игрой будет, та в которой игровая среда будет изменяться в зависимости от действий игрока. Это позволяет получать представление о влиянии того или иного поступка и в соответствии с этим корректировать своё игровое поведение. Следовательно, необходима компьютерная игра с нелинейным сюжетом и изменяющимися внутри игровыми условиями.

Умеренные требования к используемой компьютерной технике. Это требование связано с необходимостью обеспечения всех участников равными возможностями для прохождения. Современные компьютерные игры могут требовать значительных ресурсов от используемой игровой платформы. Поэтому достаточно высока вероятность того, что игра, запущенная у одного из участников может не запуститься у другого. Для того чтобы избежать данную ситуацию необходимо выбирать не из современных компьютерных игр, а из более ранних. Они обладают значительно более низкими требованиями к игровой платформе и гарантированно запустятся у всех участников исследования.

Необходимость изменения сложности игрового процесса, а также ужесточения требований к навыкам игрока связана с важностью сохранения эффективности взаимодействия игрока с игрой в течении всего хода исследования.

Были выделены три игры соответствующие требованиям. «LineAge 2», «Мор (Утопия)» и «RedAlert 2».

Данные игры были выбраны по следующими критериям:

  • 1) LineAge 2 — это игра в жанре MMORPG для успешного прохождения необходимо взаимодействовать с другими игроками, что требует постоянно коммуникации. Игра рассчитана на командное прохождение, влияние сюжета на игрока минимальное, но условия игры меняются в зависимости от стратегии выбранной игроком.
  • 2) Мор (Утопия) — это игра в жанре adventure для успешного прохождения необходимо планировать свои действия и уметь распределять ограниченные ресурсы. Игра обладает полностью нелинейным сюжетом, условия игровой реальности изменяются в зависимости от действий игрока.
  • 3) RedAlert 2 — это игра в жанре RTS (стратегия реального времени) для успешного прохождения необходимы навыки быстрого переключения внимания, а также принятия быстрых решений. Влияние сюжета на игрока отсутствует, игрок может разрабатывать собственную стратегию прохождения, ограничения игровой реальности минимальны.

После того как игры были определенны был проведён опрос учеников средней общеобразовательной школы № 196 которая выступала в качестве экспериментальной площадки. В опросе приняло участие 318 подростков в возрасте от 13 до 15 лет. 135 мальчиков 183 девочки. Опрос содержал вопросы направленные на выявление затрачиваемого на компьютерные игры времени, а также игровых предпочтений. Результаты опроса представлены в таблице 2 и 3.

Таблица 2 — Результаты опроса.

Количество времени затрачиваемого на компьютерные игры в день.

Количество игроков.

Процент от выборки.

Не играют совсем.

3,14.

1 часа.

37,11.

1 час- 2 часа.

49,07.

2 часа — 3 часа.

8,8.

Более 3 часов.

1,88.

Таблица — 3 Результаты опроса.

Жанр

Количество игроков.

Процент от выборки.

Нет предпочтений.

5,66%.

3D Shooter.

14,47%.

Arcade.

12,58%.

Action.

15,71%.

Simulator.

6,29%.

RPG/ MMORPG.

29,25%.

Strategy.

4,4%.

Adventure.

11,64.

После того как был проведен первичный опрос было произведено измерение выбранных в ходе теоретического исследования характеристик.

Использованные в ходе исследования методики:

  • 1) Социометрия. Автор методики Дж. Морено. Модификация Я. Л. Коломенский, В. А. Ядов, Е. С. Кузьмин, И. П. Волков. Источник: Социометрические методы в социально — психологических исследованиях Л. 1970 г (Использовался лимит выборов).
  • 2) Изучение общей самооценки с помощью тестирования по опроснику Казанцевой Г. Н. Автор опросника Г. Н. Казанцева. Источник: А. А. Реан Психология изучения личности учебное пособие издательство Михайлова В. А. Санкт — Петербург 1999г
  • 3) Методика «Интеллектуальная лабильность». Источник: Диагностика интеллекта М. 2007 г. Автор Козловский О.В.
  • 4) Методика оценки коммуникативных и организаторских способностей. Авторы методики: В. Синявский и Б. А. Федоришин. Источник: Профконсультационная работа со старшеклассниками (Под ред. Федоришина Б. А. — Киев: Радиньска школа. 1980г

Данные методики были выбраны для использования в рамках данного исследования т.к. являются общепризнанными, имеют широкое распространение в работах других исследователей, что является подтверждением их валидности.

Причины выбора интеллектуальной лабильности и общей самооценки в качестве критериев для оценки личностных особенностей обуславливаются особенностями развития в подростковом возрасте, обозначенные в возрастной периодизации Эльконина использованной мной для определения границ подросткового возраста. А также классификация проявления личности А. Г. Асмолова.

После того как методики были определенны была произведена фиксация характеристик личностных особенностей подростков в начале исследования. Из выборки были выделены подростки обладающие сниженными показателями интеллектуальной лабильности, коммуникативных способностей, а также заниженной самооценкой.

Таблица 4 — Результаты первичного замера выборки.

Личностная особенность.

Количество подростков с низким результатом.

Количество подростков с средним результатом.

Количество подростков с высоким результатом.

Коммуникативные и организаторские способности.

28 (8,8%).

254 (79,88%).

36 (11,32%).

Интеллектуальная лабильность.

36 (11,32%).

219 (68,87%).

63 (19,81%).

Самооценка.

64 (20,13%).

172 (54,09).

82 (25,78).

После проведения первичных замеров испытуемые с одинаковой сниженной способностью были сгруппированы в единые группы. После этого данные группы были поделены на три меньшие группы. Деление происходило по следующему принципу в первой, и второйгруппе подросткам был выдан диск содержащий игру, третья группа выступала в качестве контрольной и игры не получала.

Каждому подростку вместе с диском, содержащим игру, была дана инструкция, согласно которой он должен был уделять игре до 2 часов в неделю не более 30 минут единовременно. Использовать игру было необходимо в течении четырёх месяцев.

После того как прошло время отведённое на занятия с играми была произведена повторная фиксация характеристик, полученные данные были сравнены с предыдущими данными полученными в начале исследования. Для выяснения значимости полученного результата был использован статистический метод: угловое преобразование Фишера.

Т.к. данный критерий подразумевает единовременную возможность сравнения только двух параметров. Была использована балансировка экспериментальных групп, данные каждой группы сравнивались с данными контрольной, а также между собой. Данные получаемые в ходе исследования переводились в номинативную шкалу. Для этого сравнивались результаты испытуемого до взаимодействия с компьютерной игрой и после взаимодействия. В случае если произошли существенные изменения и навык возрос значение приравнивалось к «+» в случае неизменности навыка присваивался «-».

Показать весь текст
Заполнить форму текущей работой