Помощь в написании студенческих работ
Антистрессовый сервис

Мультимедийные технологии в проектной культуре дизайна: гуманитарный аспект

ДиссертацияПомощь в написанииУзнать стоимостьмоей работы

В настоящей работе осуществлена попытка направить возможности мультимедиа на усиление интроспекции в субъектно-ориентированном проектировании, позволяющем раскрыть в дизайн-проектах мировоззренческие установки, характерные для российского менталитета. Их определяет не столько стремление к достижению максимального бытового удобства и повышению материального статуса жизни, сколько приоритет… Читать ещё >

Мультимедийные технологии в проектной культуре дизайна: гуманитарный аспект (реферат, курсовая, диплом, контрольная)

Содержание

  • ВВЕДЕНИЕ
  • ГЛАВА 1. ХАРАКТЕРИСТИКА HOBOFO ЭТАПА РАЗВИТИЯ ПРОЕКТНОСТИ В УСЛОВИЯХ КОМПЬЮТЕРИЗАЦИИ
    • 1. 1. Анализ форм освоения цифровых технологий традиционными видами дизайна и уточнение понятий «мультимедиа», «компьютерный дизайн», «компьютерная виртуальность»
      • 1. 1. 1. История развития компьютерных систем проектирования
      • 1. 1. 2. Мультимедийные технологии и компьютерная виртуальная* реальность в проектировании.'
      • 1. 1. 3. Уточнение понятий «компьютерный дизайн» и: «мультимедийный дизайн»
    • 1. 2. Интеграция технической и художественной культуры в XXI в. как поиск нового синкретизма мышления, возвращение ю древним- источникам -энтелехия^ {evTskexeia): И'.техне.-(техУпУ-. .'
    • 1. 211 &bdquo-Сущность техники как феномена культуры
      • 1. 2. 21,Философское осмысление компьютерной виртуальной реальности
  • Выводы по-материалу главы
  • ГЛАВ А. 2. АНАЛИЗ ХУДОЖЕСТВЕННОЙ СПЕЦИФИКИ
    • 2. 1. Взаимное влияние научно-технического мышлениями искусства как стимул художественных инноваций ХХ-го века
      • 2. 1. 1. Взаимозависимость эстетических парадигм и научно-технических достижений в истории культуры
      • 2. 1. 2. Проектное мышление и художественное видение в контексте развития технических видов искусства
      • 2. 2. Освоение художественного пространства компьютерной виртуальности
      • 2. 2. 1. Сопоставительный анализ способов компьютерной визуализации и художественных приемов в искусстве ХХ-го века
      • 2. 2. 2. Компьютерная виртуальная реальность как объект, средство и среда проектирования
      • 2. 3. Художественно-эстетическая специфика образов компьютерной виртуальной реальности
      • 2. 3. 1. Общая’характеристика художественной формы мультимедийного произведения
      • 2. 3. 2. Взаимодействие с субъектом
  • Выводыспо материалу главы
    • ГЛАВА 3. МЕТОДОЛОГИЯ ВЫРАБОТКИ ПРОЕКТНЫХ РЕШЕНИЙ В МУЛЬТИМЕДИЙНОЙ КУЛЬТУРЕ ДИЗАЙНА
  • 3. 1. Мультимедийный дизайн в системе методологии художественного проектирования
    • 3. 1. 1. Дизайн компьютерной виртуальной среды как закономерный этап развития проектной культуры
    • 3. 1. 2. Специфика дизайн-проектирования в мультимедийной среде
    • 3. 1. 3. Проектные категории в мультимедийном дизайне
    • 3. 1. 4. Метод адаптивного компьютерного проектирования
  • 3. 2. Проектные категории мультимедийного дизайна на примере разработки сложноорганизованной системы жилой среды
  • 3. 3. Инвариантный метод проектирования мультимедийной системы I-Home
  • Выводы по материалу главы
  • ГЛАВА 4. СПЕЦИФИКА ЦИФРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ КАК ХУДОЖЕСТВЕННОГО СРЕДСТВА МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ДИЗАЙНА. Э
    • 4. 1. Генезис технико-технологического аспекта компьютерного проектирования и сравнительный анализ аппаратно-программных платформ
      • 4. 1. 1. История развития-компьютерного инструментария
      • 4. 1. 2. Сравнение аппаратных платформ Apple Macintosh и IBM PC
      • 4. 1. 3. Исследование развития программного обеспечения для-решения' графических и проектных задач
    • 4. 2. Эргономические аспекты средств компьютерного проектирования
      • 4. 2. 1. Роль эргодизайна в формировании мультимедийной культуры проектирования
      • 4. 2. 2. Специальные требования к компьютерным аппаратным средствам, используемым в дизайн-деятельности
    • 4. 3. Анализ языка коммуникации «дизайнер-компьютер»
    • 4. 4. Адаптивная методика преподавания компьютерных технологий как художественного средства дизайна
      • 4. 4. 1. Изменения требований к профессии дизайн
      • 4. 4. 2. Специфика компьютерной подготовки в системе дизайнерского образования развитых стран
      • 4. 4. 3. Концепция компьютерной подготовки в высшей школе дизайна
  • Выводы по материалу главы
  • Дизайн как социокультурное явление выдвинул перед многими исследователями, прежде всего, искусствоведами, философами, социологами и эргономистами, проблему осознания сфер его деятельности, механизмов^, истоков, внутренних стимулов, и способностей инновационного созидания. От уровня этого осознания зависит,-в какой мере удастся? продолжить линию дальнейшего совершенствования" мастерства дизайнеров. Синтез художественных форм отдельных, объектов, их комплексов, или систем обусловлен не. только профессиональной квалификациейхудожника-конструктора, но: и глубиной постижения имаксиологического поля современной культуры. Вектор' развития — морфологии: дизайн-объектов! исходит из преемственности эволюционного опыта врамках определенной^ художественно-эстетической традициии опирается? на инновационные достиженияиауки и техники. В систему современной проектной культуры активно* внедряются цифровые технологии:. Использование: мощного-компьютерного инструментариядля активизации? внутренних, механизмов" гуманистически ориентированного творчества дизайнера способно обогатить идею проектности. Мультимедийные средства позволяют дизайнеру погружаться в виртуальную? реальность, визуализировать свои мыслии непосредственно работать с мыслеформойвосприятие виртуальных объектов^ осуществляется по нескольким сенсорным каналам одновременно. Появилась возможность моделировать пространственно-временной? и культурный контекст для? инновационного проектирования. При этом серьезной проблемой становится недостаточное осознание уникальных возможностей мультимедиа, неготовность решать социокультурные проектно-художественные задачи на новом уровне.

    Компьютерные: средства эффективно используются для решения технических задач проектирования. Однаковлияние цифровых технологий-все шире распространяется на гуманитарные аспекты. Компьютерная? виртуальность повышает уровень эмоциональной и интроспективной активности субъекта, а это может воздействовать на механизм синтеза креативных решений. Метод интроспекции, как углубленное постижение человеком собственной внутренней духовной жизни (мыслей, образов, чувств, переживаний), всегда присутствует в художественном акте. Его результатом являются незаурядные произведения, появление которых было бы невозможно без внутреннего самоисследования, самоотождествления, отражающего ментальность автора.

    В настоящей работе осуществлена попытка направить возможности мультимедиа на усиление интроспекции в субъектно-ориентированном проектировании, позволяющем раскрыть в дизайн-проектах мировоззренческие установки, характерные для российского менталитета. Их определяет не столько стремление к достижению максимального бытового удобства и повышению материального статуса жизни, сколько приоритет i гуманистического сознания, нацеленного на духовный и эстетический опыт. Включение в проектирование такого мощного инструмента как компьютер должно усилить экокультурную, антропоцентрическую направленность" профессии Идеи духовности и реанимации культурной памяти непосредственно связаны с культурно-экологической концепцией дизайна, развиваемой в работах О. И. Генисаретского [68−72], К. А. Кондратьевой [130], В. Ф. Сидоренко [184, 255−257], Г. Г. Курьеровой [139−143]. «Проектосообразность культурно-экологической проблематики дизайна состоит в том, что в любых обстоятельствах технологического, информационного или экономического развития. важно искать и находить такой поворот событий, такую стратегию проектного освоения „предлагаемых обстоятельств“, которые служили бы усилению, а не ослаблению культурного своеобразия предметной среды, образа жизни. Ни одна из возможных тенденций развития не должна исключаться из поля зрения дизайнера» [128, с. 10].

    Однако пока инновационные возможности инициируют интерес дизайнеров к техническим эффектам, отвлекая их внимание от осмысления эстетического потенциала компьютерного проектированияВ: результате ущербное использование цифровых технологий приводит к снижению качества дизайн-проектов. На- - этом фоне ясно очерчивается^ задача максимального раскрытия возможностей компьютеризации дизайна-приведения ее целей и методов в соответствие с: гуманистическими: устремленностями как отдельной личности, так и общества, в целом: Мультимедийный пласт проектной культурыдолжен: быть, освоен-дизайнерами и спроецирован на поставленную задачу. Отсюда вытекает потребность в адекватной дефиниции категории «мультимедийный дизайн». Это сложное явление, тесно связанное с концептуальным аудиовизуальным искусством, характеризуется принципиально новыми техническими артефактами, способными воздействовать на психику человека, взаимодействующего с компьютерной средой. Реакция-творческого субъекта в «дуальной» модальности' (одновременно как эмоционального существа и, как технического специалиста, думающего в категориях компьютерных операций и алгоритмов) не. всегда: укладывается? в рамки устоявшихся! воззрений, поэтому отдельные понятияклассической? теории дизайна. требуют более широкой интерпретацииНеобходимо определение: сущностной специфики этой пограничной зоньг с позиции художественного, конструирования.

    Термин «мультимедиа» имеет различные определения, в зависимостиот того, в рамках какой науки он рассматривается. В естественных науках мультимедиа трактуется, как совокупность компьютерных технологий, одновременно использующих несколько информационных сред: графику, текст, видео, фотографию, анимацию, звуковые эффекты, высококачественное звуковое сопровождение: Экстраполяцияавтором указанного определения на дизайн-деятельность позволила приблизиться: к пониманию мультимедийного дизайна: каккомплексного использования: интерактивных мультимедийных технологий впроектной культуре-дизайна. Перечисленные информационные среды являютсядоминирующими в настоящем исследовании, но не исчерпывают всех сенсорных каналов, имеющих место в мультимедийной экспозиции, среди которых существенную — роль играют тактильность, температура, гравитация и т. д. Указанные факторы используются в проектировании ситуативно и рассматриваются в контексте работы по мере необходимости. В целом же внимание акцентируется на взаимодействии субъекта художественно-проектной деятельности с многоканальным информационным полем виртуальной реальности, в результате которого происходит активизация внутренних психических актов и состояний, влияющих на процессы восприятия и самопознания, повышающих эффективность творчества. Мы рассматриваем это как эффект эмерджентности мультимедийного пространства, транслирующего новые творческие импульсы в сферу проектной культуры дизайна.

    В круг исследуемых проблем входят: компьютерная виртуальная реальность как поле новых проектных разработок, художественный аспект мультимедийного дизайн-творчества, методология компьютеризированной дизайн-деятельности, ориентирование аппаратных и программных компьютерных средств на задачи дизайна, адаптация дизайнерского образования. Путь к решению обозначенных проблем требует введения в искусствоведческий обиход нового обширного материала, его систематизацию и обобщение.

    Цель исследования — выявить специфику и генеральное направление развития мультимедийного дизайна, сформулировать комплекс взаимосвязанных теоретических и методологических положений по развитию мультимедийной культуры дизайна.

    Задачи исследования 1. Раскрыть характеристики нового этапа развития проектности в условиях ее диффузной компьютеризации.

    2. Определить новое пространство и ключевую идею проектной деятельности в среде мультимедиа, обусловленную спецификой компьютерной виртуальной реальности.

    3. Провести комплексное исследование влияния интерактивных мультимедиа на художественно-эстетические аспекты дизайна.

    4. Выявить формообразующие возможности мультимедийных систем и методологические особенности мультимедийного проектирования.

    5. Найти новые возможности, открываемые перед реципиентом, и выявить требования, предъявляемые к дизайнеру в новом виде художественно-дизайнерского творчества.

    6. Проанализировать развитие цифрового инструментария дизайна.

    7. Разработать принципы компьютерно-ориентированного профессионального образования дизайнеров и предложить методики преподавания, которые обеспечат: освоение стремительно эволюционирующих технических средств, предназначаемых для повышения эффективности работы дизайнераразвитие способности дизайнера легко адаптироваться в компьютерной виртуальной средеиспользование дизайнеров компьютерных средств, органически связанных с творческим процессом, помогающих глубже осмыслить и успешнее решить проектные задачи.

    Объект исследования — цифровые мультимедиа как средство усиления интуитивно-образного начала дизайн-проектирования, способствующее воплощению в дизайне гуманистических ценностных установок. Специфическим объектом изучения является комплексное воздействие многоканального информационного поля на субъектов проектирования (разработчика и потребителя-реципиента) и через них — на все художественно-проектное творчество.

    Предмет исследования — художественно-гуманитарный потенциал мультимедийных технологий в проектной культуре. Факторы, раскрывающие инновационные, гуманистически ориентированные резервы мультимедийного дизайна. Новые формы и методы дизайн-деятельности, обусловленные использованием цифровых технологий.

    Границы исследования.

    Исследование ограничено рамками субъектной парадигмы дизайнерского творчества. Объектным ограничением исследования являются разрабатываемые в среде компьютерной виртуальной реальности мультимедийные системы. Компьютеризация дизайн-деятельности рассматривается с позиции художественно-эстетического освоения интерактивных мультимедиа. Технические аспекты цифровых дизайн-технологий анализируются только в тех случаях, когда их характеристики имеют решающее значение для анализа проектного процесса. Философское < обоснование компьютерной виртуальной реальности рассматривается в рамках материалов исследовательского проекта «Виртуалистика: экзистенциальные и эпистемологические аспекты» (РГНФ) Центра виртуалистики Института человека РАН, посвященного выявлению онтологических оснований динамики виртуальных миров.

    Временные рамки исследования охватывают рубеж XX-XI-х веков (период становления компьютерных технологий проектирования). Исторические экскурсы предпринимаются по мере необходимости для более глубокого выявления закономерностей развития мультимедийного дизайна. Анализ специфики методологии мультимедийного дизайн-проектирования сконцентрирован на категориях «образ» и «морфология».

    Гипотеза исследования.

    Автор исходит из убеждения в том, что мультимедийные дизайн-технологии обладают гуманистическим потенциалом, не реализованным в настоящее время* в сфере художественного проектирования. Отмеченная ситуация обусловлена противоречием, коренящимся в несогласованности двух основных аспектов современного дизайна: с одной стороны, мультимедийные технологии совершенствуют методы, связанные с аналитическими и образно-графическими модуляциями проектных задач, многократно убыстряя процесс принятия решений, а с другой — указанные решения обедняют результат, так как лишены способности отражать эмоционально-духовное состояние субъекта (дизайнера и реципиента) в силу неразработанности художественного языка мультимедиа.

    Решение этой проблемы состоит в том, чтобы ввести в собственную творческую лабораторию дизайнера мультимедийные средства моделирования реальности, обеспечивающие процесс свободного оперирования миром образов, порождаемых в сознании. Эскизы, варианты решения и фрагменты творческих построений, воспроизводимые в мультимедийном пространстве, становятся длядизайнера новой, отчужденной реальностью. То есть реализуется естественный^ процесс рефлексии1. Достигается психологический эффект «выхода» из замкнутой оболочки интуиции субъекта в пространство электронной виртуальной реальности (экстериоризация интуитивных механизмов). Формотворчество, поддержанное новейшими методами компьютерного моделирования, активизирует творческий поиск. Воображение дизайнера начинает работать по принципу «усиленной адаптации», согласно которому творящий субъект не только активно генерирует новые идеи и формы, но моделирует различные процессы и ситуации, используя арсенал мультимедиа. При этом дизайнер продолжает оставаться суверенной творческой личностью, использующей компьютер в качестве «ординатора», помогающего синтезировать художественные решения.

    В работе выявляются следующие подтверждения этой гипотезы: современные экокультурные установки дизайна стимулируются возрожденным синкретизмом технического и художественного мышленияфилософское обоснование компьютерной виртуальной реальности подводит к углубленному осмыслению понятия «энтелехия» как эстетической категорииинтерактивные мультимедиа, способные играть роль средства, объекта и среды дизайна, усиливают личностный аспект проектирования. Отсюда — практическое следствие высказанной гипотезы: существующая технократическая концепция применения компьютеров в дизайне должна быть заменена более прогрессивной установкой на развитие радикально новых, гуманистически ориентированных направлений проектной деятельности. Иными словами, компьютерные технологии являются стимулом становления комплекса новых методов, средств и технических навыков, позволяющих формулировать и эффективно решать актуальные художественно-проектные задачи: Формировать эту новую структуру необходимо с позиции* следования трем главным принципам: системностиу I инновационностиантропоцентричности — в их связи.

    Принцип системности базируется на том, что среда компьютерных мультимедиа влияет на все аспекты проектной деятельности:" расширяет постановку дизайнерских задач и методыих решения, усиливает художественно-эстетическую составляющую, меняет технологии проектирования: Системность проявляется также в комплексном изменении роли субъектов проектирования (дизайнера и реципиента), что, в свою4 очередь, требует корректировки методики подготовки дизайнеров.

    Принцип инновационности предполагает появление нового типа объектов дизайна, обеспечивающих перевод существующего несовершенного прототипа в другое, радикально улучшенное, по-иному организованное состояние, что влечет за собой трансформирование инструментария, технологии и методологии проектирования в контексте виртуально-мультимедийной парадигмы.

    Принцип антропоцентричности выражается в усилении эмоционально-интеллектуальной рефлексии субъекта. Дизайнер не только активизирует процесс творчества, формируя alter ego в мультимедийном пространстве. Он также отождествляет себя с «потребителем», «проигрывает» его роль в виртуальной модели объекта. Интерактивность взаимодействия с компьютерными образами позволяет вовлекать в процесс дизайн-деятельности реципиента, что усиливает его роль в системе проектирования. Возможность персонификации конечного продукта способствует эффективному решению социальных и экологических задач. Расширение художественно-проектной направленности компьютерных технологий стимулирует антропоцентрический вектор развития электронных средств в целом, и совершенствование интерфейса «человек—компьютер», в особенности. Структура исследования представлена на рис. 1. Методологическая база исследования.

    Проблема мультимедийного дизайна исследуется в единстве художественно-эстетических, методологических, технологических проблем. Методологическим ориентиром исследования являются классификационный и" типологический подходы, раскрывающие формы и диапазон использования компьютерных технологий в дизайне и выявляющие противоречия и слабые места в современном состоянии компьютерного проектирования.

    При исследовании феномена мультимедийного дизайна использован метод сопоставительного анализа истории изобразительного искусства и истории техники, начиная с античности до настоящего времени. Особое внимание уделено последнему столетию, в котором на фоне революционного развития технологий, радикальных трансформаций классического искусства и зарождения технических искусств происходило становление и развитие практики и теории дизайна. Анализируя современные тенденции в дизайне и устанавливая их связь с развитием цифровых технологий, автор берет на вооружение системный подход и структурный метод анализа, которые позволяют на основе синтеза различных знаний описать феномен мультимедийного дизайна как новое явление в проектной культуре.

    Анализ форм интеграции компьютерных технологий и дизайна Совершенствование традиционных методов проектирования и презентации.

    Новый вид дизайн-деятельностипроектирование мультимедийных сред I г.

    Анализ причин, препятствующих полному раскрытию гуманистического потенциала компьютерных дизайн-технологий Разделение культуры на гуманитарно-художественнуюи научно-техническую сферы.

    Сложная, нередко негативная, оценка сущности компьютерной виртуальной реальности (КВР) I.

    Раскрытие КВР как нового, гуманистического направления в дизайн-проектировании — средство проектирования объект проектирования среда проектирования.

    KBP как художественно-эстетический феномен XX века, возвращающий к понятиям энтелехия и техне в компьютерном контексте, задающий новый уровень интроспекции в дизайнерском творчестве.

    Художественная специфика объектов КВР — полисенсорностъ, изменяемость в пространстве и времени виртуального мира.

    Методика мультимедийного дизайн-проектирования.

    У.

    Пути устранения этих противоречийобоснование единства техники и искусства и анализ компьютерной виртуальной реальности с точки зрения проектной культуры.

    Экстериоризация в КВР идей и художественных образов как стимул гуманизации творческого мышления дизайнера функция образ морфология витальность, телесность медиаморфность, гибридные среды.

    ОТКРЫТОЕ.

    СУБЪЕКТНОЕ.

    ПРОЕКТИРОВАНИЕ.

    Новые требования к компьютерному инструментарию и профессиональной подготовке дизайнера гуманизация компьютерной техники совершенствование методики дизайн-образования.

    Рис. 1. Структура исследования.

    Художественная специфика виртуального мира выявлена на основе комплексного исследования в таких областях, как искусствознание и эстетика, с одной стороны, и компьютерные технологи — с другой. Искусствоведческий анализ позволил выявить корреляцию между знаковыми явлениями художественных течений ХХ-го века и этапами развития компьютерных арт-практик. Задача раскрытия эстетических характеристик мультимедиа сосредоточена на трактовке образа как выразителя витальности бытия, носителя субъективных значений и смыслов. Антропологический и феноменологический подходы позволили рассмотреть компьютерную виртуальную реальность как средство развития экокультурных мировоззренческих установок и духовно-ценностного мира человека: Методологическое обоснование компьютерного проектирования проведено с позиции преемственности «Методики художественного конструирования» ВНИИТЭ. В мультимедийном контексте рассмотрены ключевые проектные категории методики: художественный образ и морфология. Образная специфика обусловлена возможностью перцептуально воспринимать мультимедийные объекты и интерактивно управлять ими. Способность виртуального пространства активизировать эмоциональную реакцию, личностное переживание ситуации определяет гуманистический потенциал мультимедийной культуры дизайна и открывает новые возможности «субъектного» проектирования.

    Исследование мультимедийного формообразования проводится на предметном поле объектов, порождаемых компьютерной виртуальной реальностью, но воздействующих, вполне материально, на физические параметры среды обитания человека. Автор показывает, как путем экстериоризации проектных идей и художественных образов сами объекты и процесс их функционирования) моделируются в виртуальном j пространстве, а затем воспроизводятся в физической реальности с помощью 1 электронной аппаратуры. Морфология претерпевает своеобразную метаморфозу: вначале строится виртуальная модель — эстетически-образный i I комплекс полисенсорных (мультимедийных) свойств, сконцентрированных в проектируемом объекте. При этом задаются пространственные и пластические характеристики, необходимые для следующей фазы, — функционирования виртуального объекта в «материальной» реальности.

    Ориентированность исследования на концептуальные проблемы мультимедийного проектирования позволила автору не рассматривать технологические проблемы разработки конкретных объектов дизайна. Следующим логическим шагом работы является выявление закономерности гуманистически ориентированного развития аппаратно-программных средств в направлении инструментальной и технологической поддержки компьютерного проектирования.

    Концепция целостности технического и художественного мышления и экспериментальный метод легли в основу создания новой методики преподавания дизайна, основанной на комплексном изучении пропедевтических дисциплин, курса проектирования и мультимедийных компьютерных технологий.

    Теоретической основой исследования послужили труды в области философии, культурологии, искусствознания, методологии дизайна, кибернетики, виртуалистики. Теория и методология проектирования (Г.П. Щедровицкий [67, 187,323], О. И. Генисаретский [67−71], К. М. Кантор [118−120], В. М. Розин [224], В. Ф. Сидоренко [184, 256−258], Э. П. Григорьев [78−80], А. А. Грашин [77], А. Н. Лаврентьев [144−148], Г. Г. Курьерова [139 143], Е. В. Жердев [100], В. Л. Глазычев [11, 39, 72], А. В. Ефимов [97,189], Г. Б. Минервин [189], В. Т. Шимко [189]), современное искусствознание и эстетика (С.О. Хан-Магомедов [301], В. В. Бычков [33−36], Н. Б. Маньковская [36, 82, 175−177], В. И. Тасалов [277−278], О. А. Кривцун [132−134], Т. Е. Шехтер [315] и др.) послужили базой, на которой автор развивает идею антропоцентричности мультимедийного дизайна. Гуманистическая парадигма, ключевая для диссертации, основывается на работах российских философов (П.А. Флоренский [292−294], Н. А. Бердяев [22−25], М'.М. Бахтин.

    18, 19], А. Ф. Лосев [160−161, М. К. Мамардашвили [170], В. П. Зинченко [103, 104, 108], В. С. Степин [266−268]).

    Анализируя проблемы взаимоотношения техники и искусства, автор обращается к публикациям западных культурологов (М. Маклюэн [167, 168], Р. Арнхейм [9,10], Э. Тоффлер [285], А. Моль [194], О. Шпенглер [319], Й. Хейзинга [303]) и русских ученых (В.Г. Горохов [75, 76], В. В. Бычков [3336], М. А. Розов [268], А. А. Воронин [52], П. С. Гуревич [84] и др.).

    Раскрытие гуманистического потенциала компьютерной виртуальной реальности потребовало обобщения исследований в различных областях знаний: история становления понятия «виртуальность» (Э.В. Каракозова [123,124], А. А. Грицанов, [81], А. Е. Иванов [81]), художественно-эстетические аспекты (Н.Б. Маньковская [36, 176, 177], В. В. Бычков [33,36], Н. И Дворко [91]), эпистемология виртуальности (Н.А.Носов [202−210], И. А. Акчурин [5], А. Ю. Севальников [252], С. С. Хоружиш [308], М. Ю. Опенков [213]), естественно-научные основания (О.Е. Баксанский [17],.

    A.В. Родин [238] и др.).

    Рассматривая процесс творчества как результат нелинейного мышления и амбивалентной эмоционально-рациональной человеческой активности, автор обратился к работам в области психологии (JI.C. Выготский [56−58],.

    B.Е. Лепский [153,154], В. А. Лефевр [156], Р. Арнхейм [9,10],), синергетики (И. Пригожин [227,228], С. П. Курдюмов [121], В. И. Тасалов [277,278], В. И. Аршинов [12], Д. С. Чернавский [312]), феноменологии (Э.Гуссерль [87], К. Ясперс [333−335], М. Хайдеггер [299], М. Мерло-Понти [181−183]). Современные теория и практика дизайна, обращающиеся к высоким технологиям, исследовались по работам Э. Манцини, А. Бранци, М. Энцо, Д. Сантакьяра, Дж. Янгблада, Нам Джун Пайка, Б. Галеева, Ф. Гери, Ора Ито, М. Тамке, Ф. Рама и др.

    Привлекаются также знания из таких сфер, как современное архитектурное проектирование (М.Р. Савченко [3], А. В. Ефимов [97], А. Асанович [13], М. В. Шубенков [320,321], И. А. Добрицына [94],.

    Ю.С.Янковская [330], Д. Ю. Козлов [126]), вычислительная техника и человеко-компьютерное взаимодействие (Н. Винер [45−47], М. Люка, И. Гардан [64], В. Д. Магазанник [166], С. Пономаренко [226], В. И. Алешин, В. А. Чумаков [7] и др.). Анализ зарубежных источников, раскрывающих современное состояние вопроса мультимедиа-проектности проведен на основе публикаций G. Hannah [342], Mark B.N. Hansen [343],.В. Martens [344], Todd, S. & Latham, W. [347], материалов международной конференции Content-Based Multimedia Indexing'2007 [348].

    Научная новизна исследования.

    Предлагаемая работа является комплексным исследованием художественно-эстетического феномена — мультимедийной культуры дизайна, ядром которой является субъектность, рассматриваемая в контексте рефлексивного подхода. В среде интерактивных мультимедиа рефлексивность обеспечивает симультанное преломление комплекса сенсорных импульсов, генерируемых компьютером, и их одновременное синестетическое восприятие. Мы рассматриваем мультимедийную культуру дизайна с позиции синкретизма технического (аппаратно-программного) компонента и образно-динамической системы художественных форм.

    Исследован генезис мультимедийных дизайн-технологий с позиций их роли в проектировании и использовании виртуальной компьютерной среды для стимулирования креативных процессов художественного творчества.

    Впервые проведен анализ эстетической специфики мультимедийного дизайна, обусловленной характеристиками компьютерной виртуальной среды (полисенсорность, анимируемость объектов, трансформируемость пространства, нелинейная изменяемость времени, способность к интерактивному взаимодействию с человеком).

    • Также впервые нетривиальным образом трактована морфология мультимедийных дизайн-объектов как формообразующая структура полисенсорных сред. Показана объективная тенденция метаморфозы объектов компьютерной виртуальной реальности: от состояния интроспективного образа, воссозданного в мультимедийном пространстве, к статусу гибридной формы, выводящей с помощью специальной аппаратуры виртуальные среды в физическую реальность.

    — Раскрыт гуманистический потенциал мультимедийного проектирования, обусловленный специфической творческой рефлексией в среде компьютерной виртуальности: экстериоризация образа в мультимедийном пространстве позволяет придать дизайн-объекту свойства гармонической совместимости с субъектами деятельности.

    На защиту выносятся:

    1. Новый подход к реализации в дизайне технологий мультимедиа с позиций гуманистических ориентиров проектной культуры. Мультимедийный аспект рассматривается как форма адаптивного проектирования, базовыми элементами которого являются: объекты и предмет деятельности — виртуальные средысубъекты — дизайнер и реципиент— средство деятельности — компьютерные технологии.

    2. Роль мультимедийных технологий в развитии созидательной и потребительской культуры дизайна. С этих позиций рассматривается формирование новых направлений дизайна, связанных с разработкой сложных синкретичных систем, ориентированных как на совершенствование материального мира, так и на эволюционные процессы в социуме.

    3. Взаимосвязь аксиологических и инновативных аспектов мультимедийного дизайна, открывающая новые возможности синтеза духовно-эмоционального начала и рационального мышления.

    4. Утверждение двойственной роли компьютерной виртуальной реальности в проектности. С одной стороны, в виртуальном пространстве создаются квазиреальные, интерактивно управляемые объекты как результат интроспективного опыта дизайнера, а с другой, эти объекты способны «выходить» за пределы компьютерного дисплея и влиять на реальную среду. Открывается возможность создания антропоцентричного жизненного пространства в соответствии с материальными, духовными и интеллектуальными потребностями человека.

    5. Раскрытие взаимообусловленности проектного и интроспективного способов мышления, синергетически порождающих эффект эмерджентности. Доказательство практической значимости комплексного динамически-образного дизайн-моделирования для достижения глубокого эмоционального воздействия виртуальной среды на органы чувств воспринимающего субъекта, стимулирующего его творческую активность. Обоснование важного социального эффекта: дизайн противостоит роботизации человека кибер-технологиями, делает субъекта-потребителя творцом, соавтором решения проектной задачи. Практическая значимость.

    Диссертационное исследование открывает новое научное направление в изучении мультимедийного дизайна как гуманистически ориентированного, инновационного художественно-проектного творчества.

    • Работа обогащает существующие представления о возможностях использования компьютерных технологий в проектировании, определяет методологические основы мультимедийного дизайна, его роль и место в современной проектной культуре.

    • В историко-теоретическом плане работа позволит дополнить раздел истории дизайна, посвященный новым технологиям творчества.

    • В проектно-методологическом плане практически полезным может стать разработанный в диссертации понятийно-терминологический аппарат, способствующий пониманию феномена «мультимедийный дизайн» в системе проектной культуры.

    • Теоретически ценным является выявление двойственной функции компьютерной виртуальной реальности в проектировании. Первая 1 активизация интроспективного творческого поиска дизайнера, втораявозможность моделирования динамичных мультимедийных систем с комплексными взаимосвязями.

    • Можно полагать, что работа окажет стимулирующее воздействие на научные исследования в области компьютеризации художественного и проектного творчества.

    • В учебно-методическом аспекте практическую ценность представляет научно обоснованная, апробированная автором в педагогической практике методика профессиональной подготовки дизайнеров, эффективно работающих в среде компьютерных мультимедиа.

    Апробация и внедрение результатов исследования Методологические подходы компьютерного дизайн-проектирования опубликованы в пяти монографиях, две из которых получили грифы УМО (по специальностям «Дизайн» и «Дизайн архитектурной среды») и в сборниках докладов международных научно-практических конференций, в том числе организуемых европейским научным сообществом: GraphiCon'2001, INGENEERING of XXI century (2002), Content-Based Multimedia Indexing (CBMI'2007). Материалы исследования легли в основу создания учебно-методического комплекса, который прошел опытно-экспериментальную проверку в ВУЗах России. Методика успешно применяется при изучении дисциплин соответствующего профиля, введенных в учебные планы согласно требованиями к обязательному минимуму содержания основной образовательной программы подготовки выпускников по специальности «дизайн».

    ОБЩИЕ ВЫВОДЫ.

    В работе сформулирован ряд положений, имеющих существенное значение для развития профессиональной дизайн-деятельности:

    1. Проведенное исследование показало, что становление мультимедийного дизайна образует новый уровень синтеза естественно-научного, технического и интуитивно-художественного мышления в художественно-проектном творчестве. В диссертации показана важная роль этого синтеза в формировании мультимедийной проектной культуры, помогающей эффективно решать художественно-эстетические задачи организации и развития предметно-пространственной среды, адаптирующей человека в современном мире и открывающей перед ним новые творческие возможности. Инновационность мультимедийной проектности выводит на новыйуровень субъектно-объектных отношений важнейшие художественно-эстетические категории компьютерного дизайна. Особое структурное единство и инновационно-культурную специфику обретают: инструментарий и методы проектирования, функции дизайнера и роль реципиента.

    2. Впервые обосновано утверждение о том, что мультимедийная проектная парадигма базируется на доказательстве уникальных интегративных свойств нового пространства проектной деятельности — компьютерной виртуальной реальности, которая способна выступать в тройственной роли: средства, среды и объекта дизайна. Методологически эффективным оказалось акцентирование и раскрытие гуманистического потенциала мультимедийного дизайна. Центральным вопросом исследования стало ментально-информационное и эмоционально-духовное включение человека в процесс порождения и реализации новых форм и функций вещей. Автор доказал, что обращение дизайнера к интроспекции, к «взгляду вовнутрь» является важнейшим условием художественно-проектного творчества в среде КВР, которая, воздействуя на глубинные механизмы сознания, активизирует творческую активность субъекта проектирования.

    3. Исследование раскрыло художественно-образную специфику произведений мультимедийного дизайна определяемую базовыми понятиями компьютерной виртуальной реальности: объект, событие, хронотоп, взаимодействие с субъектом. Выразительность мультимедийных образов достигается широким спектром приемов визуализации, полисенсорностью, управляемостью пространством и временем виртуального мира.

    4. Исследование подтвердило, что определяющим фактором дизайн-деятельности, связанной с мультимедиа, становится субъектностъ. Впервые предложена концепции адаптивного проектирования, в котором дизайнер, используя арсенал компьютерной виртуальной реальности, проектирует возможные ситуации, а заказчик-реципиент, выстраивая свой сценарий, активно участвует в проекте в качестве соавтора. При этом показано, что компьютерные дизайн-технологии способны повлиять на перестройку сознания субъекта путем восстановления целостного миропонимания, реставрировать единство гуманистического и технического мышления, содействовать формированию духовного потенциала личности.

    5. В результате комплексного теоретико-методологического исследования установлена корреляционная зависимость классической методики проектирования и методов мультимедийного дизайна. На основании анализа мультимедийного контекста основных категорий проектной деятельности (проектный образ, функция, морфология) определен путь перехода к новой форме проектирования — от развитой эстетики виртуальности к формообразованию объектов и средовых конструкций в материале фактической реальности. Дано понятие гибридная реальность, определяющее ситуацию, в которой образы, возникающие в компьютерной виртуальной реальности (порождаемые взаимодействием человека и компьютера), преобразуются в сигналы, воздействующие на физические параметры материальной среды обитания человека.

    6. Для определения морфологии мультимедийных дизайн-объектов введен термин медиаморфностъ. Формообразующие возможности компьютерной виртуальной реальности определяются пластичными элементами мультимедийной композиции, к которым относятся анимируемые изображения (графика, фото, ЗО-модель), звук, освещение, температура, тактильные характеристики. Перечисленные параметры образуют определенную систему, работа в которой требует развитого синкретичного мышления дизайнера.

    7. Впервые для проектирования гибридной реальности жилой среды предложен инвариантный метод, базирующийся на возможности моделировать в виртуальном пространстве различные фазы проектаоценивать их аксиологическую значимость и вносить изменения в интерактивном режиме. Обозначенный метод мультимедийного проектирования имеет кардинальное значение для перевода творчески-фантазийного начала прогнозного проектирования в плоскость научно-мотивированного способа выработки и обоснования наилучшего конечного решения, обоснованного адекватной реализацией художественных образов и возможностью оперирования ими.

    8. Впервые доказано, что мультимедийная система дизайна, как электронная палитра художника, открывающая уникальные возможности инновационного творчества, — яркий пример реализации проектного подхода, которому имманентно свойственно одновременно научное и художественное освоение действительности. В результате включения компьютерных технологий в художественную деятельность происходит гуманизация цифровой техники, что является самоценным явлением для эффективного решения дизайнерских задач, для совершенствования механизмов взаимодействия «человек-компьютер», для развития проектной культуры в целом.

    9. Впервые предложена адаптационная методика, которая актуализирует проблемы развития «мультимедийного» творческого мышления, начиная с возможно более ранних этапов обучения в дизайнерских ВУЗах. Научная основа и принципы адаптационной методики не только изменяют подход к преподаванию компьютерных технологий, но и предлагают для специалистов-работников высшего дизайнерского образования эффективный путь переосмысления всего процесса обучения в высшей школе дизайна. I.

    ЗАКЛЮЧЕНИЕ

    .

    Представленное исследование доказывает, что включение мультимедийных технологий в художественное проектирование задает новый уровень синтеза технического и духовного начал, усиливая, таким образом, гуманистический аспект проектпой культуры дизайна. Компьютерная виртуальная реальность позволяет осуществить переход внутренней интуитивной и интеллектуальной рефлексии субъекта в развернутые внешние предметно-чувственные образы и действия и зримо-реализовать эти процессы. Сформированная дизайнером виртуальная модель интериоризируется в его сознании, творчески переосмысливается и вновь экстериоризируется на новом уровне, в переработанной форме. Этот двунаправленный процесс экстериоризации и интериоризации проектно-художественных образов активизирует креативное мышление, способствует реализации творческого замысла и синтезу адекватного дизайнерского решения. Интерактивность компьютерных средств позволяет подключать реципиента к процессу проектирования, что усиливает субъектную ориентацию проектного образа на прогнозируемые ожидания. Более того, интерактивность КВР помогает заказчику не только принять активное соучастие с дизайнером в организации сбалансированного, личностно-ориентированного жизненного пространства, но и гораздо полнее осознать свои желания и потребности, то есть фактически — глубже понять самого себя. Исходя из вышесказанного, мы определяем проектирование в мультимедийном дизайне как адаптивное.

    Базовыми элементами мультимедийного дизайна являются:

    • предмет деятельности — реальные объекты, функционирование которых моделируется в электронной форме, виртуальные компьютерные проекты, интерактивные гибридные среды;

    • субъекты — дизайнер, погружающийся в виртуальную реальность и воздействующий на нее изнутриреципиент (заказчик) — активный участник проектируемого «события»;

    • средство деятельности — интерактивные мультимедийные технологии.

    Перечисленные понятия образуют ядро мультимедийного дизайна. В настоящем исследовании всесторонне показано, что все базовые элементы взаимосвязаны, взаимозависимы и обладают инновационными качествами.

    Ниже приводится краткое обобщение основных положений, истинность которых подтверждена и доказана в исследовании.

    В рамках мультимедийного дизайна формируется художественно-проектный язык, характеризующийся расширенными средствами художественной выразительности, «витальными» формами художественной образности, сенсорными характеристиками проектных категорий «образ» и «морфология».

    Художественную выразительность мультимедийного дизайн-объекта определяют:

    — полисенсорность как результат интегрированного воздействия мультимедийной средыинтерактивная трансформируемость, пластичность, изменяемость сенсорных параметров (формы, цвета, звука и т. д.), предопределяющие импровизационную неоднозначность и множественность интерпретаций образапроцессуальность (возможность перемещения в виртуальном пространстве и времени), равноценность и равновероятность реальных и нереальных объектов, персонажей и ситуаций, а также нелинейность временивзаимосвязанность виртуальных событий и подчиненность всех компонентов произведения как воле автора (на этапе создания), так и реципиента (в ходе выполняемого процесса, путем активного восприятия действий проектировщиков и соучастия с дизайнером в выработке основного решения).

    Комплекс мультимедийных композиционных средств и реальная возможность «проживания» событий усиливают интеллектуальную и чувственную рефлексию, в единстве которых и формируется «перцептуально-витальный» художественно-проектный образ.

    Исследование выявило специфику морфологии компьютерной виртуальной реальности. Помимо геометрических форм, виртуальные объекты характеризуются: звуковыми, цветовыми, температурными, тактильными и др. параметрами. Автор определил общую формальную характеристику объектов компьютерной реальности как медиалюрфностъ. Форма мультимедийного дизайн-объекта — принципиально незавершенная, открытая (интерактивно изменепяемая), так как сам виртуальный мир формируется всей сложной тканью взаимосвязанных событий и пластичных объектов в трансформируемом пространстве и нелинейном времени. Свобода действий субъекта в виртуальном пространстве позволяет расширить смысловой контекст художественного произведения и усилить его эстетическую значимость.

    Мультимедийные формы художественно-творческой работы дизайнера стимулируют развитие технической составляющей компьютерного дизайна. Расширяются функции аппаратных средств и графических редакторов, появляются новые специализированные компьютерные программы. Вместе с тем эта сложность компенсируется активным развитием интуитивно понятных «дружелюбных» пользовательских интерфейсов, позволяющих субъекту погружаться в творческий процесс, не отвлекаясь на решение технических задач проектирования. Человеко-ориентированное развитие инструментария и технологий дизайн-деятельности гуманизирует компьютерную технику, открывая тем самым дальнейшие перспективы развития дизайн-творчества.

    Мультимедийное адаптивное проектирование предъявляет определенные специфические требования к профессии дизайнера. Он должен обладать, во-первых, знаниями и умениями, позволяющими ему свободно общаться с компьютером, владеть компьютерными технологиямиво-вторых, способностью «режиссировать» ситуации, происходящие в виртуальном пространстве, в том числе, включать в режиссуру выработки наилучшего решения активность реципиента как непременное условие функционирования проектируемой системы.

    В мультимедийном дизайне автор усматривает четкую логическую цепочку взаимосвязанности структурных элементов мультимедийной системы дизайна. А именно: изменение средств деятельности приводит к эволюции предмета дизайна. Это, в свою очередь, требует дальнейшей модификации средств — компьютерных технологий, а также методологии дизайн-проектирования. Эти процессы активно влияют на субъектов функциональной системы (дизайнера и реципиента), на профессиональную деятельность дизайнера в целом. В результате совершенствуется художественное видение, расширяются база знаний и круг решаемых задач, модифицируются методы работы. Более того, мультимедийный дизайн способствует укреплению и развитию синкретизма интеллектуально-логического и интуитивного ресурса дизайнерского мышления, что стимулирует креативность дизайн-творчества. И, как итог — расширение «мультимедийной» сферы художественно-проектной деятельности усиливает роль дизайна в жизни социума. Иными словами, инновационные изменения технологии работы дизайнера влияют на творческие процессы и на эволюцию профессии в целом. Мультимедийная культура дизайна входит на нынешнем этапе в стадию активного развития, и задача дизайнеров — усилить ее гуманистическую, антропоцентрическую направленность.

    Показать весь текст

    Список литературы

    1. Н.П. Творчество (системный подход законы развития — принятие решений), М.: изд. «Синтег», 1998. — 312 с.
    2. Н.П. Управляемые конструкции. КрасГАСА. Красноярск, 1998. -433с.
    3. И.А., Савченко М. Р. Конечные и бесконечные ресурсы архитектуры // Academia. Архитектура и строительство.4−2003. — М.: Редакционно-издательский отдел РААСН, 2003. 96 с. (с. 12−15)
    4. И.А. «Новая фундаментальная онтология» и виртуалистика // Виртуалистика: экзистенциальные и эпистемологические аспекты. М.: Прогресс-Традиция, 2004. — 383 с. (с.45−62)
    5. И.А. Единство естественнонаучного знания. М.: Наука, L974.-207c.
    6. А. Новый облик электроники беспроводные сенсорные системы // «Нано- и микросистемная техника» № I, 2007. — с. 2−8.
    7. П.К. Биология и нейрофизиология условного рефлекса. М.: Медицина, 1968.-548с.- 9. Арнхейм Р. Искусство и визуальное восприятие. — М.: Архитектура-С, 2007. 392 с.
    8. Р. РГовые очерки по психологии искусства. М.: Прометей, 1994. — 352 с.
    9. В. Леонардо да Винчи: «Нон финито» в проектном мышлении // Проблемы дизайна. М.: «Союз дизанероы России», 2003. — 256 с.
    10. В.И. Синергетика времени // Синергетика времени.— М.: Репроникс, 2007.— 421 с.
    11. А. Компьютерные средства и эволюция методологии архитектурного проектирования. Автореферат диссертации на соискание ученой степени доктора архитектуры. М.: МАРХИ, 2007. — 36с.
    12. Ашмарин И. И Инновации в пространстве двух культур // Человек вчера и сегодня: междисциплинарные исследования. М.: ИФРАН, 2008. -249 с.
    13. И.И. Человек в диалоге научно-технической и гуманитарной культур: вчера и сегодня // Человеческий потенциал как критический ресурс России. Рос.ак.наук, Ин-т философии. М.: ИФРАН, 2007. 175 с.
    14. С.Г. Виртуальный мир кинематографа. // Сб. Эстетика вчера, сегодня, завтра. М., 2005. — с. 102.
    15. О.Е., Кучер Е. Н. Когнитивное репрезентирование как механизмвиртуализации реальности // Виртуалистика: экзистенциальные и эпистемологические аспекты. М.: Прогресс-Традиция, 2004. — с. 262−285.
    16. М.М. К философии поступка // И. В. Пешков. М. М. Бахтин: от философии поступка к риторике поступка. 1996 — 176 с.
    17. Безмоздин Лл П. Дизайн в современной культуре // Искусство в системе культуры —Л.: Наука, Ленипгр. отд., 1987. 164 с.
    18. Л.Н. В мире дизайна. Ташкент, Фан, 1990 — 31 1с.
    19. Н. Смысл творчества М.: ACT, 2006. — 414 с.
    20. Н.А. Человек и машина // Бердяев. Н. А. Философия творчества, культуры и искусства: в 2-х тт. М.: Искусство- 1994 г. Т. 1.— (с. 499 -513)
    21. Н.А. Кризис искусства. (Репринтное издание). М.: СП Интерпринт, 1990. -48 с.
    22. Н.А. Самопознание. Опыт философской автобиографии. М., «Книга». 1991.-336 с.
    23. Н.А. Природа и свобода. Космическое прельщение и рабство человека у природы // Русский космизм: Антология философской мысли. — М.: Педагогика-Пресс, 1993.-368 с.
    24. Э. Философское исследование о происхождении наших идей возвышенного и прекрасного. Пер. Е.Лагутина. М.: Искусство, 1979 — 240 с.
    25. Т. Манипулятор V-mouse VM-101. // Upgrade special, № 17 (5), 2005. — с.60−64.
    26. Дж. Филипп Рам. Физиологическая архитектура. nPOTiNTERNATIONAL 07/ 2007 с. 148−161.
    27. М. М. V1IKKI новый взгляд на энергосбережение. М.: АВОК № 6, 2002.-(с. 14−22)
    28. Ф. История и общественные науки. Историческая длительность. // Философия и методология истории. М.: Прогресс, 1977. — (с.115−130)
    29. А.В. Исходные основания психологии субъекта и его деятельности. //Психол. наука в России XX столетия: проблемы теории и истории. ИПРАН, 1997. 576 с. (с. 208−269)
    30. В.В. Лексикон нонклассики. Художественно-эстетическая культура XX века. М.: «Российская политическая энциклопедия», 2003. 607 с.
    31. В.В. Проблемы и болевые точки современной эстетики // Эстетика: Вчера, Сегодня, Всегда. -М.: ИФРАН, 2005. 238 с.
    32. В.В. Эстетика. М.: Академический Проект, 2009. — 452 с.
    33. В.В., Маньковская Н. Б. Виртуальная реальность как феномен современного искусства. // Эстетика: вчера, сегодня, всегда. Вып. 2- М.: ИФРАН, 2006.-239 с.
    34. Ван Гог. Письма. M.-JL: Искусство, 1966. 604 с.
    35. Г. Основные понятия истории искусств. Проблема эволюции стиля в новом искусстве, М.: Издательство В. Шевчук, 2002. — 290 с.
    36. Г. Русский дух как ограничение дизайна // Проблемы дизайна / Под ред. B.JT. Глазычева. -М.: Союз дизайнеров России, 2003. 255 с.
    37. Г. Искусство и дизайн: «опасные связи»? // Проблемы дизайна-3- Под ред. В. Л. Глазычева. — М.: Архитектура-С, 2005. 288с.
    38. Г. В. Искусство в условиях проектной цивилизации: на примере «нового искусства» Тюмени. // «Архитектон: известия вузов» № 20, Екатеринбург, 2007. http://archvuz.ru/magazine/Numbers/20 074
    39. Г. В. Похвала компьютеру // «Архитектон: известия вузов» № 19, Екатеринбург, 2007. http://archvuz.ru/magazine/Numbers/20 073
    40. И. «CAVE. Проекционные системы виртуальной реальности», VE-Group, 08/02/2004. http://www.really.ru
    41. И. Кибернетика или Управление и связь в животном и машине. М.: Наука, 1983.-340 с.
    42. Н. Творец и будущее: Пер. с англ. М.: ACT, 2003. — 732 с.
    43. Н. Я — математик, М.: Наука, 1964 360 с.
    44. . Р. Искусство Древней Греции М : Наука, 1972. -436 с.
    45. Волков-Ланнит JT. Александр Родченко. М.: Искусство, 1968. 146 с.
    46. А.А. Математика и искусство. М.: Просвещение, 2000. 399 с.
    47. М. Идеальный софт для идеального дизайнера. Журнал «Хакер Спец» № 12(49), 2004. (с.40−45)
    48. А.А. Миф техники. Ин-т философии РАИ.-М.: Наука, 2006 200 с.
    49. И.В. Дизайн: русская версия. Под ред. Г. В. Вершинина. Тюмень, 2003.-208 с.
    50. Н.В. Очерки истории отечественного дизайна.- Ч. I. Этапы развития мирового дизайна. МГХПУ им. С. Г. Строганова.- М., 1997.- 101 с.
    51. Н.В. Российский дизайн. Очерки истории отечественного дизайна.— М.: «Союз дизайнеров России», 2001. Том 1 424 е., Том 2 — 393 с.
    52. JI. С. Психология искусства 3-е изд. — М.: Искусство, 1 986 573 с.
    53. JI.C. Воображение и творчество в детском возрасте. СПб.: СОЮЗ, 1997.-96 с.
    54. JT.C. Мышление и речь // Психология развития человека. — М.: Изд-во Смысл- Эксмо, 2005. 1136 с.
    55. Е. О том, что прошло, М., Искусство. 1967. 218 с.
    56. А. Г. Пространство и время // Вопросы философии. 1994. № 3. -(с. 134−147)
    57. . Искусство космического века. Избранные статьи. Казань:
    58. Издательство «Фэн», 2002. 505 с.
    59. . Б. Первые опыты СКБ «Прометей» в видео-арте Сайт студии http://prometheus.kai.ru/videartr.htm
    60. В.Н. Образы виртуального мира М.: Academia, 2004. — 160с.
    61. И., Люка М.. Машинная графика и автоматизация конструирования. Пер. с франц. М.: Мир, 1987. — 272с.
    62. Ф. Язык, сознание и общество (О производстве субъективности) // Логос. Ленинградские чтения по философии культуры. Кн. 1. Л.: Изд-во ЛГУ, 1991.-(с. 159−160)
    63. . Дорога в будущее. М.: Русская Редакция, 1996 г. — 312 с.
    64. Генисаретский 0: И. Проблемы исследования и развития проектной культуры дизайна. Автореф. дисс. канд. иск. М.: ВНИИТЭ, 1988. — 22 с.
    65. О.И. Конструкция и композиция в иконологии П.А.Флоренского // Страницы истории отечественного дизайна. Труды ВНИИТЭ, вып. 59. М.: ВНИИТЭ, 1989. 172 с. (с. 44−59).
    66. Генисаретский 0: И. Проектная культура и концептуализм //Социально-культурные проблемы образа жизни и предметной среды. Труды ВНИИТЭ- вып. 52. М.: ВНИИТЭ, 1987. 114 с. (с.39−54)
    67. О.И. Процепция и виртуальность в возможных жизненных мирах // Виртуальные реальности в психологии и психопрактике. М.: Институт человека РАН, 1995. (с.63−68)
    68. В.Л. О дизайне.Очерки по теории и практике дизайна на западе. М.: Искусство, 1970. 190 с.
    69. А. К проблеме культурно-экологического кризиса // Культурология как она есть и как ей быть. Международные чтения по теории, истории и философии культуры. Вып. 5. СПб., Эйдос, 1998. (с.381−402)
    70. И.Н. Эстетика Баухауза и его художники. // Творческие направления в современном зарубежном дизайне. Труды ВНИИТЭ, вып. 60. 1990 -(с. 116−149)
    71. В. Г. Основы философии техники и технических наук, М.: Гардарики, 2007. 336 с.
    72. В.Г. и др. Философия техники: история и современность. РАН. Ин-т философии- Подгот. Отв. ред. В. М. Розин. М., 1997. — 283 с.
    73. Э.П. Инвариантный метод проектирования. Автореферат диссертации на соискание ученой степени кандидата архитектуры по специальности 18.840. М.: 1972. — 27 с.
    74. Григорьев. Концептуальное планирование и проектирование //
    75. Архитектурно- строительное проектирование. Методология и автоматизация. Под ред. А. А. Гусакова — М.: Стройиздат, 1986. — (с. 10−75)
    76. Григорьев. Методологические основы компьютерной технологии принятия решений- в системном проектировании. Автореферат дисс. доктора наук., М.: Университет Методологии знаний, 1996. — 32 с.
    77. Григорьев. Теория и практика машинного проектирования объектов строительства. М.: Стройиздат, 1974. — 208 с.
    78. А. А., Галкин Д. В., Иванов А. Е., Карпенко-И. Д. Виртуальная реальность // Новейший философский словарь. ww.gumer.info/bogoslovBuks/Philos/NevvDict/index.php
    79. Е. С. Маньковская Н.Б. Постмодернизм: теория и практика.- М.: ВГИК, 2002. 135 с.
    80. Н.И. Чувственное отражение. М.: Мысль, 1986. — 239 с.
    81. П.С. Культурология. М.: Гардарики, 2003. — ЗЗб.с.
    82. А.А. Организационно-технологическая надежность строительного производства в условиях автоматизированных систем проектирования. М.: Стройиздат. 1974.-252с.
    83. А.А. Новая парадигма строительной деятельности // «Интеллектуальное здание: высокие технологии», каталог 2003. Источник — сайт МГСУ http://sapr-mgsu.by.ru/biblio/int-zdan/public.htm
    84. Э. Кризис европейских наук и трансцедентальная.феноменология: Спб. Владимир Даль, 2004. 359с.
    85. С. Фотография свободное творчество духа. // Называть вещи своими именами. М.: 1986.-247 с.
    86. Н.Я. Россия и Европа. М.: Эксмо, 2003. — 640 с.
    87. М. История итальянского искусства в эпоху Возрождения. 2 т М.: Искусство. 1978. 660 с.
    88. Н.И. Режиссура мультимедиа: генезис, специфика, эстетические принципы. Автореферат диссертации на соискание ученой степени доктора искусствоведения. М.: 2004. -47 с.
    89. Д. Фолли. Человекомашинные интерфейсы. // В мире науки № 12, 1987. — (с.59−65)
    90. Ч. Новая парадигма в архитектуре // «Проект international 5″, 2007
    91. И.А. От постмодернизма к нелинейной архитектуре. Архитектура в контексте современной философии и науки М.: Прогресс-Традиция, 2004. — 448с.94″.Дрейфус X.JI. Телеэпистемология: последний рубеж Декарта //
    92. Виртуалистика: экзистенциальные и эпистемологические аспекты. М.: Прогресс-Традиция, 2004. — (с. 91−108)
    93. В.Н. Экспериментальная психология. СПб.: Питер, 2001 — 320 с.
    94. А.В. Дизайн архитектурной среды М.: АрхитектураС 2006. 504 с.
    95. Д.Е. Введение в оценку техники. М.: Изд-во МНЭПУб 2002. -86 с. |
    96. Жан Тэнгли. Мысли вслух // Каталог выставки произведений Жана Тэнгли в Москве. М.- 1990.-(с.86−103)
    97. Е.В. Художественное осмысление дизайна. М.: АУТОПАН 1993-. -132с.
    98. ЮО.Журавская Т. Дизайн-образование в Японии// Мир дизайна.- 1998.- № 2 (11).- (с. 22−25)
    99. JT.X. Создание и применение элкстронных учебников. Астрахань: Изд-во"ЦНТЭП», 1999. 364 с.
    100. А.В. Избранные психологические труды: В 2-х т./Под ред. В. В. Давыдова и В. П. Зинченко.-М.: Педагогика, 1986. Т.2: Развитие произвольных движений.- 296 с.
    101. А.А. Когнитивная компьютерная графика М.: Наука, 1991. —192 с.
    102. В.П. Человеческий интеллект и технократическое мышление// Коммунист. 1988. № 3. (с. 96−104)
    103. Д.В. Виртуализация общества. СПб.: Петербургское Востоковедение, 2000.- 96 с.
    104. Н. Человек в коммуникативных практиках // Человек вчера и сегодня. М.: ИФРАН, 2008.- (с. 101−111)
    105. М.Х. Жан Тэнгли и демонический мир его машин // Каталог выставки произведений Жана Тэнгли в Москве. М.- 1990. (с.23−37)
    106. Г. М. Дизайнерское образование в зарубежных странах. М.: ВНИИТЭ, 2005. 39 с.
    107. История философии. М.: Академический проект: 2005. 680 с.
    108. К истории педагогической деятельности К. С. Малевича (Вступ. текст и публикация Г. Л.Демосфеновой) // Страницы истории отечественного дизайна. Труды ВНИИТЭ, вып. 59. 1989 (с. 143−170)
    109. В. Точка и линия на плоскости. — СПб.: Азбука-классика, 2005. 240 с.
    110. В.В. О духовном в искусстве, Ленинград: Фонд «Ленинградская галерея», 1989. 69 с.
    111. И. Критика способности суждения. М.: Наука, 2006. 512 с.
    112. К. Основные направления исследований по общим вопросамтехнической эстетики") // Теоретические и методологические исследования в дизайне, М., Изд-во Шк. Культ.Полит. 2004. — 372 с. (с.29−44).
    113. К.М. Социально-философское обоснование проектных возможностей дизайна // Вопросы философии, 1981/11. — (с.32−37)
    114. Кантор. Правда о дизайне. Дизайн в контексте культуры доперестроечного тридцатилетия (1955−1985) — М.: АНИР, 1996. 288 с.
    115. С.П., Курдюмов С. П., Малинецкий Г. Г. Синергетика и прогнозы будущего. Изд. 3-е. — М.: Эдиториал УРСС, 2003. — 290 с.
    116. Т. Дадаизм и сюрреализм. //Модернизм. Анализ и критика основных направлений. М.: Искусство, 1980. 311с.
    117. Э.В. «Тайна» виртуального: лингво-философская версия «начала» // Известия СПб. ГЭТУ «ЛЭТИ». -СПб., 2007.- (с.244−251)
    118. Э.В. Происхождение и сущность термина «виртуальный»: комплексный подход.//Известия КГТУ № 12, Калининград, 2007. — (с. 118 130)
    119. В. Социальные аспекты взаимоотношения интеллектуальной и духовной ветвей культуры // Человек вчера и сегодня: междисциплинарные исследованния. М.: ИФРАН, 2008. 249 с.
    120. Д.Ю. Архитектурно-конструктивное формообразование полиморфных кинематических структур, основанных на принципе изменяемой точечной поверхности М.: НИИТАГ, 2007. 50 с.
    121. О. Завтра начинается сегодня // Вокруг света № 12 (2783), 2005 г.
    122. В.Ф. Кинетизм. М.: Галарт, 1994. 154 с.
    123. И. Технология виртуальная, результат — реальный // Computerworld, 1997, М.: № 35. http://vvwvv.osp.ru/cvv/1997/35/23 625/
    124. К.А. Дизайн и экология культуры М.: МГХПУ. 2000. 104 с.
    125. Дж. Искусство после философии. М.: Искусствознание № 1, 2001. — (с. 543−563)
    126. О. Художественно-исторический цикл: поиск смыслообразующих оснований // Эстетика, М.: «Аспект Пресс». 2003. 447 с.
    127. О.А. История искусств в свете культурологии // Современное искусствознание: методологические проблемы. М. 1994. — (с.51−77)
    128. . О. Эволюция художественных форм. Культурологический анализ. М.:Иаука 1992. — 301 с.
    129. А.А. Современный образ мира: признаки скрытой виртуализации // Виртуалистика: экзистенциальные и эпистемологические аспекты. М.: Прогресс-Традиция, 2004. — (с. 108−144)
    130. В. Гиперреализм // / Модернизм. Анализ и критика основных направлений. М.: Искусство, 1980 311с.
    131. .Ю., Яцюк О. Г. 3ds Мах в дизайне среды. СПб.: БХВ-Петербург, 2008. 976 с.
    132. И. Введение в историю искусства дигитального периода М.: ПРОЕКТ КЛАССИКА-Vll-ММШ 2003 г.
    133. Г. Г. Проектная копцептуалистика 80-х годов: новое мышление и «иное» мышление. // Труды ВНИИТЭ. Серия «Техническая эстетика», вып. 60. М.: ВНИИТЭ, 1990. — 120 с. (с. 22 — 45)
    134. Г. Г. Итальянская модель дизайна. М.: ВНИИТЭ, 1993. 152 с.
    135. Г. Г. Новая домашняя цивилизация: некоторые вопросы проектирования жилой среды в итальянском дизайне 80-х годов. // Бытовые потребности и жилая предметная среда. Труды ВНИИТЭ. Вып.53. М.: ВНИИТЭ, 1987. — 92 с. (с.79−92)
    136. Г. Г. Сантакьяра, Денис // Сто дизайнеров Запада М.: ВНИИТЭ, 1994. — 216 с. (с. 168−170)
    137. Г. Г. Экология предметного мира как стратегия дизайна в постиндустриальный период. М.: ВНИИТЭ, 2008. — 132с.
    138. А.Н. История дизайна. М: Гардарики, 2006. — 303 с.
    139. А.Н. Ракурсы Родченко. — М.: Искусство, 1992 — 222 с.
    140. А.Н. Эксперимент в дизайне // Хрестоматия по дизайну. Тюмень: Институт дизайна, 2005. 1056 с. (с.849−878)
    141. А.Н., Лаборатория конструктивизма. — М.: «Грантъ», 2000. — 256с.
    142. А.Н. Стили и визуальные метафоры в дизайне // Визуальная культура и визуал. мышл. в дизайне. М.: ВНИИТЭ, 1990. — 88с. (с.74−87)
    143. Латинско-русский словарь. М.: Харвест, 2008. 1040 с.
    144. А.В. Аристотелизм // Философско-энциклопедический словарь. — М.: Наука, 1983. 516 с. (с.33−35)
    145. Ю. С., Самохина Т. М. Трансформируемые конструкции в современной архитектуре. — М.: ЦНТИ, 1983. — 38 с.
    146. Леонардо да Винчи. Суждения о науке и искусстве М.: Азбука классики, 2006. 224 с.
    147. В.Е. Концепция субъектно-ориентированной компьютеризации управленческой деятельности / РАН. Ин-т психологии. М, 1998. — 201 с.
    148. В.Е. Гуманитарные технологии информатизации общества (на примере компьютеризации управленческой деятельности) // Научный альманах высоких гуманитарных технологий. НОВИГУТ№ 1, 2001. — (с. 132 146)
    149. Л.В. Синергетика культуры. Вестник Московского университета. Серия 7. Философия. № 4. 2004. с. 35−57.
    150. В.А. Рефлексия М.: Когито-Центр, 2003. -496с.
    151. Ли К. Основы САПР (CAD/CAM/CAE). СПб.: Питер, 1996. 559с.
    152. Т. В. Информационно-образные и структурно-композиционные средства тв-дизайна. Автореферат диссертации на соискание ученой степеникандидата искусствоведения. Москва, 2005. — 27с.
    153. М., Рейнгардт JI. Кубизм // Модернизм. Анализ и критика основных направлений. М.: Искусство, 1980. 311с.
    154. А.Ф. История античной эстетики. Аристотель и поздняя классика/ История античной эстетики, том IV М.: «Искусство», 1975. — 776 с.
    155. А.Ф. История античной эстетики. Ранний эллинизм. М., Искусство, 1979.-815 с.
    156. М.Ю. Семиотика кино и проблемы киноэстетики. — Таллин: Ээсти Раатман, 1973. 135 с.
    157. М.Ю. Статьи по типологии культуры. — Тарту: Изд-во Тартуского государственного университета, 1973. -95 с.
    158. М.Ю. Структура художественного текста. — М.: Искусство, 1970. — 383 с.
    159. А.Р. Ощущение и восприятие. М.: МГУ, 1975 — 112 с.
    160. В.Д. Человеко-компьютерпое взаимодействие. — М.: Университетская книга- Логос, 2007. — 256 с.
    161. М. Галактика Гуттенберга: Сотворение человека печатной культуры.— К.: Ника-Центр, 2003.— 432 с.
    162. М. Понимание медиа: Внешние расширения человека. М.: Жуковский: «КАНОН-пресс-Ц», «Кучково поле», 2003. — 464 с.
    163. Мак-Фарланд И., Полевой P. 3ds max для профессионалов — Спб.: Питер, 202. 736 с.
    164. М. К. Философские чтения (Введение в философию- Эстетика мышления- Картезианские размышления) — М.: Азбука-классика. -2002. 832 с.
    165. Л. Техника и природа человека // Новая технократическая волна на Западе, Под ред. П.Гуревича. М.:Прогресс, 1986. 365с.
    166. Л. Миф машины. Техника и развитие человечества. Пер. с англ. М.: Логос, 2001. —408 с.
    167. . Фрактальная геометрия природы. — М.: «Институт компьютерных исследований», 2002. 656 с.
    168. Э. Артефакты. К новой экологии искусственной среды. Пер. Г. Г. Курьеровой. М.: ВНИИТЭ, 2008. 132 с.
    169. Н. Б. Эстетика постмодернизма. — СПб.: Алетейя, 2000 г. — 347 с.
    170. Н.Б. Виртуалистика: художественно-эстетический аспект. // Виртуалистика: экзистенциальные и эпистемологические аспекты. М.: Прогресс-Традиция, 2004. — 384 с.
    171. Н.Б. Хронотипологические этапы развития неклассического эстетического сознания // Эстетика: Вчера.Сегодня.Всегда М., 2005. — 238с.
    172. . Е.К. Англо-русский словарь по вычислительным системам иинформационным технологиям — ок. 57 ООО терминов. — 2-е изд. доп. — М.: РУССО, 2006. 856 с.
    173. Медведев, Свидетель обвинения. М.: Искусство, 1971. 120 с.
    174. Д.Л. В.Ф. Кринский (Мастера архитектуры). М.: Ладья, 1998.-257с.
    175. Мерло-Понти М. Видимое и невидимое. Пер. с фр. О. Н. Шпарага. Изд-ль Логвинов И. П., 2006. 399 с.
    176. Мерло-Понти М. Око и дух. Пер. с фр., предисл. и коммент. А. В. Густыря. М.: Искусство, 1992. — 63с.
    177. Мерло-Понти М. Феноменология восприятия М.: Наука, 1999.-608 с.
    178. Методика художественного конструирования. Дизайн — программа/ ВНИИТЭ- В. Ф. Сидоренко и др.- М., 1987. 171 с.
    179. Методика художественного конструирования. Методические материалы. ВНИИТЭ., М. 1987. — 166 с.
    180. Методика художественного конструирования/ ВНИИТЭ- Б. Б. Соловьев и др.- 2-е изд., перераб.- М., 1983.- 165 с.
    181. Методологическая картина дизайна. Дизайн. Проблемы исследования. «Дизайн и его наука» «Художественное конструирование сегодня, что дальше?"// Щедровицкий Г. П. Избранные труды, — М., 1995. — (с. 317 — 341).
    182. Е. Филипп Старк. Дизайнер рождественских подарков-Интервью с Филиппом Старком. // Проект- international № 3», 2005. (с. 129 136)
    183. Г. Б., Шимко В. Т., Ефимов А.В и др. Дизайн. Иллюстр. словарь-справочник. Под общей ред. Г. В. Минервина и В. Т. Шимко. — М.: Архитектура-С, 2004. 288 с.
    184. К. Что такое философия техники? М.: Аспект Пресс, 1995. -149с.
    185. С.М. История дизайна . Том 2. М.: Союз дизайнеров России., 2004. 396 с.
    186. Д., Джонстон Р. Компыотер-творец. М.: Мир, 1987. -255 с.
    187. А. Социодинамика культуры: Пер с фр. М.: Издательство ЛКИ, 2008. -416 с.
    188. Э. Метод природы. Перевод с французского Е. Н. Князевой. М.: Прогресс-Традиция, 2005. 463 с.
    189. В.М., Зинченко В. П. Эргономика: человекоориентированное проектирование техники, программных средств и среды. М.: Логос, 2001. — 356 с.
    190. Ю. Денис Сантакьяра. Свой среди чужих — чужой среди своих. Современный интерьер-Сибирь. № 5, 2005. 86 с.
    191. А.С. Основы исторической типологии культур. Л. 1979—320 с.
    192. И.А. Информатизация культуры: монография. Ростов-на-Дону: ЗАО «Книга», 2003. — 320 с.
    193. , Т. Машинные имитационные эксперименты с моделями экономических систем / Т. Нейлор. М.: Мир, 1975. — 361 с.
    194. Ф. Сборник произведений — «По ту сторону добра и зла», «Казус Вагнер», «Антихрист», «Ессе Номо», «Человеческое, слишком человеческое», «Злая мудрость». Минск: «Харвест», 2005. — 880 с.
    195. Новый Большой англо-русский словарь: в 3-х т. / под общ. рук. Ю. Д. Апресяна:-М., 1999. Т.З. — 670с.
    196. Н. Виртуальная психология. М.: Изд-во «Аграф», 2000 — 432 с.
    197. Носов Н. А Виртуал и рефлексия // Рефлексивные процессы и управление. -2003, № 1, Т.З. (с. 58−63)
    198. PI.A. Виртуальная парадигма //Виртуальные реальности. Труды лаборатории виртуалистики. Вып.4. 1998. — 87с.
    199. Н.А. Виртуальные компьютерные технологии и культура // Высокие технологии и современная цивилизация. М.: Ин-т философии РАН, 1999. — (с. 83−85)
    200. Н.А. Психологическая виртуальная реальность //Человек. Философско-энциклопедический словарь — М.: Наука, 2000. (с. 292−296)
    201. Н.А. Психологические виртуальные реальности / Ин-т человека РАН. М. 1994.- 195с.
    202. Н.А. Словарь виртуальных терминов // Труды лаборатории виртуалистики. Выпуск 7, Труды Центра профориентации. — М.: «Путь», 2000. 69 с.
    203. Н.А. Три философии // Виртуалистика: экзистенциальные и эпистемологические аспекты. М.: Прогресс-Традиция, 2004.- (с. 342 — 361)
    204. А.Е., Орлова М. В. Живопись без границ.От поп-аот к концептуализму М.: ГАЛАРТ, Олма-Пресс. 2001. — 176 с.
    205. В.Ф. Предрасположенность и виртуальные миры // Виртуалистика: экзистенциальные и эпистемологические аспекты М.: Прогресс-Традиция, 2004. — (с.285−328)
    206. М.Ю. Виртуальная реальность: онто-диалогический подход:
    207. Автореф. дис.. докт. филос. наук: 09.00.01 / Моск. педагог, госуд. университет — М., 1997. 36 с.
    208. М.Ю., Померанец Г. С. Иконологическое мышление как система и диалог семиотических систем // Историко- филологические исследования. М., 1974.-(с. 422−523)
    209. Ортега-и-Гассет X. Восстание масс: Сб.: Пер с исп. М.: ООО «Издательство ACT», 2003. 509 с.
    210. Ортега-и-Гассет X. Дегуманизация искусства // Самосознание европейскойкультуры XX века М.: Паолитиздат, 199 Г. — (с.230−261)
    211. Ортега-и-Гассет X. Размышления о технике//Избранные труды, М.!: «Весь Мир», 1997. 704 с.
    212. Основы технической эстетики. Расширенные тезисы, под ред. Неверзина М.: ВНИИТЭ, 1970 г. 148с.
    213. А. А. Дизайн, компьютерный дизайн: культурологическая интерпретация: Дис. на соискание ученой степени канд. культурологических наук: 24.00.01: М., 2004- 152 с.
    214. В. Дизайн для реального мира. Пер. с английского. MS: Издатель Д. Аронов, 2004 -416 с.
    215. С. Переворот в сознании: дети,.компьютеры, и плодотворные идеи: пер. с англ. М.: Педагогика, 1989. — 224 с.
    216. Переверзев Л-Б. Дизайн в культурном строительстве: проектирование смыслового пространства// Социальное проектирование в сфере культуры: методологические проблемы. М.: НИИ культуры, L986.,—(с. 29−42)
    217. О. Футуризм//Модернизм. Анализ и критика основных направлений. М.: Искусство. 1980 с. 115−138.
    218. Платон Тимей. Пер. С. Аверинцева.// Платон, Соч. в 3 т. Т. З, ч 1. М.: Мысль, 1971.-381с.
    219. С.И. Пиксел и вектор. Принципы цифровой графики. Спб.: БХВ-Петербург, 2002. — 496 с.
    220. И. Философия нестабильности //Вопросы философии. 1991. -№ 6. — (с. 46 —57)
    221. И., Стенгерс И. Порядок из хаоса. Новый диалог человека с природой. Еди гориал УРСС, 2003. 312 с.
    222. Проблемы субъектов в постнеклассической науке / Препринт под ред. В. И. Аршинова и В. Е. Лепского — М.: Когито-Центр. 2007. 176 с.
    223. В.Н. Ф:И. Шмит и его теория прогрессивного циклического развития искусства. // Сов. искусствознание' 80. М. 1981. (с. 252−285)
    224. А.В., Разлогов К. Э., Рузавин В. Д. Культура грядущего тысячелетия //Вопросы философии. 1989. № 6.— (с. 17−32)
    225. М. Города будущего: Пер. с франц. — М., Мир, 1969: — 295 с.
    226. .В. Геометрия картины и измерительное восприятие. Спб.: Азбука-Классика, 2001. 320 с.
    227. . В. Пространственные построения в живописи. Очерк основных методов. М.: Наука, 1980. — 288 с.
    228. JI. Отречение от искусства. // Модернизм. Анализ и критика основных направлений. М.: Искусство. 1980. -(с.263−295)
    229. А.В. Понятие виртуальности и модальность // Виртуалистика: экзистенциальные и эпистемологические аспекты. М.: Прогресс-Традиция, 2004. — (с. 242−262)
    230. А. Опыты для будущего. Составитель А. Н. Лаврентьев, М.: Грандъ, 1996. 416 с.
    231. A.M. Линия. (Вступ. текст и публикация А.Н. Лаврентьева) // Страницы истории отечественного*дизайна. Труды ВНИИТЭ, вып. 59, 1989. -172 с.
    232. Е.А. Художественное проектирование: Стратегия и тактика // Декоративное искусство СССР, 1989-№ 9 (с. 30−33.)
    233. Е.А. Художник в дизайне: опыт работы центр, учебно-эксперим. студии на Сенеже. М.: Искусство, 1974 .— 176 с.
    234. Р., Ратцка X. История прикладного искусства нового времени. М.: Искусство, 1971. 223 с.
    235. В.М. Визуальная культура и восприятие: Как человек видит и понимает мир. М.: Книжный дом «ЛИБРОКОМ», 2009. 272 с.
    236. С.Л. Человек и мир // Рубинштейн С. Л. Проблемы общей психологии. М.: Педагогика, 1976. (с.253−381)
    237. Н. Чудо. Патрик Жуан мировая звезда дизайна. // Интерьер+дизайн, февраль 2009. — (с.71−81)
    238. В.Ф. Феномен проектной культуры XX века. Часть 1.- М.: МГУ сервиса, 2001-Ю5с.
    239. М. Дизайн как зеркало компьютерной революции // Upgrade special, № 17(5), 2005. (с. 33−40)
    240. А.В. Развитие жилой среды. Проблемы, закономерности, тенденции. М.: Стройиздат, 1976. -381 с.
    241. А.В. Футурология жилища за рубежом 60−70-х гг. М.: ВНИИТЭ, 1973.-146 с.
    242. Н. А. Архитектурная форма: статика и динамика. — М.: Стройиздат, 1995. — 407 с.
    243. Н. А. Основы динамического формообразования в архитектуре. М.: «Архитектура-С», 2005. — 312 с.
    244. Севальников, А. Ю. Онтологические вопросы виртуальной реальности. // Виртуалистика: экзестенциальные и эпистемологические аспекты. — М.: Прогресс-Традиция, 2004. 348 с.
    245. С. Опыт высшей академической школы графического дизайна. Журнал «Как». 2001. — № 3 (17). — (с.50−63)
    246. С.И. Каталог Московской международной биеннале графического дизайна «Золотая пчела-7» М., 2006. — 301 с.
    247. В.Ф. Образовательное пространство проектной культуры// Дизайн в общеобразовательной системе. М.: ВНИИТЭ, 1994. — 130 с. (с.96−102)
    248. В.Ф. Генезис проектной культуры и эстетика дизайнерского творчества. Автореферат диссертации. доктора иск. — М., 1990. — 32 с.
    249. В.Ф. Эстетика проектного творчества. М.: ВНИИТЭ, 2007−134с.
    250. Е.В. К интерпретации супрематизма. // Страницы истории отечественного дизайна. Труды ВНИИТЭ, вып. 59. 1989- 172 с. (с.59−75)
    251. X. Философия техники как философия человека // Новая технократическая волна на Западе. Под ред. П. С. Гуревича. М.: Прогресс, 1986.-365с. (с. 140−149)
    252. Словарь иностранных слов. 11-е издание, стереотип. М.: «Русский язык», 1984−608 с.
    253. А.В. Когнитивная компьютерная графика в инженерном-образовании // Высшее образование в России, 1998, N 2. (с. 90−96)
    254. Р. Когнитивная психология. Перевод с английского Н. Ю. Спомиор, Когнитивная психология. СПб.: Питер, 2002. — 592 с.
    255. Э. Потому что опоздал самолет // Хрестоматия по дизайну. Тюмень: Институт дизайна, 2005, — 1056 с. (с. 1016−1022)
    256. Г. Б. Здоровье человека: измерения и изменения в эпоху новых технологий // Человек вчера и сегодня: междисциплинарные исследовапния. М.: ИФРАН, 2008. 249 с.
    257. Г. Б. Человек в мире технологий.: о влияниях и последствиях // Человеческий потенциал как критический ресурс России. Рос.ак.наук, Ин-т философии. М.: ИФРАН, 2007. 175 с.
    258. B.C. Теоретическое знание. М.: Наука, 2000. — 744 с.
    259. B.C. Философия как деятельность по построению моделей возможного будущего // Виртуалистика: экзистенциальные и эпистемологич-е аспекты. М.: Прогресс-Традиция, 2004. — 383 с. (с. 10−26)
    260. B.C., Горохов В. Г., Розов М. А. Философия науки и техники, М.: Гардарики- 1999.-400 с.
    261. Судаков К.В.и др. Системокванты физиологических процессов М.: Междун. гум. фонд Арменоведения им. акад. Ц. П. Агаяна. 1997. 152 с.
    262. Т.А. Кинематограф XX века в киноэстетике Жиля Делёза // Эстетика: вчера, сегодня, всегда. Вып.З. М.: ИФРАН, 2008. — 247 с. (с. 233 245)
    263. Ю.А., Бродач М. М., Шилкин Н. В. Здание «EKONO-HOUSE», Отаниеми, Финляндия. Все познается в сравнении // Энергоэффективные здания, М.: АВОК-Пресс- 2003. 200 с.
    264. Ю.А., Шилкин Н. В., Бродач М. М. «Энергоэффективное высотное здание». М.: АВОК № 3, 2002, (с. 32−41)
    265. Г. М. «Метатехническое» обоснование сущности техники М. Хайдеггером//Вопр. философии, 1971, № 12.-(с. 122−130)
    266. Г. М. О.Шпенглер, Й. Хейзинга: две концепции кризиса культуры. М.: Искусство, 1989. 270 с.
    267. Г. М. Техника, культура, человек: критический анализ концепций технического прогресса в буржуазной философии XX века. М.: Наука, 1986. 200 с.
    268. М. Новые технологии и рождение формы // Проект Россия 44, М.: «А-Фонд», 2007.-с. 187.
    269. В.И. Светоэнергетика искусства М.: Издательство Дмитрий Буланин, 2004. 464 с.
    270. В.И. Хаос и порядок: социально-художественная диалектика. М.:Иаука, 1990. 62 с.
    271. Творческие направления в современном зарубежном дизайне. Под ред. Е. В. Черневич и др.- М.: ВНИИТЭ, 1990.- 148 с.
    272. В.Г. Бионические аспекты системотехники строительства // Сб. «Системотехника» Под ред. А. А. Гусакова. М.: Фонд «Новое тысячелетие», 2002. (с. 295−320)
    273. В.Г. Бионческие модульные системы при проектировании и строительстве зданий и сооружений // Сборник докладов международной научно-практической конференции «Реконструкця — Санкт-Петербург — 2005», Часть i. М.: СПбГАСУ, 2005. — (с. 176−180)
    274. Теоретические и методологические исследования в дизайне, М., Изд-во Шк. Культ.Полит. 2004. — 372 с.
    275. М.А. К проблеме инновации в зарубежном дизайне. // Творческие направления в современном зарубежном дизайне. Труды ВНИИТЭ, вып. 60. 1990. 150с.
    276. Э. Третья волна. Пер. с англ. М.: ООО «Издательсьво ACT», 2004−781 с.
    277. B.C. По лабиринтам авангарда. М.: Изд-во Московского университета, 1993. 248 с.
    278. Р. Мир Леонардо. 1452−1519 / Пер. с англ. М.Карасевой. М.: Терра, 1997.- 192 с.
    279. Уральская школа дизайна: Опыт подготовки дизайнеров в Свердловском архитектурном институте: Метод, материалы М.: ВНИИТЭ, 1992.- 115 с.
    280. А. Японская модель дизайнерского образования // Хрестоматияпо дизайну. Тюмень: Институт дизайна, 2005. 1056 с. (с.748−761)
    281. Н. Заха Хадид. Эта кухня без острых углов // Салон N8 (108) 2006.
    282. К.Е. Современные медиа-арт практики: Диснейлэнд или высокое искусство // Материалы IX междун. конф. СПб., Санкт-Петерб. фил.общ., 2008. — (с.290−296)
    283. К.Е. Эстетика в XXI веке: вызов традиции? // Сборник статей СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2008. — 272 с.
    284. П.А. «Анализ пространственности в художественно-изобразительных произведениях» // Страницы истории о геч. дизайна. Труды ВНИИТЭ, М., -1989. -(с. 131−143)
    285. П.А. Мнимости в геометрии. Расширение области двухмерных образов геометрии. Опыт нового истолкования мнимостей. М.: Изд-во «Либроком», 2009 г. 74 с.
    286. П.А. Культ, религия и культура (из богословского наследия) // Богословские труды. Московская патриархия, 1977.— (с. 101−119)
    287. С.И. Теоия кино: от Эйнштейна до Тарковского М.: Искусство, 1992.-251с.
    288. С.И. Золотое свечение экрана М.: Искусство, 1980, 330 с.
    289. М. Ницше, Фрейд, Маркс // Кентавр. 1994. N2, — (с.48−56)
    290. М. Слова и вещи. Археология гуманитарных наук. Пер. с фр. В. П. Визгина и Н. С. Автономовой. СПб. A-cad. 1994. 408 с.
    291. М. Время и бытие: Статьи и выступления. М.: Республика, 1993.-445 с.
    292. Хан-Магомедов С. О. Пионеры советского дизайна. М.: ГАЛАРТ, 1995. -424с.
    293. Э. Искусственный интеллект.-М.: Мир, 1978. 560 с.
    294. Р. Психология массовых коммуникаций. СПб.: Прайн-Еврознак, 2001.-448с.
    295. Хейзинга И. Homo Ludens- Статьи по истории культуры. / Пер., сост. и вступ. ст. Д.В. Сильвестрова- Коммент. Д. Э. Харитоновича -М.: Прогресс -Традиция, 1997. 416 с.
    296. А.Л., Инженерная компьютерная графика. AutoCad: Опыт преподавания и широта взгляда М.: Диалог-МИФИ 2004. — 432с.
    297. У. Анализ красоты/ Пер. с англ. П. В. Мелковой. 2-е изд. — Л.: Искусство. Ленингр. отд., 1987. — 256 с.
    298. Э., Эйвон Д. Фотография. Техника и искусство: Пер. с англ./под ред. А. В. Шеклеина. М.: Мир., 1986.-279 с.
    299. Холлингсворт М'. Искусство в истории человечества. М.: Искусство, 1989.-512 с.
    300. С.С. «Род или недород?» Заметки к онтологии виртуальности /
    301. С.С. Хоружий // Вопросы философии, 1997, № 6 (с.53−68)
    302. С.С. После перерыва. Пути русской философии. СПб.: Алетейя, 1994, -448 с.
    303. Р. Психология влияния. — СПб.:Питер, 2009. 304с.
    304. М. Апокалипсисы XX века. Искусство в современном мире. Сборник статей. Вып.2. М.: Памятники исторической мысли, 2006. — 374 с.
    305. Д.С. Синергетика и информация (динамическая теория информации) Едиториал УРСС, 2004. 288 с.
    306. Р. Имитационное моделирование систем искусство и наука.-М.: Мир, 1978.-420 с.
    307. Т.Е. Современное искусство как предмет гуманитарного знания. // Спб.: СпбГУП, 2005. 176 с.
    308. О. В. Социокультурная природа мультимедиа : Дис. на соиск. ученой степени д-ра культурологических наук: 24.00.01 М., 2004. 307 с.
    309. ШмитФ.И. Искусство. Основные проблемы теории и истории. JL, Academia, 1925.- 186 с.
    310. А. Избранные произведения, М.: Просвещение, 1992.-480 с.
    311. О., Закат Европы: В 2 т. Т2./ Пер. И.Маханькова. — М.: Айрис-пресс, 2004. — 528 с.
    312. X. Об исследованиях последствий техники. // Ежегодник Российско-Германского колледжа. М.: Изд-во МНЭПУ, 1997. -(с.80−83)
    313. В.М. Структурные закономерности архитектурного формообразования. М.: Архитектура, 2006. 320 с.
    314. М.В. Структура архитектурного пространства. Автореферат диссертации на соискание ученой степени доктора архитектуры. Москва -2006.-57 с.
    315. Г. П. Методологические проблемы теории дизайна. // Теоретические и методологические исследования в дизайне, М., Изд-во Шк. Культ.Полит. 2004. — 372 с.
    316. С. Избранные произведения в 6-ти томах. Т. З: Теоретические исследования 1945—1948 гг. М.: «Искусство», 1964. — 672 с.
    317. Эко У. История красоты. Под ред. Умберто Эко- перевод с и гал. М.: Слово, 2005.-440 с.
    318. Эко У. Открытое произведение, М.: Академический проект, 2004 г. -384 с.
    319. . Другая революция. 1982 //Новая технократическая волна на Западе. Под ред. П. С. Гуревича. М.:Прогресс, 1986. 365 с.
    320. Энергоинформационные поля функциональных систем. / Под ред. К. В. Судакова. М.: НИИ нормальной физиологии им. П. К. Апохина РАМН. 2001.-518с.
    321. Ф. Совершенство техники. Машина и собственность. Пер. с нем.
    322. И.П. Стребловой. СПб. Изд-во «Владимир Даль». 2002. 244 с.
    323. Ю.С. Архитектурный объект: образ и морфология. Автореферат диссертации на соискание ученой степени доктора архитектуры, 2006 — 54 с.
    324. Х.В. Янсон Энтони Ф. Основы истории искусств. С-Пб.-: Икар, 1996.-512 с.
    325. Е. Познавательные соотношения и интерактивный топос человека // Человек вчера и сегодня: междисциплинарные исследованния. М.: ИФРАН, 2008. 249 с.
    326. К. Смысл и назначение истории. М.: Республика, 1994. — 528с.
    327. К. Современная техника // Новая технократическая волна па Западе. — М.: Прогресс, 1986.—365 с.
    328. Ясперс. Введение в философию. М.: Пропилеи, 2000. —192 с.
    329. О.Г. Компьютерные технологии в дизайне. Логотипы, буклеты, упаковка. СПб.: bhv -Петербург, 2002. 464 с.
    330. О.Г. Компьютерные технологии в дизайне. Эффективная реклама. СПб.: bhv-Петербург, 2001. 432 с.
    331. О.Г. Метод параметризации чертежей по образцу в технологии типового конструирования. Дисс. на соискание ученой степени кандидата технических наук. 1995. 142с.
    332. Яцюк 0: Г. Основы графического дизайна, на базе компьютерных технологий. СПб.: БХВ-Петербург, 2004. 240 с.
    333. Alley R. Mondrian’s «Composition in Grey, Red, Yellow and Blue» // Burlington magazine. L., 1968. pp.216−221
    334. Hannah G.G. Rowena Reed Kostellow and the structure of visual relationships / by Gail Greet Hannah Publisher, Date: New York: Princeton Architectural Press, 2002.
    335. Maeda John. MAEDA@MED1A. Thames & Hudson, 2000. 464 p.
    336. Mark B.N. Plansen, New Philosophy for New Media. The MIT Press- London, Cambridge MA- 2004, 86 p.
    337. B. (ed.) Full-scale Modeling in the Age of Virtual Reality// Proceeding of 6-th European Full-Scale Modeling Association Conference — Viena, 1996−140 p.
    338. Noll, A. Michael, «The Beginnings of Computer Ait in the United States: A Memoir», Leonardo, Vol. 27, No. 1, (1994), pp. 39−44.
    339. R. Buckminster Fuller. Synergetics. Explorations in the Geometry of Thinking. New York, Macmillan Publishing Co., Inc. 1975, pp. XXY, XXYI.
    340. , S. & Latham, W. Evolutionary art and computers. Academic Press, 1992. 224 p.
    341. Yatsiouk O. Direction for multimedia development considering the aspects of art analysis // Content-Based Multimedia Indexing СВМГ2007, Bordeaux, France, pp.283 287.
    Заполнить форму текущей работой