Методы и структуры данных эффективной визуализации открытых пространств
Диссертация
В настоящее время существует множество представлений открытых пространств и эффективных методов визуализации многих классов сцен и объектов. Активно ведётся разработка структур данных и алгоритмов визуализации поддерживающих многомасштабность (ЬСЮ — уровни детализации). Большой интерес представляют алгоритмы многомасштабного видозависимого рендеринга. Наиболее существенными проблемами алгоритмов… Читать ещё >
Список литературы
- Эйнджел Э. Интерактивная компьютерная графика. Вводный курс на базе OpenGL™. Пер. с англ. — М.: Издательский дом «Вильяме», 2001.
- Херн Д., Бейкер М. Паулин. Компьютерная графика и стандарты OpenGL. Пер. с англ. — М.: Издательский дом «Вильяме», 2005.
- Никулин Е.А. Компьютерная геометрия и алгоритмы машинной графики. — СПб.: «БХВ Петербург», 2005.
- Гайдуков С. OpenGL профессиональное программирование трехмерной графики на С++. СПб.: «БХВ Петербург», 2004.
- Снук Г. 3D ландшафты в реальном времени на С++ и DirectX9. Пер. с англ. М.: Кудиц — Образ, 2006.
- Семенов B. JL, Крылов П. Б., Морозов C.B., Роминов М. Г., Тарлапан O.JI. Объектно-ориентированная методология разработки интегрированных приложений моделирования и визуализации. // (http://www.ispras.ru/~3d/koi/problerns/math/frarnework.htrn).
- Игнатенко А. Геометрической моделирование сплошных тел. // (http:// graphicscs.msu.su/ru/library/3d/solidmodelling/index.html).
- Вирт Н. Алгоритмы и структуры данных: Пер. с англ. — М.: Мир, 1989.
- Бачик М. Создание больших открытых пространств: Быстрое отсечение невидимых поверхностей для открытых уровней. // (http://dev.dtf.ru/articles/ read. php?id=126).
- Серба А. Ландшафт шаг за шагом. // (http://www.gamedev.ru/coding/20 208.shtml)
- П.Кузнецов А. В. Программирование трёхмерной графики с использованием библиотеки OpenGL под ОС Windows. // fhttp://www.uran.donetsk.ua/~masters/2001/ vti/ kuznetsov/diss/lib/ogl/index.htm).
- Баяковский Ю., Игнатенко А., Фролов А. Графическая библиотека OpenGL. Лаборатория компьютерной графики при ВМиК МГУ. // (http://rsdn.ru/article/ opengl/ ogltut2. xml).
- BSP-дерево и его применение в трехмерной графике. // (http://u3d.agava.ru/doc/theory/bspbase.shtml).
- Бачик М. Создание больших открытых пространств: Быстрое отсечение невидимых поверхностей для открытых уровней. // (http://dev.dtf.ru/articles/ read. php?id=126).
- JM. Отсечение вне области просмотра. // (http://www.gamedev.chat.ru/ articles/a0028.html).
- Game Engine своими руками #2: Quad-деревья. // (http://gamemaker. web servi s. ru/articles/engine/d2 .htm).
- Попов П. Физическое моделирование воды. // (http://www.gamedev.ru/articles/? id=30 119).
- BoogMan. Частицы. // (http.7/www.gamedev.ru/articles/?id=30 103).
- Буч Г. Объектно-ориентированный анализ и проектирование с примерами приложений на С++. Пер. с англ. — Rational Санта-Клара, Калифорния.
- Жирков А., Паршин А. Адаптивный рендеринг трехмерных сцен на основе иерархических ячеек. // М.: Лаборатория Компьютерной Графики факультета ВМиК МГУ.
- Банковский Ю.М., Галактионов В. А. О некоторых фундаментальных проблемах компьютерной (машинной) графики. // Институт Прикладной Математики (ИПМ) им. М. В. Келдыша РАН.
- Конушин A.C. Алгоритмы построения трехмерных компьютерных моделей реальных объектов для систем виртуальной реальности.
- Чепурнова Е.В., Игнатенко A.B. Doc3D: Система трёхмерной визуализации архитектуры программных систем. М.: Московский государственный университет им. М. В. Ломоносова.
- Игнатенко А. Введение в методы переменного уровня детализации полигональных сеток.
- Кугушев Е.И., Зуева Е. Ю. Определение формы и движения объекта по последовательности изображений // М.: Труды конференции Графикон'92. 1992.
- Галактионов В.А., Барладян Б. Х., Зуева Е. Ю., Кугушев Е. И. Параметрические модели трехмерных объектов и их использование для реконструкции сцен // «Открытые системы», № 5, 1995.
- Васильев В.Р., Волобой А. Г., Вьюкова Н. И., Галактионов В. А. Контекстная визуализация пространственных данных // Препринт ИПМ им. М. В. Келдыша РАН, № 56, 2004.
- Волобой А.Г., Галактионов В. А. Машинная графика в задачах автоматизированного проектирования // Препринт ИПМ им. М. В. Келдыша РАН, № 104, 2005.
- Конушин A.C. Алгоритмы построения трехмерных компьютерных моделей реальных объектов для систем виртуальной реальности // М.: Автореферат диссертации на соискание ученой степени кандидата физико-математических наук, ИПМ им. М. В. Келдыша РАН, 2005.
- Баяковский Ю.М., Галактионов В. А. Современные проблемы компьютерной (машинной) графики // Сб. «Будущее прикладной математики». Лекции для молодых исследователей. М.: Едиториал УРСС. 2005.
- Конушин A.C. Система построения трехмерных моделей реальных объектов по последовательности изображений // Труды международной конференции студентов и аспирантов по фундаментальным наукам «Ломоносов 2005″, 2005.
- Лисицин Е., Конушин А. Подгонка параметрических моделей к облакам трехмерных точек. // Труды 16-ой международной конференции по компьютерной графике и ее приложениям ГрафиКон'2006, Новосибирск. 2006.
- Волобой А.Г., Галактионов В. А., Копылов Э. А., Шапиро Л. З. Моделирование естественного дневного освещения, задаваемого изображением с большим динамическим диапазоном // „Программирование“, № 5, 2006.
- Волобой А.Г., Галактионов В. А. Машинная графика в задачах автоматизированного проектирования. // „Информационные технологии в проектировании и производстве“, № 1, 2006.
- Игнатенко А. Методы представления дискретных трехмерных данных. // Интернет-журнал. 2003.
- Тисевич И. Рельефное текстурирование. // Интернет-журнал. 2005.
- Сенюкова О., Анна Дегтярева А. Системы моделирования трехмерных объектов. // Интернет-журнал. 2006.
- Борисов В., Игнатенко А. Системы трехмерной визуализации данных // Интернет-журнал. 2006.
- Рони Я. Рендеринг объемов в реальном времени. // Университет шт. Огайо, США Открытые Системы № 5(19)/1996.
- Ян Ф. и др. Удаленная визуализация. // Открытые системы, № 11−12/1999.
- Соловьёв С.А., Марков Н. Г. Сравнительный анализ алгоритмов разбиения трехмерных сцен на деревья графических примитивов. // Интернет-журнал. 2005.
- Шикин Е.В., Боресков A.B. Компьютерная графика. Динамика, реалистические изображения. М.: „Диалог-Мифи“, 1995.
- Павлидис Т. Алгоритмы машинной графики и обработка изображений. М.: Радио и связь, 1988.
- Роджерс Д. Алгоритмические основы машинной графики. Пер. с англ. — М.: Мир, 1989.
- Роджере Дж., Адаме Дж. Математические основы машинной графики: пер. с англ. -М.: Машиностроение, 1980. 240 е., ил.
- Томпсон Н. Секреты программирования трехмерной графики для Windows 95. Пер. с англ. — СПб.: Питер, 1997.
- Тихомиров Ю. В. Программирование трехмерной графики. СПб.: „БХВ-Петербург“, 2001.
- Скворцов А. В., Костюк Ю. JI. Эффективные алгоритмы построения триангуляции Делоне // Гсоинформатика. Теория и практика. Выпуск 1. Томск: Издательство Томского Университета, 1998.
- Фукс A. JI. Предварительная обработка набора точек при построении триангуляции Делоне // Геоинформатика. Теория и практика. Выпуск 1. Томск: Издательство Томского Университета, 1998.
- Башков Е.А., Пауков Д. П. Триангуляция: Итеративные алгоритмы построения триангуляции. — Сборник трудов магистрантов Донецкого национального технического университета. Выпуск 2. — Донецк, ДонНТУ Министерства образования и науки Украины, 2003.
- Аммерал Л. Принципы программирования в машинной графике. Пер. с англ. — М.: „Сол Систем“, 1992.
- Иванов В.П., Батраков A.C. Трехмерная компьютерная графика /Под ред. Г. М. Полищука. — М.: Радио и связь, 1995.
- Хилл Ф. Open GL. Программирование компьютерной графики. Для профессионалов. Пер. с англ.— СПб.: Изд. дом „Питер“, 2002.
- Юань Фень. Программирование графики для Windows. Пер. с англ. — СПб.: Изд. дом „Питер“, 2002.
- Кормен Т., Лейзерсон Ч., Ривест Р. Алгоритмы: построение и анализ. Пер. с англ. — М.: МНЦМО, 1999.
- Абламейко C.B., Лагуновский Д. М. Обработка изображений: технология, методы, применение. Мн.: Амалфея, 2000.
- Форсайт, Дэвид А., Понс, Жан. Компьютерное зрение. Современный подход.: Пер. с англ. — М.: Изд. дом „Вильяме“, 2004.
- Рост Р. OpenGL. Трехмерная графика и язык программирования шейдеров.: Пер. с англ. — СПб: Изд. дом „Питер“, 1-е издание, 2005.
- Евченко А.И. OpenGL и DirectX: программирование графики. — СПб: Изд. дом „Питер“, 1-е издание, 2006.
- ИГрайнер Д., By M., Нейдер Дж., Девис T. OpenGL. Руководство по программированию. Библиотека программиста. 4-е изд.: Пер. с англ. — СПб: Изд. дом „Питер“, 2006.
- Боресков A.B. Расширения OpenGL. СПб.: „БХВ Петербург“, 2005.
- Боресков A.B. Графика трехмерной игры па основе OpenGL. M.: (Диалог Мифи», 2004.
- Шрайнер Д. OpenGL. Официальный справочник: Пер. с апгл. — М: Торгово — издательский дом «DiaSoft», 2002.
- Крафтов M.B. Использование мегатекстур (megatexture, clipmaps). // (http://www.gamedcv.ru/codc/articles/Mcgatexture').
- Андерсон M. Фрактальные ландшафты. // (http://www.rlgclub.ru/pmwiki.php? n=Main.ArticlesDevFractalLandscapes)
- Махоней Д. Большие изображения малые размеры пакетов. // (http://www.render.ru/books/showbook.php7book id—21
- Харбунои П. Simplicity. Ландшафты без quadtree и octree. // (h ttp :// www, gamede v. ru/articles/? id 30 130)
- Милтри Д. Треугольная сетка с множественной детализацией. // (http://blender3d.org.ua/cgi-bin/def.pl7nt/192')
- Байских Ю. Rendering: Теория. // (http://www.render.ru/books/show book. php? book id=52n
- Мельман C.B., Бобков В. А. Система визуализации пространственных полей синоптический объектов. Институт автоматики и процессов управления. Владивосток. //GraphiCon'2007.
- Шевцов М.Ю., Долговесов Б. С. Система объемной визуализации реального времени на базе стандартного графического акселератора. Институт Автоматики и Электрометрии Новосибирский Государственный Университет. //GraphiCon'2005, с. 401−405.
- Ягель. Рендеринг объемов в реальном времени. //Открытые системы, #05, 1996.
- Шевцов М.Ю. Объемная визуализация научных данных на базе VolumePro 1000. //Труды конференции-конкурса «Технологии Microsoft в информатике и программировании». 2004 г. стр. 68−70. Диплом первой степени.
- Мельман C.B., Гриняк Т. М. «Анимация трехмерных стационарных векторных полей» //Электронный журнал «Исследовано в России», 202, стр 2149−2155, 2004 г. (http://zhurnal.ape.relarn.ru/articles/2004/202.pdf)
- Милов А.Н. Особенности построения архитектуры масштабируемой графической системы стандарта OpenGL на основе ЦПОС. Научно-производственный центр «Электронные Вычислительно-Информационные Системы», Москва. //GraphiCon'2007.
- Дерябин Н.Б., Денисов Е. Ю. Объектно-ориентированная инфраструктура систем компьютерной графики. Институт прикладной математики им. М. В. Келдыша РАН, Москва. //GraphiCon'2007.
- Волобой А.Г., Галактионов В. А. Машинная графика в задачах автоматизированного проектирования. «Информационные технологии в проектировании и производстве», № 1, 2006, с. 64−73.
- Юсов Е., Турлапов В. Динамическая оптимизация ландшафта на базе преобразования Хаара и квадродерсва вершин. Нижегородский государственный университет им. Н. И. Лобачевского, Нижний Новгород. //GraphiCon'2006.
- Елыков H.A., Белаго И. В., С.А. Кузиковский, Некрасов Ю. Ю. Методы непрерывной детализации террэйна. Материалы конф. по комп. граф. и визуализации -GraphiCon'2002, Н. Новгород, 16−21 сент. 2002.
- Переберин A.B. Многомасштабньтс методы синтеза и анализа изображений. Диссертация на соискание ученой степени канд. физ.-мат. наук, Институт прикладной математики им. М. В. Келдыша, Москва-2002.
- Жирков А., Паршин А. Адаптивный рендеринг трехмерных сцен на основе иерархических ячеек. Лаборатория Компьютерной Графики факультета ВМиК МГУ. //GraphiCon'2005.
- Ким П. А. Один подход к визуализации масштабируемой модели рельефа. Институт Вычислительной Математики и Математической Геофизики, СО РАН, Новосибирск. //GraphiCon'2006.
- Елыков Н. А., Белаго И. В., Кузиковский С. А. Метод непрерывной детализации трехмерных моделей растительности. Институт Автоматики и Электрометрии СО РАН Новосибирск. //GraphiCon'2006.
- Заугольнова Е.В., Юрин Д. В. Алгоритм уточнения предварительной сегментации изображений с нечеткими, слабоконтрастными границами двумерных объектов. ВМиК, Московский государственный университет. //GraphiCon'2006.
- Ульянов М.В. РЕСУРСНАЯ ЭФФЕКТИВНОСТЬ ВЫЧИСЛИТЕЛЬНЫХ АЛГОРИТМОВ: ТЕОРИЯ И ПРИМЕНЕНИЕ. Дис. док.техп.паук.-М., 2005.
- Drebin, R.A., Carpenter, L., and Hanrahan, P., Volume Rendering //Computer Graphics, 22(4):65−74, August 1988.
- Xia, J.C., El-Sana, J., Varshney, A., Adaptive Real-Time Level-of-Detail- Based Rendering for Polygonal Models. IEEE Trans, on Visualization and Computer Graphics, 1997.
- Zhang H. and Ho K. Fast Backface Culling Using Normal Masks. Proc. Symposium on Interactive 3D Graphics, 1997.
- Foley J. D., A. van Dam, Feiner S. К., Hughes J. H., Computer graphics: principles and practice. 2nd ed. in C. Addison-Wesley, 1996.
- Policarpo F., Oliveira M, Comba J. Real-Time Relief Mapping on Arbitrary Polygonal Surfaces. // ACM SIGGRAPH 2005 Symposium on Interactive 3D Graphics and Games, 2005.
- Lindstrom P., Koller D., Ribarsky, W., Hodges L., Faust N., Turner G., Real-Time Continuous Level of Detail Rendering of Height Fields. // (http://www.cc.gatech.edu/gvu/ people/ peter. lindstrom/papers/siggraph96).
- Hoppe H. Smooth View-Dependent Level-of-Detail Control and its Application to Terrain Rendering. // (http://www.research.microsoft.com/~hoppe).
- Snook G. Simplifed Terrain Using Interlocking Tiles. // Game Programming Gems 2. Charles River Media, Inc., 2001.
- Farin G. Curves and surfaces for computer aided geometric design: a practical guide. 4th ed. ACADEMIC PRESS 1997.
- Koller D., Lindstrom P. Real-Time, Continuous LOD Rendering of Height Fields. 1996.
- Turner B. Real-Time Dynamic Level of Detail Terrain Rendering with ROAM. 2000.
- Ruttger S., Heidrich W., Slusallek Ph., Seidel H-P. Real-Time Generation of Continuous Levels of Detail for Height. // University of Erlangen-Nuremberg. 1998.
- Losasso F., Hoppe H. Geometry clipmaps: Terrain rendering using nested regular grids. // Siggraph. Stanford, Microsoft. 2004.
- Nielson G., Hagen H., MullerH. Scientific visualization: overviews, methodologies and techniques. IEEE CS 1997.
- Mark de Berg, Marc van Kreveld, Marc Overmars, Otfried Schwarzkopf Computational Geometry: algorithms and applications. 2nd edition. Springer-Verlag, 2000.
- Dachsbacher C., Stamminger M. Rendering Procedural Terrain by Geometry Image Warping. // Eurographics. University of Erlangen-Nuremberg. 2004.
- Humphrey B. Octree tutorial. // (http://gamemaker.webservis.ru/articles/Octree/ Octree. htm).
- Larsen B.D., Christensen N.J. Real-time Terrain Rendering using Smooth Hardware Optimized Level of Detail. // Technical University of Denmark.
- Pagarolo R. Overview of Quadtree-based Terrain Triangulation and Visualization. // (http:// www.ifi.unizh.ch/vmml/admin/upload/UCI-ICS-02−01.pdf).
- Turner B., Real-Time Dynamic Level of Detail Terrain Rendering with ROAM. // ('http://www.research.microsoft.com/~hoppe).
- Levkovich-Maslyuk L., Ignatenko A., Zhirkov A., Konushin A., In Kyu Park, Member, IEEE, Mahnjin Han, Member, IEEE, and Bayakovski Yu. Depth Image-Based Representation and Compression for Static and Animated 3-D Objects // Proc. IEEE
- TRANSACTIONS ON CIRCUITS AND SYSTEMS FOR VIDEO TECHNOLOGY, Vol. 14, No. 7. 2004.
- Kilgard M.J. An OpenGL Toolkit. The X Journal, SIGS Publications, November/December 1994.
- Alekseev A.K., Bondarev A.E., Molotilin Y.A. On inverse problems for 3D time-dependent free convection heat transfer // Proc. National Heat Transfer Conference, Vol.10, 1995.
- Yegor Yermack. BSP—дерево и его применение в трехмерной графике. // (http://www.xdev.ru/dxfip/rgd articlesr. asp?s=unsortedzone&art=uz 0054 bsptree 1).
- Vladislav I. Suglobov Appearance-Preserving Terrain Simplification. Proc. of the Conf. on Сотр. Graph, and Visual. GraphiCon'2000, Moscow, August 28 — September 2, 2000.
- Markus H. Gross, Roger Gatti, and Oliver G. Staadt. Fast multiresolution surface meshing. In Proc. of 14th International Conf. on Data Engineering, ICDE'98, pp. 550−557. IEEE, 1998.
- Gross M.H., Staadt O.G., Gatti R. Efficient Triangular Surface Approximations Using Wavelets and Quadtree Data Structures. IEEE Trans, on Visualization and Computer Graphics. Vol. 2, No. 2, June 1996, pp. 130−143.
- Duchaineau M., Wolinski M., Sigeti D., Miller M., Aldrich C. and Mineev-Weinstein M. ROAMing Terrain: Real-time Optimally Adapting Meshes. // (http://www.llnl.gov/graphics/ ROAM).
- David Luebke. A developer’s survey of polygonal simplification algorithms. IEEE Computer Graphics & Applications, 21(3):24−35, May/June 2001.
- Hcckbert P., Garland M. Survey of polygonal surface simplification algorithms. SIGGRAPH 97 Course Notes 25, 1997.
- Garland M., Heckbert Paul S. Fast polygonal approximation of terrains and height fields. Technical Report cmu-cs-95−181, School of Computer Science, Carnegie Mellon University, Pittsburgh, PA, 1995.
- Kurt Pelzer, Piranha Bytes. «Rendering Countless Blades of Waving Grass»,"GPU Gems «, Addison Wesley, 2004, 107−121.47.67.
- T. Optimized View Frustum Culling Algorithms. Chalmers University of Technology, 1999
- Ulrich T. Chunked LOD: Rendering Massive Terrains using Chunked Level of Detail Control. // (http://tulrich.com/geekstuff/chunklod.htmn
- Минаев E. Алгоритм визуализации открытых пространств в реальном времени. // Автоматизация и Современные Технологии: Ежемесячный межотраслевой научно-технический журнал / Под редакцией B.JI. Белоусова М., 2006, № 5. С.27−34.
- Минаев Е. Структуры данных для представления открытых пространств и визуализации в реальном времени. // Научные труды VIII международной научно-практической конференции М.: МГАПИ, 2005. С. 133−137.
- Минаев Е. Сравнение способов реализации рендеринга полигональной модели в OpenGL на примере регулярной карты высот ландшафта. // Вестник МГУП: Научно-технический журнал М.: МГУП, 2007, № 3. С.79−83.
- Минаев Е. Параметризация систем трёхмерной визуализации. // Вестник МГУПИ -М.: МГУПИ, 2007, № 8. С.20−24.
- Минаев Е. Критерии выбора интерактивной системы трёхмерной визуализации. // Вестник молодых учёных М.: МГУПИ, 2007, № 2.