Анализ проблемы популярной культуры, воспроизводящей мифологическое начало
Как это часто происходит в легендах и сказках, враг оказывается совершенно не таким, каковым его ожидают. Внешне это благодушный старик, с радостью принимающий смерть, но лишь в обмен на то, что протагонист должен рассказать девушке некую правду, о которой не имеет ни малейшего понятия. Возникает образ «запретного знания», ранее фигурировавшего в мифах об Эдипе или Оресте, а образ врага… Читать ещё >
Анализ проблемы популярной культуры, воспроизводящей мифологическое начало (реферат, курсовая, диплом, контрольная)
Министерство Культуры Украины Национальная Академия изобразительного искусства и архитектуры Кафедра теории и истории искусства Эссе на тему
«Анализ проблемы популярной культуры, воспроизводящей мифологическое начало»
геймификация миф время бытовой Исполнила Студентка I курса Факультета теории и истории искусства Группы ЗФО Васюченко Юлия Сергеевна Киев — 2013 г.
Говоря о современной культуре, мы зачастую подразумеваем явления, преобладающие в совершенно различных сферах человеческого существования — спорт, развлечения, быт, искусства. Подобный порядок вещей формировался вследствие потребностей т. н. мейнстрима и обуславливался их реакцией на ежедневные события и стремления.
Еще в 18 веке возникают предпосылки для формирования мнения, что масскульт является некой противоположностью культуре элитарной, а зачатки отношений данного бинарного порядка находят свои корни в самых зачатках структурированного общества.
Подобная тема была более широко освещена ведущими умами 20 века, в частности, Хосе Ортегой-и-Гассетом и Франкфуртской школой. Они выступали с острой критикой подобного явления, отмечая его коммерческие предпосылки и капиталистическое обоснование, а так же навязчивость данных требований и критериев оценивания торговыми дельцами при помощи средств массовой информации.
И если еще Карл Ясперс в своих работах «Власть массы» и «Призрак толпы», называл подобное положение вещей в сфере искусства «упадком самой сущности искусства», то дальнейшее рациональное постмодернистское общество, в первую очередь, рассматривает явление масскульта как одно целое с культурой элитарного свойства, отмечая кумулятивный характер их существования и называя противопоставление данных явлений лишенным оценочного смысла.
Тем не менее, среди превалирующего числа людей распространено мнение, что культура большинства является не более, чем способом базового удовлетворения потребностей современного человека в рамках существования в теперешнем обществе. Она направлена на ограниченное воздействие на сознание и, зачастую, останавливается на потакании нескольким критериям, упуская из виду явления более трансцендентного характера В данной работе я бы хотела обратиться к одному из наиболее явных образцов поп-культуры игрового общества, а именно — к теме компьютерных игр и мифологического начала в этом явлении. Сам термин «компьютерная игра» появляется еще на рубеже 40х и 50х годов, тогда же возникают и первые представители данной сферы развлечений — ракетный симулятор и алгоритм шахматной игры. Частью же популярной культуры игры окончательно станут несколько позднее — с развитием т. н. аркад в конце 70х годов 20 века. Именно компьютерные игры оказали столь существенное влияние на общество, что в информационных технологиях отмечена устойчивая тенденция к геймификации для всех форм неигровых процессов.
Когда же игра стала чем-то большим, нежели просто формой примитивного удовлетворения первичных потребностей среднего, в большинстве случаев, подростка? Тогда, когда она обратилась к истокам материального и духовного объяснения феноменов, первичной базе всех планов ремесел и сфер человеческой деятельности. Подобно книгам, кино, игра смогла шагнуть куда дальше тривиальной методичной исполнительности определённого действия и получила развитие — в ней появился сюжет, следовательно — и подоплёка данного сюжета.
В сфере компьютерных игр начали формироваться свои, казалось бы, неуловимые и автономные каноны повествовательного и изобразительного характера, которые, вместе с тем, при более глубоком изучении, оказываются не более, чем локальной попыткой переосмысления ранее существовавших представлений о мире и его составляющих в привычной для современного человека цифровой форме коммуникации. Так, здесь появляются свои собственные архетипы и способы построения сюжета, зачастую являющиеся интерпретацией ранее сложившихся в обществе мифологических традиций.
Не смотря на прогресс компьютерных технологий и стремительное возрастание производительности игровых устройств, что формирует определённое стремление производителей, целиком направленное на увеличение реалистичности происходящего перед игроком, большинство сюжетов и образов игр с течением времени всё больше склоняется в сторону использования образов мифологии, сказки и сна как способа передачи данной, отличной от нашей, реальности. В стороне от подобных тенденций остаётся лишь небольшая игровая ниша — симуляторы и стратегии в рамках истории.
Каждая из них стремится выделиться своими собственными невероятными образами, одаренными определённой толикой загадочности и узнаваемости. Подобные аспекты легко находят своё воплощение в эмоциональной жизни индивидуумов. Согласно традициям Карла Юнга, подобное явление зовется воплощением архетипического начала. Подобное общее начало олицетворяется с кумулятивностью словесного, телесного и образного миров человеческого существования.
Подобная эксплуатационная политика касательно мифологии не является новшеством — данные сказочные мотивы широко эксплуатируются кинематографом и литературой. Однако именно в сфере компьютерных игр использование характерных черт мифологического начала проявляется в своей наибольшей степени. Естественно, существуют и различия между сказочным и игровым повествованием — именно последнее наделено ритуальным, можно сказать даже сакральным началом — эффектом личного присутствия и участия.
Итак, что же является общим между мифологией, сказкой и компьютерными играми?
Отсутствие времени.
Действие и мифов, и игр происходит вне рамок бытового, мирского времени. Они существуют в мифологическом времени первосотворения мира, где, зачастую, главной задачей героя является восстановление прежнего баланса и идиллии. И хотя далеко не все игры местом своего действия выбирают архаическую эпоху, они, безусловно, находятся вне исторического времени, параллельно с обыденностью, а их хронологическое местонахождение описывается абстрактной вневременной сказочной формулой «Жил-был однажды».
Центричность сеттинга Путешествие Как и в мифах или сказках, содержание игры — это всегда путешествие героя «за тридевять земель», на край земли. Данное путешествие никогда не является простым или бессмысленным и всегда несет в себе определенные задачи — поиск, спасение или собственно становление. Именно поэтому странствие, в первую очередь, отражает распространенный у всех народов ритуал инициации, посвящения юношей в полноправные члены рода. Более точная формулировка — это не просто путешествие, а переправа в иной мир, преодоление множества трудностей и триумфальное возвращение обратно. Яркая отличительная черта компьютерных игр от мифов тут — собственно отсутствие процесса возрождения, возвращения и утверждения по праву «на царском престоле», отстаивание своих прав про возврате на родину. При победе с Мировым Злом игра имеет обыкновение просто заканчиваться, оставляя главного героя и отождествляющего себя с ним игрока в состоянии эффекта эйфории.
Волшебная сила и предметы Важной особенностью любого мифа или волшебной сказки является волшебный предмет или способность. Герой получает определённые магические возможности, помогающие победить ему антагониста. Подобный приём получил очень яркое развитие в структуре компьютерных игр — на начальных этапах превалирующего количества игр протагонист одаряется предназначенными исключительно ему силами, в дальнейшем лишь улучшающимися в процессе развития сюжета и инициации. Они могут принимать форму как якобы случайного дара, акцентируясь на самоизбранности героя главной движущей силой, так и быть постфактумом ряда внутри игровых пророчеств, предсказаний или испытаний.
Образ главного героя — человек долга и жертвенности Так же, как и в большинстве мифов, образ подавляющего числа протагонистов игр начисто лишен психологической глубины.
Он является, прежде всего, символом, который раскрывается лишь по мере продвижения сюжета. Зачастую им не свойственны чувство страха и фрустрации, подобное лицо наделено упорностью, стойкостью и способностью спокойно принимать решения и отвечать за них. Подобная концепция героя очень ярко характеризует т.н. классические мейнстримные игры, где действующее лицо — эдакий солдат без страха и упрека, реже — разочарованный ввиду подвигов юности антигерой, которому волей случая вновь представилась возможность «спасти мир».
Смерть и возвращение, возрождение В мифах и волшебных сказках теме умирания и возрождения героя уделена довольно большая роль. Невзирая на набор определённых выдающихся качеств, зачастую герой должен погибнуть для того, чтобы преобразиться в более совершенной форме. Так, после смерти следует возрождение либо же сакрализация образа и счастливый конец, являющиеся своеобразным простым пособием по инициации для читателя. В существующих компьютерных играх подобный ряд вещей, занимает довольно популярное и больше место: мало какую из них мы способны с первого же раза успешно закончить, ни разу не столкнувшись с надписью «Game Over».
Однако отношение к такому аспекту здесь совершенно другое: в ритуале инициации, который воплощает собой сказка, герой жертвует своим обыденным существованием в данных исторических рамках ради того, чтобы вернуться к истокам т.н. «золотого века». В игре же, напротив, определенной доблестью считается лишь приближение к смерти, протагонист никогда не умирает, а лишь играет с ней, раз за разом обманывая. В подобном феномене уже почти напрочь отсутствует аспект сакрализации и возрождения.
Счастливый конец Так же, как и в сказке, в компьютерных играх возможен лишь один исход — это счастливый конец. До тех пор, пока этого не произошло, игра просто не окончена. Можно возвращаться к игре снова и снова, переживая временные поражения и набираясь опыта. Закончиться игра может только полной победой. Очевидно, что эта аксиома, вкупе с активным личным участием, дает мощный оптимистический импульс.
Естественно, принципиально различаются волшебные сказки и компьютерные игры по происхождению. Если сказки — это тысячелетний опыт воплощения коллективного бессознательного, то игра — авторское произведение. Однако вкупе с дополнительными редакторами некоторые культовые игры вплотную приближаются к народному (и даже интернациональному) творчеству. Сложившаяся вокруг них инфраструктура обмена дополнительными уровнями и всевозможных конкурсов далеко выводят эти игры за рамки авторства. Собственно говоря, игра и становится действительно популярной как раз тогда, когда в ней затрагивается наибольшее количество архетипических образов и сюжетов. Почти очевидно, что использование мифов как сюжетной основы для компьютерных игр дает хорошие результаты (например, мифология древней Мексики в квесте «Grim Fandango» от Lucas Arts). В качестве источника мифы, в силу национальной специфики, обладают большей яркостью и выразительностью, зато волшебные сказки используют более простые базовые, а значит, интернациональные образы.
Компьютерные игры — это такие же, как и в сказке, волшебные приключения, в которых с героем происходят мало понятные обыденному сознанию происшествия. Попытки истолковать такие события с точки зрения здравого смысла быстро приводят в тупик, так как это и в них описывается не бытовое поведение, а мир символов.
Следует заметить, однако, что далеко не каждая игра смогла (либо же захотела) развиться дальше, чем до реализации базовых принципов любого мифа — процесса становления и утверждения главного действующего лица. Впрочем, целью моего анализа был выбран не подобный образчик искусства (ведь с 2001 года компьютерные игры были официально признаны видом искусства наравне с театром и кино), а произведение, отличающееся своей структурированностью, комплексностью и символизмом. Данное исследование не направлено на детальный разбор и последующее рассмотрение всех необходимых для понимания темы элементов игрового процесса, но постарается затронуть все важные аспекты мифологического начала в популярной компьютерной игре этого года — BioShock Infinite. Знакомые с английским языком люди сразу же могут отметить второе слово в названии данного проекта — Infinite (бесконечность, безграничность), что позже будет фигурировать в самом произведении.
Согласно принятой типологии, я бы определила BioShock Infinite как «волшебная сказка о квантовой физике», что, согласитесь, заслуживает определенную толику внимания.
Главный действующий персонаж — бывший военный, ныне благополучно просаживающий все свои деньги на выпивку и карты, является типичным архетипом, так сказать, более позднего героя — героя поневоле.
Однажды к нему приходят два таинственных человека и предлагают задание, совершение подвига — спасти из башни девушку в обмен на прощение карточных долгов. Руководствуясь исключительно собственным благополучием и будучи никак не заинтересованным конкретно в спасении местной «принцессы в башне», данный персонаж отправляется в далекие странствия. Здесь мы можем наблюдать сразу несколько свойственных мифологии аспектов: мотив подвига ради награды, спасение заточенной в башне девушки и «далекое-предалекое Царство», куда герою еще предстоит добраться. Довольно интересную роль в повествовании занимают два таинственных человека, поручивших герою выполнение его квеста. Как мы позже узнаем, это близнецы — брат и сестра, занимающие в повествовании любопытное место местных трикстеров, параллельно воплощая дуализм мужского-женского и рационального-иррационального.
Опредёленный интерес исследователя вызывает один из самых важных моментов каждого мифа или волшебной сказки — попадание героя в Тридевятое Царство. Сама игра умеренно намекает исключительно на мифологическое начало в этом моменте. Она начинается с того, что герой плывет в лодке, которую ведут к маяку два человека в дождевиках, в диалоге между собой подмечая и споря о том, гребет ли персонаж. Это может показаться странным, если воспринимать данный вопрос излишне буквально. То, что мы здесь видим — символ, герой никогда не управляет непосредственно развитием событий, обычно полагаясь на высшие силы, которые, так сказать, «организовывают» его на подвиг, в дальнейшем всячески помогая. Другие интересные моменты: сама лодка, здесь мы можем наблюдать популярный мотив перевоза человека в загробный мир, берущий своё начало еще в египетских и греческих традициях; маяк — символ надежды и правильности выбранного пути. Дабы достичь своего «далекого далеко», герою предстоит достичь этого места, чтобы затем воспарить (в буквальном смысле) в небесные выси и всё-таки добраться до мифического запретного места.
Окончательный символизм воспарения духовного и физического достигается наличием и других важных моментов для передачи местных зачатков мифологической сказки — перед тем, как заслужить право войти, главный герой должен обмыть руки и принять крещение.
Уже здесь мы сталкиваемся еще и с другими образами: если роль Колумбии в произведении — безусловно рай для праведников, то место героя в ней определяется почти сразу. Уже здесь мы видим явное воплощение принципа избранности протагониста, ведь местное радио уже сразу радостно вещает, что в город попал Лжепророк, коего можно отличить по увечью правой руки, что в дальнейшем и происходит. Тут мы видим классическое интерпретирование хтонического происхождения главного героя, бывшего когда-то отмеченным для данного подвига.
Здесь же главный герой вновь встречает людей, которые перевозили его в лодке в начале игры — странных близнецов, которые, казалось бы, знают куда больше о происходящем, что всегда было свойственно мифологическим сюжетам. Они предлагают протагонисту бросить монетку и затем записывают, какой результат он получил. Здесь мы можем заметить то, что на табличке уже нанесено неисчисляемое количество таких же отметок, что ставит перед нами другой вопрос, отличный от поиска значения данного события — а отличается ли наш герой исключительностью? Или же он просто один из исполнителей воли местного демиурга, раз за разом посылающего храбрецов для спасения пленницы в башне. Подобный момент довольно часто отображался и в мифах и в волшебных сказках — там, на определенном этапе, почти всегда показывалось, что у нашего героя были предшественники, которые, вероятно, погибли жестокой смертью и лишь ему предстоит таки завершить их общую миссию.
Позже именно близнецы дают персонажу «волшебные силы» — он получает возможность колдовать, что должно помочь ему в достижении его цели.
Наконец, достигнув башни, герой сталкивается со вторым главным действующим лицом — «принцессой в башне». Её сакральная роль в данном произведении уже неоднократно подчеркивалась местным духовным лидер и, по совместительству, антагонистом. Так, он нарекал девушку «агнцем божиим», которого всенепременно нужно защитить от отмеченного увечьем злодея.
Сама «принцесса» является типичным носителем образа скромной и умной девушки, всю жизнь прожившей в заточении. Тут она следует одному из возможных путей — всячески стремится выбраться наружу, так что почти сразу же соглашается последовать за главным героем и быть спасенной. Здесь же мы встречаем и еще один популярный для мифологии архетип — мифический страж, охраняющий сокровище. Это и дракон в садах Гесперид, и Цербер из Загробного Царства Аида, здесь воплощенный в образе гигантского соловья, что в очередной раз должно ассоциировать принцессу с птицей в клетке.
Итак, почти все герои уже на сцене, и именно тут уже и начинается непосредственно действие в рамках уже побега из волшебного города.
Возникает и первые проблемы — побег и дальнейший поиск решения, что в популярном графике Проппа эквивалентно моментам клеймения, преследования и попытки возвращения после, как оказалось, не окончательной победы. Именно тут протагонист получает еще одно увечье, что, по видимости, должно символизировать подтверждение его избранности для успешного завершения данного испытания, а девушка узнает, что антагонист приходится ей отцом. Здесь же, в поисках решения, судьба (или рок) сталкивает его с бывшим учителем, который окончательно разочаровался в жизненном укладе, равно как и в своём ученике. Нам предстоит непростой выбор — заслужить ли его уважение, даровав ему последнюю милость объятий смерти и получить благословление, или предоставить ментору самому разбираться со своей судьбой.
В любом случае, побег получает дальнейшее развитие, кульминационным моментом которого становится попадание в плен «третьей силе», заинтересованной исключительно в поражении антагониста. Это позволяет ей на время объединиться с героем и заинтересовать его т. н. побочным заданием, первоначально совершенно не занимающем протагониста, но, вместе с тем, весьма типичным для героических мифов и волшебных сказок — победить главного плохого, а в награду получить возможность покинуть Тридевятое Царство. Именно здесь возникает совершенно типичный аспект многих мифов: поиск волшебного предмета для разрешения существующей проблемы. В данной ситуации, подобной вещью выступают инструменты некоего оружейника, необходимые для организации производства оружия в промышленных масштабах. Здесь мы уже впервые начинаем подмечать, что отношения протагониста и спасённой им девушки принимают характер отеческих и родственных чувств, он всячески пытается защищать героиню от жестокости окружающего мира. Происходит процесс привязки героя к объекту его спасения, его инициации в протекторной роли для не знакомой с чуждым ей миром незнакомки. Именно на данном этапе развития этой волшебной сказки они понимают, что судьбы их связаны и окончательно устанавливают между собой тождественные отношения. Кульминационный момент — появление близнецов, изрекших фразу: «Существует, существовало, будет существовать; умирает, умерло, будет умирать». Это, отчасти, приводит героя к пониманию той ценности, которой обличен женский персонаж — она умеет путешествовать между параллельными мирами и разными эпохами, что, опять же, является наследником идеи цикличности мифов.
Так начинается их «второе путешествие». В процессе поиска герой сталкивается с различными вариантами развития его путешествия, каждый из которых, тем не менее, всё равно является архитипичным развитием существующей ранее завязки. Так, в одном из миров он возглавляет восстание против антагониста и погибает, сошедшись с ним в смертельном для них обоих поединке, став героем для освобожденного народа Совершив мифологическое путешествие «туда и обратно» и, в конце, вернувшись в изначальное Тридевятое царство, герой (естественно) понимает, что третья сила его использовала для достижения своих целей. Таким образом, антагонистов становится уже двое. Это всегда находило очень яркое отражение в действительности многих мифов и сказок, где, по возвращению домой, герой сталкивался с враждебно настроенными родственниками или другими предателями. Однако, здесь данному врагу уделена еще более важная роль — он становится средством т.н. инициации уже главной героини, которая убивает его. Этот момент является довольно сложным и комплексным, занимая в повествовании определенную роль. Так, он обретает сходство с боевым крещением солдат, которые признавались мужчинами лишь после убийства своего первого врага. Здесь этот момент вообще достигает своего апогея. Героиня обрезает свои длинные волосы, что еще в средневековых традициях символизировало, прежде всего, взросление девушки, следуя за менархе и получением от старейшины права заплетать волосы в косу. Таким образом, уже оба главных героя окончательно инициируются в своей героической роли мессий данного мира, что, в дальнейшем, лишь подчеркивается тем, что столкнувшись со своей мачехой (именно она и заточила героиню в башню), девушка пользуется правом исключительно героических архетипов — она прощает женщину за все её поступки и та обретает покой.
Именно в данный момент протагонисты наконец-то и заслуживают право достичь окончания своего путешествия — вновь (или всё еще) ведомые близнецами, они решают убить своего врага и лишь затем вернуться домой. Подобное решение свойственно, преимущественно, классическому альтруистическому типу, не ведомому жаждой сокровищ, не смотря на то, что первоначально протагонист и выглядел именно таким.
Как это часто происходит в легендах и сказках, враг оказывается совершенно не таким, каковым его ожидают. Внешне это благодушный старик, с радостью принимающий смерть, но лишь в обмен на то, что протагонист должен рассказать девушке некую правду, о которой не имеет ни малейшего понятия. Возникает образ «запретного знания», ранее фигурировавшего в мифах об Эдипе или Оресте, а образ врага окончательно принимает форму пророка. Так, оказывается, что спасенная девушка является дочерью протагониста, которую он сам же и продал за прощение карточных долгов двум близнецам и своему врагу. Первые, как оказалось, являются одним и тем же человеком, двумя сторонами одной монеты — ученым одного из миров, научившегося путешествовать между ними и нашедшем там самого себя, лишь противоположного пола. Здесь мне бы хотелось провести параллель с образом Януса Двуликого — бога дверей, входов, выходов и конца. Именно не смирившись с тем, что он продал свою дочь, главный герой когда-то и покалечил себе руку, вырезав на ней имя своей дочери, дабы никогда её не забывать.
В последний раз персонажи решают объединиться в поисках «последнего рубежа» — абсолютного знания, способного изменить не только их судьбу, но и долю всего окружающего их центричного мира. Прыгнув в портал, они узнают еще более жестокую правду, выраженную лишь одной фразой: «всегда будет герой, всегда будет маяк». Как оказалось, существуют сотни протагонистов, каждый из которых пытается спасти свою дочь, ведомый таинственными близнецами-Янусом, именно они и подбрасывали монетки, каждый результат чего был тщательно записан ученой для анализа самой сущности понятий «судьба» и «герой». Окончательно уверившись в своей миссии, персонажи решают отправиться в прошлое, дабы убить своего врага еще до того, как он стал таковым и изменить сам мир, исправив то, что главный герой продал ему свою же дочь, которую затем будет пытаться спасти. Вернувшись в прошлое, они понимают еще более важную вещь — «крайнее тайное знание»: сам протагонист и является своим же врагом — дуальным отражением. После войны, испытывая угрызения совести за насильственное истребление коренных племен Америки, он принимает решение креститься и начать жизнь новым человеком. В некоторых мирах он принял такое решение и крестился — став затем антагонистом, другой личностью. В других же — отказался, обрекая себя на долгие годы угрызений совести и порока. Понимание этого приводит и к другому решению, исходящему уже от девушки. Она убеждает главного героя вновь принять крещение, в процессе которого и топит его, навсегда оборвав для того возможность, как продать её, так и заточить в башню. Именно на этом моменте и заканчивается данное произведение — убив собственного отца, девушка, в буквальном смысле, и сама перестает существовать. В конце мы видим, как десятки одинаковых дочерей топят своего отца, дабы навсегда исправить ту ошибку, что он позже совершит. Чем же действительно заканчивается это путешествие? Следуя своей же фразе: «всегда будет герой, всегда будет маяк», автор намеренно обрывает повествование на судьбе еще одного персонажа — вернувшегося с войны молодого человека, у которого только родилась дочь, которую он, возможно, затем когда-то продаст, а потом — спасет и будет ей убит. Кто знает, можно ли изменить свою судьбу?