Помощь в написании студенческих работ
Антистрессовый сервис

Негативное влияние развивающихся технологий на человеческие отношения в любых слоях общества

Эссе Купить готовую Узнать стоимостьмоей работы

Он говорит о том, что все, что нужно человеку это выбрать из предложенных разработчиками игры вариантов событий. Иначе говоря, этот фактор заставляет игроков привыкнуть к тому, что ин не нужно самим создавать для себя варианты действий в той или иной ситуации, все уже готово и придумано за них. А это в свою очередь ведет к тому, что многие, даже не имеющие зависимость от игр люди, в современном… Читать ещё >

Негативное влияние развивающихся технологий на человеческие отношения в любых слоях общества (реферат, курсовая, диплом, контрольная)

Содержание

  • Введение
  • Теоретический анализ проблемы и освещение прочитанного материала по проблеме исследования
  • История ARG
  • Геймификация и виды первазивных игр
  • Выводы и проблемы, выделенные нами относительно темы негативного влияния технологий на человеческие отношения
  • Список литературы

Обычно для такого важного дела ни у кого нет времени и желания, поскольку результат этого действия никому не очевиден. Однако механика этого приложения работает таким образом, что действия игрока не останутся неучтенными. Он не просто получит за это очки или «бейдж», но в случае, если дефибриллятором, который отметил он, воспользуются, он узнает об этом. Он действительно будет уверен, что спас чью-то жизнь. [3]. Выводы и проблемы, выделенные нами относительно темы негативного влияния технологий на человеческие отношения.

В связи с этим, автор в дальнейшем освещает в работе, как этот проект влияет на капиталистическую систему рынка и оплату труда и можно ли частично заменить ее на геймификацию. В выводах, автор рассматривает данный проект как возможный для использования в отдельных случаях, однако с рядом поправок, для того, что бы капиталистический уклад контроля вознаграждения труда не смог изменить его сути. В связи со всем выше сказанным и описанным мы можем перейти к анализу данного материала с точки зрения нашей проблемы. Вы можете спросить, как данный материал отражает суть проблемы негативного влияния технологий на человеческие отношения? Для начала хотелось бы заострить внимание на том, что проблема интернет зависимости и гейминг зависимости не просто актуальна в обществе, а является чрезвычайно острой и значимой, практически наравне с алкогольной зависимостью. Многие молодые люди за последние 10−15 лет стали узниками компьютерных миров [8]. В Японии, например, даже сложился термин хикикомори, означающий нахождение в уединении, то есть «острая социальная самоизоляция». Это японский термин, обозначающий людей, отказывающихся от социальной жизни и, зачастую, стремящихся к крайней степени социальной изоляции и уединения вследствие разных личных и социальных факторов. Многие ученые занимающиеся данным вопросом сходиться в том, что это явление возникло из-за того, что погруженные в компьютерный мир люди, чувствующие себя нужными и «крутыми» там, не могут смириться с обратным в реальной жизни. Так человек, имеющий за плечами огромное количество пройденных игр связанных с завоеванием девушек, или иначе говоря игры в жанре «гарем» (на японскомハーレム [ха:рэму]), в реальной жизни не то что не имеет популярности у девушек, а чаще всего даже обиться заговорить с ними.

Это можно сказать первая из сторон негативного влияния на жизнь людей со стороны влияния технологий на психику человеку. Мы назвали эту первую особенность «Изоляция».Следующая и не маловажная проблема по нашему мнению является категория проблем названых нами «Система поощрений». Эта система подразумевает под собой то, что за каждое успешное выполнение даже самой малой задачи в игре, происходит поощрение игрока. Неважно, что это, значок об успешном выполнении миссии, или же эквивалентное вознаграждение в местной валюте, игрок привыкает к поощрению. В связи с этим, в реальной жизни, не получая подобного рода поощрительных бонусов, многие люди теряются и не могут адаптироваться к условиям социума. В некоторых случаях они и вовсе отказываются от контактов с реальным миром в пользу такой понятной и логичной компьютерной игры. И в связи с этим мы переходим к третьему негативному аспекту названому нами «Логичность мира». Этот аспект был выделен нами в связи с тем, что многие из профессиональных игроков сталкиваются в реальной жизни с проблемой нелогичности происходящего вокруг них.

Это связано с тем, что компьютерная игра это лишь оттиск реальности, и она не может вобрать в себя всю вариативность и хаотичность того, что происходит с нами в социуме, или иначе говоря, реальном мире. Компьютерные игры продуманы и прописаны, опытные игроки могут проследить взаимосвязи их с другими творениями авторов и так сказать предугадать бедующие события. Это в свою очередь ведет к тому, что не находя взаимосвязи в реальности, они так же могут уйти от нее, отдавая предпочтение чему то понятному. Так мы плавно переходим к четвертому аспекту «Линейность игрового мира». Это и вовсе, пожалуй, самый вредный для психики человека фактор из всех ранее перечисленных. Он говорит о том, что все, что нужно человеку это выбрать из предложенных разработчиками игры вариантов событий.

Иначе говоря, этот фактор заставляет игроков привыкнуть к тому, что ин не нужно самим создавать для себя варианты действий в той или иной ситуации, все уже готово и придумано за них. А это в свою очередь ведет к тому, что многие, даже не имеющие зависимость от игр люди, в современном мире не могут придумать развития для себя и своей жизни. Они, как в компьютерной игре проходят через все ступени обучения, тут им все понятно. Так же как и там тебе дают варианты, остается лишь выбрать. Однако выходя во взрослую жизнь, многие сталкиваются с тем, что не представляют где им работать, как найти себе жилье и так далее. Последним, выделенным нами, требующим изучения фактором, с которым как раз и пытаются бороться люди встраивающие игры в реальный мир. На данный момент различные мини игры окружают нас, и это ведет к тому, то уже не существует людей в мире, наполненном технологиями, который так или иначе не играл бы в них.

Конечно, в большей степени это касается молодого поколения. Развитие планшетов, смартфонов и прочих дивайсов ведет к тому, что скоро все люди будут больше жить в виртуальном мире, нежели в материальном. И факт того, что влияние компьютера на психику человека все еще мало изучено, представляется нам негативной перспективой в данном ключе. Данная работа открывает нам возможность дальнейшего изучения указанных нами факторов, а также ее развитие в других наших исследованиях.

Список литературы

Богост., Я. Бардак в видеоиграх /Я. Богост //Логос. — 2015. — № 1 (103). — С.

79−99.Ветушинский., А. T o Play Game Studies Press the START Button / А. Ветушинский // Логос. — 2015.

— № 1 (103). — С. 41−60Салин., А. К критике проекта геймификации /А. Салин // Логос.

— 2015. — № 1 (103). — С. 100−129Callon M. S.

ome Elements of a Sociology of Translation; Domestication of the Scallops and the Fishermen of St. B rieuc Bay. P ower, Action and Belief: A New Sociology of Knowledge? (ed.

J. L aw), London, Routledge, 1986, pp. 196−223. D ybovskii N. V rag za moei spinoi!

O roli vremeni v igrovom protsesse [Enemy Behind My Back! T he Importance of Time in the Gaming Experience]. G ameStudies.ru, October 15, 2012. Available at:

http://gamestudies.ru/ post/443. Frasca G. Ludologists Love Stories, Too: Notes from a Debate that Never Took Place. DiGRA ‘03—Proceedings of the 2003 DiGRA International Conference: Level Up, 2014, vol. 2. Available at:

http://digra.org/digital-library/publications/ludologists-love-stories-toonotes-from-a-debate-that-never-tookplace/Frasca G. Ludology Meets Narratology: Similitude and Differences Between (Video)Games and Narrative. Ludology. org. Available at:

http://ludology.org/ articles/ludology.htm. Fullerton T. Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games, 2nd edition, Philadelphia, Elsevier, 2008.

Показать весь текст

Список литературы

  1. Богост., Я. Бардак в видеоиграх /Я. Богост //Логос. — 2015. — № 1 (103). — С. 79−99.
  2. Ветушинский., А. To Play Game Studies Press the START Button / А. Ветушинский // Логос. — 2015. — № 1 (103). — С. 41−60
  3. Салин., А. К критике проекта геймификации /А. Салин // Логос. —2015. — № 1 (103). — С. 100−129
  4. Callon M. Some Elements of a Sociology of Translation; Domestication of the Scallops and the Fishermen of St. Brieuc Bay. Power, Action and Belief: A New Sociology of Knowledge? (ed. J. Law), London, Routledge, 1986, pp. 196−223.
  5. Dybovskii N. Vrag za moei spinoi! O roli vremeni v igrovom protsesse [Enemy Behind My Back! The Importance of Time in the Gaming Experience]. GameStudies.ru, October 15, 2012. Available at: http://gamestudies.ru/ post/443.
  6. Frasca G. Ludologists Love Stories, Too: Notes from a Debate that Never Took Place. DiGRA ‘03—Proceedings of the 2003 DiGRA International Conference: Level Up, 2014, vol. 2. Available at: http://digra.org/digital-library/publications/ludologists-love-stories-toonotes-from-a-debate-that-never-tookplace/
  7. Frasca G. Ludology Meets Narratology: Similitude and Differences Between (Video)Games and Narrative. Ludology. org. Available at: http://ludology.org/ articles/ludology.htm.
  8. Fullerton T. Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games, 2nd edition, Philadelphia, Elsevier, 2008.
Заполнить форму текущей работой
Купить готовую работу

ИЛИ