Жанровое своеобразие литературы славянского фэнтези
Полная свобода автора: он может повернуть сюжет самым неожиданным образом, поскольку волшебный мир фэнтези предполагает, что в нем возможно все. Этот последний признак — один из наиболее важных и определяющих для жанра фэнтези. Он четко отграничивает фэнтези и научную фантастику, потому что научная фантастика описывает вероятное, и автор стеснен определенными рамками, так как он вынужден дать… Читать ещё >
Жанровое своеобразие литературы славянского фэнтези (реферат, курсовая, диплом, контрольная)
ВВЕДЕНИЕ
Культура ХХ века в связи с некоторым кризисом, связанным с мировыми войнами, характеризуется поиском и развитием новых жанров, ориентированных на бегство от реальности, обращение к мифическим первозданным временам. В середине ХХ века в европейскую прозу вошел необычный жанр, который позднее стали называть жанром фэнтези. Новый жанр быстро завоевал успех у читателей, особенно у молодежи, и это послужило залогом его расцвета [1, с. 1].
Главными источниками фэнтези являются французская «фейная» сказка, скандинавский и кельтский фольклор. Среди предтеч — Хорас Уолпол, Уильям Моррис, Дж.Б. Кэйбелл, Э. Блэквуд. Наиболее же значительной фигурой раннего периода бытования фэнтези является британский аристократ лорд Эдвард Дансени, автор сборника «Боги Пеганы», положившего начало циклу о волшебном мире, с собственной тщательно проработанной мифологией, основанной на ирландском эпосе.
Литература
фэнтези ведет свою историю от мифов Древней Греции и средневековых эпосов («Беовульф»). Сильное влияние на жанр фэнтези оказали средневековые романы. Артурианская легенда с ее магией, мечами и романтикой, по мнению Анджея Сапковского, лежит в основе большинства произведений фэнтези.
Отцами-основателями фэнтези считаются две группы авторов, которых по их происхождению можно разделить на американскую и британскую школы.
Американскую группу составляют Роберт Ирвин Говард, Кларк Эштон Смит и Говард Филипп Лавкрафт. Самой значительной фигурой из них, безусловно, является Р. Говард. Создав образ знаменитого воителя, бесстрашного Конана-варвара, Говард стал основателем особогонаправления, т.н. героического фэнтези или фантастики «меча и волшебства» («sword and sorcery»). Славу и популярность Говарду принесли произведения, посвященные вымышленной истории миров, смутные сведения о которых дошли до нас только в виде легенд — Атлантида, Лемурия, Му, Киммерия, Гиперборея.
Другой «основоположник» К. Э. Смит написал несколько десятков рассказов, посвященных Атлантиде, Зотику, Аверони и другим таинственным мирам. По свидетельству критиков, Смит был наиболее талантливым из «отцов-основателей» американского фэнтези по своему литературному дарованию, его произведения отличали сочный метафорический язык, но он довольно быстро отошел от беллетристики, бросив писать. Еще один представитель литературы фэнтези Г. Лавкрафт опирался в своем творчестве на мрачноватые фантазии Эдгара По. Герои Лавкрафта вступают в беспощадную борьбу с ужасными порождениями мрака, и мастерство автора делает описываемые им невероятные события достаточно реальными для читателя. Крупнейшее произведение Лавкрафта — «Миры Стульху» — стало краеугольным камнем в основании целого субжанра — «horror» (попросту «ужастк»), вдохновило многих последователей, признавших писателя своим учителем.
В британский отряд основоположников фэнтези также входят трое писателей, тесно связанных дружескими и духовными узами. Это Клайв Стейплз Льюис, чарльз Уильямс и Джон Рональд Толкиен. Льюис вошел в историю прежде всего как создатель детского фэнтези, написав знаменитый цикл «Хроники Нарнии». Романы Уильямса, насыщенные многочисленными философскими и религиозными мотивами, посвящены, как правило, борьбе людей за обладание некими магическими предметами, способными решить судьбу мира, будь то чаша Святого Грааля, корона царя Соломона или священные карты Таро. Но настоящей Библией фэнтези стал роман профессора англосасонской литературы Оксфордского университиета Толкиена «Властелин колец». Сага Толкиена — эпическое, созданное на основе кельтского и североевропейского фольклора повествование о столкновении сил Света и Тьмы[2].
Фэнтези в целом — это описание миров, подобных нашему, миров с работающей в них магией; миров с четкой границей между Тьмой и Светом. Эти миры могут быть какими-то вариациями Земли в далеком прошлом (цикл о Конане, «Властелин Колец», «Хроники Корума» Муркока); далеком будущем («Колесо Времени» Р. Джордана, «Ворота Смерти» Вэйс и Хикмана); альтернативном настоящем («Операция Хаос» Пола Андерсона), а также параллельными мирами, существующими вне («Дракобой-Копье», «Черный Отряд») или же в связи с Землей («Хроники Амбера» Р. Желязны). Многие из книг последней категории повествуют о человеке с Земли, нашем современнике, попадающем в магический мир, и ведут свою родословную от «Янки при дворе Короля Артура» и «Приключений Джона Картера на Марсе».
Произведения фэнтези чаще всего напоминают историко-приключенческий роман, действие которого происходит в вымышленном мире, близком к реальному Средневековью, герои которого сталкиваются со сверхъестественными явлениями и существами. Зачастую фэнтези построено на основе архетипических сюжетов.
Первые произведения современного фэнтези начали появляться в начале ХХ века. В ХIХ и начале ХХ века (а в СССР — до начала 1990;х годов) произведения фэнтези часто публиковались в тех же журналах, что и научная фантастика и были часто написаны теми же авторами. Истинное рождение современного фэнтези произошло после публикации романа «Властелин Колец» Дж. Р. Р. Толкиена. Эта книга, а также «Хроники Нарнии» К. С. Льюиса и «Земноморье» У. Ле Гуин заложили основы одного из наиболее популярных жанров, в котором на данный момент работают сотни писателей.
В наши дни фэнтези — это также жанр в кинематографе, живописи, компьютерных и настольных играх. Большинство фильмов в жанре фэнтези является экранизациями книг или снято по их мотивам. В число экранизаций входят «Властелин колец» режиссера Питера Джексона, «Лев, колдунья и платяной шкаф» Эндрю Адамсона. По мотивам книг сняты также «Конан-варвар» и «Конан-разрушитель» Джона Милиуса, «Волкодав из рода Серых Псов» Н. Лебедева, «13-й воин», сериалы «Ведьмак» и «Волшебник Земноморья». Фэнтези также представлено в анимации, в частности картинами «Огонь и лед», «Хоббит» и «Властелин колец» Ральфа Бакши.
В 1960;х — 1970;x годах популярность фэнтези послужила причиной рождения ролевых игр. В ролевых играх партия из одного / нескольких игроков путешествует по фэнтезийному миру в поисках различных приключений (выполнение заданий, поиск артефактов). При этом каждый игрок имеет разнообразные характеристики, которые изменяются с увеличением опыта. «Dungeons & Dragons» («Подземелья и драконы») — одна из наиболее успешных игровых систем.
Ролевые игры в свою очередь породили новую волну художественной литературы в жанре фэнтези. Игровые компании издают книги, в основе которых лежат их фантастические вселенные. Одни из наиболее популярных серий: «Forgotten Realms» и «Warhammer».
Развитие живописи в жанре фэнтези шло параллельно и схоже с развитием литературы, так как основная масса художников рисовала обложки и иллюстрации к книгам и играм, а также фантастические комиксы и коллекционные игровые карты. Стилистика Бориса Вальехо, Джулии Белл, Луиса Ройо, Фрэнка Фразетты близка героическому фэнтези. К тематике фэнтези неоднократно обращались музыкальные группы, в основном из играющих фолк или металл. Существует ряд концептуальных альбомов у таких групп, как «Blind Guardian», «Summoning», «Battlelore», с текстами, посвященными произведениям, в большинстве случаев — книгам Толкиена. Группы «Rhapsody» и «Bal-Sagoth» издают серии концептуальных альбомов со сквозным сюжетом. Их тематика близка к книгам Р. Э. Говарда и Г. Лавкрафта. Группа «Эпидемия» также создала концептуальный сюжетный альбом «Эльфийская Рукопись». Существуют также рок-оперы с фэнтезийными сюжетами, такие как «Avantasia».
Несмотря на свою популярность, фэнтези среди явлений литературного процесса ХХ века долгое время оставалось на периферии внимания исследователей. Между тем бурное развитие фэнтези в литературе ХХ века может быть соотнесено с коренными изменениями, которые произошли и происходят в сферах социальной, научной, информационной и т. д. Фэнтези как бы отзывается на изменения жизни — и своим содержанием, отражающим желание вернуться к истокам, к мифическому времени, к гармоническому миру, и своей художественной формой. Жанр фэнтези представляет собой заметное явление современного литературного процесса, и его изучение важно как в литературном, так и в идеологическом плане.
В России исследованию фэнтези посвящены следующие работы: Е. Дрозд «Фэнтези: пробуждение спящих богов», В. К. Олейник «Жанр фэнтези в литературе ХХ века», Н. Ютанов «О пользе фэнтези в мире миров» [6], В. Гончаров «Русская фэнтези — выбор пути», Е. Ковтун «Истинная реальность» fantasy", Т. Степновская «Фэнтези — переодетая золушка», Э. Раткевич «Меч без рукояти», С. Логинов «Русское фэнтези — новая золушка», Л. Зымалева «Река желтого фэнтези», Е. Харитонов «Истории о богатырях славенских (У истоков русской фэнтези)» и др. Несмотря на работу, проведенную в этой области, многие вопросы еще нельзя считать решенными. До сих пор в литературоведении не выработана единая точка зрения на фэнтези как литературный жанр. Этим определяется актуальность выбранной темы исследования. В данной дипломной работе предпринимается попытка охарактеризовать фэнтези как литературный жанр, обобщить и систематизировать накопленный в современном литературоведении материал.
Несмотря на высокий уровень, достигнутый фэнтези на настоящий момент, это все еще формирующийся жанр, поэтому научное осмысление его особенностей нельзя считать хотя бы в какой-то степени завершенным. Более того — вопросов относительно особенностей фэнтези гораздо больше, чем серьезных профессиональных ответов на них.
К подобным вопросам относится и вопрос о своеобразии так называемого славянского фэнтези. Проблема славянского фэнтези мало разработана в исследовательской литературе, эта разновидность часто не рассматривается как своеобразный вариант классического фэнтези. Но, на наш взгляд, славянское фэнтези все-таки стоит рассматривать отдельно, так как эта разновидность имеет свои, отличные от других разновидностей данного жанра, черты и особенности. Назовем только самые очевидные из них:
1) в произведениях, относящихся к славянскому фэнтези присутствовуют персонажи, явления, присущие именно славянской мифологии, славянской культуре (волки-оборотни, русалки и др.);
2) главный герой славянского фэнтези, в отличие от западного хоть и побеждает, но не всегда остается при этом жив (например, Волкодав из книг Марии Семеновой) и др.
Предметом исследования в дипломной работе является особенности славянского фэнтези как особого вида данного жанра. Объектом исследования — произведения русских и белорусских писателей, работающих в жанре фэнтези.
Цель исследования — выявить жанровое своеобразие литературы славянского фэнтези.
Для достижения этой цели в ходе исследования необходимо решить ряд задач:
1) определить степень изученности жанра фэнтези в современном литературоведении;
2) рассмотреть термин «фэнтези» в соотнесении с терминами «фантастика» и «научная фантастика» и выявить сходства и отличия терминов;
3) обратиться к генезису жанра фэнтези и определить место этого жанра в литературе;
4) описать жанровую природу фэнтези: герои, конфликты, сюжеты, модель мира и др.;
5) обратиться к классификации жанра фэнтези: героическое, историческое, игровое, эпическое и др.
6) выявить истоки и проследить историю развития славянского фэнтези;
7) рассмотреть наиболее яркие факты реализации славянского фэнтези в русской и белорусской литературах;
8) определить важнейшие отличительные особенности славянского фэнтези и специфические особенности их проявления в творчестве авторов русского и белорусского фэнтези.
Методы исследования — культурно-исторический с элементами сравнительно-исторического методов и мифокритики.
Работа состоит из введения, основной части, заключения и списка использованных источников.
1. ЖАНР ФЭНТЕЗИ: ЗАРОЖДЕНИЕ, СТАНОВЛЕНИЕ, СОВРЕМЕННОЕ СОСТОЯНИЕ
1.1 Происхождение жанра фэнтези и его особенности Жанровая природа «фэнтези» восходит к миру средневековых легенд, эпических сказаний и мифологии. Само слово «фэнтези» в переводе с английского обозначает фантазию, вымысел, сказку. Появлению этого специфического жанра в литературе XX века содействовал ряд тенденций развития западной цивилизации.
Еще десять лет назад фэнтези обычно безоговорочно включали в общее понятие «фантастика»; туда же входят и научная фантастика, и другие жанры и направления (социальная фантастика, альтернативная история и т. д.). Но при этом было очевидным, что фэнтези имеет достаточно много общего с другими жанрами фантастической литературы. Его бывает иногда довольно трудно отличить от альтернативной истории, от исторического романа или от романа ужасов. Западные исследователи, а в последние годы и большинство российских, воспринимают фэнтези как особый жанр, отделяя его от литературы сновидений, литературы ужасов, литературной сказки, мистики. Т. Чернышева в книге «Природа фантастики», говоря об определении фантастики вообще (то есть фантастической литературы), отмечает, что это безнадежное дело, потому что невозможно найти достаточное число тех, кто согласился бы с каким-либо одним определением фантастики. Например, известный американский писатель-фантаст Роджер Желязны вспоминал, что всякий раз, когда он слышал или читал новое определение фантастики, писал рассказ, который опровергал это определение и, тем не менее, являлся фантастическим. Т. Чернышева справедливо замечает, что «фантастика не противопоказана никакому литературному методу, она может „поступить на службу“ и к романтизму, и к реализму, и к модернизму» [8, с. 21]. Практически каждый писатель под фантастикой понимает что-то свое, и то же самое можно сказать о фэнтези.
Современный жанр фэнтези имеет своими истоками европейский рыцарский роман, скандинавские саги, мифы и легенды типа артуровского цикла, так называемый готический роман, сочинения мистиков и романтиков ХlХ века. В Европе среди прародителей фэнтези можно назвать имена Гофмана и Уолполла, т. е. представителей немецкого романтизма и английского готического романа. В Великобритании нет, наверное, ни одного писателя, у которого не было хотя бы одного рассказа о привидениях. Даже такой реалист и бытописатель, как Ч. Диккенс, написал рассказ «Рождественский гимн», где одного нехорошего персонажа наставляет на путь истинный привидение. С. Моэм целый роман написал под названием «Маг», и содержание его полностью соответствует названию (9, с. 162−163).
Америка тоже не могла избежать этой тенденции. В XIX веке прежде всего следует назвать два имени — Эдгар По и Амброз Бирс. В американской фантастике начала ХХ века существовало четкое разделение на три потока. Фантастика жюль-верновского направления, в которой описывались технические чудеса будущего. Лидером этого направления был Хьюго Гернсбек. Далее был поток, продолжавший традиции приключенческого, колониального романа. Лидером этого направления был Эдгар Берроуз. Также была группа авторов, печатавшихся в журнале «WEIRD TALES» — «Роковые (фатальные, таинственные, сверхъестественные) истории». То, что печаталось в этом журнале, по современной классификации относится к фэнтези.
В Америке фэнтези какое-то время было не принято. Положение изменилось в конце 1960;х — начале 70-х годов, когда в фантастике США и Великобритании возникло явление, именуемое «новая волна». «Новая волна» в фантастике, с одной стороны, предъявила повышенные требования к литературной технике; с другой стороны, обратилась к новым темам и идеям. Фантастическая литература «новой волны» обращается к таким наукам, как психология, социология, история, философия, этнография. Именно со становлением «новой волны» связан невиданный бум фэнтези. В это время фэнтези и тиражами, и количеством названий сильно потеснило традиционную научную фантастику.
Карел Чапек, рассуждая о причинах популярности детективов, писал, что людей влечет к этому жанру тоска по эпосу. Это же относится и к фэнтези, особенно к героическому. Приключения — лишь один компонент «мечей и магии». «Мечи» — это существенно, но в фэнтези «магия» не менее важна, чем «мечи».
Четкого определения жанра фэнтези в литературоведении до сих пор нет. Термин фэнтези не имеет даже устоявшейся традиции написания, приходится встречать такие варианты названия как: «фэнтези», «фентези», «фентази», «фэнтази» и, наконец, «fentasy». Последний вариант недвусмысленно указывает, откуда явился жанр [10, с. 1].
Фэнтези, несомненно, является отдельным жанром в литературе, так как ей присущи такие признаки, каких нет у других литературных жанров. Именно по этим признакам фэнтези выделяется в отдельный жанр. Жанровыми элементами фэнтези могут быть названы следующие признаки:
1) мир несуществующий, обладающий свойствами, невозможными в нашей реальности. Например, Плоский мир, созданный Терри Пратчеттом: «этот мир, как следует из названия, совершенно плоский и покоится (точнее, едет верхом) на спинах четырех огромных слонов. Слоны стоят на панцире гигантской звездной черепахи по имени Великий А’Туин»;
2) магия и фольклорные персонажи. В качестве примера можно взять едва ли не любое произведение фэнтези;
3) авантюрный сюжет (как правило — поиск, странствие, война и т. п.);
4) средневековый антураж, хотя здесь возможны варианты: Древний мир (роман Г. Л. Олди «Герой должен быть один», где действие происходит в Древней Греции), современность (роман С. Лукьяненко «Ночной дозор») или будущее (роман К. Сташеффа «Чародей поневоле»);
5) скрытое противопоставление технологии и волшебства в пользу последнего;
6) на первый план выдвигаются герои, их поступки и переживания, волшебное и сказочное играет вспомогательную, но далеко не второстепенную роль;
7) противостояние добра и зла как основной сюжетообразующий стержень, «для фэнтези обязательна борьба добра и зла — ибо она, как и сказка, структурирована этически» [12, с. 161]. Фэнтези отличается от сказки хотя бы по той причине, что добро и зло в ней равнозначны, а в сказке добро побеждает зло без каких-либо для себя потерь;
8) наличие потустороннего мира и его проявлений;
9) полная свобода автора: он может повернуть сюжет самым неожиданным образом, поскольку волшебный мир фэнтези предполагает, что в нем возможно все. Этот последний признак — один из наиболее важных и определяющих для жанра фэнтези. Он четко отграничивает фэнтези и научную фантастику, потому что научная фантастика описывает вероятное, и автор стеснен определенными рамками, так как он вынужден дать объяснение невероятному, обосновать мир научно или псевдонаучно. Сравним две примерно одинаковые ситуации. Герой попадает в темницу, откуда сложно бежать. На рассвете его должны казнить. Научная фантастика располагает небольшим набором средств, позволяющих вызволить героя так, чтобы это выглядело правдоподобно. Это, как правило, различные технические средства: например, лазер, чтобы разрезать стальную решетку, взрывное устройство для проламывания стены, телепортация, и т. п. У фэнтези гораздо больше способов. Помочь освобождению героя может что угодно и кто угодно. Это может быть дружелюбное привидение, указывающее путь к бегству; магия самого героя или какой-то магический предмет; вмешательство судьбы самым невероятным образом — и все это будет правдоподобным в реальности фэнтези. Т. Чернышева пишет: «НФ (научная фантастика) изображает возможное — возможные в будущем перемены, открытия, возможные в галактике миры и цивилизации, — в то время как fantasy изображает нечто заведомо невозможное» [8, с. 35], во всяком случае, в нашем мире (эта оговорка не случайна, так как в свете постмодернистского восприятия мира все, что создано воображением автора, существует, ибо мир есть текст).
Понятие «фэнтези» исследователи рассматривают то широко, то узко, относя, таким образом, к фэнтези самые различные произведения. Так, Т. Чернышева называет фэнтези «адетерминированной моделью действительности, повествованием сказочного типа со многими посылками», игровой фантастикой [13, с. 62]. Один из известных «фантастических» критиков, В. Гончаров, так говорит об этом жанре: фэнтези, «в отличие от материалистической научной фантастики, описывает мироздание с позиций объективного идеализма» [14, с. 216]. Г. Гуревич относит фэнтези к «ненаучной фантастике», в противовес научной, объединяя, таким образом, в одном определении различные жанры и направления [15, с. 181]. Некоторые исследователи склонны рассматривать фэнтези очень широко. Например, Г. Нефагина полагает, что, если автор использовал хотя бы один из многочисленных приемов фэнтези, то данное произведение можно смело относить к фэнтези. Так, она причисляет к фэнтези романы В. Пелевина «Омон Ра», «Чапаев и Пустота», «Жизнь насекомых». Подобной точки зрения придерживается Е. Ковтун [14, с. 110].
Итак, главный признак фэнтези — описание того, что заведомо невозможно в нашем мире. Отсюда логически следует еще один важнейший признак современного фэнтези: иной мир, который создан специально, с определенной целью и обладающий свойствами, нехарактерными для реального мира. Сверхъестественное предполагает магию, которая и объясняет все то, что непонятно, легко и просто. В произведении фэнтези герой может использовать ковер-самолет или шапку-невидимку. Это волшебные предметы, и пояснять принципы их действия нет ни необходимости, ни смысла. В научно-фантастическом произведении читатель столкнулся бы с пространным объяснением, почему и как работает шапка-невидимка, и называлась бы она каким-нибудь научным термином. В фэнтези «могут появиться любые фантастические элементы без всяких объяснений и ограничений, так как фэнтези является своего рода фантастическим хаосом, космосом ничем не ограниченного творческого воображения, миром непредвиденной случайности, где все может случиться и где каждый может стать победителем независимо от своих моральных качеств. <�…> Отсутствуют всякие объяснения и законы при введении в текст фантастических элементов» [9, c.47]. Фэнтези не любит раскрытия тайны волшебства, так как волшебство теряет от этого свое очарование. Человек всегда стремится к чему-то таинственному; при всей его жажде к разоблачению тайн подсознательно он хочет, чтобы тайна оставалась тайной. Фэнтези удовлетворяет это желание.
Итак, фэнтезийный мир и магия — основные признаки любого произведения в жанре фэнтези. Другие из перечисленных признаков тоже могут иметь место, но это уже не столь необходимо. Именно первые два служат основным «ориентиром» при определении: это — фэнтези, а это — нет.
Фэнтези многое взяло из авантюрных романов. В частности, особенности построения сюжета, интриги. Случайность в авантюрном сюжете играет важную роль. В фэнтези случайность порою определяет все. В целом, остросюжетность — характерная черта фантастической литературы, тем более массовой. Одной из особенностей фэнтези можно считать и то, что этот жанр «предпочитает» крупные формы, сближающие его с романом и повестью, хотя повесть-фэнтези — редкое явление. Рассказы в жанре фэнтези тоже редки и чаще всего создаются как бы в дополнение к уже написанным романам, к уже созданным мирам или героям, или же объединяются в циклы.
Очевидно, что роман — наиболее подходящий объем для фэнтези, тем более что у этих жанров немало общего: эпичность, сложность сюжета, широта охвата событий, глубокое раскрытие характеров персонажей, их прошлого; главными структурными элементами являются повествование и весь представленный мир в пространстве и времени (в случае фэнтези — особый мир фэнтези), а также другие признаки.
Фэнтези имеет некоторое родство с утопией, так как она обычно изображает не реальный мир, а желаемый либо такой, каким он мог бы быть. Благополучное завершение всех приключений — характерная черта классического фэнтези. Однако существуют и отличия между утопией и фэнтези. Мир фэнтези далеко не всегда идеален, он подчас может быть даже более жесток, чем настоящий. А в последние годы и хэппи-энд перестал быть обязательным.
Ближайшая «родственница» фэнтези — альтернативная история. Так же, как и альтернативная история, фэнтези позволяет читателю неоднократно «прожить» разные версии истории мира или магических путешествий, а через ролевую игру выводит эту возможность в реальность.
Некоторое сходство фэнтези имеет и с таким литературным явлением, как мистика. Мистику можно определить как жанр, описывающий потустороннее вмешательство в нашу реальную повседневную жизнь. Произведения данного жанра могут разделяться на мистику и ужасы, наиболее яркий представитель последних — американский писатель Стивен Кинг. Мистика и ужасы могут ставить перед читателями различные философские проблемы и помогать находить на них ответы, в ходе повествования исследовать внутренний мир героя, давать оценку происходящим в реальной жизни событиям. Мистика описывает ту таинственную, неразгаданную и неизвестную часть реального мира, которая тревожит и занимает ум человека.
Фэнтези как вид литературы, в настоящее время объединяющий авантюрный, плутовской и сказочный романы, настойчиво ищет новый сюжет-архетип и новый архетип героя, которые смогут создать представление о новой зарождающейся транстенденции нашего мира.
В основе фэнтези зачастую выступают классические сказочные сюжеты: от сказок «Тысячи и одной ночи» до русских сказок-путешествий типа «Пойди туда, не знаю куда» или «Сказки о молодильных яблоках и живой воде».
В основе фэнтезийного романа всегда лежит история магического путешествия. Герой совершает путешествия за горизонт той реальности, которая является привычной для него. В пути у героя появляется шанс пройти инициацию и обрести новое знание. А если герою удается вернуться в свою реальность и принести знание в свой мир, то этот мир меняется, иногда с катастрофическими для него последствиями. При этом реальность воссоздается героем заново. Собственно, «воссоздание реальности заново» и есть основная работа, производимая романом в жанре фэнтези.
Фэнтези находится в генетическом родстве одновременно с народной сказкой и мифом. От мифа фэнтези унаследовало эпичность повествования и исходную трагичность. Особенно ярко эти тенденции видны в романах Ника Перумова «Гибель богов», Г. Л. Олди «Многорукий бог далайна». Герой обязан совершить то, что ему предназначено, даже если это и грозит ему гибелью. Проблема борьбы в безысходной ситуации окрашивает в трагические цвета весь героический эпос народов Европы. Современное фэнтези добавляет к такой ситуации идею нравственного выбора. Сказка привносит в фэнтези лиричность, которой часто не хватает научной фантастике.
В идеале произведение, написанное в жанре фэнтези, должно совмещать обе тенденции — эпичность мифа и лиричность сказки. Сказка — это самый старый и бессмертный жанр литературы. Сказки подарили миру фэнтези завуалированную назидательность. Однако фэнтези сделало шаг вперед, отказавшись от деления героев на хороших и плохих.
Фэнтези можно охарактеризовать как современную сказочную литературу, написанную для современного читателя. Это романы и рассказы о волшебниках и героях, гномах, гоблинах, драконах, эльфах, демонах, о магических перстнях и зарытых сокровищах, утонувших континентах и забытых цивилизациях с использованием реально действующей или выдуманной мифологии. Анджей Сапковский в статье «Пируг, или Нет золота в серых горах» пишет: «Сказка и фэнтези тождественны, ибо неправдоподобны». Рассмотрим, в чем заключается основное различие этих жанров.
Героя сказки никакое волшебство не смущает, не удивляет и не поражает. Он воспринимает все ковры-самолеты и скатерти-самобранки совершенно хладнокровно, не выказывая никаких чувств, как нечто должное. Герои фэнтези в этом смысле находятся где-то посередине. Они знают, что магия существует, но относятся к ней с почтительным уважением и опаской. Магия есть, но это нечто опасное, к чему прибегают лишь в крайнем случае, это что-то выходящее за рамки повседневности и часто враждебное человеку. От нее лучше держаться подальше. Впрочем, часто авторы фэнтези, наоборот, описывают технологию магии, снижая при этом образ самих магов — это уже не некие загадочные посланцы высших сфер или подземных сил, а просто люди со всеми присущими людям слабостями и недостатками, только вот профессия у них необычная. Образцом такого производственного романа из жизни магов может быть «Черная пасха» Джеймса Блиша.
Чернышева, называя фэнтези «игровой фантастикой», связывает его рождение с традицией сказки и карнавальной перестройки мира: «Новая традиция литературной сказки соединяется с идущей от давних времен традицией карнавальной игровой перестройки мира. Вместе они и формируют то, что мы называем игровой фантастикой».
Романтики также приняли свое участие в формировании жанра. Конечно, тогда это еще не был фэнтези в том виде, в каком мы его знаем. Например, у Гофмана уже есть все черты фэнтези, кроме самого мира фэнтези в современном понимании. Есть сказочный мир, присутствуют волшебные существа, нечто нереальное, непознаваемое и заведомо невозможное в привычной жизни. Но в романтической литературе все еще подчеркивается именно сказочность. Волшебный мир Гофмана остается сказкой, он не равен миру реальному, не подается как самодостаточный, вполне возможный мир, тогда как мир фэнтези должен быть равнозначным реальному.
Т. Степновска, рассуждая о происхождении фэнтези, утверждает: «Основным источником возникновения фэнтези как особого вида художественной литературы, где свободная игра воображения способна нарушить любой закон реального мира, ввести любое чудо и волшебство в качестве слагаемого содержания и формы, являются миф и сказка». Зло в сказке существует для того лишь, чтобы его могло победить добро. «Фэнтези моделирует мир, который теряет сказочную обусловленность на уровне экзистенции». Иными словами, сказка превращается в фэнтези тогда, когда она вбирает в себя быт, элементы реальной действительности, приобретает реалистические черты. Добро и зло уравниваются по силе, возникает несправедливость и появляются случайность и рок. В сказке все заканчивается хорошо. Сказка создает свой, совершенно закрытый мир, в котором могут игнорироваться законы природы. Фэнтези же вводит в эмпирический мир законы, противоречащие познанию. Магия и не-магия в фэнтези сопротивляются друг другу.
Литературная сказка ближе к фэнтези именно тем, что в нее уже проникает быт, но она еще не фэнтези, так как сохраняет сказочную условность. Мир сказки всегда остается миром сказки, и его законы не действуют вовне.
Таким образом, сравнив реалистическую прозу, научную фантастику и фэнтези, можно заключить, что
1) реалистическая проза описывает события, которых не было, но которые вполне могли бы случиться;
2) научная фантастика описывает невозможные с точки зрения сегодняшнего дня события, но предполагает, что при определенных допущениях такие события возможны как следствия каких-то научных открытий или технологических разработок;
3) фэнтези не аппелирует к рационализму, а, наоборот, ставит во главу угла мистическое, оккультное, иррациональное, которое так и остается принципиально неразъяснимым.
Следовательно, в реалистической прозе ковер-самолет не может возникнуть. Если в тексте встречается ковер-самолет, берется неизвестно откуда, а после использования исчезает неизвестно куда, и все это не вызывает у героев ни малейшего удивления, то это сказка. Если герои рассматривают ковер-самолет как нечто необычное, но все же используют его для достижения своих целей вполне реалистическим образом, то это фэнтези. Если на ковре-самолете установить крупнокалиберный пулемет и эскадрилья таких ковров летит штурмовать замок Сатаны (Пол Андерсон «Операция «Хаос»), то это «сайенс фэнтези». А если ковер летает, потому что в его ткань вплетены антигравитационные чипы (Дэн Симмонс «Гиперион»), то это научная фантастика [9, с. 159].
Итак, обратившись к истории возникновения жанра фэнтези и выявив его специфику, мы можем прийти к следующему выводу:
1) жанр фэнтези является разновидностью фантастического рода литературы, так же как и научная фантастика, альтернативная история и др.;
2) фэнтези не имеет четкого определения жанра и даже устоявшегося названия, встречаются такие названия как: «фэнтези», «фентези», «фентази», «фэнтази» и, наконец, «fentasy»;
3) главные признаки фэнтези — описание заведомо невозможного в реальном мире и магия;
4) авторы, работающие в жанре фэнтези, создают миры, расположенные параллельно реальности или вообще никак с ней не связанные;
5) из литературных жанров наиболее близки к фэнтези научная фантастика, мистика, альтернативная история, миф и сказка.
Одной из особенностей жанра фэнтези является то, что в основе его лежат древние мифологические представления, в частности, германо-скандинавские сказания, хранящие след дохристианских языческих представлений. Свойственная с давних пор культуре Англии привязанность к мифическому, героическому и волшебному возрастает в конце XIX в., достигает своего апогея в XX в. В волшебных историях стали раскрываться христианские идеи, в образах главных героев отражаются как и героические черты персонажей эпоса, так и добродетели, присущие только христианскому идеалу. А сами придуманные миры получают обоснование в космогонии, обладают собственной историей, во многом схожей с реальным положением.
Практически вся литература, написанная в жанре фэнтези, основывается на скандинавских эпосах и древнеанглийских сказаниях. После Толкиена заимствование имен и сюжетов из них происходит практически повсеместно. Наиболее известными, в том числе благодаря частому обращению к ним писателей-фантастов, являются древнеанглийская поэма «Беовульф», немецкая «Песнь о Нибелунгах», древнеисландская сага «Младшая Эдда» и настоящая сокровищница исландских мифов и сказаний — «Старшая Эдда».
Эпопея «Беовульф» относится, по мнению большинства специалистов к VII — VIII векам. «Беовульф» во многом повлиял на мифологию Толкиена: и здесь и там мы наблюдаем попытку (возможно несознательную) соединения христианства и мифа. Толкиен посвятил эпосу «Беовульф» статью под названием «Беовульф: чудовища и критики», где пытался раскрыть истинный смысл древнеанглийского текста.
«Песнь о Нибелунгах» — ярчайший образец средневекового эпоса, который стоит в конце традиции легенд — песней о Сигурде (Зигфриде), бургундских королях, Гудрун (Кримхильде), Брюнхилд (Брюнхильде) и Атли (Этцеле). «Песнь о Нибелунгах» — более позднее явление, чем эддические песни, дошедшие в рукописи второй половины XIII в. В эддических песнях действуют вожди и конунги, в рыцарском эпосе перед нами пышный двор бургундских королей; сказочные богатыри неясного происхождения. Сигурд и Брюнхилд превратились в принца и принцессу, владеющих государствами. Это феодальная эпопея. В эддических песнях фигурирует небольшое число лиц, все внимание сосредоточено на главных персонажах, в то время как автор «Песни о Нибелунгах» мыслит тысячами.
«Старшая Эдда» условно объединяет исландские песни о богах и героях. Некоторые черты песен «Старшей Эдды» кажутся странными и лишенными эстетической ценности, они не развертываются в широкою эпопею, наподобие «Беовульфа» — что во многом свидетельствует об их архаичности. Эддическая поэзия отражает более раннюю стадию культурного и общественного развития. «Старшая Эдда» хранит дух воинственных викингов — герои песен «Эдды» не озабочены спасением души, посмертная награда — это долгая память, оставляемая героем среди людей, и пребывание павших в бою витязей в чертоге Одина, где они пируют и заняты воинскими забавами. Песни содержат богатейший материал по мифологии и являются важнейшим источником для изучения скандинавской мифологии. Две центральные темы героических песен «Старшей Эдды» — герой перед лицом Судьбы и слава о его подвигах. В этих песнях Судьба неотвратима и герой, будучи уверен в том, что выпавшее ему в удел неотвратимо, бросает вызов судьбе, смело принимает ее, заботясь только о посмертной славе. Герой озабочен тем, чтобы его подвиги не были забыты людьми, ибо судят его люди, а не какая-либо высшая сила.
Таким образом, жанр фэнтези имеет мифологические и сказочные источники:
1) древнеанглийская поэма «Беовульф»;
2) немецкая «Песнь о Нибелунгах», древнеисландские саги «Младшая Эдда» и «старшая Эдда».
Литература
фэнтези ведет свою историю от мифов Древней Греции, средневековых эпосов и древнеанглийских сказаний. Сильное влияние на жанр фэнтези оказали средневековые романы. Также в основе большинства произведений фэнтези лежит Артурианская легенда.
1.2 Проблема типологии фэнтези Согласно наиболее популярной на сегодняшний день концепции выделяют следующие типы фэнтези:
1) героическое, или фэнтези меча и магии;
2) эпическое, или высокое фэнтези;
3) игровое фэнтези
4) темное, или Dark fantasy,
5) историческое фэнтези;
6) юмористическое фэнтези и пародии;
7) фэнтези без магии;
8) мифологическое фэнтези;
9) технофэнтези фэнтези;
10) романтическое фэнтези;
11) детское фэнтези;
12) «странное фэнтези».
Собственно в жанре фэнтези существуют три основных направления, или типа, часто перемешивающиеся между собой: героическое, эпическое и игровое фэнтези. Рассмотрим эти типы более подробно.
Героическое фэнтези. Стиль «меча и магии» считается самым старым и несколько менее «глубоким», нежели ряд других. Его первоисточниками можно назвать греческие мифы. Признанные мастера героического фэнтези — писатели Роберт Говард и Майкл Муркок.
Говард, прежде всего, автор цикла о Конане Киммерийце, самой большой и известной саги героического фэнтези. Почти все герои этого направления очень похожи на Конана: двухметрового роста варвар с рельефными мускулами. По расовым признакам практически всегда ариец или кельт (два наиболее популярных сочетания цвета волос и глаз — черный / серый и соломенный / голубой).
Герой героического фэнтези путешествует в одиночку или подбирая на время каких-нибудь экзотических спутников, предпочитает решать проблемы грубой силой. Сражается со всем: демоны, гигантские змеи, драконы, простые смертные в огромных количествах, тролли, орки и всякая другая нежить. Мировых проблем не решает, но время от времени предотвращает призвание демона из Преисподней или усмиряет взбесившегося бога. Таким образом, круг обязанностей героя достаточно широк: странствование по миру, истребление всевозможной нечисти, противостояние мелким Темным властелинам, спасение красавиц, добыча ценных артефактов. Этот тип очень устойчив и присутствует во всех направлениях фэнтези. Почти во всех книгах героического фэнтези есть персонаж такого типа. Произошел он не столько от Геракла, сколько от Тарзана, так как героическое фэнтези происходит напрямую от приключенческой литературы начала ХХ века и представляет собой того же Тарзана, только с мечом, в неизвестном мире и / или времени и с действующей вокруг него магией.
Героическое фэнтези Майкла Муркока резко отличается от книг Говарда и других. Приближаясь к эпическому фэнтези, Муркок включает в свои книги понятие множественности миров, бесконечности воплощений и повторяемости судьбы. Все герои Муркока — Корум, Хокмун, Эрикезе, Эльрик — являются разными инкарнациями одного Вечного Героя.
Каждый из героев Муркока — принц, у которого есть возлюбленная и верный друг, он сражается особым, ему одному предназначенным мечом (обычно Черный Меч) и обладает какой-либо физической особенностью, резко отличающей его от всех других людей и придающей ему оттенок обреченности.
Итак, героическое фэнтези описывает приключения отдельных героев, физически сильных и опытных воинов, решающих свои задачи при помощи силы и ловкости. Эти герои, как правило, не изображаются носителями добра и благородства — среди них могут быть пираты, воры, наемники и просто бродяги. В отличие от эпического поджанра, проблемы героя обычно локальны и касаются лично героя и его друзей, либо отдельной местности, поэтому в героическом фэнтези распространена форма повести и короткого рассказа.
Из авторов, пишущих в жанре героического фэнтези, Роберт Говард и Майкл Муркок — наиболее примечательны. Говард является основателем этого жанра, а Муркок предлагает его оригинальный вариант. Успех серии о Конане из Киммерии Говарда породил множество подражаний (Фриц Лейбер, Ларри Нивен) и прямых продолжений (Леон Спрэг де Камп, Лин Картер, Стив Перри, Пол Андерсон). Более самобытное развитие жанр получил в произведениях Муркока о Вечном Воителе.
Произведения эпического (высокого) фэнтези выдержаны в масштабном духе. Обычно в них описывается продолжительная борьба героев с врагом, стоящем на стороне зла и обладающем сверхъестественными силами. События таких произведений затрагивают весь описываемый фантастический мир, где происходят масштабные войны, а в задачу героев входит спасение всего мира или значительной его части. Для поджанра характерны многотомные эпопеи с описаниями битв и походов. Центральной нитью сюжета обычно является квест (Миссия) главного героя и его друзей, который может продолжаться на протяжении многих томов. Поскольку герои занимают в конфликте определенную сторону условного добра, борющегося со злом, часто герои четко делятся на положительных и отрицательных. Однако такое деление не является обязательным.
Эпическое фэнтези характеризуется наличием фантастических рас (эльфы, гномы, орки), концепции магии, подробными картами мест действия, угрожающими пророчествами и изобретенными языками. Как правило романы этого жанра отличаются большим объемом и издаются в нескольких томах.
Отцом-основателем как эпического, так и приключеческо-игрового фэнтези считается английский писатель и ученый Джон Рональд Руэл Толкиен. Его эпопея «Властелин Колец» и «Сильмариллион» является не столько книгой фэнтези, сколько трудом в области креативной мифологии. Толкиен не просто обращается к Библии, греческим, германским и кельтским мифам — он создает свою собственную мифосистему, которая может сравниться с любой уже существующей. Толкиен не столько писал историю, сколько придумывал языки, а затем на их основе — и всю мифологию народов, населяющих его мир. Именно Толкиен придумал очень популярных ныне эльфов — утонченных бессмертных созданий, гномов (низкорослые сильные подгорные жители, специализируются на изделиях из металла и камня) и энтов (долгоживущие древоподобные гуманоиды). После успеха «Властелина Колец» волна подражателей прокатилась по всей Америке и не стихла до сих пор. Герои и сюжеты Толкиена отразились в большинстве книг эпического и игрового фэнтези. Многие из использованных Толкиеном сюжетных ходов и элементов мира стали архетипичными, став основой для активного подражания (Терри Брукс, Деннис МакКирнан, Гельмут Пеш, Кристофер Паолини). Жанр получил наибольшую популярность среди всех разновидностей фэнтези благодаря развитию в циклах «Земноморье» Урсулы Ле Гуин и «Амбер» Роджера Желязны. Крупнейшими представителями эпического фэнтези считаются также Роберт Джордан и Тэд Уильямс.
Роман-эпопея Роберта Джордана «Колесо Времени» по своему объему и количеству персонажей превосходит «Войну и Мир» Л. Н. Толстого. В книге насчитывается более 1700 персонажей, присутствует более десяти наций, каждая со своими традициями и особенностями, а также совершенно особая раса огир, представляющая собой смесь толкиеновских гномов и энтов.
В более поздний период жанр эпического фэнтези значительно отошел от проблемы борьбы добра и зла, породив близкую к историческому роману, жесткую и натуралистичную разновидность, иногда выделяемую в отдельный поджанр «постмодернистское фэнтези» (Джордж Мартин, Анджей Сапковский).
Игровое фэнтези вдохновлено ролевыми играми и действие его происходит во вселенной, созданной редакторами для настольных и компьютерных игр, и иногда является новелизацией их сюжета. Игровое фэнтези заявляет, что настоящего успеха может добиться только отряд, состоящий из нескольких человек / существ, желательно как можно больше отличающихся друг от друга. Находясь в близком родстве со сказкой о чудесных слугах, это в то же время очень американская по своей сути тема. Игровое фэнтези утверждает, что, работая вместе, дополняя один другого, совершенно разные персонажи могут в конце концов прийти к взаимопониманию и дружбе.
Название «игровое фэнтези» происходит от системы ролевых игр, так называемой сокращенно «D & D», полно — «Dungeons and Dragons», или, по-русски, — «Подземелья и драконы». Эта система тесно переплетается с игровым фэнтези — многие книги этого направления начались как игры — «Дракобой — Копье» и его многочисленные ответвления; сериалы «Забытые Страны», «Темное Солнце», «Воронья Голубятня». Собственно, любая книга игрового фэнтези представляет собой художественную обработку сессии «D & D». Почти все эти книги пользуются одними и теми же (взятыми из «D & D») правилами магии, расами и чудовищами. В этом жанре фэнтези больше подражаний и подделок, чем в каком-либо другом.
Произведения игрового фэнтези могут иметь любые признаки других поджанров, но главной особенностью этого поджанра является концентрация внимания на квесте группы героев, стилизованной под партию из ролевых игр. Для написания книг в жанре игрового фэнтези не нужно углубляться в историю, достаточно упомянуть, например, что «когда-то здесь обитал могущественный маг». В таких произведениях действуют законы и правила, прописанные для сеттинга — например, в части применения волшебниками заклинаний. Среди самых заметных произведений этого рода — цикл «Dragonlance» Трейси Хикмена и Маргарет Уэйс, а также романы по многоавторской «D & D"-вселенной «Forgotten Realms» — в частности, Роберта Сальваторе.
Темное, или мистическое фэнтези (англ. dark fantasy — буквально «темное» или «мрачное» фэнтези) — поджанр, находящийся на стыке между готикой и фэнтези. Главное его отличие от готики состоит в том, что действие происходит в фантастическом мире, напоминающем Средневековье, в мрачных, изломанных мирах, которыми заправляют зловещие некроманты.
Dark fantasy — это темная cторона магии. Как правило, в эпическом имеется некий мир, живущий нормальной жизнью, а затем появляется Вселенское зло, и разворачивается конфликт. А в темном фэнтези зло уже находится у власти, и его проявления воспринимаются обывателями как должное, например: некромант гадает по внутренностям выпотрошенного младенца, колдунья принимает ванну из крови юных девственниц, в соседней лавке покупки заворачивают в человеческую кожу и т. п. Показательным примером является игра «Dark Messiah of Might and Magic», в которой демоны враждуют с некромантами (зло борется со злом), так же как и манга (японский комикс) Кэнтаро Миура «Берсерк», повествующая о мире, в котором судьба людей направляется Идеей Зла.
Историческое фэнтези тесно связано с альтернативной историей. Действие обычно происходит в прошлом, на фоне известных исторических мест, событий или эпох, но с добавлением таких элементов фэнтези, как магия или мифологические существа. Серия Гарри Тертлдава о Погибшем Легионе и книги Мэри Стюарт по мотивам Артурианского эпоса считаются наиболее известными образцами жанра. В последние годы в жанр исторического фэнтези работает Анджей Сапковский.
Псевдоисторическое фэнтези сейчас весьма востребовано как за рубежом, так и в России. Однако это не направление, а скорее прием: конструирование магического мира на основе какого-либо реального исторического периода или событий. Причем по субжанровой направленности это может быть и героика, и эпика, и приключенческий квест, и серьезная психологическая драма.
Юмористическое фэнтези и пародии одно из самых востребованных направлений современного фэнтези. Книги этого жанра в основном юмористические по содержанию и тону. В них часто высмеиваются штампы фэнтези. Также распространены пародии на произведения классиков жанра. Названия пародий легко узнаваемы, это переделанные названия основных произведений фэнтези.
Самый многочисленный по составу авторов поджанр — мифологическое фэнтези. Самым известны в этом жанре является Г. Л. Олди (псевдоним писателей Дмитрия Громова и Олега Ладыженского). Очень многие их романы основаны на мифологии разных народов: «Герой должен быть один», «Одиссей, сын Лаэрта», «Мессия очищает диск», «Пасынки восьмой заповеди», цикл «Черный баламут».
Под технофэнтези подразумевается чисто внешний признак из разряда «магия и технология». Жанр имеет несколько вариаций миров: технология + магия — действие может происходить в мире, который, казалось бы, ничем не отличается от нашего, но в котором магия и сказочные существа живут вместе с обычными людьми («Операция ХАОС» Пола Андерсона, «Дочь железного дракона» Майкла Суэнвика и др.); магия + технология — в фэнтезийном, сказочном мире присутствует технология; магия — технология — мир на первый взгляд представляет собой классический мир фэнтези, где технология присутствует только в виде артефактов давно погибшей технократической цивилизации («Летописи Шаннары» Терри Брукс, «Восточная империя» Фред Саберхаген); технология — магия — мир, в котором царит технология, а магия является почти утраченным наследием прошлого (киносага «Звездные войны» Джорджа Лукаса); магия/технология — существуют два или несколько параллельных миров в одном из которых цивилизация пошла по технократическому пути, а в другом правит магия. Герои одного мира попадают в другой («Марсианские империи» Э. Р. Берроуз).
В романтическом фэнтези основополагающим является не понятие «романтичность», а термин romance. Кроме любовной линии, его обязательные составляющие — подробный показ психологии и взаимоотношений героев. В этом жанре вне конкуренции авторы-женщины: «Женщина с берега» Маргит Сандему, «Баллада. осенние пляски фей» Мегги Стивотер).
Самым ярким представителем детского фэнтези является Джоан Роллинг с книгами о Гарри Поттере.
В фэнтези без магии нет магии. Первым произведением такого поджанра является «За Темными Лесами» Пола Стюарта и Криса Риддела.
К «странному фэнтези» можно причислить книги, которые трудно отнести к какому-либо из вышеперечисленных жанров трудновато и сложно классифицировать в принципе. Например, цикл «Бездна голодных глаз» Олди, составленный из абсолютно разных по стилю произведений (от специфичной героики до антиутопии).
Подводя итог вышесказанному, следует обратить внимание на то, что фэнтези хотя и сравнительно новый жанр, но корни свои имеет еще в древних мифах, преданиях и легендах; его истоки можно усматривать в художественных явлениях различных жанровой природы, принадлежащих литературе прошлых эпох. Несмотря на «молодость» жанр фэнтези имеет достаточно разветвленную типологию. Мир фэнтези приобрел огромную популярность, особенно среди молодежи. На сегодняшний день это не только литературный жанр, это еще и жанр игровой индустрии, киноиндустрии, жанр в живописи, и даже в музыке. Очевидно, что фэнтези не собирается сдавать позиции, популярность этого жанра все возрастает с каждым днем, чего и добиваются авторы, работающие в этой области.