Помощь в написании студенческих работ
Антистрессовый сервис

Алгоритмы решения дилеммы вынужденного реализма

РефератПомощь в написанииУзнать стоимостьмоей работы

Оба генерала считают осаду города Юнцю средством давления друг на друга: Чжан Сюню она позволяет держать войска Линху Чжао в постоянном напряжении из-за возможной контратаки или военной хитрости; Линху Чжао она позволяет надеяться на то, что отсутствие подкрепления, голод и падение боевого духа вынудят войска Чжан Сюня капитулировать без особых военных акций с его стороны. Это означает, что Чжан… Читать ещё >

Алгоритмы решения дилеммы вынужденного реализма (реферат, курсовая, диплом, контрольная)

AA.GD. Если главной целью игрока, А является победа в антагонистическом разрешении дилеммы вины, то ему для этого достаточно сначала создать для В дилемму сдерживания, трансформировав одностороннее улучшение его позиции UIB в угрожающее будущее t, а затем решить ее согласно алгоритму AA. DD (рис. 3.21).

AS.GD. Если главной целью игрока, А является позитивно-синергетическое разрешение дилеммы вины, то ему достаточно для этого сделать единую позицию для В более предпочтительной, чем его индивидуальная позиция с ее односторонним улучшением 1ЛВ (рис. 3.22).

Антагонистическое решение игроком А дилеммы вынужденного реализма.

Рис. 3.21. Антагонистическое решение игроком, А дилеммы вынужденного реализма.

Позитивно-синергетическое решение игроком А дилеммы вынужденного реализма.

Рис. 3.22. Позитивно-синергетическое решение игроком, А дилеммы вынужденного реализма.

Основной особенностью применения перечисленных алгоритмов является способность игроков к изменению своих и чужих предпочтений. Следующие два правила объясняют, как это делается.

Правило RC1.

Чтобы изменить знак отношения игрока к какому-нибудь элементу s-структуры на противоположный, достаточно образовать новый (дополнительный) путь от этого игрока к нужному элементу, коэффициент (вес) которой был бы больше по абсолютному значению коэффициента (веса) старого пути, а общий знак нового пути был бы противоположен знаку исходного пути.

Приведем пример, поясняющий применение правила RC1. Допустим, требуется изменить знак отношения игрока Ак угрожающему будущему tc позитивного на негативный. Последовательность действий такая:

Последовательность действий при использовании правила RC1.

Рис. 3.23. Последовательность действий при использовании правила RC1.

Объяснение. Чтобы изменить знак отношения игрока, А к угрожающему будущему t с позитивного {вес пути = (+1)} на негативный {вес пути = (-1)}, был образован дополнительный путь от, А к новому элементу X {вес пути = (—2)} и от X к t {вес пути = (+1)}. Назначение X состоит в том, чтобы противодействовать позитивному отношению, А к t. Например, X может быть информацией о том, что новые угрозы противника В чрезвычайно серьезны для А. Складывая веса обоих путей от, А к t, получаем общий вес и знак отношения игрока, А к угрожающему будущему t.

Общий вес пути от, А к t= (вес пути от, А к t) + {(вес пути, А к X) х (вес пути от X к t} = (+1) + {(—2) х (+1)} = (+1) + (—2) = — 1.

Введение

в s-структуру нового элемента X изменило знак отношения игрока, А к угрожающему будущему t с позитивного на негативный. Это означает, что еслиА сначала предпочитал t, то после полученного сообщения X перестал предпочитать t.

Изменение знака отношения с негативного на позитивный происходит аналогичным образом.

Следующее правило справедливо только для конфликтов с двумя участниками.

Правило RC2.

В играх с двумя игроками изменение любым игроком своего отношения к угрожающему будущему на противоположное меняет также его отношение к позиции другого игрока на противоположное.

Приведем пример, поясняющий применение правила RC2. Допустим, игрок, А позитивно (негативно) относится к угрожающему будущему t. Если, А по каким-то причинам меняет свое отношение к tea негативное (позитивное), то он вынужден одновременно изменить свое отношение к t с позитивного (негативного) на негативное (позитивное).

Иллюстрация правила RC2. В конфликтах с двумя игроками игрок, А имеет только две возможности: либо он предпочитает позицию игрока Висполнению угрожающего будущего t, либо, наоборот, он предпочитает исполнение угрожающего 1будущего позиции игрока В:

Возможности игрока А.

Рис. 3.24. Возможности игрока А.

Следовательно, истинно:

Следствие применения правила RC2.

Рис. 3.25. Следствие применения правила RC2.

В конфликтах более чем с двумя участниками игрок, А (игрок В) к указанным возможностям получает дополнительно еще одну — отвергать как позицию В, так и угрожающее будущее t. Например, если в конфликте с тремя участниками — А, В и С игрок, А предпочитает позицию С, то это означает, что он одновременно негативно относится к позиции игрока В и исполнению угрожающего будущего t.

Пример 1. Стратагема «Обманув императора, переправиться через море (Ясный день скрывает лучше, чем темная ночь)» в терминах изложенных алгоритмов.

Китайский император династии Тан Тай-цзун (VII век) пошел войной на одно из трех корейских государств Когурё. Дойдя во главе трехсоттысячного войска до Восточного моря и увидев перед собой бескрайний водный простор, он пал духом. Как ему переправиться через великий океан? Почему он не послушал советников, предостерегавших его от этого похода? В смущении он обратился к своим военачальникам, чтобы узнать их дальнейшие планы. Те попросили время на размышления. Так как военачальники боялись, что император может отменить поход, они обратились к хитроумному генералу Сюэ Женьгую. Тот быстро придумал нужный план действий. Он запретил людям из императорской свиты смотреть на бушующее море, а сам заявил государю: «А могли ли бы вы, ваше величество, перейти через море, как по суше?» На следующий день императору доложили, что богатый крестьянин, живший на морском берегу, доставил продовольствие для войска и желал бы лично выразить государю свои верноподданнические чувства. Тай-цзун отправился на берег моря, но самого моря так и не увидел, поскольку оно было скрыто тысячами искусно расположенных полотнищ от палаток. Крестьянин со всей почтительностью пригласил императора войти в дом, где на стенах повсюду висели занавеси, а полы были устланы, коврами. Император и его свита заняли подобающие им места, начался веселый пир. Через некоторое время император услышал за окном свист ветра и заметил, что пол в доме раскачивается. Он приказал слуге отдернуть занавеси и увидел, что вокруг расстилается морской простор. «Где мы?» — спросил он. «Вся наша армия движется к берегам Когурё», — ответил один из советников. Когда император понял, что ничего изменить уже нельзя, к нему вернулась решимость. Он без страха повел свое войско к неведомой стране.

Игроки: Т = император Тай-цзун; С = генерал Сюэ Женьгуй и военачальники. Позиция императора Тай-цзуна = морская переправа через Восточное море очень опасна. Позиция генерала Сюэ Женьгуя = чтобы завоевать государство Когурёе, Восточное море необходимо переплыть. UIT = одностороннее улучшение позиции императора = комфорт и безопасность жизни на суше для императора предпочтительнее неудобств и опасностей морской переправы. Otc= предложение-обман генерала Сюэ Женьгуя = если император не хочет подняться на корабль открыто, его следует заманить на него под предлогом посещения гостеприимного, уютного и безопасного дома. При этом Otc ->UIT.

До того момента, пока трехсоттысячная армия не достигла Восточного моря, император и его военачальники единодушно отстаивали одну и ту же позицию. Страх императора перед трудностями и возможной гибелью в морском путешествии поколебал это единодушие и породил дилеммы сотрудничества и доверия. Стремление императора покинуть единую с военачальниками позицию означает, что он сталкивается с дилеммой сотрудничества, а его военачальники — с дилеммой доверия (к малодушным намерениям императора). Интересы военачальников в конфликте представляет генерал Сюэ Женьгуй.

В позиционной терминологии возникновение и разрешение конфликта описывается следующим образом. Стрелка, символизирующая позитивную связь в обе стороны, обозначает единую позицию игроков.

(1) Возникновение конфликта = возникновение дилеммы доверия для С (дилеммы сотрудничества для Т) (рис. 3.26).

Позиционная карта конфликта.

Рис. 3.26. Позиционная карта конфликта.

(2) План генерала Сюэ Женьгуя по позитивно-синергетическому разрешению конфликта = план по использованию алгоритма AS. TD = = план по решению дилеммы доверия для С (сотрудничества для Т) = = план по восстановлению с помощью предложения-обмана Otc единой позиции императора и его военачальников (рис. 3.27).[1]

Позиционная карта разрешения конфликта по плану генерала Сюэ Женьгуя от достижения главной цели всей военной кампании.

Рис. 3.27. Позиционная карта разрешения конфликта по плану генерала Сюэ Женьгуя от достижения главной цели всей военной кампании. Не желая этого, генерал Сюэ Женьгуй решает восстановить единую позицию и решить тем самым дилемму доверия. Он мог попытаться сделать это с помощью прямых доводов о необходимости завершения военной кампании, но страх императора перед морской переправой был так велик, что это было заранее обречено на неудачу. Поэтому генерал Сюэ Женьгуй решает с помощью обмана заманить императора на корабль и лишить его возможности отказаться от уже начавшейся морской переправы.

Позиционная карта фактического разрешения конфликта.

Рис. 3.28. Позиционная карта фактического разрешения конфликта.

Цель обмана — изменение отношения императора к одностороннему улучшению своей позиции и тем самым к угрожающему будущему t с позитивного на негативное. Для того чтобы обман императора удался, необходимо и достаточно выполнение неравенства | ab | > | с |. Фактор аявляется количественным показателем степени доверия императора к обману генерала Сюэ Женьгуя. Факторы b и сможно считать константами. Значит, разрешение конфликта зависит от степени правдоподобия обмана, с помощью которого император завлекается на корабль.

Разрешение конфликта наступает тогда, когда величина фактора, а достигает критического значения и неравенство | ab | > | с | действительно выполняется. Обманный маневр генерала Сюэ Женьгуя по завлечению императора на корабль — обещание веселого пира на твердой суше, а также личная гордость Тай-цзуна, не желающего выглядеть трусом в глазах подчиненных, придали фактору анужное значение: император отказался покинуть корабль, даже узнав об обмане. Выполнение предложения-обмана (^нейтрализовало стремление императора к достижению одностороннего улучшения своей позиции и исполнению тем самым одностороннего улучшения 1ЛгИсходная конфликтная s-структура, символизирующая наличие дилемм сотрудничества и доверия игроков, трансформируется в структуру, символизирующую позитивно-синергетическое разрешение конфликта.

Мораль.Данная стратагема представляет пример использования одним из игроков (генералом Сюэ Женьгуем) алгоритма AS.TD.

Пример 2. Стратагема «Из ничего сотворить что-то (Сделать обман явным, чтобы усыпить бдительность)».

В середине VIII века, во время правления династии Тан, военачальник Ань Лушань поднял мятеж против императора Сюань-цзуна. Союзник Ань Лушаня генерал Линху Чжао осадил город Юнцю, в котором укрылся с небольшим отрядом верный императору генерал Чжан Сюнь. Последний приказал своим воинам сделать из соломы тысячу кукол в человеческий рост, надеть на них черные одежды, прикрепить к веревкам и каждую ночь спускать их наружу с городской стены. В первую ночь осаждавшие город воины, решили, что это спускаются защитники города, и обрушили на кукол град стрел, которые застряли в соломе. Тогда Чжан Сюнь приказал поднять кукол и таким образом добыл несколько тысяч стрел.

Позже Чжан Сюнь приказал спуститься с городской стены настоящим воинам. Линху Чжао решил, что Чжан Сюнь и на этот раз спускает вниз кукол, надеясь еще добыть стрел, и запретил своим воинам стрелять. Вышло же так, что отряд добровольцев из войска Чжан Сюня числом в пятьсот человек стремительно напал на лагерь Линху Чжао и, воспользовавшись замешательством среди осаждавших, обратил их в бегство.

Анализ. Игроки: Ч = генерал Чжан Сюнь, Л = генерал Линху Чжао. Позиция генерала Чжан Сюня = сдаваться нельзя. Позиция генерала Линху Чжао = осажденные должны сдаться. t4= угроза генерала Чжан Сюня = если попали в осаду, необходимо прорываться. 1:л= угроза генерала Линху Чжао = если осажденные начнут прорываться, необходимо повысить бдительность. OtH= угроза-обман Чжан Сюня = если усыпить бдительность Линху Чжао, то можно будет прорвать осаду и взять реванш, t = tn & t4 = угрожающее будущее = войска генерала Чжан Сюня прорываются, войска генерала Линху Чжао им противодействуют. При этом Ot4 ь-'t.

Оба генерала считают осаду города Юнцю средством давления друг на друга: Чжан Сюню она позволяет держать войска Линху Чжао в постоянном напряжении из-за возможной контратаки или военной хитрости; Линху Чжао она позволяет надеяться на то, что отсутствие подкрепления, голод и падение боевого духа вынудят войска Чжан Сюня капитулировать без особых военных акций с его стороны. Это означает, что Чжан Сюнь и Линху Чжао оба сталкиваются с дилеммой сдерживания: никто из них не собирается уступать угрозам своего противника. Наличие этой дилеммы характеризует завершающую стадию конфликта, которая для обоих игроков имеет решающее значение.

В позиционной терминологии возникновение и разрешение рассматриваемой стадии конфликта описывается следующим образом.

(1) Начало завершающей стадии конфликта = возникновение дилеммы сдерживания для Ч и Л одновременно (рис. 3.29).

Начало завершающей стадии конфликта.

Рис. 3.29. Начало завершающей стадии конфликта.

(2) План генерала Чжан Сюня по антагонистическому разрешению конфликта = план по использованию алгоритма AA. DD= план по трансформации дилеммы сдерживания для Ч и Л посредством обманного маневра Ot4 в дилемму искушения и, возможно, вынужденного реализма для Л:

План генерала Чжан Сюня.

Рис. 3.30. План генерала Чжан Сюня.

(3) Антагонистическое разрешение конфликта = изменение знаков линий Л1 и ЛЧ на противоположные; знаки линий 4t и ЧЛ остаются без изменений = исполнение угрозы t4 = усиление непривлекательности угрожающего будущего для Л = Ч выигрывает, Л проигрывает:

Антагонистическое разрешение конфликта.

Рис. 3.31. Антагонистическое разрешение конфликта.

План управления решением конфликта основан на следующих размышлениях генерала Чжан Сюня. У него две альтернативы: нейтрализовать угрозу Линху Чжао и осуществить свою угрозу — либо с помощью обмана, либо без него. Вторую возможность Чжан Сюнь справедливо исключает из-за низкой вероятности успеха. Остается первая альтернатива. Усыпить бдительность Линху Чжао означает дать ему понять, что угрозы Чжан Сюня неубедительны и серьезной контратаки от него не следует ожидать.

Цель обмана Чжан Сюня — изменение с помощью угрозы-обмана Ot4 отношения Линху Чжао к необходимости быть бдительным с позитивного на негативное. Для этого ему необходимо и достаточно убедить Линху Чжао в своей неспособности прорвать осаду, т. е. в неубедительности угроз t4. Выполнение неравенства | | ab | > | с |, символизирующего отрицательный эффект влияния обмана Ot4 на бдительность Линху Чжао, гарантирует Чжан Сюню достижение этой цели. В этом неравенстве фактор аколичественно измеряет степень доверия Линху Чжао к обману генерала Чжан Сюня. Факторы b и спредставляют константы. Значит, разрешение конфликта прямо пропорционально степени правдоподобия обмана, с помощью которого Чжан Сюнь стремится усыпить бдительность Линху Чжао.

Разрешение конфликта наступает тогда, когда величина фактора, а достигает критического значения и неравенство | ab | > | с | действительно выполняется. Трюк с соломенными куклами, разыгранный Чжан Сюнем, заставил поверить Линху Чжао в неспособность осажденных самостоятельно прорвать осаду. Линху Чжао перестает беспокоиться и теряет бдительность. Посчитав, что осада города Юнцю под его полным контролем, он игнорирует угрозы Чжан Сюня и терпит быстрое поражение. Выполнение угрозы-обмана Ot4 превратило угрозу Чжан Сюня для Линху Чжао в реальность. В результате исходная конфликтная s-структура, символизирующая наличие дилеммы сдерживания для обоих игроков, трансформируется в структуру, символизирующую победу Чжан Сюня и поражение Линху Чжао.

Мораль. Данная стратагема представляет пример использования одним из игроков (генералом Чжан Сюнем) алгоритма AA.DD.

Вопросы и задания для самоконтроля

  • 1. Что такое позиционный анализ исходов конфликта и в чем его необходимость?
  • 2. Почему структурно бесконфликтные модели могут быть позиционно конфликтными? Может ли позиционно бесконфликтная модель быть структурно конфликтной?
  • 3. Постройте позиционную модель следующей парадоксальной системы отношений: А и В — поклонники девушки С. Почему тогда, восхищаясь С, они будут испытывать друг к другу неприязнь, и тем сильнее, чем сильнее степень их восхищения?

Литература

  • 1. Светлое В. А. Конфликт: модели, решение, менеджмент / В. А. Светлов. — СПб.: Питер, 2004.
  • 2. Семенов В. А. Конфликтология: история, теория, методология / В. А. Семенов. — СПб.: Изд-во СЗАГС, 2008.
  • 3. Научно-образовательный портал «Аналитика конфликта». [Электронный ресурс]. URL: (проверено 10.09.2010).
  • [1] Позитивно-синергетическое разрешение конфликта = разрешение дилеммы доверия для С (сотрудничества для Т) = изменение знакапути Т1Лт с позитивного на негативный = усиление непривлекательности одностороннего улучшения 1Лтдля императора = восстановлениеединой позиции императора и его военачальников (рис. 3.28). План управления решением конфликта основан на следующихразмышлениях генерала Сюэ Женьгуя. Для него, как и для другихвоеначальников, стремление императора покинуть единую позициюнеприемлемо. Согласиться с императором означало бы отказаться
Показать весь текст
Заполнить форму текущей работой