Примеры геймификации в сферах человеческой деятельности
Бен Леонг четыре раза преподавал курс по вводной методологии программирования и отмечал, что многие студенты зачастую плохо справляются с распределением времени, они откладывают важные задания на последние сроки. В первоначальном устройстве курса, предполагалось, что студентам было необходимо за время курса выполнить набор обязательных задач, которые были объемными. По наблюдениям Леонга… Читать ещё >
Примеры геймификации в сферах человеческой деятельности (реферат, курсовая, диплом, контрольная)
Теперь, после того как были рассмотрены основные черты геймификации и ее принципы работы, стоит рассмотреть те сферы, которые активно применяют геймификацию в своих целях. С помощью рассмотрения этих примеров будет видно, как же реализуется геймификация и насколько широко она распространяет свое влияние.
Сфера, которая первой начала серьезные исследования игры и способов ее интеграции был менеджмент, ещё в те времена, когда сам он не сформировался во всей полноте. Менеджмент нацелен на максимально продуктивное управление производством, в том числе и человеческим ресурсом. Именно для управления человеческим ресурсом — персоналом — и применяется геймификация в менеджменте. Однако, даже в одной сфере находится несколько направлений геймификации. Так, в менеджменте можно выделить следующие сферы, которые часто прибегают к помощи геймификации: Рекрутинг персонала, повышение квалификации и профессиональных навыков, командообразование и формирование корпоративной культуры, мотивация и вовлечение персонала в работу. Стоит рассмотреть реализацию геймификации в каждой отдельной области.
Геймификация рекрутинга позволяет определить и привлечь более квалифицированные кадры. Благодаря геймифицированной форме отбора, на нее откликается большее количество претендентов, что значительно повышает возможность подбора высококвалифицированных претендентов. Так же геймифиация самого способа отбора упрощает процесс проверки качеств кандидатов с помощью различных игровых механик, от очков, до игровых интерфейсов. Так Шведская компания Citerus, разрабатывающая программное обеспечения, столкнулась с проблемой поиска и набора персонала. Традиционные методы объявлений и собеседований показывали плохой результат и запрашивали слишком много времени. Тогда компания решила гейифицировать процесс отбора и найма новых сотрудников и организовала для этого конкурс, названный The Hackers' Night Crazy Snake Edition. В рамках конкурса претендентом предлагалось разрабатывать игры, основанные на игре «змейка» с применением технологий искусственного интеллекта. В конкурсе приняли участие сотни специалистов, которые получали приглашения посредством различных социальных сетей и именных приглашений. Результатом данного эксперимента явился более быстрый и простой отбор персонала, который заметно оптимизировал весь процесс.
Также, хорошим примером является проект компании Marriot Group, которая запустила онлайн игру на платформе социальной сети Facebook. Их игра My Marriot Hotel была направлена на поиск новых молодых перспективных сотрудников. Механика игры включала в себя многие функции, которые соответствуют реальным задачам управляющего отеля. Так, игрок был ответственен за полное администрирование отеля, результатом чего являлись виртуальные довольные посетители. На основе этого показателя, компания приглашала самых успешных игроков для собеседования и последующего найма. На этих примерах видно, что геймификация в рекрутинге и правда обладает большим потенциалом. Она способна вывести поиск и отбор персонала на новый уровень, что поспособствует более успешному развития компании в целом.
Проблемы, касающиеся командообразования, часто обращались за помощью к играм. Ведь как было указанно ранее, есть вид игр, которые включают в себя социализирующую функцию, которая позволяет выстраивать отношения с другими участниками игры. Так, многие компании, которые приняли на вооружение геймификацию, используют её не только единожды, в целях сплочения коллектива, но и на протяжении долгого времени, благодаря чему, вокруг этого выстраивается корпоративная культура. Одним из таких примеров может являться геймификациция управления персоналом в Санкт-Петербургском офисе компании Авито. Управление отделами поддержки и модерации внутри компании геймифицированны по методы ролевой игры. Так, сотрудники отдела модерации выступают в роли «воинов», а сотрудники отдела поддержки в роли «магов». Каждая команда имеет свои уникальные задачи, за выполнение которых им начисляются специализированные очки, в случае магов, очками является «количество манны». Каждое задание имеет свою ценность, выражаемую в количестве очков, получаемом за его выполнение. Для поддержания мотивации, раз в неделю сотрудникам показывается таблица лидерства, где каждый может отследить свои личные и командные успехи. Для поддержания норм, существует проверка качества, которая олицетворяет правила. Данная проверка направлена на анализ правильности выполнения заданий и соблюдения установленных критериев. По завершению месяца происходит награждение лучших членов команд, набравших большее количество очков и командира команды, которая за указанный срок набрала больше очков. Призами являются премиальные выплаты, а также символичные кубки. Однако, призы вручаются не только лучшим. Другие сотрудники так же получают премиальные выплаты, которые рассчитываются исходя из количества очков, набранных за месяц. Данная ролевая модель находит применение не только в рабочем процессе, но также и в других праздничных мероприятиях, проводимых внутри компании. Такая система способствует выстраиванию командного отношения среди сотрудников, а также вовлечению их в жизнь компании.
Следующей областью является повышение квалификации и профессиональных навыков. Во многих профессиях присутствует необходимость проводить обучение персонала с разной периодичностью. Традиционные методы предполагают учебные программы, которые порой занимают не мало времени. К тому же, результат их трудно оценить по прошествии малого количества времени. Эту ситуацию так же пытаются решать с помощью применения геймификации, и многие из этих попыток оказываются довольно успешными. Реализации геймицированных подходов в обучении персонала бывают разными. Простым примером может являться приложение Patient Shuffle. Данное приложение было разработано компанией General Electric, для демонстрации, как игры могут помогать в обучении больничного персонала. Приложение предлагает игроку принять на себя заведование больничным отделением, с постепенно растущими уровнями сложности. Результаты тестирования показали, что благодаря игре сотрудники намного отчетливее понимали устройство отделения, обязанности коллег и свое место в данной системе, что способствовало дальнейшему росту самоорганизации среди персонала. Более серьезным примером будут являться тренажеры для проведения открытых хирургических операций. Данные тренажеры предназначены для обучения молодых специалистов проведению опасных операций, для реализации которых нужна долгая практика. Так, помимо опыта, данные тренажеры позволяют избегать начинающим хирургам риска. Взамен, они предлагают безграничное количество практики и обратную связь в виде анализа и оценке проведенной работы.
Такое обучение позволяет увеличить вовлечение персонала в обучение, так как форма игры предполагает приятное времяпрепровождение, в следствие чего повышенное внимание, так же геймифицированные техники позволяют оттачивать практические навыки, которые имеют мгновенную оценку, вследствие чего навыки практикуются с учетом ошибок без возникновения рисков.
Ключевой областью геймификации в сфере менеджмента, безусловно, является мотивации и вовлечение в рабочий процесс персонала. Здесь, по мнению Зикерманна сосредоточенна большая часть актуальности геймификации. Поколение, чье детство приходилось на первое десятилетие XXI века, он называет поколением миллениума. Это поколение, выросшее в окружении технологий, а главное, выросшее на видеоиграх. Именно это является ключевым моментом в выборе геймификации как актуальной и необходимой стратегии менеджмента. Это поколение росло, играя в видеоигры, которые предлагали им весь спектр игровых механик: достижения, награды, уровни и другие. Они привыкли к этому и именно это является понятным механизмом для них. Самым важным в данном перечне являются награды. Именно этого не хватает многим молодым специалистам. Награда в виде материальных поощрений, повышения и многих других вариациях. Именно люди данного поколения сегодня являются молодыми специалистами, которые выпускаются из ВУЗов по всему миру и начинают свой профессиональный путь. Именно поэтому исследовательская компания Gartner прогнозирует, что к 2020 году, большинство крупных корпораций будет активно применять методы геймификации. Примеров применения геймификации для мотивации персонала существует очень много. Один из них Российская компания Netpeak, которая имеет большой и долгий опыт геймификации управления персоналом. В 2012 году они ввели первую пробную систему, которая включала в себя системы достижений, наград, рейтингов, а также интерфейс, отображающий все эти данные. Созданный ими интерфейс предназначен для того, чтобы сотрудник мог отслеживать, какие достижения он реализовал, что необходимо для других, общий рейтинг, а также актуальные новости компании. Так же, интерфейс выполняет функцию корпоративной социальной сети, где сотрудники могут как общаться, так и вести свой блог. Система бейджей прошла довольно долгий путь развития. Вначале были реализованы эскизы первых бейджей. Они создавались в виде привлекательных эмблем, дабы вызывать желание заполучить их. Позже была разработана система значений и устройства бейджей. Выделилось 4 категории: 1. Рабочие бейджи и бейджи за активность. 2. Рейтинговые и нулевые бейджи. 3. Постоянные и обнуляемые. 4. Автоматические и ручные. Каждая категория отражала характеристику бейджа, для возможности их систематизации. Большинство из беджей создавались для награждения ими за полезный вклад в развитие компании. Так, рабочие бейджи присваиваются исключительно за достижения, которые представляли реальную пользу, например, за увеличение месячной прибыли. Бейджи за активность символизируют достижения, которые приносят пользу косвенно. Например, бейдж «автопатриот» присуждается за то, что сотрудник клеит стикер с символикой компании на автомобиль, что может способствовать рекламе компании. После полной разработки и систематизации структуры бейджей, они дали заметный результат. Так, многие сотрудники приходили на работу по субботам, являющейся выходным днем, для того, чтобы заработать бейдж «субботник», который присуждается за работу по субботам. Таким образом, система беджей мотивировала сотрудников включаться в гонку за бейджами. Позже, бейджи были реализованы в виде стикеров, что повлекло за собой новую волну мотивации. Помимо этого, существует таблица общего рейтинга, в которой отображаются баллы, набранные сотрудниками в течении квартала. Для того, чтобы один из сотрудников не мог стать постоянным лидером и сохранялась конкуренция, рейтинг обнуляется каждые три месяца, что вновь позволяет всем сотрудникам бороться за первое место. Так же, чтобы дополнительно вовлекать сотрудников в борьбу за рейтинг, каждому приходит оповещение о его личных достижения и раз в день о достижениях коллег.
Такая геймификация рабочего процесса позволяет моментально оповещать сотрудника о его достижении, вовлекать в работу, мотивировать на действия, приносящие пользу компании и поддержании корпоративного духа.
Таким образом геймификация разворачивается в сфере менеджмента. Возможно, в скором времени появятся новые области менеджмента, которым будет необходимо прибегнуть к геймификация для повышения продуктивности.
Следующей сферой, в контексте которой будет рассматриваться геймификация — маркетинг. Маркетинг призван отлаживать сбыт товара учитывая потребности рынка. Для начала стоит снова упомянуть поколение миллениума, так как именно они сейчас составляют большую часть потребителей и, как говорит Зикерманн, им необходима игра. Но также геймификация призвана привлекать к товарам и представителей других поколений своими способами вовлечения.
В данной сфере тоже нет единой модели успешной геймификации. Так, в сфере маркетинга можно выделить два вида геймификации: геймификация непосредственно продукта, и сторонняя геймификация, которая в себе имеет ссылку на продукт.
Примером геймифицированного устройства продукта может служить приложение Foursquare. Данное приложение дает пользователю возможность с помощью геолокации отмечаться в различных местах, которые он посетил, это могут быть кафе, парки, театры и многое другое. Приложения подобного рода уже создавались, однако не обретали долгосрочного успеха. Об успехе Foursquare Зикерманн пишет следующее: «…на сей раз в приложении присутствовал один дополнительный фактор — крошечное отличие, которое произвело революцию в мире геолокационных сервисов. А именно игровой элемент. Он не только мотивировал пользователей „чекиниться“ чаще. Он давала им бесчисленные счастливые шансы и возможности». В начале Foursquare разработали систему бейджей, которыми награждались пользователи за совершение определённых действий. Приложение предполагало, как стандартные бейджи, такие как: «Десять сотен» за совершение тысячного «чекина», «Рой» за отметку в месте, где в данный момент присутствовали ещё 49 пользователей данного приложения. Так же существует возможность получить уникальный бейдж, за какое-либо действие. Например, бейдж «Последняя широта» был выдан двум молодым людям за первые два «чекина» на Северном полюсе за всю историю Foursquare. Позже был так же введен уровень беджей, для реализации постепенного развития достижений пользователей. Данная система беджей может служить причиной частого использования приложения, так же она дает представление о том, чего можно добиться в приложении, что является примером неких правильных и уместных действий. Так же они поддерживают и социальную функцию: бейджи отображают вкусы и увлечения людей, что может являться поводом для пользователей по интересам для обмена опытом, и, конечно же, игровой статус, который отображает внутриигровой опыт игрока. Так, геймифицированная система беджей позволяет дополнительно привлекать потребителя к своему продукту. Он становится не только полезным, но и веселым, благодаря удачной геймификации.
Сторонняя геймификация предполагает создание геймифицированного проекта, который лишь ссылается на продукт, рекламируемый компанией. Такой способ, в первую очередь, привлекает самой геймифицированной деятельностью. Так, в 1987 компания Mc’Donalds запустила свой аналог популярной настольной игры «Монополия». Данный проект успешно реализуется и по сей день, что может служить примером одного из самых долгих геймифицированных проектов. В чем же заключается успех? Mc’Donalds запустила свою «Монополию» для привлечение потока посетителей в свой ресторан. Раз в год к своей продукции они прилагают маленькие стикеры, которые своим устройством напоминают карточки из оригинальной настольной игры, но также, они добавили специализированные карточки, дающие возможность моментального выигрыша. Так, купив одну продукцию, посетитель мог моментально получить другую, совершенно бесплатно, если ему попадется соответствующий стикер. Стикеры, которые повторяли собой оригинальные карточки предназначались для более масштабного соревнования. По условиям акции, посетителям нужно собирать определенные наборы стикеров, каждый из которых предполагает возможность определенного выигрыша. Так, посетители, участвующие в этой акции отмечали, что их привлекала не только возможность быстрого выигрыша, но также и необходимость построения стратегии на пути к большим призам. Многие участники совершали обмен стикерами, а некоторые из них путешествовали по городам в поисках редких стикеров. И, конечно же, все это сопровождалась тем, ради чего данный проект был запущен — покупкой продукции компании Mc’Donalds. Запустив данный проект, они не только мотивировали своих постоянных покупателей, но также привлекли новую волну, которая порой покупала продукцию исключительно ради получения заветных стикеров.
Маркетинг так же имеет довольно большой опыт в геймификации, привнеся в ее концепт множество новых идей, а пример геймифицированного Mc’Donalds является одним из самых долгих и успешных.
О пользе игры в процессе обучения говорилось множество раз. В этой сфере игра давно хорошо себя зарекомендовала в виде вспомогательного приема, однако полноценные геймифицированные системы находятся ещё в процессе развития. Российский психолог Д. Эльконин говорил о привнесении игровых элементов в процесс обучения следующее: «Дети, конечно, не могут самостоятельно открыть способ употребления этих орудий труда, и взрослые научают их этому, показывают способы действий с ними, указывают характер упражнений, контролируют и оценивают успехи детей. … Может быть, дети вносили в процесс овладения этими орудиями деятельности взрослых некоторые игровые моменты — увлечение процессом деятельности, радость от своих успехов и достижений.». Примечательно, что в качестве игровых моментов он выделяет именно увлечение процессом и радость от успехов. Как говорилось ранее, вовлечение в деятельность является одной из целей геймификация, а радость от наград — одним из инструментов того самого вовлечения. В своей статье «A Practitioner’s Guide To Gamification Of Education» Венди Синь-Юань Хуан и Дилип Соман выделяют два вида элементов геймификации в сфере вовлечения учащихся. Первые — самоэлементы, которые проявляются в виде оценок, бейджей, уровней и временных ограничений. Данные элементы нацелены на мотивацию учащегося конкурировать с собой и стремиться к его личному безотносительному успеху. Второй вид — социальные элементы. Они проявляются в различных формах коллективной деятельности. Социальные элементы направлены на создание конкуренции между всеми учениками внутри системы. Она строиться на модели командного соперничества или же персонального.
Примером успешного геймифицированного курса является опыт Бена Леонга, доцента Школы вычислительной техники Национального университета Сингапура. Данный эксперимент описала Кирутика Рагупати в статье «Gamification: How to do it Right and Why it is No Good: By Ben Leong».
Бен Леонг четыре раза преподавал курс по вводной методологии программирования и отмечал, что многие студенты зачастую плохо справляются с распределением времени, они откладывают важные задания на последние сроки. В первоначальном устройстве курса, предполагалось, что студентам было необходимо за время курса выполнить набор обязательных задач, которые были объемными. По наблюдениям Леонга, большинство учеников, выполняли задания в спешке, для соблюдения обозначенных сроков, плохо усваивали материал и демонстрировали низкие показатели. После анализа результатов, который показывал малую продуктивность курса, была принята идея попытки геймифицирования курса. Так, Леонг разбил большие блоки основных задач на более мелкие, после чего, с командой репетиторов и художников, он создал научно-фантастическую сюжетную линию для курса, каждая часть из которого сопровождалась фрагментом специально созданного комикса, а главные задачи курса позиционировались как миссии основной сюжетной линии, а дополнительные задания были представлены в виде побочных квестов, как это подается в большинстве видеоигр. Так же, для оформления и дополнительного структурирования сюжета была создана специальная платформа «Academy JDFI». Можно выделить несколько ключевых геймифиционных элементов в данном примере. Очки опыта и уровни: ученикам присуждались очки опыта за выполнения заданий. Очки рассчитывались исходя из правильности выполнения поставленных задач. При достижении определенного количества очков опыта, учащийся переходил на новый уровень. Побочные квесты: они предоставляли возможность ученикам добрать очки опыта, которые они могли потерять при прохождении основных миссий. Так же, данные задачи позволяли дополнительно практиковать пройденный материал. Достижения: по мере выполнения определенных заданий, учащиеся разблокировали различные достижения, которые отображались в их профиле. Интеграция с социальной сетью Facebook: данная интеграция позволяла обсуждать с преподавателем трудности, вызванные в ходе решения задач, что позволило реализовать связь и помощь студентам. После прослушанных лекций, у учащихся появлялись задания, которые были направлены на своевременное усваивание теоретического материала. Показателем успеха данной системы было изменения времени выполнения задач, относительно последнего срока. Так, среднее время изменилось с 15.5 часов до 51.2 до крайнего срока. К тому же, отзывы о курсе по его завершению были исключительно положительными, в частности учащиеся отмечали, что такой подход делает обучение менее напряженным и приятным, что способствует лучшему усвоению материала.
Данный пример хорошо иллюстрирует, как правильно выстроенная модель геймификации может заметно повысить основные показатели успеха образовательного курса. Так, в этом примере мы можем видеть реализацию мгновенного вознаграждения за выполнение задач, создание игрового мира, который имеет свое развитие и сюжетную линию, дополнительные элементы в виде побочных квестов, которые детализируют этот мир, различные награды, в виде открытие достижений, конкуренция, которая подкреплялась таблицей лидерства. Все эти элементы и механики создали единый органичный мир, который смог вовлечь свою целевую аудиторию — учащихся, и мотивировать их на выполнении тех задач, ради которых и создавалась данная система — повышение продуктивности учебного процесса.
Данные три сферы являются ярчайшими примерами внедрения геймификации в человеческую деятельность. В них геймификация уже имеет свою историю. Несмотря на то, что многие механики и элементы, которые используются в этих сферах, представляют собой в сущности одни и те же феномены, в каждой они имеют свою уникальную детализацию: назначение, механику реализации и работы, мотивационные контексты.