Помощь в написании студенческих работ
Антистрессовый сервис

Введение. 
Геймификация в современных СМИ: методы и жанры

РефератПомощь в написанииУзнать стоимостьмоей работы

В рамках процесса геймификации разных сфер игру изучали С. К. Биста S.K. Bista Gamification for Online Communities: A case study for Delivering Government Services // International Journal of Cooperative Informative Systems. — 2014 — № 23 (2)., Р. Д. Фрост и В. Матта Frost R.D., Matta V., MacIvor E. Assessing the Efficacy of Incorporating Game Dynamics in a Learning Management System // Journal… Читать ещё >

Введение. Геймификация в современных СМИ: методы и жанры (реферат, курсовая, диплом, контрольная)

геймификация игра сми Тема моего диплома: «Геймификация в современных СМИ: методы и жанры».

Интернет революция, произошедшая в последние 10 лет, привела к тому, что роль интернета, социальных сетей и онлайновых медиа возросла по сравнению с ролью печатных СМИ. По данным ВЦИОМ за 2014 год книги вообще не читают 36% населения, а из тех, кто их читает 18% предпочитают скачивать книги в интернете. Более трети россиян не читают книг, выяснил ВЦИОМ https://ria.ru/society/20 140 915/1024160505.html Дата обращения: 11.04.17 Также, например, 70% пользователей Facebook и Вконтакте используют эти платформы для чтения новостей Изместьева Е. Исследование: как часто люди используют смартфоны для чтения новостей https://te-st.ru/2016/05/25/how-people-use-smartphones/ Дата обращения: 10.04.17, а 62% взрослых людей в принципе предпочитают читать новости в социальных сетях Gottfried J., Shearer E. News Use Across Socail Media Platforms 2016 http://www.journalism.org/2016/05/26/news-use-across-social-media-platforms-2016/ Дата обращения: 11.04.17, а не в печатной форме. Согласно исследованию, проведенному в Америке, 57% людей получают знания о происходящем в мире через телевидение, 38% онлайн через мобильные версии сайтов, социальные сети и приложения, 25% через радиостанции и лишь 20% предпочитают газеты. Mitchell A., Gottfried J., Bartel M., Shearer E. The modern news consumer http://www.journalism.org/2016/07/07/pathways-to-news/ Дата обращения: 11.04.17 Примерно такая же картина наблюдается по всему миру, при этом молодое поколение в возрасте от 18 и до 35 лет в большинстве своем узнает о происходящем в мире через смартфоны. В подобных реалиях, становится очевидно, что даже онлайн медиа, которые в целом намного популярнее печатных СМИ, уступают по посещаемости социальным сетям и телевидению. Таким образом, медиа необходимо находить новые способы привлечения аудитории. Только 4 из 10 представителей молодого поколения вообще читают за день хоть какие-то новости или газеты, Beaujon A. Pew: 4 out of 10 young people `read daily news or newspapers' https://www.poynter.org/2012/pew-4-out-of-10-young-people-read-daily-news-or-newspapers/192 530/ Дата обращения: 11.04.17 остальные же предпочитают просмотры сериалов, видеоигры и просмотры ленты в социальных сетях. Чтобы заинтересовать своего читателя СМИ последовали успешному примеру применения игровых методик в бизнесе и адаптировали этот механизм для работы медиа. Этот прием получил названия геймификация от слова game (игра).

Исходя из этого, актуальность темы исследования и диктуется, с одной стороны, новизной и малой исследованностью приемов геймификации в СМИ, а с другой — широкой распространенностью игры как формы современного досуга и высокой популярностью игровых технологий в современных медиа.

Степень научной разработанности проблемы

Игры изучаются в абсолютно разных научных сферах. Для более полного анализа темы игр, в моей работе игра будет рассмотрена не только с точки зрения применения геймификации в СМИ, но и с точки зрения игры, как части культуры, для чего будет рассмотрено психологическое и социальное значение игры, а также ее роль в бизнес сфере.

Изучением игры, как важного элемента в процессе становления личности ребенка занимались такие исследователи, как Л. С. Выготский Выготский Л. С. Игра и ее роль в психологическом развитии ребенка., М.: Эксмо., 2004, З. Фрейд Фрейд З. Психопатология обыденной жизни., М.: Эксмо., 2015, Л. И. Божович Божович Л. И. Личность и ее формирование в детском возрасте., СПб.: Питер., 2008, Н. П. Аникеева Н.П. Воспитание игрой. Книга для учителя — М.: Просвещение, 1987Аникеева, И. С Кон. Кон И. С. Социология личности. — М.: Издательство политической литературы, 1967.

Игру как феномен культуры рассматривали такие авторы, как Й. Хейзинга Хейзинга Й. Homo ludens: Человек играющий. — М.: АСТ, 2004, Э. Берн Берн Э. Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры. — СПб: Лениздат, 1992, Р. Кайуа Кайуа Р. Человек, игра, игры. — М.: Оги, 2007, Х.-Г. Гадамер Х.-Г. Гадамер Истина и метод. — М.: Прогресс, 1988, Ю. А. Левада Левада Ю. А. Игровые структуры в системах социального действия // Системные исследования. Методологические проблемы. М.: Прогресс, 1984 и многие другие исследователи.

В рамках процесса геймификации разных сфер игру изучали С. К. Биста S.K. Bista Gamification for Online Communities: A case study for Delivering Government Services // International Journal of Cooperative Informative Systems. — 2014 — № 23 (2)., Р. Д. Фрост и В. Матта Frost R.D., Matta V., MacIvor E. Assessing the Efficacy of Incorporating Game Dynamics in a Learning Management System // Journal of Information Systems Education. — 2015. — № 26 (1)., Т. МакКормик McCormick T. Gamification: Anthropology of an Idea // Foreign Policy. — 2013. — № 3., К. Робсон Robson K., Plangger K., Kietzmann J.H., McCarthy. I. Is it all a game? Understanding the principles of gamification // Business Horizons. — 2015. — № 58., С. Росс Roth S., Schneckenberger D. The Gamification of Innovation // Creativity and Innovation Management. — 2012. — № 21(4)., К. Вербах Вербах К. Вовлекай и властвуй Манн, М: Иванов и Фебер, 2014 .

Игры в журналистике освещали такие авторы, как Й. Бугост Bogost I., «Newsgames: Journalism at Play», Hardcover — October 1, 2010, В. А. Савицкий Савицкий В. А. Игровая технология в современных средствах массовой коммуникации http://www.mediascope.ru/node/571#19 дата обращения: 23.12.16, А. Ф. Иванько и Л. В. Козлова Козлова Л. В., Иванько А. Ф. Геймификация СМИ: Новостные игры / Вестник Московского государственного университета печати. — 2016. — № 1, В. Ф. Олешко Олешко В. Ф. Психология журналистики http://studme.org/42 557/zhurnalistika/tipologiya_igr_smi дата обращения: 10.04.2017, Р. Бартл Bartle, R. Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players, who can suit MUDs. Journal of Mud Research 1, 1 (1996).

Объектом моего исследования станет геймификация как феномен современных СМИ.

Предметом изучения в моей работе будут методы и жанры геймификации в современных реалиях печатных и онлайнмедиа.

Гипотеза заключается в том, что геймификация — действенный прием для привлечения и удержания аудитории СМИ, но на данном этапе развития в российских реалиях она является больше развлекательной методикой, чем информационно-смысловым фактором создания контента издания.

Своей целью я ставлю выявление и анализ ведущих методов геймификации и основные жанров игрового контента в современных СМИ. Задачами исследования стали следующие:

  • 1. Изучить теорию игр в психологии и проанализировать значение игры в жизни индивидуума
  • 2. Сформулировать понятие геймификации
  • 3. Выявить механизм геймификации внутри компаний и в различных сферах
  • 4. Выявить особенности игрофикации в СМИ, ее методы и жанры
  • 5. Типологизировать примеры применения игровых элементов в российских и зарубежных СМИ
  • 6. Определить отношение аудитории к геймификации путем опроса

Для реализации этих задач, будут проанализированы кейсы игрофикации в русско и англоязычных медиа за последние 10 лет. Такие хронологические рамки выбраны по причине того, что именно в течение этих лет интернет получил наибольшее распространение у широкой общественности.

Среди методов исследования можно назвать метод классификации и типологизации, анализ контента российских и зарубежных онлайновых и печатных СМИ (а именно игр в них), метод кейс-стади.

Теоретическая база исследования

Все теоретические работы, использованные в исследовании данной темы, можно разделить на три блока.

Первый блок — это труды, изучающие игру в социальной жизни человека и игровые концепции таких авторов, как Э. Берн Берн Э. Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры., СПб.: Лениздат, 1992, Й. Хейзинга Хейзинга Й. Homo ludens: Человек играющий., М.: АСТ, 2004, Р. Кайуа Кайуа Р. Человек, игра, игры., М.: Оги, 2007, Л. Выготского Выготский Л. С. Игра и ее роль в психологическом развитии ребенка// Вопросы психологии, М.: Эксмо, 2004 и Е. И. Туревской Туревская Е. И. Возрастная психология., Тула: Тульский государственный педагогический университет имени Л. Н. Толстого., 2002.

Во второй блок входят работы таких исследователей, как К. Вербах Вербах К. Вовлекай и властвуй, М.: Манн, Иванов и Фебер, 2014, Х. Биста Bista S.K. Gamification for Online Communities: A case study for Delivering Government Services // International Journal of Cooperative Informative Systems. — 2014; № 23 (2), Р. Фрост и В. Матта Frost R.D., Matta V., MacIvor E. Assessing the Efficacy of Incorporating Game Dynamics in a Learning Management System // Journal of Information Systems Education. — 2015. — № 26 (1)., Т. Маккормик McCormick T. Gamification: Anthropology of an Idea // Foreign Policy. — 2013. — № 3., С. Росс Roth S., Schneckenberger D. The Gamification of Innovation // Creativity and Innovation Management. — 2012. — № 21(4)., Бартл Bartle, R. Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players, who can suit MUDs. Journal of Mud Research 1, 1 (1996). В них рассмотрен феномен геймификации и ее применение в сфере маркетинга, PR и бизнеса.

Третий блок представлен авторами, которые изучали геймификацию в СМИ, методы ее использования и роль в современной журналистике: Я. Бугост Bogost I., «Newsgames: Journalism at Play», Hardcover — October 1, 2010, В. А Савицкий Савицкий В. А. Игровая технология в современных средствах массовой коммуникации http://www.mediascope.ru/node/571#19 дата обращения: 23.12.16, Л. В. Козлова Козлова Л. В., Иванько А. Ф. Геймификация СМИ: Новостные игры / Вестник Московского государственного университета печати. — 2016. — № 1, В. Ф. Олешко Олешко В. Ф. Психология журналистики http://studme.org/42 557/zhurnalistika/tipologiya_igr_smi дата обращения: 10.04.2017.

Эмпирическая база исследования

Эмпирическая база исследования включает в себя контент современных онлайновых и печатных СМИ, использующих приемы геймификации.

Научная новизна и практическая значимость исследования

Научная новизна исследования заключена в том, что в работе собраны, проанализированы и систематизированы разрозненные материалы по использованию геймификации в современных СМИ.

Данная дипломная работа поможет:

  • — Журналистам, работающим в онлайновых и печатных СМИ, для лучшего понимания успешных методик применения игровых элементов в построении и написании материалов с целью привлечения аудитории
  • — PR — специалистам и маркетологам для создания и освоения новых технологий геймификации при рекламе и продвижении различных продуктов.
Показать весь текст
Заполнить форму текущей работой