История киберспорта: реперные точки для формирования кибержурналистики
Следующим важнейшим этапом развития киберспорта стал релиз игры DOOM, вышедший в 1993 г., который отличался от предыдущих игр своего жанра First-person shooter (за исключением Wolfernstein 3D) не только мастерским использованием света и обилием насилия на экране, но и инновационной 3D графикой. DOOM стал самой популярной игрой своего времени и остается одной из игр, которые наиболее сильно… Читать ещё >
История киберспорта: реперные точки для формирования кибержурналистики (реферат, курсовая, диплом, контрольная)
История киберспорта до 2012 г
Если говорить о киберпорте как о соревновании между произвольным количеством пользователей в видеоигре, то киберспорт зародился еще в конце 50-х — начале 60-х, с выходом первых игр, поддерживающих мультиплей-режим — Space War и Tennis for Two. Однако Tennis for Two был доступен только на аналоговом компьютере и осциллографе, а Space War — на компьютере PDP-1, который был продан в количестве всего 50 штук, что означало сильную ограниченность игровой базы. Однако данные игры вследствие поддержки нескольких игроков стали прародителями киберспорта, ведь в них соблюдалось ключевое условие киберспортивности — соревновательность происходящего.
Следом были разработаны такие игры как Pong, Maze War, Heavyweight Champion, Space Invaders, Asteroids, вносившие свою лепту в эволюцию видеоигр, и которые способствовали популяризации видеоигр среди широкого населения. Несмотря на свой коммерческий успех и массовое признание, большая часть из крупных игр того поколения была менее ориентирована на соревновательный аспект геймплея.
Однако уже в 1972 г. было проведено первое видеоигровое соревнование — в Лаборатории Искусственного Интеллекта Стэнфордского университета около 25 человек приняли участие в турнире по Spacewar. Игра была представлена в трех категориях — 5 free-for-all (пятеро игроков, каждый сам за себя), командный зачет 2 на 2 и одиночные битвы. Победителям вручалась годовая подписка на журнал Rolling Stone, а освещением этого небольшого события занимался известный журналист Стюарт Брэнд, а фотографии с места событий были сделаны Энни Лейбовиц. Именно этот турнир стал первым полноценным киберспортивным соревнованием, пусть и достаточно примитивным и скромным по масштабам.
Следующий шаг в развитии киберспорта был сделан в 1978 г. в Эссексе, Англия — в этом г. состоялся выход игры MUD — первая онлайн-игра в мире. MUD был приключением, в котором игроку предлагались широкие возможности перемещения, исследования и многое другое, однако игра была целиком текстовой. Изначально была установлена на компьютеры университета Эссекса, так что доступ к ней имели только студенты. Однако уже в 1980 г. внутреннюю сеть университета подключили к прародителю современного интернета — ARPAnet, и игра стала доступна множеству студентов по всему миру. Однако даже несмотря на свою популярность и возможность играть с другими людьми на большом расстоянии, MUD нельзя назвать полноценным киберспортом, в отличие от Spacewar, так как элемент соревновательности в нем был достаточно условный, и победа достигалась не за счет обыгрывания оппонентов, а за счет продвижения своего персонажа, неважно какими методами. Однако MUD стал важнейшим этапом развития игр, сделав возможным соревнование между игроками на расстоянии — важнейший аспект последующей популяризации киберспорта.
Несмотря на то, что Стэнфордский турнир по Spacewar был первым киберспортивным событием в истории, его нельзя назвать важной вехой в истории данной индустрии из-за малого количества участника, скромного приза и отсутствия зрителей (по крайней мере Брэнд не упоминает о посторонних зрителях, кроме игроков, не задействованных в данном конкретном матче, и журналистах).
Более важным стал турнир по Space Invaders, проведенный Atari в ноябре 1980 г., который был приурочен к выходу игры на консоль Atari 2600. Выбор игры был продиктован популярностью консолей Atari, а также тем фактом, что Space Invaders на Atari 2600 стал первым лицензированным портом сверхпопулярной игры с аркадных автоматов, цена которых могла доходить до 3000 тысяч долларов на домашние консоли, цена которых была всего 200 долларов. Данное мероприятие собрало более десяти тысяч участников со всего США, которые соревновались друг с другом, пытаясь набрать как можно больше очков.
Еще одним важным отличием от Стэнфордского турнира стала сама игра — в Spacewar игра велась одновременно с нескольких контроллеров, в то время как Space Invaders была игрой без поддержки мультиплеера, а значит, и играть в нее мог только один игрок. В Стэнфорде игроки соревновались в режиме реального времени, в то время как на турнире от Atari соревнование происходило параллельно. Таким образом, игроки в Space Invaders соревновались в непривычной для современного киберспортсмена среде, в которой игра проходила по системе «last man standing», где условия победы были предельно ясны — нужно продолжать играть пока ты не останешься последним за своей консолью. Призом за данный турнир стал аркадный автомат по Asteroids.
Турнир по Space Invaders сильно повлиял на популяризацию игр как развлечения, привлек внимание широкой публики к все более и более доступным домашним консолям типа Atari 2600, Fairchild Channel F и Magnavox Odyssey, по словам первого в мире журнала, посвященного исключительно играм — Electronic Games «турнир по Space Invaders закрепил за аркадными играми звание серьезного хобби».
Говоря об истории киберспорта нельзя не упомянуть Nintendo — одну из крупнейших компаний-разработчиков видеоигр и игровых консолей. Основана Nintendo была еще в 1889 г. как компания-производитель игральных карт, однако в 1974 г. целиком перешла на рынок электронной продукции. Одними из первых изобретений компании стал упомянутый выше Magnavox Odyssey, также Nintendo начала разработку своих первых игр, таких как EVR Race.
Успех к компании, впрочем, пришел только в самом конце 70-х, когда Nintendo выпустила первую в истории портативную игровую консоль — Game and Watch, а также домашнюю консоль Family Computer (также известную как Nintendo Entertainment System или NES).
Кроме того, игры, разработанные Nintendo, становились хитами и имели отличные показатели продаж. Среди таких игр — Super Mario Bros, Donkey Kong и другие. Таким образом, компания имела достаточный успех и репутацию, чтобы в 1990 г. провести следующий по-настоящему крупный киберспортивный турнир — Nintendo World Championship. Участникам предстояло набрать максимально возможный счет в мини-играх, основанных на хитах Nintendo — Super Mario Bros и Rad Racer, а также Тетрисе. Призом данного турнира послужили десять тысяч долларов США, кабриолет Geo Metro, телевизор и фигурка Марио — персонажа Super Mario Bros. Важность данного турнира состоит именно в его призовом фонде, который стал образцом для будущих крупных киберспортивных мероприятий.
Следующим важнейшим этапом развития киберспорта стал релиз игры DOOM, вышедший в 1993 г., который отличался от предыдущих игр своего жанра First-person shooter (за исключением Wolfernstein 3D) не только мастерским использованием света и обилием насилия на экране, но и инновационной 3D графикой. DOOM стал самой популярной игрой своего времени и остается одной из игр, которые наиболее сильно повлияли на индустрию видеоигр. Но кроме всех этих достоинств, у DOOM была еще одна важная особенность: если изначально для мультиплеерной игре было доступно только два режима (LAN и прямое подключение к другому модему), то год спустя (в 1994 г.) была добавлена функция игры через DWANGO. Для подключения к этой службе онлайн-игр приходилось звонить в Хьюстон, Техас и покупать доступ к клиенту DWANGO за 10 долларов США.
Несмотря на этот достаточно неудобный метод, DWANGO и DOOM изменили видеоигры навсегда и позволили родиться по-настоящему соревновательной культуре видеоигр. В первую очередь это было продиктовано жанром FPS, для которого идеально подошла концепция сражения с другим игроком, но кроме того в DOOM впервые появился теперь уже классический режим Deathmatch Игроки, до этого зашедшие в лобии через DWANGO, появлялись на одной из предложенных игрой карт и отправлялись убивать других игроков, и, что самое главное, — это и была конечная цель этого режима — убийство других игроков и набор за это очков.
Именно эта особенность и позволила DOOM стать предшественником киберспорта в современном понимании — соревнованием между конкретными людьми за конкретную цель — победить другого игрока (или, в более поздних играх — команду).
Кроме того, DOOM позволял игрокам общаться между играми с помощью того же DWANGO, что положило начало культуре общения в онлайн-играх, а также была представлена функция, которая позволила игрокам, которые хотели совершенствовать свои навыки становиться лучше — повторы. Игра могла записать для игрока процесс и позволить его посмотреть, чтобы еще раз взглянуть на принятые решения, обдумать их и сделать выводы. Эта функция в дальнейшем стала одной из ключевых почти во всех играх, ориентированных на киберспортивность — соревновательность игрового процесса.
DOOM стал важной вехой в истории киберспорта еще и потому, что вместе с Wolfenstein 3D (1992 г.) и Heretic (1994 г.) популяризировал жанр шутера от первого лица, и как следствие множество последующих игр, включавших в себя мультиплеер были также выполнены в жанре FPS.
Эту же тенденцию укрепил DOOM 2: Hell on Earth, вышедший в 1994 г. Вторая часть франшизы также стала крайне популярна и была тепло встречена критиками по всему миру. В DOOM 2 также был улучшен мультиплеер, теперь поддерживающий LAN-соединение и улучшивший поддержку растущего количества dial-up модемов. Тем не менее, ни по DOOM, ни по DOOM 2 не проводилось крупных турниров.
Все изменилось с выходом Quake — мультиплеерного наследника идей DOOM. В то время как DOOM был графически и геймплейно продолжателем идей Wolfenstein 3D, Quake стал чем-то схожим для DOOM — в игре использовалась полигональные модели вместо спрайтов, что позволило достичь настоящего 3D, а также улучшенным мультиплеером, что было вызвано увеличением доступности интернет-соединения по всему миру.
Именно с Quake о соревновании между игроками в видеоигре начали видеть отголоски спорта и родился термин «киберспорт» и появилось представление о видеоигровом соревновании в современном понимании. Основные признаки этого явления:
- · доступность для всех (поэтому DOOM хоть и был первым, но был сильно ограничен мультиплеером через DWANGO);
- · единовременное соревнование в подходящем жанре (поэтому еще игры на аркадные автоматы, по которым проводились турниры, в понимании многих не считаются киберспортом).
Также с Quake начинается история киберспортивных организаций и постоянных крупных турниров — начало этому было положено в 1997 турниром Red Annihilation, который стал первым значимым киберспортивным событием с Nintendo World Championship. Призовым фондом турнира стал Ferrari 328 GTS.
На фоне роста интереса к киберспорту — в силу его доступности благодаря интернету и привлекательностью самого Quake как игры, в том же 1997 г. была основана первая киберспортивная организация — Cyberathlete Professional League (CPL). Данная организация взяла на себя обязанности по ежегодной организации турниров в различных дисциплинах. Похожая попытка была предпринята еще в 1994 г., однако на 1997 посещаемость турнира составляла всего 750 человек.
Первым турниром от CPL стал The FRAG, призовой фонд которого составил всего 4000 долларов, при примерной цене Ferrari 328 GTS в 30 тысяч долларов. однако именно он стал началом истории современных киберспортивных соревнований.
И CPL, и DreamHack продемонстрировали тенденции к росту в 1998 г., когда CPL увеличил призовой фонд турнира The FRAG 2, проведенному уже по Quake 2 до $ 15 тыс., а DreamHack почти утроил свою аудиторию до 1800 зрителей. Кроме того, основанный еще в 1996 фанатский турнир QuakeCon также стал более популярным: в год основания он привлек всего 100 человек с призовым фондом в несколько футболок с символикой игры, а уже в 1998 QuakeCon преобразился в конференцию разработчиков игры, совмещенную с турниром, её посетило 800 человек, а призовой фонд вырос до $ 5000.
В 1999 г. CPL увеличил количество проводимых турниров до двух, и кроме The FRAG 3 появился GroundZero, и теперь соревнование проводилось не только среди мужчин — на GroundZero была представлена отдельная женская дисциплина. Крайне важным для киберспорта стал 2000 г., когда из всего нескольких турниров в год с суммарным призовым фондом в несколько десятков тысяч долларов и всего одной дисциплиной (на 2000 г. — Quake 3) появилось разнообразие дисциплин и турниры с призовыми фондами, в десятки раз превышающие все предыдущие.
Как уже упоминалось выше, основной игрой в 1999;2000 гг. был Quake 3, так как жанр FPS все еще был привлекателен для зрителя. Однако классический формат поединка 1 на 1 начал устаревать, поэтому в CPL помимо обычного Quake 1 на 1 была введена новая дисциплина командных поединков. Кроме того, CPL расширил количество дисциплин, представленных на различных турнирах: всего в 2000 г. в рамках этой организации прошли турниры по Quake, Quake 3 Team Deathmatch, Quake 3 Female, Midtown Madness 2 — аркадные автогонки, которые никогда более не становились счастью профессиональных соревнований, FIFA 2000 — футбольный симулятор, а также CS 1.6 — игре, также принадлежащей жанру FPS, однако выполненной в более реалистичной манере, нежели Quake, который был ближе к фентези-тематике. Кроме того, именно CS стала первой целиком самостоятельной киберспортивной дисциплиной, ориентированной на командную игру — матч велся между командами из пяти человек, в отличие от Quake, FIFA и других дисциплин того времени.
CPL также увеличило и количество самих турниров, и в 2000 г. были проведены следующие состязания: 2000 CPL America, 2000 CPL Europe Cologne, Gateway Country Challenge, CPL Asia Atomic Arena, CPL Europe Mplayer, Babbage’s CPL Event, FRAG 4 и турнир, проведенный в сотрудничестве с компанией-производителем комплектующих для настольных компьютеров Razer-Razer CPL Event, призовой фонд которого составил $ 200 тыс. Однако кроме CPL и DreamHack, который, впрочем, на 2000 год не предоставил зрителям ничего нового, началось зарождение еще одной сцены — корейской. В 2000 г. была основана организация World Cyber Games, первый турнир которой — WCG Challenge, был спонсирован Министерством Культуры и Туризма Кореи, а также Министерством Информации и Коммуникаций и компанией Samsung. Подбор дисциплин на WCG 2000 отличался от представленных на Западе: Age of Empires 2 — стратегия в реальном времени, FIFA 2000, Quake 3, Unreal Tournament — шутер от первого лица, стилистически похожий на Quake и StarCraft — на тот момент самую популярную игру в Корее.
Как мы видим, первый же турнир на территории Кореи обозначил предпочтения корейских игроков — отсутствие CS и Quake 3 Team Deathmatch указывают на более индивидуалистическую направленность корейских турниров, а Age of Empires 2 и Starcraft, которых не оказалось в списках CPL — на предпочтение стратегическим играм. Данные тенденции сохраняются в корейском киберспорте и по сей день.
Невозможно говорить об истории киберспорта, не обратив внимание на упомянутый выше Starcraft, — стратегию в реальном времени, выпущенную компанией Blizzard в 1998 г. Игра стала самым продаваемым релизом 1998 г. и получила широкое признание критиков, а количество пользователей онлайн-платформы Battle.net, через которую осуществлялся мультиплеер всех игр Blizzard вырос на 800%.
В отличие от других стратегий в реальном времени тех лет, сильной стороной Starcraft стала продуманная сюжетная составляющая, три доступные фракции со своими уникальными аспектами в противовес двум одинаковым в других играх, а также впечатляющей для своего времени графикой. Однако основным рынком Starcraft стали не США и Европа, а Южная Корея, в которой игра приобрела феноменальную популярность.
Вскоре на корейском телевидении появились телеканалы, транслирующие исключительно контент, связанный с киберспортом, первым из которых стал OnGameNet (OGN), транслирующий свою собственную лигу по Starcraft: Brood War, дополнению, вышедшему в конце 1998 г. — OnGameNet Starleague (OSL). Данная лига проводила от 1 до 4 турниров в год и стала основоположником корейской киберспортивной культуры. Двумя годами позже — в 2002 г., была создана вторая корейская лига по Starcraft: Brood War — KPGA Tour, которая затем была переименована в MBCGame StarCraft League (MSL). Данная лига транслировалась на телеканале MBCGame. Со временем Starcraft также стал самой популярной дисциплиной в рамках WCG, а в 2003 была создана Starcraft Proleague — третья лига, которую транслирует SPOTV.
Кроме того, в Корее организовывались и одиночные турниры по данной игре, такие как KBK Masters, GN King of Kings, WEF (Worlds Esports Festival) и KT KTF Premiere League. Все это было возможным благодаря поддержке и регуляции KeSPA, существующей с 2000 г.
В последующие годы вышеописанные турниры постоянно меняли состав представленных дисциплин — с 2000 до 2016 гг. на CPL, WCG, DreamHack и других были представлен целый ряд игр: Unreal Tournament 2003, Team Fortress Classic, Quake 4, Painkiller, Halo, DOOM 3, CS Source, Call of Duty, Starcraft 2, Mortal Kombat, Street Fighter, Need for Speed, Warfraft 3 и многие другие. При этом более старые или непопулярные дисциплины постепенно уходили в прошлое, например с выходом Starcraft 2 все меньше и меньше соревнований проводилось по Starcraft: Brood War, и на 2016 год Brood War больше не присутствует в списках дисциплин крупных турниров по всему миру.
Кроме того, появилось множество организаций, занимающихся киберспортивными мероприятиями — PAX, Major League Gaming (MLG), Blizzcon, IEM, ESEA и другие, каждая со своим набором избранных игр. Ротация игр происходила каждый год, но в каждый временной период существовал определенный набор дисциплин, которые были самыми популярными и которые включались в каждый крупный турнир. Такими играми в разное время становились CS 1,6 и Source, Quake 3, Painkiller, Warcraft 3 и другие. Подходя к 2012, можно выделить DotA2, Starcraft 2, Street Fighter 4, а также линейкой Call of Duty.
Несмотря на рост популярности киберспорта, он все еще оставался нишевым увлечением, однако между 2011 и 2012 гг. произошел целый ряд изменений, которые сильно повлияли на индустрию.
По итогам изучения истории явления до 2012 г. нами были выделены ключевые события сферы криберспорта, которые мы считаем значимыми и важными для формирования киберспортивной журналистики. Они отражены на рис. 1 слева от линии времени, события из медийной сферы, имеющие непосредственное отношение к киберспорту, — справа от линии времени.
Рис. 1.