Помощь в написании студенческих работ
Антистрессовый сервис

Исследование и разработка алгоритмов, методов и программных средств для задач синтеза реалистичных изображений

ДиссертацияПомощь в написанииУзнать стоимостьмоей работы

Распространение света рассчитывается с помощью алгоритма трассировки лучей, предложенного впервые в работе Whitted. В этом алгоритме происходит трассировка луча от глаза наблюдателя через каждую точку экрана до пересечения его с объектом сцены, т. е. луч трассируется в обратном к распространению света направлении: от наблюдателя к источнику света, что было предложено еще в 1968 году. В понятие… Читать ещё >

Исследование и разработка алгоритмов, методов и программных средств для задач синтеза реалистичных изображений (реферат, курсовая, диплом, контрольная)

Содержание

  • Глава 1. Методы ускорения моделирования освещенности
    • 1. 1. Октарное дерево. Метод его компактного хранения
      • 1. 1. 1. Задача компактного представления октарного дерева
      • 1. 1. 2. Компактное представление октарного дерева
      • 1. 1. 3. Вопросы реализации алгоритма
      • 1. 1. 4. Результаты
    • 1. 2. Равномерное разбиение пространства. Равномерное разбиение с делением подобластей
      • 1. 2. 1. Равномерное разбиение пространства
      • 1. 2. 2. Равномерное разбиение пространства с равномерным делением подобластей
      • 1. 2. 3. Результаты
  • Глава 2. Методы преобразования физической яркости в координаты RGB графического дисплея
    • 2. 1. Динамический подбор палитры в системах реалистической визуализации
      • 2. 1. 1. Восприятие цвета, цветовое пространство
      • 2. 1. 2. Постановка задачи
      • 2. 1. 3. Метод динамического подбора палитры
      • 2. 1. 4. Вопросы реализации алгоритма
      • 2. 1. 5. Результаты
    • 2. 2. Эффективный оператор сжатия динамического диапазона яркостей
      • 2. 2. 1. Алгоритм оператора сжатия динамического диапазона
      • 2. 2. 2. Оценка параметров алгоритма
      • 2. 2. 3. Результаты
  • Глава 3. Контекстная визуализация пространственных данных
    • 3. 1. Примеры контекстной визуализации
    • 3. 2. Обзор возможностей системы контекстной визуализации
      • 3. 2. 1. Формы визуального представления пространственных данных
      • 3. 2. 2. Презентационные наборы данных
      • 3. 2. 3. Элементы презентации
      • 3. 2. 4. Средства анимации
      • 3. 2. 5. Инструмент редактирования сцен и моделирования освещенности
    • 3. 3. Вопросы реализации
    • 3. 4. Дополнительные возможности системы контекстной визуализации
    • 3. 5. Результаты
  • Глава 4. Моделирование освещенности и синтез реалистичных изображений через Интернет
    • 4. 1. Архитектура Интернет-приложения для интерактивного физически аккуратного моделирования освещенности
    • 4. 2. Возможности программного комплекса с точки зрения конечного пользователя
    • 4. 3. Интерфейс программного комплекса
    • 4. 4. Методы ускорения моделирования освещенности и генерации изображений
      • 4. 4. 1. Методы ускорения расчета глобальной освещенности
      • 4. 4. 2. Параллельные и распределенные вычисления
    • 4. 5. Средства администрирования программного комплекса
    • 4. 6. Результаты
  • Глава 5. Синтез реалистичных изображений в реальном времени
    • 5. 1. Базовые принципы построения системы генерации реалистичных изображений в реальном времени
    • 5. 2. Архитектура
  • приложения
    • 5. 3. Естественное освещение и генерация теней
    • 5. 4. Визуализация оптически сложных материалов
    • 5. 5. Зеркальные отражения и эффекты вторичной освещенности
    • 5. 6. Результаты

Методы синтеза реалистичных изображений, основанные на физически аккуратном моделировании распространения света, применяются во многих областях человеческой деятельности. Созданные алгоритмы и программные средства представляют интерес для использования в архитектуре, градостроительстве, ландшафтном дизайне, проектировании систем отопления и кондиционирования, автомобильной и авиационной промышленности и др.

Предварительные расчеты освещения являются одним из обязательных этапов при проектировании и строительстве зданий. С помощью таких расчетов определяются следующие факторы:

1. Освещенности рабочих мест должны соответствовать существующим стандартам, в которых указаны не только минимально допустимая величина освещенности, но и такие параметры, как доля прямого света от источника в поле видимости человека («комфортность» освещения), и др.

2. Экономичность системы освещения основывается на точных расчетах освещения помещений дневным и солнечным светом. Базируясь на этих данных, архитектор может варьировать положение и ориентацию здания относительно сторон горизонта и окружающих строений, расположение и размеры оконных проемов, лоджий и т. д.

3. Эстетичность интерьеров помещений и внешнего вида, как правило, разрабатываются архитектором и утверждаются заказчиком строительства проекта до его начала. Любая переделка всегда стоит дороже. Например, на рис. 1 представлен внешний вид площади до планируемого строительства мечети (рис. 1а) и после (рис. 16).

L’M IIKIItllKtltllllllitlliHinM II" III" | imatiiiiiiiiHtiqiiiiKkiii * ii¦ • ¦ iiiiiimj LtitllOl ||.I"|"|I||MHIII I tit |*l|l"l.l"i Iirktltt'. Mllit. l • a) (6).

Рис. 1. Моделирование изменения внешнего вида площади при строительстве мечети. (Изображения построены с помощью разработанного программного комплекса. Цифровая модель сцены предоставлена фирмой Sultan Decor, ОАЭ.).

Очевидно, что предварительные расчеты будут приняты во внимание только, если моделирование основано на законах физики распространения света и позволяет достичь приемлемой точности.

Кроме архитектуры методы компьютерного физически аккуратного моделирования применяются также для визуализации и оценки различной продукции до запуска ее в производство. Один из примеров — производство современных оптически сложных красок, используемых в современной автомобильной промышленности. Гораздо дешевле смоделировать на компьютере внешний вид краски по ее составу и исследовать при различных условиях освещения (дневной, солнечный свет, искусственное освещение), чем произвести опытную партию краски и покрасить ею реальный автомобиль. В настоящее время такой подход к моделированию красок применяется не только в автомобильной промышленности, но и для окраски большого спектра других товаров (мобильные телефоны, персональные компьютеры, бытовая техника и пр.).

Безусловно, широкое применение получили методы физически аккуратного синтеза изображений в киноиндустрии и производстве компьютерных игр. Реалистичность изображения является здесь решающим фактором. Практически все зрелищные фильмы последнего времени сняты с использованием компьютерных программ синтеза изображений.

Процесс генерации реалистичных изображений.

Генерация реалистичных изображений, основанная на физически аккуратном моделировании распространения света в различных средах, является одним из современных направлений развития компьютерной графики. Рисунок 2 иллюстрирует этот процесс.

Рис. 2. Процесс генерации изображения.

Моделирование будем называть физически аккуратным, если методы моделирования основаны на физических законах распространения света и взаимодействия света с объектами.

Под понятием реалистичности изображений будем понимать близость восприятия синтезированных изображений с восприятием фотографий, т. е. именно фотореалистичность является критерием качества синтеза изображений в нашем случае.

С помощью физически аккуратного моделирования можно получить реалистичное изображение, если методы моделирования правильно учитывают физические законы, влияющие на распространение света и формирование изображения фотографическим способом или глазом человека. Использование физически аккуратного моделирования в основе синтеза реалистических изображений позволяет перейти к задачам проектирования и дизайна еще не существующих объектов, т.к. созданные визуальные образы правильно передают их внешний вид.

Задание цифровой модели сцены.

Изображение генерируется, используя заданную в цифровом виде модель сцены. Модель сцены состоит из геометрии или объектов сцены, физических свойств объектов и поверхностей, источников света и параметров наблюдения сцены, необходимых для генерации итогового изображения.

Геометрия сцены включает задание формы объектов сцены, а также их иерархию [46]. Наиболее часто форма поверхности приближается с помощью треугольников. Это представление очень удобно во многих приложениях, например для него существуют эффективные алгоритмы нахождения пересечения луча с поверхностью, оно поддерживается всеми современными ускорителями трехмерной графики, также многие алгоритмы вычисления освещенности рассчитаны специально на такое представление. Для создания реалистичных изображений геометрия сцены должна быть задана с большой степенью детализации. Иначе грубое представление объектов разрушит впечатление «реальности» рисунка. Высокая степень детализации приводит к огромному количеству объектов изображаемых сцен и, соответственно, усложняет задачу моделирования распространения света.

Свойства объектов и поверхностей определяются физическими законами распространения света внутри сред и взаимодействия света с поверхностями. Например, в сцене возможно задать количество света, отраженного от поверхности или проходящего сквозь поверхность диффузно, зеркальноколичество поглощенного света и т. д. Наиболее общий способ описания отражающих (светорассеивающих) свойств поверхности — задание двунаправленных функций отражения/пропускания (ДФО/ДФП или BRDF/BTDF — Bidirectional Reflection/Transmittance Distribution Function в англоязычной литературе) [16]. ДФО, заданная в каждой точке поверхности, определяет какая часть энергии, принятая с направления win будет рассеяна поверхностью в направлении wout (рис. 3). Таким образом, в общем случае, ДФО в каждой точке является функцией двух направлений.

Рис. 3. Задание ДФП в сферической системе координат (система координат и схема задания углов, определяющих направления wjn (cr, ф) и woul (в, ф)).

Источники света ~ это объекты сцены, излучающие световую энергию. Эти объекты могут быть как частью геометрии сцены (так называемые «самосветящиеся» объекты), так и некими абстрактными объектами, не привязанными к геометрии. Наиболее существенным для алгоритмов вычисления освещенности является разделение источников света.

Нормаль п | на протяженные и точечные. В реальной жизни идеальных точечных источников, вообще говоря, не существует. Но для практических приложений точечные источники имеют важное оптимизационное значение. Например, в большинстве задач дизайна интерьеров круглые лампочки накаливания можно считать точечными источниками света, но такое приближение для длинных неоновых ламп во многих случаях оказывается неприемлемым.

Но даже использование точечных источников бывает недостаточно эффективным, если при моделировании необходимо учитывать геометрические элементы лампы, такие как, например, отражатель или абажур. Моделирование таких детальных объектов требует дополнительных вычислительных ресурсов. В то же время для крупномасштабных сцен, например комнаты или холла, они легко могут быть заменены на точечные источники света с гониограммами. Гониограмма (в оптике также называемая индикатриссой рассеяния) — это описание распределения светимости (яркости) источника света по всем направлениям пространства. В настоящее время практически все производители осветительных приборов и ламп предоставляют файлы с описанием гониограмм своей продукции. Наиболее распространенным международным форматом полного описания источника света является формат «IES LM-63−1986», принятый международной организацией IESNA (The Illuminating Engineering Society of North America) [95] в 1986 году.

Параметры наблюдения сцены. Три предыдущие компоненты (т.е. геометрия сцены, свойства объектов и источники света), вообще говоря, полностью определяют распределение освещенности в сцене. Но изображение, получаемое на экране монитора, в значительной степени зависит от параметров наблюдения, то есть от положения наблюдателя, направления зрения, фокусного расстояния камеры, ее разрешения и т. д. В компьютерной графике самая популярная модель наблюдения — модель точечной камеры. Она основана на предположении, что размер устройства, воспринимающего световую энергию (например, объектив камеры), можно считать бесконечно малым по сравнению с расстояниями до объектов сцены. В этом случае для каждой точки экрана можно однозначно указать телесный угол, под которым она видна из глаза, и найти поверхности, покрываемые этим телесным углом, т. е. видимые через эту точку. Яркость данной точки определяется усреднением яркостей всех поверхностей, видимых через нее.

Моделирование распространения света.

В основе моделирования распространения света лежат законы геометрической оптики: закон прямолинейного распространения света, принцип обратимости (именно этот принцип позволяет моделировать распространение света как в прямом направлении — от источника света, так и в обратном — из глаза наблюдателя), законы отражения и преломления света.

Распространение света рассчитывается с помощью алгоритма трассировки лучей, предложенного впервые в работе Whitted [4]. В этом алгоритме происходит трассировка луча от глаза наблюдателя через каждую точку экрана до пересечения его с объектом сцены, т. е. луч трассируется в обратном к распространению света направлении: от наблюдателя к источнику света, что было предложено еще в 1968 году [2]. В понятие трассировки вкладывается нахождение пересечения луча с ближайшим объектом. В точке взаимодействия луча с объектом рассчитывается ее яркость в зависимости от освещенности точки и свойств поверхности пересеченного объекта [5, 11]. Вычисление освещенности точки требует трассировки лучей, направленных на источники света (определение освещена ли точка источником света или находится в тени), и порождающих (преломленных сквозь объект и отраженных от него) лучей. Для определения интенсивности порождающих лучей они должны быть протрассированы вместе со своими порождающими и так далее. Метод обратной трассировки лучей [23] проиллюстрирован на рисунке 4.

Этот метод правильно рассчитывает первичное освещение (т.е. прямое освещение от источника света), тени и отражения в зеркальных поверхностях.

Рис. 4. Метод обратной трассировки лучей. Красные стрелки показывают лучи света и их порождающие, которые необходимо трассировать для получения интенсивности точки экрана. Желтые стрелки показывают лучи, направленные па источник света (желтый кружок вверху), и с помощью которых определяется первичное освещение точки.

Однако физически аккуратное моделирование освещенности требует расчета как прямой освещенности сцены, так и вторичной освещенности, получаемой в результате множественных переотражений света. Вторичную освещенность также часто называют глобальной освещенностью.

Все физически обоснованные методы расчета глобальной освещенности являются приближенными решениями так называемого уравнения рендеринга [18] или уравнения распространения света. Трудность решения этого уравнения определяется его рекурсивным характером и сложностью области интегрирования, поэтому на практике применяются различные приближенные методы численного решения. Это могут быть методы излучательности [10, 15] или метод Монте-Карло прямой трассировки лучей [41].

Идея метода Монте-Карло прямой трассировки лучей состоит в статистическом воспроизведении механизма распространения света путем моделирования всевозможных траекторий лучей. Траектории световых частиц (фотонов) прослеживаются на всех этапах существования, от момента их генерации источниками света до поглощения или выхода из сцены. Направление, в котором испускается фотон, длина волны и стартовая позиция на источнике света определяются стохастически согласно фотометрическому распределению энергии источника и его геометрической.

Рис. 5. Метод Монте-Карло прямой трассировки лучей. Желтые кружки сверху обозначают источники света. Красными стрелками показаны нуги траектории фотонов, их отражения от поверхностей (черные дуги) или прохождение сквозь прозрачное тело {голубой прямоугольник). форме. Траектория фотона трассируется до пересечения с поверхностью, после чего дальнейшее поведение фотона определяется свойствами поверхности. Метод проиллюстрирован на рисунке 5.

Метод естественным образом поддерживает все типы поверхностей, включая сочетания диффузных и зеркальных свойств, а также поверхности, описываемые сложными функциями отражения (преломления) света (ДФО/ДФП). Он позволяет воспроизводить в изображениях тонкие оптические явления, такие как, например, эффект «каустики» — световые блики, возникающие за счет фокусирования световой энергии идеально преломляющими материалами [79].

Метод не зависит от положения камеры и не предусматривает вывод изображения на экран, а лишь предоставляет информацию о глобальной освещенности, которая позднее может быть использована для визуализации и синтеза изображений.

Цель работы.

Целью работы является исследование и разработка алгоритмов и методов синтеза реалистичных изображений, построение на основе полученных результатов технологий их применения в науке, технике, архитектуре, градостроительстве, реализация созданных алгоритмов и технологий в виде программных комплексов. Основные задачи работы: исследование и разработка методов ускорения моделирования освещенности с помощью алгоритмов пространственного разбиения сценыисследование и разработка алгоритмов преобразования физической яркости в RGB координаты графического дисплеяразработка и программная реализация концепции контекстной визуализации пространственных данныхразработка архитектурных, технологических и программных решений, обеспечивающих эффективный расчет освещения и синтез реалистичных изображений при работе через Интернетреализация их в программном комплексеразработка принципов построения и архитектуры системы реалистической визуализации в реальном времениреализация программной системы на их базе.

Научная новизна работы.

Предложены новые эффективные методы преобразования физической яркости в RGB координаты графического дисплея. Разработаны новые эффективные и универсальные реализации методов ускорения моделирования освещенности, основанных на пространственном разбиении сцены. Предложена новая концепция контекстной визуализации пространственных данных. Разработана и проверена на практике новая технология физически аккуратного моделирования освещенности и синтеза реалистичных изображений через Интернет. Предложен новый подход к синтезу изображений в реальном времени, позволяющий использовать результаты физически аккуратного моделирования для повышения реалистичности и визуализации оптически сложных материалов.

Практическая значимость.

Разработанные алгоритмы позволили уже в начале 90-х годов прошлого века реализовать систему генерации реалистичных изображений на персональной ЭВМ, что сделало ее доступной широкому классу пользователей. Теоретические результаты диссертационной работы позволили существенно сократить время моделирования освещения и преобразования физических яркостей в цвета монитора для сцен практически любой сложности.

На базе концепций и технологий, предложенных в диссертации, были реализованы индустриальные программные продукты Visualizer (контекстная визуализация пространственных данных), Lkernel (Интернет приложение моделирования освещенности) и Fly (интерактивная система реалистичной визуализации).

Апробация работы и публикации.

Основные результаты диссертации были доложены на международных конференциях [33, 35, 78, 81, 86] и опубликованы в рецензируемых журналах [34, 36, 82, 84, 85], сборниках статей [32] и препринтах ИПМ им. М. В. Келдыша РАН [74, 75]. Основные результаты диссертационной работы были внедрены и использованы в.

— системе синтеза реалистичных изображений Ray3D, интегрированной в биологический программный комплекс GeneBee [87]. Программный комплекс GeneBee был установлен и использовался в более чем 130 лабораториях и институтах, работающих в области молекулярной биологии;

— индустриальных программных комплексах фирмы Integra Inc. [89].

Структура диссертации.

Диссертационная работа состоит из двух разделов: первый раздел состоит из первой и второй главы и посвящен анализу и разработке методов синтеза реалистичных изображенийвторой раздел состоит из третьей, четвертой и пятой глав и посвящен разработке различных приложений реалистической визуализации. Изложение глав организовано следующим образом.

В первой главе проанализированы методы моделирования освещенности, использующие разбиения пространства сцены для ускорения трассировки лучей. Предложены алгоритмы быстрой трассировки, использующие ограниченный объем памяти, что значительно расширяет применимость алгоритмов.

Во второй главе рассмотрена проблема преобразования физических величин, полученных в результате моделирования освещенности, в RGB координаты графического монитора. Отмечены физиологические аспекты восприятия света человеческим глазом. Предложены эффективные алгоритмы преобразования физических величин.

В третьей главе вводится концепция контекстной визуализации пространственных данных. Описывается архитектура системы, позволяющая эффективно реализовать концепцию. Обсуждаются вопросы ее реализации и дальнейшего развития.

В четвертой главе предлагается архитектура программного комплекса, реализующего физически аккуратное моделирование освещенности в интерактивном режиме через Интернет. Представлены реализованные алгоритмические и аппаратные средства ускорения расчета глобальной освещенности для достижения приемлемого времени отклика.

В пятой главе представлена система генерации реалистичных изображений в реальном времени. Приведены принципы построения и архитектура системы. Рассмотрены подходы и алгоритмы для изображения сцен с естественным освещением, оптически сложными материалами и зеркальными поверхностями.

В заключении формулируются основные результаты работы.

Основные результаты работы состоят в следующем:

1) На основе проведенного исследования методов пространственного разбиения сцен разработаны и реализованы алгоритмы, ускоряющие моделирование освещенности в задачах синтеза реалистичных изображений.

2) Определены и исследованы основные факторы, учитывающие специфику зрительного восприятия человека и влияющие на процесс отображения физических величин, полученных в результате моделирования освещенности, на экран графического дисплея.

Созданы более эффективные по сравнению с другими реализациями методы преобразования физической яркости в цветовые координаты монитора.

3) Разработана концепция контекстной визуализации пространственных данных. Созданы программные средства, позволяющие генерировать реалистичные изображения, содержащие трехмерные распределения физических характеристик.

4) Разработана архитектура, а также технологические и программные решения для создания Интернет-приложений генерации реалистичных изображений. С целью достижения приемлемого времени отклика предложены, реализованы и экспериментально проверены различные методы ускорения расчетов освещения.

5) Разработаны принципы построения и архитектура системы физически аккуратной визуализации в реальном времени сцен, содержащих оптически сложные материалы, естественное освещение, эффекты вторичной освещенности.

Благодарности.

Автор выражает благодарность научному руководителю В. А. Галактионову за содействие и помощь в работе, Ю. М. Баяковскому и Б. Х. Барладяну за ценные консультации, а также всему коллективу отдела машинной графики ИПМ им. М. В. Келдыша РАН за плодотворные совместные обсуждения, способствовавшие реализации идей диссертации.

Заключение

.

В работе рассмотрена задача синтеза реалистичных изображений на основе физически аккуратного моделирования освещенности. В основе моделирования освещенности, как первичной, так и вторичной, был использован метод трассировки лучей света. Были исследованы и разработаны алгоритмы ускорения трассировки лучей через использование пространственной иерархии объектов сцены. Другим важным аспектом задачи синтеза реалистичных изображений, исследованным в данной работе, является преобразование физических величин освещенности, полученных в результате физически аккуратного моделирования, в цветовые координаты графического дисплея. Предложенные методы и алгоритмы были реализованы в различных программных комплексах.

Рассмотрены различные приложения задачи синтеза реалистичных изображений. Предложены принципы построения и архитектура приложений для визуализации пространственных данных, генерации реалистичных изображений через Интернет и в реальном времени на персональном компьютере. На базе предложенных решений разработаны программные комплексы, которые используются в реальных практических приложениях.

Показать весь текст

Список литературы

  1. Stevens S.S., Stevens J.C. Brightness function: parametric effects of adaptation and contrast. Journal of the Optical Society of America, Vol. 50, № 11, 1960.
  2. Appel A. Some Techniques for Shading Machine Renderings of Solids. AFIPS 1968 Spring Joint Computer Conference Proceeding, pp. 37−45.
  3. Д. Искусство программирования для ЭВМ. Т. 3. Сортировка и поиск. -М.: Мир, 1978.
  4. Whitted Т. An Improved Illumination Model for Shaded Display. Communication of ACM, Vol. 23, № 6, June 1980, pp. 343−349.
  5. Cook R.L., Torrance K.E. A reflectance model for computer graphics. Computer Graphics, Vol. 15, № 3, 1981, pp. 307−316.
  6. Meagner D. Geometric modeling using oct-tree encoding. Computer Graphics & Image Processing, Vol. 18, № 2, 1982, pp. 129−147.
  7. Heckbert P. Color image quantization for frame buffer display. ACM Computer Graphics (SIGGRAPH '82), Vol. 16, № 3, 1982, pp. 297−307.
  8. Meyer G.W. Colorimetry and computer graphics. Program of computer graphics, Report number 83−1, Cornell university, April 1983.
  9. Glassner Andrew S. Space Subdivision for Fast Ray Tracing. IEEE Computer Graphics and Applications, Vol. 4, № 10, October 1984, pp. 15−22.
  10. Goral C.M., Torrance K.E., Greenberg D.P., Battaile B. Modelling the interaction of light between diffuse surfaces. ACM Computer Graphics (SIGGRAPH '84), Vol. 18, № 3, 1984, pp. 213−222.
  11. Nishita Т., Okamura I., Nakamae E. Shading model for point and linear sources. ACM Transactions on Graphics, Vol. 4, № 2, 1985, pp. 124−146.
  12. Дж., Вэн Дэм А. Основы интерактивной машинной графики. Том 2.-М.: Мир, 1985.
  13. Д. Искусство цветной фотографии. М.: Планета, 1985.
  14. Hood D., Finkelstein М. Sensitivity to light. Handbook of Perception and Human Performance. 1(5), 1986, pp. 1−66.
  15. Cohen M.F., Greenberg D.P., Immel D.S., Brock P.J. An efficient radiosity approach for realistic image synthesis. IEEE Computer Graphics and Applications, Vol. 6, № 2, 1986.
  16. Horn B.K.P. «Robot Vision», MIT Press and McGraw-Hill, Cambridge, MA, 1986. (русский перевод: Хорн Б.К. П. Зрение роботов: Пер. с англ.-М.:Мир, 1989,487 с.)
  17. Кау Т., Kajiya J. Ray tracing complex scene. Computer Graphics, Vol. 20, № 4,1986, pp. 269−277.
  18. Kajiya J. T. The rendering equation. Computer Graphics (SIGGRAPH •86 Proceedings), Vol. 20, 1986, pp. 143−150.
  19. Fujimoto Akira, Takayuki Tanaka, Kansei Iwata. ARTS: Accelerated Ray-Tracing System, IEEE Computer Graphics and Application, Vol. 6, № 4, 1986, pp. 16−26.
  20. Lorensen W.E., Cline H.E. Marching Cubes: A High Resolution 3D Surface Construction Algorithm, Proceedings of SIGGRAPH'87, ACM Computer Graphics, Vol. 21, № 4, 1987.
  21. Cleary J.G., Wyvill G. Analysis of and Algorithm for Fast Ray Tracing Using Uniform Space Subdivision, The Visual Computer, № 4, 1988, pp. 65−83.
  22. А.Г., Лебедев Г. В. Программирование для математиков. М.: Наука, 1988.
  23. Schmitt A., Muller Н., Leister W. Ray tracing algorithms Theory and practice. Theoretical foundations of Computer graphics and CAD. Edited by R. A. Earnshaw, NATO ASI Series, Vol. 40, 1988, pp. 997−1029.
  24. Transputer Reference Manual. INMOS Limited. Prentice Hall, 1988.
  25. Transputer Technical Notes. INMOS Limited. Prentice Hall, 1989.
  26. Glassner Andrew S. How derive a Spectrum from an RGB Triplet. IEEE Computer Graphics and Applications, Vol. 9, № 4, 1989, pp. 95−99.
  27. Д. Алгоритмические основы машинной графики. М.: Мир, 1989.
  28. Priol Thierry, Bouatouch Kadi. Static Load Balancing for a Parallel Ray Tracing on a MIMD Hipercube. The Visual Computer, Vol. 5, № 1−2, 1989, pp. 109−119.
  29. Green S.A., Paddon D.J. Exploiting coherence for multiprocessor ray tracing. IEEE Computer Graphics and Applications, Vol. 9, № 6, 1989, pp. 12−26.
  30. Green S.A., Paddon D.J. A highly flexible multiprocessor solution for ray tracing. The Visual Computer, Vol. 6, № 2, 1990, pp. 62−73.
  31. Woo Andrew, Poulin Pierre, Fournie Alain. A Survey of Shadow Algorithms, IEEE Computer Graphics & Applications, 1990.
  32. А.Г. Динамический подбор палитры в системах реалистической визуализации. Библиотека информационной технологии: Сборник статей. Выпуск 3. Под ред. Г. Р. Громова. Москва, 1991, стр. 214−221
  33. А.Г. Задача компактного хранения октарного дерева в методе трассировки лучей. Труды 2-ой Межд. конф. по компьютерной графике и машинному зрению Графикон-92, Москва, 1992, стр. 3−6.
  34. А.Г. Метод компактного хранения октарного дерева в задаче трассировки лучей. Программирование, № 1, 1992, стр. 21−27.
  35. А.Г. Система реалистической визуализации Ray3D. Тезисы Международной конференции-выставки по свободному системному и прикладному программному обеспечению в среде ОС UNIX. Москва, 1993, стр. 84−90.
  36. Voloboj A.G. The method of dynamic palette construction in realistic visualization systems. Computer Graphics Forum, Vol. 12, № 5, December 1993, pp. 289−296.
  37. Kuzmin Y.P. An efficient ray-casting algorithm. Proceedings of Graphicon'1993, Saint-Petersburg, Russia, 1993, Vol. l, pp. 144−155.
  38. Berezovsky M., Svirin В., Subbotin M. Fast ray-tracing for realistic visualization. Proceedings of Graphicon'1993, Saint-Petersburg, Russia, 1993, Vol. l, pp. 156−159.
  39. Tumblin J., Rushmeier H. Tone reproduction for computer generated images. IEEE Computer Graphics and Applications, Vol. 13, № 6, 1993, pp. 4248.
  40. IESNA Lighting Handbook by Mark S. Rea. Reference & Application. 8th ed., New York, 1993.
  41. Khodulev A., Kopylov E. Physically accurate lighting simulation in computer graphics software. Proceeding of GraphiCon'96 The 6-th International conference on Computer Graphics and Visualization, St. Petersburg, Vol. 2, 1996, pp. 111−119.
  42. Debevec P. E., Malik J. Recovering high dynamic range radiance maps from photographs. SIGGRAPH'97 Conference Proceedings, Addison Wesley, Ed. by T. Whitted, Annual Conference Series, ACM SIGGRAPH, 1997, pp. 369−378.
  43. Ward Larson G., Rushmeier H., Piatko C. A visibility matching tone reproduction operator for high dynamic range scenes. IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, Vol. 3, № 4, 1997, pp. 291−306.
  44. Notkin I., Gotsman C. Parallel progressive raytracing. Computer Graphic Forum, Vol. 16, № 1, 1997, pp. 43−56.
  45. Ferwerda J. Fundamentals of spatial vision. Applications of visual perception in computer graphics. SIGGRAPH'98 Course Notes, 1998.
  46. Khodulev A.B., Kopylov E.A., Zdanov D.D. Requirements to the Scene Data Base. The 8-th International Conference on Computer Graphics and Visualization Graphicon'1998, Moscow, 1998, pp. 189−195.
  47. Tumblin J., Turk G. LCIS: A boundary hierarchy for detail-preserving contrast reduction. SIGGRAPH'1999, Computer Graphics Proceedings, Addison Wesley Longman, Ed. by A. Rockwood, Annual Conference Series, 1999, pp. 8390.
  48. Tumblin J., Hodgins J. K., Guenter В. K. Two methods for display of high contrast images. ACM Transactions on Graphics, Vol. 18, № 1, 1999, pp. 5694.
  49. Cabral В., Olano M., Nemec P. Reflection Space Image Based Rendering. SIGGRAPH'99 Proceedings, 1999, pp. 165−170.
  50. А.А., Сельвачев А. Ю., Клименко С. В. Интерактивная анимация для визуализации движения жидкости. Труды 9-ой Межд. конф. по компьютерной графике и машинному зрению Графикон-99, Москва, 1999.
  51. А.В., Клименко С. В. Визуализация рециркуляционных зон в трехмерном течении. Труды 9-ой Международная конференция по компьютерной графике и машинному зрению Графикон-99, Москва, 1999.
  52. Dicarlo J., Wandell В. Rendering high dynamic range images. Proceedings of the SPIE: Image Sensors 3965, 2000, pp. 392−401.
  53. Durand F., Dorsey J. Interactive tone mapping. Eurographics Workshop on Rendering, 2000, pp. 219−230.
  54. Nayar S.K., Mitsunaga T. High dynamic range imaging: Spatially varying pixel exposures. Proceedings of IEEE Computer Vision and Pattern Recognition Conference, 2000.
  55. Aggarwal M., Ahuja N. High dynamic range panoramic imaging. Proceedings of IEEE International Conference on Computer Vision, Vol. 1, 2001, pp. 2−9.
  56. Schechner Y.Y., Nayar, S.K. Generalized mosaicing. Proceedings of IEEE International Conference on Computer Vision, Vol. 1,2001, pp. 17−24.
  57. Aggarwal M., Ahuja N. Split aperture imaging for high dynamic range. Proceedings of IEEE International Conference on Computer Vision, Vol. 2, 2001, pp. 10−17.
  58. Бокс Дональд. Сущность технологии СОМ. Библиотека программиста. СПб. «Питер», 2001.
  59. Wald Ingo, Benthin Carsten, Wagner Markus, Slusallek Philipp. Interactive Rendering with Coherent Ray-Tracing. Computer Graphics Forum / Proceedings of the EUROGRAPHICS 2001, Vol. 20, № 3, 2001, pp. 153−164.
  60. Damez C., Dmitriev K., Myszkowski K. Global Illumination for Interactive Applications and High-Quality Animations, STAR State of The Art Report, Eurographics, 2002.
  61. Durand F., Dorsey J. Fast Bilateral Filtering for the Display of High-Dynamic-Range Images. ACM Transactions on Graphics, Vol. 21, № 3, July 2002 (Proceedings of SIGGRAPH'2002).
  62. Fattall R., Lischinski D., Werman M. Gradient Domain High Dynamic Range Compression. ACM Transactions on Graphics, Vol. 21, № 3, July 2002 (Proceedings of SIGGRAPH'2002).
  63. Reinhard E., Stark M., Shirley P., Ferwerda J. Photographic Tone Reproduction for Digital Images, ACM Transactions on Graphics, Vol. 21, № 3, July 2002 (Proceedings of SIGGRAPH 2002).
  64. Reinhard E. Parameter estimation for photographic tone reproduction. Journal of Graphics Tools, Vol. 7, № 1,2002, pp. 45−52.
  65. К.А. Разработка и модернизация методов генерации физически достоверных изображений на ЭВМ. Диссертация на соискание ученой степени кандидата физ.-мат. наук. Институт Прикладной Математики им. М. В. Келдыша РАН, 2002.
  66. Kang S.B., Uyttendaele М., Winder S., Szeliski R. High Dynamic Range Video. Proceedings of SIGGRAPH'2003.
  67. A.A., Потий O.A. Проблемы и подходы к решению задачи визуализации данных о течениях в природных объектах. Труды 13-ой Межд. конф. по компьютерной графике и машинному зрению Графикон-2003, Москва, 2003.
  68. А.Г., Дмитриев К. А., Копылов Э. А. Методы ускорения расчета освещенности с использованием квази- Монте Карло интегрирования. Препринт Института Прикладной Математики им. М. В. Келдыша РАН № 91, 2003.
  69. Ю.М., Игнатенко A.B., Фролов А. И. Графическая библиотека OpenGL. Учебно-методическое пособие, факультет ВМК, МГУ им. М. В. Ломоносова, Москва, 2003.
  70. В.Р., Волобой А. Г., Вьюкова Н. И., Галактионов В. А. Контекстная визуализация пространственных данных. Препринт Института Прикладной Математики им. М. В. Келдыша РАН № 56, 2004.
  71. .Х., Волобой А. Г., Вьюкова Н. И., Галактионов В. А., Дерябин Н. Б. Моделирование освещенности и синтез фотореалистичных изображений с использованием Интернет технологий. Препринт ИПМ им. М. В. Келдыша РАН № 57, 2004.
  72. А.В. Графика трехмерной компьютерной игры на основе OpenGL. Изд. «Диалог-МИФИ», Москва, 2004.
  73. Гайдуков С.А. OpenGL. Профессиональное программирование трехмерной графики на С++. Изд. «БХВ-Петербург», СПб., 2004.
  74. Ю.М., Галактионов B.A. О некоторых фундаментальных проблемах компьютерной (машинной) графики. «Информационные технологии и вычислительные системы», № 4, 2004, стр. 3−24.
  75. А.Г., Галактионов В. А., Дмитриев К. А., Копылов Э. А. Двунаправленная трассировка лучей для интегрирования освещенности методом квази- Монте Карло. «Программирование», № 5, 2004, стр. 25−34.
  76. Vassiliev V., Voloboy A., Vyukova N. Context-Aided Visualization of Volumetric Data. Proceedings of GraphiCon'2004 The 14-th International conference on Computer Graphics and Visualization, Moscow, 2004, pp. 151−154.
  77. B.P., Волобой А. Г., Вьюкова Н. И., Галактионов B.A. Контекстная визуализация пространственных данных. «Информационные технологии и вычислительные системы», № 4, 2004, стр. 25−34.
  78. Potiy О.А., Anikanov А.А. GPU-based texture flow visualization. Proceeding of GraphiCon'2004 The 14-th International conference on Computer Graphics and Visualization, Moscow, 2004, pp. 155−158.
  79. .Х., Волобой А. Г., Галактионов В. А., Копылов Э. А. Эффективный оператор сжатия динамического диапазона яркостей. «Программирование», № 5, 2004, стр. 35−42.
  80. .Х., Волобой А. Г., Вьюкова Н. И., Галактионов В. А., Дерябин Н. Б. Моделирование освещенности и синтез фотореалистичных изображений с использованием Интернет технологий. «Программирование», 2005, в печати.
  81. GeneBee Molecular Biology Server. http://www.genebee.msu.su
  82. SpheronVR. http: //www.spheron.com/.
  83. Integra Inc. http://www.integra.jp
  84. The Scientific Visualization Group, Institute for System Programming of Russian Academy of Sciences. http://www.ispras.ru/~3D/enggallery: http://www.ispras.ru/~3D/eng/problems/galleiy.htm.
  85. Virtual Jaguar Cars, http://www.jaguarcars.com/uk/vrcars.
  86. Honda S2000, Internet Simulation. http://www.honda.co.jp/S2000/i-simulation/exterior/index.html.
  87. Virtual Reality Design Lab. http://dolphin.upenn.edu/~pacshop/lab/lab.html.
  88. Radiance Synthetic Imaging System. http://radsite.lbl.gov/radiance/HOME.html
  89. The Illuminating Engineering Society of North America. http://www.iesna.org
  90. Apple QuickTime, http://www.apple.com/quicktime/97. sim. on: Simulation Online. http://t-g.de/deutsch/news/simon/simonen.pdf
  91. ATI Technologies Inc. http://www.ati.com99. nVIDIA Corporation, http://www.nvidia.com/page/home
  92. Cortona VRML Client, http://www.parallelgraphics.com
  93. Blaxxun: technology and content solutions for 3D Web visualization, collaboration and community applications. http://www.blaxxun.com
  94. Opus Realizer. http://www.opticore.com
  95. Outline 3D. http://www.outline3d.com
  96. RTT RealTime Technology, http://www.rtt.ag
  97. OpenGL The Industry’s Foundation for High Performance Graphics. http://www.opengl.org
  98. Web3D Consortium Open Standards for Real-Time 3D Communication, http://www.web3d.org
  99. OpenGL Optimizer, http://www.sgi.com/software/optimizer
  100. The Java 3D Community Site, http://www.j3d.org
  101. The OpenRT Real-Time Ray-Tracing Project. http://www.openrt.de
  102. CompuServe GIF (Graphics Interchange Format) image file format. http://www.geocities.com/marcoschmidt.geo/gif-image-file-format.html
  103. The Graphic Truth About Notes. http://www-128.ibm.com/developerworks/lotus/library/ls-GraphicTruth
Заполнить форму текущей работой