Помощь в написании студенческих работ
Антистрессовый сервис

Субкультура геймеров в контексте информационного общества

ДиссертацияПомощь в написанииУзнать стоимостьмоей работы

Апробация работы. Основные положения и выводы диссертационного исследования обсуждались на заседаниях кафедры культурологии СПбГУП, а также на научно-практических конференциях. Основополагающие идеи и положения освещались автором в научных докладах и сообщениях на международных, всероссийских и межвузовских научно-теоретических и научно-практических конференциях. В их числе: «Актуальные проблемы… Читать ещё >

Субкультура геймеров в контексте информационного общества (реферат, курсовая, диплом, контрольная)

Содержание

  • Глава 1. Информатизация общества и формирование новых субкультур
    • 1. 1. Субкультуры: понятие и сущность
    • 1. 2. Информационное общество и формирование субкультуры геймеров
    • 1. 3. «Виртуальная реальность» и субкультура геймеров
  • Глава 2. Субкультура геймеров
    • 2. 1. Особенности субкультуры геймеров
    • 2. 2. Социальный «портрет» геймера
  • Глава 3. Социокультурные последствия возникновения и развития игровой компьютерной культуры
    • 3. 1. Проблемы и противоречия развития игровой компьютерной культуры
    • 3. 2. Основные тенденции, прогнозы и перспективы развития субкультуры геймеров

Информационная революция и создание компьютерных технологийважная веха в жизни человечества. Бурный прогресс технологий, прежде всего, в области электроники, микропроцессорной техники, цифровых технологий и средств коммуникации послужили источником формирования новой глобальной информационной среды. С компьютером связаны многие виды человеческой жизнедеятельности: профессиональные, обучение, искусство, досуг и т. д. Компьютерные технологии стали средой формирования многих субкультур — хакеров, геймеров, Интернет — субкультура и др. Посредством компьютера человек создал принципиально новую среду обитания -«виртуальную реальность», которая существует наряду с реальным миром. Компьютерная игра — одно из воплощений «виртуальности», послужила основой формирования субкультуры геймеров. Геймерское движение сегодня захватывает все новые социальные группы и категории лиц. Вместе с тем, игровая компьютерная культура при всей ее внешней привлекательности и достаточно глубоком проникновении, особенно в молодежную среду, оказывается неоднозначной по своей социокультурной значимости и воздействию на общество. В настоящее время, субкультура геймеровформирующиеся явление, отдельные грани которого стали предметом исследования таких наук, как культурология, философия, психология, социология, педагогика и др. Однако, до настоящего времени это явление не стало предметом специального целостного анализа.

Актуальность темы

данного диссертационного исследования определяется противоречием между теоретической и практической значимостью культурологического анализа новой субкультуры — субкультуры геймеров, с одной стороны, и недостаточной разработанностью данной проблематики в современном культурологическом знании — с другой. Выбор темы диссертационного исследования обусловлен необходимостью осмысления новой субкультуры, анализа ее особенностей, взаимосвязи с доминирующей в обществе культурой.

Степень разработанности проблемы. В последние годы в отечественной исследовательской и публицистической литературе наблюдается рост интереса к изучению феномена субкультур. В частности, субкультур, связанных с компьютерными технологиями. Данная проблематика стала предметом интердисциплинарного знания: она находит свое отражение в целом ряде культурологических, социологических, социально-философских, психологических и педагогических исследований. В этой связи следует отметить, что исследователи в своих подходах к рассмотрению данной темы ориентируются на различные основания (в зависимости от дисциплинарной матрицы).

Возникновение субкультуры геймеров связано с информатизацией общества и культуры. В этой связи, автором были рассмотрены труды, посвященные анализу информационного общества и феномена виртуальной реальности, как отечественные — М. Г. Евдокимовой, Д. В. Иванова, В. Н. Ивлева, В. П. Лившица, О. Маслова, H.A. Носова, Е. Прониной, A.A. Харкевича, В. Цаплина, A.C. Щербина и др., так и зарубежных авторов — Д. Белла, Ж. Бодрийяра, М. Вейнштейна, Н. Винера, П. Дракера, М. Кастельса, А. Крокера, М. Пентау, Э. Тоффлера, Л. Уивера, К. Шеннона, У. Эшби, и др.

В целях выработки собственной позиции были проанализированы труды, посвященные разработке теории субкультурной стратификации общества. Изучению проблематики субкультур посвящены работы, как отечественныхИ.А. Арямова, Е. В. Дукова, В. С. Жидкова, В. А. Зайцева, A.C. Запесоцкого, С. Н. Иконниковой, А. И. Колодной, B.C. Комаровского, И. С. Кона, Т. А. Кудрина, Е. Е. Леванова, В. Т. Лисовского, Г. М. Миньковского, Б. В. Ольшанского, Е. Л. Омельченко, Э. А. Орловой, Ю. В. Осокина, С. И. Плаксия, К. Б. Соколова, H.A. Хренова, А. И. Шендрика, В. Н. Шубкина, Т. Б. Щепаньской и др., так и зарубежных авторов — М. Абрамса, Ш. Айзенштадта, К. Берта, Э. Гидденса, Д. Доунса, С. Коэна, А. МакРобби, К. Маннгейма, Р. Мертона, Т. Парсонса, Т.

Роззака, П. Уиллиса, Б. Худсона и др. В процессе их анализа автор выявил истоки современных представлений о субкультурах и контркультурах.

Изучение особенностей субкультуры геймеров связано с традиционной проблематикой культурологии — с анализом роли игры в культуре. Несомненна значимость культурологического понимания игры для анализа особенностей субкультуры геймеров. В этой связи диссертант обратился к работам как классиков (Платона, И. Канта, Ф. Шиллера) и представителей зарубежной культурологической мысли — Х. Г. Гадамера, Г. Гессе, К. Гросса, Дж. Морено, О. Финка, И. Хейзинги и др., так и отечественных авторов — Н. П. Аникеевой, Т. А. Апинян, Л. Балашковой, М. М. Бахтина, О. С. Газмана, И. С. Кона, М. С. Кагана, С. Н. Сафонова, A.A. Фомина, С. А. Шмакова, Д. В. Эльконина и др.

Будучи многоаспектным феноменом, субкультура геймеров требует для своего изучения использования данных обществознания в целом. В связи с этим, автор опирался на труды по культурологии, социологии, психологии и т. д. как отечественных ученых — Г. М. Бирженюка, В. П. Большакова, И. А. Громова, А. Д. Елякова, С. Н. Иконниковой, A.B. Карпова, С. А. Лисицына, В. А. Лукова, В. Г. Лукьянова, А. П. Маркова, А. Ю. Мацкевича, Ю. П. Пивоварова, В. А. Семенова, В. Э. Фигурнова, А. Я. Флиера, И. Е. Чернозубова, Т. Е. Шехтер, Ю. М. Шора, и др., так и зарубежных — Д. Бааке, Э. Гидденса, Дж. Морено, М. Мид, Н. Смелзера, Э. Эриксона и др.

Анализ культурологических, социологических, психологических и др. концепций, отражающих различные грани рассматриваемой проблематики, показывает, что для решения заявленной в настоящем исследовании проблемы сложились определенные теоретико-методологические предпосылки. В то же время практически отсутствуют исследования, в которых проводится систематический и всесторонний анализ заявленной темы. Все это позволяет посвятить специальное исследование субкультуры геймеров, что даст возможность показать, во-первых, место и роль данной проблематики в изучении особенностей формирования современного информационного общества и, во-вторых, раскрыть тенденции и противоречия развития самой субкультуры геймеров.

Объектом исследования является субкультура геймеров в контексте информационного общества.

Предмет исследования — особенности субкультуры геймеров: ее картина мира, нормы, ценности и т. д., а также социальные последствия возникновения и развития игровой компьютерной культуры.

Цель исследования заключается в изучении места и роли субкультуры геймеров в контексте информационного общества, а также в анализе социальных, психологических, культурных и системных (игровых) особенностей её типичного представителя. Данная цель обусловила необходимость постановки и решения ряда взаимосвязанных и в то же время относительно самостоятельных задач исследования:

• раскрыть понятие и сущность, а также, структурные компоненты субкультуры, ее функции, место и роль в социокультурной системе обществаосуществить анализ подходов к изучению субкультур в западной традиции и выявить основные этапы исследования данной проблематики в отечественной литературе;

• показать влияние процессов информатизации общества на формирование новых субкультур, в том числе субкультуры геймеров;

• выявить особенности феномена «виртуальная реальность», раскрыть его структурные компоненты и функции, показать воздействие процесса виртуализации на формирование субкультуры геймеров;

• раскрыть особенности субкультуры геймеров (картина мира, ценности, нормы, традиции, язык, символика, мода, искусство);

• создать обобщенный социальный «портрет» типичного геймера;

• раскрыть негативные и позитивные стороны развития игровой компьютерной культуры;

• выявить основные тенденции, прогнозы и перспективы развития субкультуры геймеров.

Теоретике — методологические основы исследования. Методология исследования базируется на единстве философско — культурологического, структурно — функционального и социологического подходов. Единство данных подходов обусловлено междисциплинарным характером исследования. Проблематика субкультуры геймеров находится на пересечении нескольких линий развития современного социально-гуманитарного знания: во-первых, теории субкультурной стратификации общества, во-вторых, теории информационного общества и виртуальных миров, в-третьих, игровой концепции культуры.

Теоретической базой исследования послужила теория субкультурной стратификации. Основные положения этой теории и подходы к её эмпирическому изучению были разработаны Отделом социологии художественной жизни Государственного института искусствознания (руководитель исследования К.Б. Соколов). Авторы теории рассматривают искусство в рамках широкого социального контекста, используя данные разных наук, реализуя комплексный подход. Согласно этому подходу, социальные страты при определенных условиях способны порождать субкультуры, обладающие специфической картиной мира, которая определяет нормативно-ценностные представления человека и определяет его стиль жизни1.

Организация и методика исследования. Для прогнозирования результатов социокультурного и психологического воздействия компьютерных игр на своих потребителей, а также, для выявления особенностей субкультуры геймеров, на первом этапе работы было проведено исследование (данные получены методом опроса, в два этапа — 2005;2007гг, более 600 анкет), а на втором этапе — анализ и сравнение этих данных с результатами аналогичного исследования Болескиной Е. Л. «Потребители игровой компьютерной.

Художественная жизнь современного общества. Под ред. Соколова К. Б.: В 4 т. Т. 1: Субкультуры и этносы в художественной жизни. СПб.: Изд-во «Дмитрий Буланин». 1996. 7 культуры" и данных исследования Бутенко И.А."Подростки: чтение и использование компьютера". Следует отметить, что указанные авторы не ставили перед собой задачу исследовать субкультуру геймеров, как целостный феномен, изучая отдельные ее фрагменты, что позволило автору конкретизировать некоторые аспекты данной субкультуры.

Научная новизна исследования. Научная новизна диссертационного исследования состоит в том, оно отражает основные культурологические аспекты возникновение и развития новой субкультуры — субкультуры геймеров. Субкультура геймеров рассматривается, как целостный феномен, что позволяет выявить формообразующие, динамические и духовные составляющие данной субкультуры.

В диссертации:

• осуществлен анализ подходов к изучению субкультур в западной традиции и выявлены основные этапы исследований аналогичной проблематики в отечественной литературе;

• показано влияние процессов информатизации общества (роль информационно-коммуникационных технологий, Интернет и т. д.) на формирование новых субкультур, в том числе субкультуры геймеров;

• раскрыты особенности феномена «виртуальная реальность», его структурные компоненты и функции, показано воздействие процессов виртуализации на формирование субкультуры геймеров;

• проанализированы особенности субкультуры геймеров (картина мира, ценности, нормы, традиции, язык, символика, мода, искусство);

2 Болескина Е. Л. Потребители игровой компьютерной культуры. //Социс. 2000. № 8- Бутенко И. А. Подростки: чтение и использование компьютера. //Социс. 2001. № 12.

• на основе обобщения существующих исследований и их сравнения с собственными данными, составлен социальный «портрет» геймера, выявлены половозрастные, социальные, психологические и системные (игровые — увлечение определенным жанром игр) характеристики типичного представителя субкультуры геймеров;

• раскрыты негативные и позитивные стороны развития игровой компьютерной культуры;

• выявлены основные тенденции, прогнозы и перспективы развития субкультуры геймеров.

Положения, выносимые на защиту:

1. Определение сущности субкультуры геймеров, как одного из субкультурных образований, возникающих в процессах информатизации (появление новых форм передачи, распространения информации, Интернет и т. д.), компьютеризации (аудиовизуальные технологии и др.) и виртуализации обществадля данного субкультурного образования характерна специфическая картина мира, определяющая нормативно-ценностные установки и поведение геймеров.

2. Институциональными условиями формирования сообщества геймеров являются возникновение иерархии статусов (трехступенчатая иерархия — ламер, геймер, читор, которой соответствует три уровня игровых навыков — юзер, программист, хакер), кланового деления (геймеры объединяются в кланы по системному признаку — пристрастие к определенной игре или жанру игр, например, поклонников «С>аке» называют «квакеры»), разных способов игры (одиночные игры или онлайн-проекты типа «Сфера», где можно «сразиться» и продемонстрировать свои навыки), наличия специфических мест собраний (компьютерных клубов) и развитой сети тиражирования информации (компьютерные технологии, наличие специализированных изданий -«Игромания» и т. д., Интернет).

3. Обоснование специфики картины мира геймеров, которая характеризуется наличием специфических ценностей, норм, традиций, языка, символики, моды, искусства. Среди специфических ценностей наибольшее значение для геймеров имеют ценность пребывания в игровом пространстве и признание в сообществе геймеров, ценность получения информации без ограничения, освоение новых компьютерных технологий и др.

4. Характеристика социального «портрета» геймера, которая в себя включает: наиболее активный возраст (больше всего проводящие время за игрой — больше двух раз в неделю) — 14 -22 года, это чаще всего мужчины (более 60% всех геймеров — мужчины), играющие больше двух раз в неделю, работающие в коммерческом секторе с доходом средним и выше среднего (компьютерные игры выдвигают все более высокие системные требования к оборудованию, поэтому геймерам приходится совершенствовать компьютер, что требует существенных затрат и диктует необходимость поиска высокооплачиваемой работы) — примерно в равной доле среди геймеров представлены студенты и учащиеся, которые вместе составляют более половины всей совокупности (они учатся и часто не работают на постоянной основе, как правило еще нет брачных отношений, что создает благоприятные условия для использования свободного времени по своему усмотрению) — 46% -специалисты (среди них — 23,2% лица с техническим образованием), 6% -руководители и 13% - служащие- % специалистов значительно превышает процент руководителей и служащих.

5. Характеристика представителей субкультуры геймеров, как носителей особого субкультурного сознания, имеющих ряд специфических системных (игровых — пристрастие к определенному жанру игр влияет на клановую принадлежность и положение в иерархической системе геймеров) особенностей. Через пристрастие к определенному жанру игр можно выявить специфические психологические и, даже, национальные особенности геймеров (например, эмоциональные итальянцы предпочитают красочные и динамичные по сюжету «стрелялки» или симуляторы гонок, а педантичные немцы планомерно захватывают территорию противника, разрабатывая масштабные тактические планы в стратегиях).

6. Концепция целостного подхода к оценке социальных последствий возникновения и распространения игровой компьютерной культуры, которая противостоит существующим в научной и публицистической литературе односторонним подходам. Компьютерные игры имеют двойственный характер: и позитивный и негативный. С одной стороны, геймеры в большинстве своем отмечают релаксирующее воздействие игры на психологическое состояние человека (игра отвлекает от проблем), компьютерные игровые программы тренируют реакцию (симуляторы гонок), вырабатывают стратегическое мышление (жанр стратегии) и т. д. С другой стороны, в своих крайних проявлениях, происходит изменения психики человека под воздействием игры (потеря ориентации во времени и пространстве, отказ от реального мира и уход в мир виртуальный, формирование агрессивных наклонностей и т. д.).

Научно — практическая и теоретическая значимость диссертации заключается в определении места и роли субкультуры геймеров в контексте информатизации и виртуализации общества, что является важным для анализа трансформации ценностного сознания россиян, воздействия продукции массовой культуры на общество. Выявление позитивных и негативных последствий развития игровой компьютерной культуры позволяет выработать практические, в том числе, социально — педагогические, рекомендации по преодолению негативных тенденций и использованию позитивного потенциала компьютерной игры.

Материалы диссертационного исследования дополняют теорию субкультур новыми данными. Результаты исследования имеют практическое значение для формирования духовного потенциала личности, могут быть использовали для построения курсов по теории и истории культуры.

Апробация работы. Основные положения и выводы диссертационного исследования обсуждались на заседаниях кафедры культурологии СПбГУП, а также на научно-практических конференциях. Основополагающие идеи и положения освещались автором в научных докладах и сообщениях на международных, всероссийских и межвузовских научно-теоретических и научно-практических конференциях. В их числе: «Актуальные проблемы социологического образования». Международная научно — практическая конференция, СПб, 2005; «Личность. Общество. Образование». IX ежегодная международная научно-практическая конференция, СПб, 2006; «Личность. Общество. Образование». X юбилейная ежегодная международная научно-теоретическая конференция, СПб, 2007; «Социологическое образование в России», Всероссийская научно-практическая конференция, СПб, 2006; «Современное общество. Социологическое измерение повседневности». Межвузовская научно-практическая конференция, СПб, 2004; «Информационно-коммуникационные технологии: современные особенности и тенденции развития». Межвузовская научно-практическая конференция, СПб, 2006. .

Основные научные положения диссертационного исследования отражены в публикациях автора.

Структура диссертации. Диссертация состоит из введения, трех глав, семи параграфов, заключения, списка литературы и трех приложений.

Выводы:

• Процесс массовой компьютеризации современного общества и бурное развитие индустрии компьютерных игр привели к целому ряду негативных последствий, которые особенно сильно отразились на субкультуре геймеров.

• Первый комплекс проблем связан с развитием игровой компьютерной индустрии. Игровая культура утверждает набор ценностей массовой культуры. Внешняя привлекательность продуктов компьютерной культуры благодаря зрелищности и красочности (использование всех возможных технических средств) становится важнее содержания. Кроме того, чрезмерная увлеченность компьютерными играми приводит к зависимости и негативным последствиям физического и психологического состояния человека.

• Среди последствий массовой компьютеризации следует выделить ухудшение здоровья людей, увлеченных компьютерными играми. Влияние электромагнитных полей приводит к нарушению обменных процессов и изменению химического состава организма.

• По данным исследований среднестатистический геймер проводит за компьютером примерно 3 часа в день, за это время благодаря кумулятивной способности его организм накапливает ЭМП, что может привести к негативным последствиям.

• Компьютерные игры — многогранный феномен, который кроме негативной имеет и позитивную сторону. Игры — это источник информации, наряду с книгами, кино и т. д. Компьютерные игры стимулируют освоение новых компьютерных технологий, изучение иностранных языков (многие игры не переведены на русский язык).

• Игровые компьютерные технологии успешно используются для образования. В настоящее время существуют игры, использующиеся для образования врачей, экономистов, военных и т. д. Интересны разработки в области изучения истории и культурологии.

• Современные исследования доказали, что игра позволяет не только снять эмоциональное напряжение, но и способствует приобретению полезных навыков (развитие логики, тренировка реакции и т. д.).

• Вопрос пользы и вреда от компьютерных игр — спорный вопрос не только в обществе, но и в научных кругах. Субкультура геймеров — сложный феномен современного информационного общества, требующий своего дальнейшего изучения.

Заключение

.

Социум всегда неоднороден. Внутри любого социума есть социальные страты, способные при определенных условиях порождать «особые культуры» (субкультуры), которые отличают одну страту от других страт в обществе. Информационное общество и развитие новых компьютерных технологий способствовали созданию целого ряда новых субкультурных явлений, требующих научного анализа. Одним из таких явлений стала субкультура геймеров, основой для которой послужил новый, альтернативный реальному мир, созданный человеком с помощью современных технологий — «виртуальная реальность» и компьютерная игра.

Как показал анализ данных собственного исследования, альтернативный мир притягателен для многих именно своей «виртуальностью». Он дает человеку возможности воевать, заниматься экстремальными видами спорта, приобретать новые навыки и все это без малейших последствий для физического здоровья. Компьютерные игры позволяют приобретать новые знания, тренируют память и реакцию (особенно симуляторы), выступают в качестве релаксирующего и компенсаторного средства. Виртуальность позволяет человеку создать свой собственный мир, претворив в жизнь любые фантазии и «пожить» жизнью виртуального героя, тем более, что современные нейросенсорные технологии (шлем, перчатки) создают эффект полного присутствия.

Высокий спрос на подобные развлечения стимулирует бурное развитие игровой компьютерной индустрии и геймерского движения. Тем более, что увлечение компьютерной игрой может стать профессиональным призванием. В последние время российский киберспорт активно развивается. С другой стороны, это процесс приводит к целому ряду негативных последствий.

Гипотеза, выдвинутая в начале диссертационного исследования о существовании субкультуры геймеров, которая сформировалась на основе компьютерных игровых технологиях, полностью подтвердилась.

На основе историографического анализа проблематики субкультур в западной и отечественной традиции был определен объект и предмет исследования.

Исследование субкультур — одно из приоритетных направлений в культурологии, которое имеет длительную традицию, сложившиеся школы и направления. Термин субкультура был введен в научный оборот впервые Т. Роззаком в 30-е годы XX века. Под субкультурой он понимал определенную культурную «сетку координат», выработанную теми или иными сообществами и характеризующие эти сообщества разносторонне и целостно. Многие современные исследователи отмечают, что очень сложно провести четкие границы между разными направлениями в применении к исследованию молодежной проблематики. Чаще всего следует говорить о мозаичном подходе.

В западной историографии можно выделить следующие основные подходы: структурно — функциональный (Т. Парсонс), классовый (Д. Доунс, П. Уиллис), тендерный (Б. Худсон, А. Мак Робби), расовый (Э. Гидденс), позитивизм (К. Бёрт), культурологический (К. Маннгейм), теория субкультур (Р. Мертон).

В отечественной историографии можно выделить ряд этапов исследования данной проблематики. Начало 20-го века характеризуется наличием трех направлений изучения данного вопроса: о рабочей молодежи (Зайцева М.А. и др.), об учащейся молодежи (Выготский B.C.) и исследования субкультур. Наибольший интерес представляют масштабные исследования на основе эмпирического материала 60 — 80-х годов (С.Н.Иконникова, В. Т. Лисовский и др.). Эмпирические исследования по субкультурной проблематике в 1960;1980;е гг. приобрели огромный размах. К концу 60-х годов в 120 городах страны действовало более 400 социологических лабораторий, секторов и групп, которые изучали различные проблемы молодежи, в 1969 году был создан НИЦ ВКШ (Высшая комсомольская школа), в 1990;м году на базе ВКШ был создан Институт молодежи, который продолжил традиции отечественной школы.

Пик интереса российского общества к субкультуре и появления исследований разного уровня, посвященных этой теме, приходится на конец 80-х годов — исследованиях неформальных движений (В.Ф. Левичев, Е. Е. Леванов, Э. А. Орлова, С. И. Плаксий, Т. Е. Шехтер и др.), духовной культуры молодежи (Т.А. Кудрина, А.И. Шендрик), более широкие по проблематике исследованияИ.С. Кон, В. Т. Лисовский, анализ субкультур — Г. М. Миньковский, зарубежных движений и субкультур — Ю. Н. Давыдов, В. Ц. Худавердян и др.

Обращение к историографическому анализу позволило выявить особенности западных и отечественных исследований проблематики субкультур, а также субкультуры геймеров (основная проблема — отсутствие целостного и систематического исследования геймеров как субкультурной общностивсе существующие исследования анализируют лишь ее отдельные компоненты).

На основе данных работ было сформулировано представление о субкультуре, как о системе со своими элементами, особой структурой, функциями и условиями формирования.

Внутри любого социума есть социальные страты, способные при определенных условиях порождать «особые культуры» (субкультуры), которые выступают в качестве важного отличительного признака страты. Ядром любой субкультуры является «картина мира» — специфическое представление о мироустройстве. Она оказывает огромное влияние на нормы, ценности, поведение, жизненные цели и даже на внешний вид представителей данной субкультуры. Среди прочих структурных компонентов субкультуры можно выделить такие как язык и терминологию, символику, традиции, искусство и т. д. Субкультуры выполняют в обществе ряд важнейших функций: принадлежность к группе, обновление и передача знаний, норм и ценностей и т. д. Субкультуры можно классифицировать по многим основаниям, но, наибольший интерес для исследования представляет классификация по способу времяпрепровождения (в рамках этой классификации находится и субкультура геймеров).

Собственные эмпирические исследования в сравнении с уже существующими исследованиями по этой проблематике позволили сформировать и выявить особенности субкультуры геймеров, построить «социальный портрет» ее типичного представителя.

Социально-демографические характеристики «портрета» геймера отражают половозрастную структуру, занятость и социальный статус. Соотношение полов — 56%(м) и 44%(ж) — по моим данным, средний возраст — 17−26 лет, 74% работает (две трети заняты в коммерческой сфере), более половины всей совокупности — студенты и учащиеся.

Социально-психологические характеристики выявлены на основе анализа мотивов и ценностей изучаемой группы. Важны ценности материального благополучия и получения новых знаний, освоение новых технологий. Наиболее значимой ценностью является сама игра и пребывание в виртуальном «мире». Важнейшей системной характеристикой являются жанры игр (определяют членство в кланах, мировоззрение, внешний вид и т. д.).

В целом, можно отметить сложность и неоднородность изучаемой группы, динамизм и стремление к получению новых знаний и освоению новых навыков, наличие специфических признаков и ценностей, которые выделяют ее в рамках субкультурной системы общества.

Процесс массовой компьютеризации современного общества и бурное развитие индустрии компьютерных игр привели к целому ряду негативных последствий, которые особенно сильно отразились на субкультуре геймеров. Первый комплекс проблем связан с развитием игровой компьютерной индустрии. Игровая культура утверждает набор ценностей массовой культуры. Внешняя привлекательность продуктов компьютерной культуры благодаря зрелищности и красочности (использование всех возможных технических средств) становится важнее содержания. Кроме того, чрезмерная увлеченность компьютерными играми приводит к зависимости и негативным последствиям, связанным с психологическим состоянием человека (агрессивный настрой, потеря ориентации во времени и пространстве, мозаичность восприятия и т. д.).

Среди последствий негативного характера следует выделить, также, ухудшение физического здоровья людей, увлеченных компьютерными играми. Влияние электромагнитных полей приводит к нарушению обменных процессов и изменению химического состава организма. По данным исследований среднестатистический геймер проводит за компьютером примерно 3 часа в день, за это время благодаря кумулятивной способности его организм накапливает ЭМП, что может привести к негативным последствиям.

Компьютерные игры — многогранный феномен, который, кроме негативной имеет и позитивную сторону. Игры — это источник информации, наряду с книгами, кино и т. д. Компьютерные игры стимулируют освоение новых компьютерных технологий, изучение иностранных языков (многие игрушки не переведены на русский язык). Современные исследования доказали, что игра позволяет не только снять эмоциональное напряжение, но и способствует приобретению полезных навыков (развитие логики, тренировка реакции и т. д.).

Вопрос пользы и вреда от компьютерных игр — спорный вопрос не только в обществе, но и в научных кругах. Компьютерная игра начинает активно использоваться в образовании и обладает рядом преимуществ перед традиционными методиками (аудиовизуальный ряд и т. д.).

В целом представляется, что субкультура геймеров — сложный феномен современного информационного общества, требующий своего дальнейшего изучения.

Показать весь текст

Список литературы

  1. Анекдоты. Юмористическая газета. Под ред. Илле А. СПб.: Изд-во «Супергород». № 2. 2005.
  2. А.И. Микросоциология семьи (методология структур ипроцессов). Учебное пособие для вузов. М., 1998.
  3. А.И., Медков В. М. Социология семьи. Учебное пособие. М., 1990.
  4. А.И., Сорокин С. А. Судьба семьи в России XXI века. М., 2000.
  5. В., Гилинский Я. Девиантное поведение и социальныйконтроль в условиях кризиса российского общества. СПб., 1995.
  6. О. Человек и компьютер: смыслы и взаимодействия. Электронный ресурс.: http: //www. computerra/ 26.03.2001 .ru/html
  7. O.B. Авхименко M.H. Работа на компьютере: медицинские и социальные проблемы. // Медицинская помощь. М.: Изд-во «Медицина».2002.
  8. Е.Л. Потребители игровой компьютерной культуры. //Социс. 2000. № 8.
  9. В.Г. Профессиональная социальная работа: личностноориентированный подход. М., 1999.
  10. А.П. Принципиальные различия в трактовках культуры как проблема культурологического образования.1. Электронный ресурс.:http://www.auditorium.iWaud/v/index.php?a^conf&-c=getForm&-r=thesisDesc &idthesis=4667
  11. O.A. Компьютерные игры, как социокультурный феномен. «За» и «против». // Герценовские чтения 2004.
  12. Современное общество. Социологическое измерение повседневности. СПб., 2004.
  13. И.А. Подростки: чтение и использование компьютера. //Социс. 2001. № 12.
  14. Д. Молодежная субкультура как фактор возрождения анархического движения в России в конце 20-го века. Электронный ресурс.: http: //www. legalize 57. narod. ru/ hippi. Html
  15. B.JI. Юридическая психология. Учебник. М., 1998.
  16. Введение в социологию искусства. Дуков Е. В. и др. СПб. 2001.
  17. Ю.Р., Ковалева А. И., Луков В. А., Ручкин Б.А., Шапко
  18. В.Т. Практикум по социологии молодежи. М., 2000.
  19. Ю.Р., Рубина Л. Я. Социальный облик студенчества 90-х годов // СОЦИС. 1999. № 10.
  20. Габиани Анзор. Наркотизм. Тбилиси, 1998.
  21. Э. Социология. М.: Изд-во «Эдиториал УРСС». 1999.
  22. М. Легко ли захулем слить на мыло. //Ленинская смена. 2003. № 40.
  23. И. А. Мацкевич А.Ю. Семенов В. А. Западная социология. СПб.: Изд-во ДНК. 2003.
  24. Я.И., Афанасьев B.C. Социология девиантного поведения. Учебное пособие. СПб., 1993.
  25. М.Б. Развитие художественного мира студентов. Опыт социологического исследования. СПб., 1997.
  26. С.И. Семья и брак: историко-социологический анализ. СПб., 1998.
  27. С. И. XX век и тенденции сексуальных отношений в России.1. СПб., 1996.
  28. П.С. Понятие субкультуры и контркультуры. Электронный ресурс.: http: //www. countries, ru/ library/ terms/ cubtsb. htm
  29. М.П. Компьютерные технологии обучения иностранным языкам: методологические и педагогические аспекты //
  30. Телекоммуникации и информатизация образования. 2002. — № 4(5). -С.55
  31. Еляков А. Д. Современная информационная революция.// Социс.2003.№ 10.
  32. Запесоцкий А. Молодежь в современном мире. СПб.: Изд-во СП6ГУП.1996.
  33. А.Г. Молодежь России: что она ценит и что умеет?
  34. Мониторинг общественного мнения: экономические и социальные перемены. 1998. № 4.
  35. А.Г. Социология конфликта. Учебное пособие. Изд. 2-е, дополненное. М., 1995.
  36. Ю.А. Социальная интеграция молодежи в условиях нестабильногообщества, М., 1998.
  37. В. К. Назаров М.М. Массовая коммуникация в условиях глобализации. //Социс. 2003. № 10.
  38. Д. Виртуализация общества. Электронный ресурс.:http://www.soc.pu.ni/publications/jssa/1998/l/a8.html
  39. А. Идиотизм виртуального бытия. //Русский журнал. Электронный ресурс.: http: //www. russ. ru/netcult/1 999 0826ivlev. html
  40. Игромания. Под ред. Полянского О. № 10. 2003.
  41. Игромания. Под ред. Полянского О. № 11. 2003.
  42. Игромания. Под ред. Полянского О. № 2. 2004.
  43. Игромания. Под ред. Полянского О. № 5. 2004.
  44. Игромания. Под ред. Полянского О. № 11. 2004.
  45. Игромания. Под ред. Полянского О. № 1. 2005.
  46. С.Н., Лисовский В. Т. Молодежь о себе, своих сверстниках /Социологическое исследование/. Лениздат, 1969. — 133 с.
  47. А.В. Искусство в контексте интерактивной культуры (проблемы гуманитарного образования)// Духовные начала русского искусства и образования: сб. ст./Сост. А. В. Моторин. Великий Новгород: Нов. Гос. ун-т, 2002. — С.247−254.
  48. О.И. Молодежь России: особенности социализации и самоопределения// СОЦИС. 2000.№ 3.
  49. М. Информационная эпоха. Экономика, общество культура. М. 2000.
  50. Каталог-справочник неформальных самодеятельных организаций и независимой прессы СССР/ Под ред. В. Ф. Левичевой. М., 1990.
  51. E.JI. Психолого педагогическое проэктирование компьютерных игровых учебных сред для младших школьников. НИИП, Киев, 1990.
  52. А.И. Социология молодежи: норма и отклонение. М., 1996.
  53. А.И., Луков В. А. Социология молодежи. Теоретическиевопросы. М.: Социум, 1999.
  54. Кон И. С. Открытие «Я». М.: Политиздат, 1978.
  55. Кон И. С. Психология старшеклассника. М.: Просвещение, 1980.
  56. Кон И. С. Эпоху не выбирают// Социологический журнал. 1994, № 2.
  57. А.И. Культурология: Учебное пособие для вузов. 3-е изд.-М.: Академический проект. 2001.
  58. Электронный ресурс.: http: //www. subculture, ruJ html
  59. В.Т. Духовный мир и ценностные ориентации молодежи России. СПб.: Изд-во СПбГУП. 2000.
  60. С. Рыцари клавиатуры. //Итоги. 2004. № 50 (340).
  61. В.А. Особенности молодежных субкультур в России. //Социс. 2000. №Ю.1. Электронный ресурс.:http://2001 .isras.ru/SocIs/SocIsCont/RSocIs2002l 0. htm
  62. Луков В. А. Исследование молодежной проблематики в России. Электронный ресурс.:http://www.mosgu.ru/nauchnaya/publications/professor.ru/Lukov/
  63. С.В. История болезни или игры, которая играет в людей. М.: Изд-во ACT. 2002.
  64. Лучшие компьютерные игры. Под ред. Ленского А. № 2. 2004.
  65. Лучшие компьютерные игры. Под ред. Ленского А. № 1. 2005.
  66. Лучшие компьютерные игры. Под ред. Ленского А. № 2. 2005.
  67. А.П., Бирженюк Г. М. Основы социокультурного проектирования:
  68. Учебное пособие. СПб., 1998.
  69. О., Пронина Е. Психика и реальность: типология виртуальности // Прикладная психология, 1998, № 6, С41−49.
  70. Медицинский Центр Бехтерева, амбулаторно-поликлиническое отделение, В. О., 6-я линия, д. 41А
  71. Электронный ресурс.: http://064.ru/index.php?do=cat&act=detail&id=5634
  72. Молодежные движения и субкультура Санкт-Петербурга (социологический и антропологический анализ) / Отв. ред. В. В. Костюшев. СПб., 1999.
  73. Молодежный экстремизм / Под ред. A.A. Козлова. СПб., 1996.
  74. Молодежь и общество на рубеже веков. Сб. статей / Научный редактор И. М. Ильинский. М., 1999.
  75. Молодежь: тенденции социальных изменений. Сб. статей / Научный редакторВ.Т. Лисовский. СПб., 2000.
  76. Навигатор. Под ред. Бойко Н. № 5. 2003.
  77. Навигатор. Под ред. Бойко Н. № 6. 2003.
  78. Навигатор. Под ред. Бойко Н. № 8. 2003.
  79. Навигатор. Под ред. Бойко Н. № 9. 2003.
  80. Навигатор. Под ред. Бойко Н. № 91. 2005.
  81. Навигатор. Под ред. Бойко Н. № 92.2005
  82. Наркологическая клиника «Доктор САН» Санкт-Петербург, ул. Льва Толстого, д. 19
  83. Электронный ресурс.: http://www.doctorsan.ru/igrovaya/
  84. Неформальная волна/ Под ред. В. Ф. Левичевой, В. Ливанова. М., 1989.
  85. Н.А. Виртуальная психология // Труды лаборатории виртуалистики. Вып. 6. М.: Аграф, 2000, — 432 с-.
  86. Е. Молодежные культуры и субкультуры. М.: Изд-во «Институт социологии РАН», 2000.
  87. Электронный ресурс.: http: //www. sociology, ru/ couyouth. Html
  88. B.B. Социология молодежи и ювенология //СОЦИС.1999. № 5.
  89. Пелевин В.О. Generation «П». М. 2000.
  90. Т.Э. Социология студенчества в России. Этапы закономерности становления. Уч. пособие. СПб., 2000.
  91. Ю. П. Чернозубов И.Е. Влияние электромагнитного излучения компьютера на здоровье и профилактика его вредного воздействия. //Медицинская помощь. М.: Изд-во «Медицина».2002.
  92. Положение молодежи и реализация государственной молодежной политики в Российской Федерации: 2002 год /Министерство образования Российской Федерации. М., 2003.
  93. Положение молодежи Санкт-Петербурга. Проблемы, тенденции, перспективы. Ежегодный доклад. /Под ред. В. Т. Лисовского. СПб., 2000. Части 1−2.
  94. Е.В., Куруленко Э. А. Особенности социокультурной идентификации подростков в современном российском обществе. Социология 2001 год, (3)1. Электронный ресурс.:http://www.ssu.samara.ru/~vestnik/gum/2001 web3/soci/200 130 701 .html
  95. С. В. Молодежь в системе социального воспроизводства. Социологический анализ. Саранск, 2000.
  96. И.П. Новые маргинальные группы в российском обществе (теоретические аспекты исследования) // СОЦИС. 1999. № 7.
  97. Профилактика девиантного поведения молодежи. Уч. пособие. /Научный ред. В. Т. Лисовский. СПб.-М.-Березники, 1998.
  98. Н. Геймры солдаты виртуального фронта. //Деловой Ростов. 2003. № 453.
  99. РБК daily Электронный ресурс.:http://www.rbcdaily.rU/archive/2005/09/21/208 614 127.NEWSru.com
  100. PC Игры. Под ред. Голубичного Д. № 8. 2004.
  101. Райх Вильгельм. Сексуальная революция. СПб.-М., 1997.
  102. .А. Молодежь и становление новой России // СОЦИС. 1998. № 5.
  103. .А., Гришина Е. А., Серикова H.A. Российская молодежь: десять главных проблем. М., 1999.
  104. Российская социалогическая энциклопедия. Под ред. Осипова Г. В. М.: Изд-во Норма Инфра М., 1998.
  105. А.Ш. Компьютерные технологии и виртуальная реальность. Электронный ресурс.: http: //diss.rsl.ru
  106. А. Молодежные правонарушения и делинквентные общества. Сквозь призму американских социологических концепций. Казань, 1997.
  107. В.К. Молодежная культура в условиях мегаполиса. М.: Институт социально-политических исследований, 2001. Электронный ресурс.: http: //sunerg. narod. ru/ SERMEGA. Html
  108. З.В. Молодежная культура: «за» и «против». Заметки социолога. Л., 1990.
  109. О.Б. Хакеры как феномен информационного пространства. //Социс. 2004. № 2.
  110. Е.Г. Молодежная политика на рубеже веков. СПб., 1998.
  111. Е.Г., Скоморцева И. В. Основы ювентологии. Методические вопросы «Науки омолодежи». СПб., 1999.
  112. Е.Г. Основы ювенологии и ювенальной политики: История, становление, проблемы, перспективы. .СПб., 2000.
  113. Н. Социология. М.: Изд-во «Феникс». 1994.
  114. P.C. Манифест технореализма.
  115. Электронный ресурс.: http: //cpot. Colorado. edu/~ smithsr. html
  116. Современные молодежные субкультуры.
  117. Электронный ресурс.: http: //www. adic. org. ua/ mater-1/ pages-10/ page 0101. htm
  118. Социальные проблемы молодежи. Социологические очерки. /Научные редакторы В. Т. Лисовский и O.K. Крокинская. СПб., 1995.
  119. Социальный контроль над девиантностью в современной России /Научный ред. Я. И. Гилинский. СПб., 1998.
  120. Социологический энциклопедический словарь. М., 1998.
  121. Социология в России. /Под ред. В. А. Ядова. Издание второе переработанное и дополненное. М., 1998.
  122. Социология молодежи. Под ред. Волкова Ю. Г. Ростов-на-Дону: Изд-во «Феникс». 2001.
  123. Социология молодежи. Под ред. проф. Лисовского В. Т. СПб.: Изд-во СПбГУ. 1996.
  124. Страна игр. Под ред. Лянге С. № 12. 1998.
  125. Субкультурное измерение социальных движений. Электронный ресурс.: http: //subcultre. narod. ru// texts/ book 2/ sokolov. Htm
  126. А. Молодежь как объект классового эксперимента // Свободная мысль. 1999. № 10.
  127. Пб.Тимофеева Л. П. Компьютерные игры как фактор приобретениясимволического опыта, дис. .канд. ф. н. Тамбов, 2004. — 179с. 117. Тоффлер Э. Шок будущего. М.: Изд-во ACT. 2002.
  128. Электронный ресурс.: http// yanko. lib. ru/ gum. html119. Транс-форс.
  129. Электронный ресурс.: http: //www. trans force, com. Html
  130. А. От обмена к коммуникации: рождение программированного общества / Новая технократическая волна на Западе. М.: Прогресс, 1986. -С.410.
  131. .Ц. История одного поколения. (Социально-демографический очерк). М., 1968.
  132. Фигурнов В.Э. IBM PC для пользователя. М.: Изд-во Инфра М.1995.
  133. В.Ф. От поколения к поколению. М., 1989.
  134. А.Я. Культурология для культурологов. М.: Академический проект. 2000. v>
  135. Хейзинга И. Homo ludens. М.: Прогресс. 1992.
  136. Художественная жизнь современного общества. Под ред. Соколова К. Б. СПб.: Изд-во «Дмитрий Буланин». 1996.
  137. Человек и образование в современной России. (Социологические очерки) /Под ред. JI.A. Вербицкой, В. Т. Лисовского, В. Т. Пуляева. СПб., 1998.
  138. В.И. Молодежь в общественном воспроизводстве // СОЦИС. 1998. № 3.
  139. В.И. Социология молодежи на рубеже своего тридцатилетия // Социологические исследования. 1994. № 6.
  140. Т.Б. Символика молодежной субкультуры. Электронный ресурс.: http: //supcultura. narod. ru/ texts/ sumbolism/ html
  141. Электронный ресурс: http://www.topural.ru/news/enterl/index.asp?IDNews=922%20&act=editl29.
  142. ВВС, 2.08.2002. Электронный ресурс.:http://news.bbc.co.uk/hi/russian/business/newsid2168000/2 168 643 .stm.
  143. Baacke D. Jugend und Subkultur. Munchen. 1972.
  144. Baacke D. Jugend und. Jugendkulturen. Munchen. 1993
  145. Baumann H.D. Rocker. Die wilden Motorradgruppen. Wienhiem/Basel. 1985.
  146. Behr W. Jugendkriese und Jugendprotest. Stuttgart, 1982.
  147. Elias N. Uber den Prozess der Zivilisation.Bern.1969.
  148. Erikson E. H. Identitat und Lebenszyklus. Frankfurt/M. 1966.
  149. Erikson E. H. Jugend und Krise. Stuttgart. 1970/
  150. Feuer L.S. The Conflict of Generation. The Character and Significance
  151. Haack S.W. Jugendsekten. Wienhiem/ 1991.
  152. Hartwig H. Jugendkultur asthetischte Praxis in der Pubertat. Reinbek. 1980.
  153. Hebdige D. Subculture: The Meaning of Style. London. 1979.
  154. Heider U. Schulerprotest in der BRD. Frankfurt/M. 1984.
  155. Hogland S. Computer and children’s: opening world. Электронный ресурс.: http://www.7ya.ru/pub/article.aspx?id=4924
  156. Knight N. Skinhead. London. 1982.
  157. Mannheim K. The Problem of Generations // Mannheim K. Essays on the Sociology of Knowledge. London, 1952, P. 292.
  158. MatiakK. Электронный ресурс.:http://2000.net.ua/it/novostinauki/mozgodinakovoreagiruetnav.html? printversion=
  159. MoorD. Электронный ресурс.:http://www.businesspress.ru/newspaper/articlemld37ald299034.html
  160. Perfetti С. Design for Community: An Interview with Derek M.Powazek. 2002. Электронный ресурс.: http:// www.designforcommunity.com
  161. Roszak Т. Gegencultur. Dusseldorf- Wien. 1971.
  162. Roth G. Die Erfingung des Jugendlichen. Munchen. 1983.154. Whatley D.
  163. Электронный ресурс.: http://www.grani.ru/15.09.2004/16:31
  164. WARHOL, А.: «a». Koln, 1972
  165. WEISS, W.W.: Musik ist mehr als nur Musik. Ergebnisse einer Untersuchung uber Jugendkultur und Musik, in: Wehling, H.-G (Hg.): Jugend, Jugendprobleme, Jugendprotest. Stuttgart 1982
  166. WELSCH, W.: Unsere postmoderne Moderne. Weinheim 1987
  167. WIECHELL, D.: Pop-Musik. Analysen und Interpretationen. Koln 1974
  168. WILLIAMS, R.: Television: technology and cultural form. Glasgow 1978
  169. WILLIS, P.: Jugend-Stile. Zur Asthetik der gemeinsamen Kultur. Hamburg/Berlin 1991 (englische Ausgabe Milton Keynes 1990)
  170. WILLIS, P.: Profane Culture. Rocker, Hippies: Subversive Stile der Jugendkultur. Frankfurt/M. 1981 (englische Fassung: London 1978)
  171. WILLIS, P.: SpaB am Widerstand. Gegenkultur in der Arbeiterschule. Frankfurt/M. 1979 (Die englische Fassung hat den Titel: The Learning to labour. How we working class keeps get working class drops. Erschienen London 1979)
  172. WIRTH, H.-J.:Die Scharfung der Sinne. Jugendprotest als personliche und kulturelle Chance. Frankfurt/M. 1984
  173. ZIEHE, TH.: Pubertat und NarziCmus. Frankfurt/M. 1975
  174. ZIEHE, TH.: Die gegenw&tige Motivationskrise Jugendlicher, in: Gewerkschaftliche Monatshefte Nr. 6,1980, S. 369ff
  175. ZIEHE, TH.: Jugendlichkeit und Korperbilder, in: Schock und Schopfung (s. dort), S. 17 ff
  176. ZIEHE, TH.: Zeit-Vergleiche. Jugend in kulturellen Modernisierungen. Weinheim 1991
  177. ZIMMER, J.: Flucht oder Widerstand: Zur sozialwissenschaftlichen Muhe mit den jugendlichen Subkulturen, in: Englisch Amerikanische Studien, Zeitschrift fiir Unterricht, Wissenschaf und Politik, 4,½, 1982, S. 33 ff
  178. ZIMMERMANN, P.: Rock’n’Roller, Beats und Punks. Rockgeschichte und Sozialisation. Essen 1984
  179. ZINNECKER, J.: Jugendkultur 1940−1985. Opladen 1987
Заполнить форму текущей работой