Правила игры-эпопеи «Диалог культур»
Корпорация начинает свою деятельность с создания стартового капитала путем продажи своих акций (пакетами по 25%) домам и мегаполисам на первых биржевых торгах. Устав корпорации включает в себя сведения о размере и периодичности выплаты дивидендов. Корпорацию возглавляет исполнительный директор, который решает все тактические вопросы. Стратегия и регламент корпорации определяются советом… Читать ещё >
Правила игры-эпопеи «Диалог культур» (реферат, курсовая, диплом, контрольная)
Правила игры-эпопеи представлены ниже. Именно его в распечатанном виде мы раздаем игровым группам для освоения. Некоторые аспекты повторяются с тем, что было изложено в описании модели игры. Это сделано для того, чтобы педагоги, планирующие проведение игровой смены, увидели весь массив информации, доносимой до игрока.
Мы разделили все правила игры-эпопеи на две основные группы: общие, единые для всех ситуационно-ролевых игр, и особые правила, которые состоят из трех подгрупп: правила I (виртуальной игры), правила II (условия боевых взаимодействий), особые правила III (условия магического/парапсихологического взаимодействия).
Общие правила игры-эпопеи могут выглядеть так.
- 1. Правила мастерского главенства:
- • решения мастера непререкаемы для игроков, пока идет игра,
- • мастер является третейским судьей во всех спорных ситуациях,
- • мастер контролирует выполнение правил игры и устанавливает правомочность действий игроков,
- • мастер объявляет последствия предметных игровых действий одного игрока (игровой группы) для всех остальных.
- 2. «Здесь и сейчас». Все игровые действия происходят в строго определенное время и на строго определенных площадках.
Игровой день делится на несколько частей:
- • неигровое время (прием пищи, отдых, гигиенические процедуры);
- • игровое время. Реальная игра и игра на виртуальной карте проходят одновременно. Время виртуальной игры делится на экономические циклы по 30—40 мин;
- • «сумерки» — время работы внутри игровой группы (дома/мегаполиса), консультаций с мастерами.
Территория лагеря делится на площадки трех видов:
- • неигровые (корпуса, столовая, хозяйственные постройки);
- • площадки виртуальной игры (биржа, карта игры, боевая площадка);
- • площадки реальной игры (зал заседаний Совета Лиги и Тинга, посольство, суд, резиденция сегуна и т. д.).
- 3. Правило игровых средств. В игре-эпопее существуют лишь те игровые средства, которые установлены правилами: природные ресурсы, деньги, оружие, магия (карточки заклинаний, магические артефакты).
- 4. Последствия игровых действий. Игровые действия, изначально оговоренные правилами или сообщенные мастером игры, обязательны для всех игроков и переигрыванию не подлежат.
- 5. Правило игровой роли. В игре-эпопее необходимо действовать в соответствии с собственной игровой ролью. Возможные изменения роли происходят только с разрешения мастера.
Основными участниками игры являются игровые группы мегаполисов и домов. Роли в игровых группах могут выбираться и распределяться в соответствии со следующим набором профессий: а) политик (князь дома / мэр мегапоплиса, советник): определяет стратегию и тактику игровой группы (дома, мегаполиса), распределяет между игроками дела, координирует их действия;
- б) экономист: занимается развитием экономики собственного дома/мегаполиса, государства; управляет деньгами и ресурсами дома/ мегаполиса, участвует в торгах на бирже, размещает постройки и солдат на карте;
- в) юрист/судья: защищает интересы своего дома/мегаполиса в суде, на бирже может исполнять роль нотариуса (оформление договоров);
- г) дипломат/посол: занимается урегулированием отношений, заключает договоры между домами/мегаполисами, между государствами;
- д) Академия искусств / архитекторы: создают макеты построек для экономической карты, занимаются художественным и интеллектуальным творчеством, создавая различные произведения искусства и разума;
- е) военные: занимаются охраной государственных границ, охраной своего дома/мегаполиса, могут быть использованы в качестве наемных охранников;
- ж) журналисты /вестники: выпускают газеты, листовки, освещают события, происходящие на Теллуре. Журналистам разрешается 1 раз в цикл приходить на площадку Большой карты игры-эпопеи на 5 мин, чтобы посмотреть на карту с промышленными постройками;
- з) маги/психоинженеры создают и используют заклинания / технологические приборы и матрицы. Карточки воздействий не могут передаваться магами/психоинженерами друг другу или другим людям.
Правила экономики игры-эпопеи. Каждый игрок для того, чтобы принимать участие в игре, должен к концу игрового дня сдать региональному мастеру игры-эпопеи определенную сумму ресурсов или денег (ее определяют мастера в начале игры-эпопеи), иначе на следующий игровой день он будет лишен права участвовать в игровых событиях (будет считаться умершим от голода). Ресурсы могут быть сданы как каждым игроком отдельно, так и всей игровой группой вместе.
Общая логика развития виртуальной экономики:
1. Первоначально представителям цивилизаций необходимо достичь определенного уровня интеллектуального/творческого развития — получить баллы — ай-кью или арт-кью за победу в различных творческих, спортивных, интеллектуальных соревнованиях внутри своего игрового центра или в конкурсах между центрами. Единицы интел — лекта/творчества не могут быть ни проданы, ни переданы одному лицу или от одной команды — другой. Ежедневно главный мастер игры устанавливает количество ай-кью и арт-кью, которое может быть разыграно.
Затем на эти баллы на аукционе можно приобрести карточки промышленных и социокультурных технологий (табл. 16—17). Всего проводится 3 аукциона, где смотрителями продаются эти технологии: 2 первых проводятся по центрам, 3-й предполагает одновременное участие всех домов/мегаполисов.
Таблица 16
Социокультурные технологии.
Уровниех; нологии Уровни. | Технологии. | Условия внедрения. | Возможности. |
1-й уровень. | Архитектура. | Сделать 3 бумажных макета зданий. | Не происходят обвалы домов в столице дома/ мегаполиса. |
Художественная литература. | Выпуск книги (поэзия, проза о своей цивилизации). | Не происходит краж в сельской местности. | |
Живопись. | Провести конкурс рисунков и выставку. | Нет потерь при добыче ресурсов. | |
Геология. | Собрать коллекцию минералов. | Информация о видах и количестве ресурсов на территории дома/ мегаполиса. | |
Навигация. | Провести ориентирование не местности. | Уменьшение риска кораблекрушений. | |
Законодательство. | Создание кодексов законов. | Не происходит забастовок на предприятиях. | |
2-й уровень. | Банковское дело. | Создание кредитной системы безналичных расчетов. | Возможность дополнительного выпуска денег. |
Налоговая система. | Создание налоговой службы, определение налоговых пошлин и взимание налогов в течение 1-го игрового дня. | Не происходит побегов в армии. | |
Судопроизводство. | Создание процессуального кодекса и проведение одного судебного процесса. | Не происходит расхищения продукции на складах. | |
Государственный кодекс. | Написание основного закона, принятие его на референдуме или монархом. | Не происходит волнений в армии. | |
Наука в Лиге. | Проведение научной конференции. | Уменьшается количество затрат на ремонт оборудования. | |
Религия в Эйкумене. | Создание культового сооружения и проведение религиозного обряда. | Уменьшается количество затрат на ремонт оборудования. |
Уровниех; нологии Уровни. | Технологии. | Условия внедрения. | Возможности. |
3-й уровень. | СМИ. | Проведение ток-шоу с лидерами центра по актуальной игровой тематике. | Возможность скрывать на карте какой-либо объект в течение 5 циклов. |
Философия. | Создание 3 философских трактатов на разные темы. | Один дополнительный вопрос мастеру (по виртуальной игре). | |
Телекинез. | Создание карты территории лагеря. | Перемещение солдат на любую клетку. | |
Нейро-лингвистическое программирование. | Составление психологического портрета и инструкции, как работать с этим человеком исходя из его особенностей. | Один дополнительный вопрос мастеру (по реальной игре). |
Таблица 17
Промышленные технологии.
Название техноло гии | Произволство или добыча (в единицах) | Необходимо для строительства (внедрения) | ||||||
ка мень | дере во | пища | руда | топ ливо | квейт | поли меры | ||
Нефте- вышка | 3 нефти | —. | —. | |||||
Пинта | 10 нефти | —. | —. | |||||
Баррель | 20 нефти | —. | ||||||
Забой | 4 камня | —. | —. | |||||
Карьер | 10 камня | —. | ||||||
Камено ломня | 15 камня | —. | ||||||
Прииск | 5 руды | —. | —. | |||||
Рудник | 10 руды | —. | ||||||
Шахта | 30 руды | —. | ||||||
Хозяйство | 4 пищи | —. | —. | |||||
Ферма | 12 пищи | |||||||
Агроком плекс | 20 пищи |
Название техноло гии | Произвол- СТВО ИЛИ. добыча (в единицах) | Необходимо для строительства (внедрения) | ||||||
ка мень | дере во | пища | руда | топ ливо | квейт | поли меры | ||
Червь. | 3 квейта. | |||||||
Крот. | 7 квейта. | |||||||
Суперкрот. | 20 квейта. | |||||||
Лесхоз. | 5 дерева. | |||||||
Лесопилка. | 10 дерева. | |||||||
Лесокомбинат. | 20 дерева. | |||||||
Горн. | 2 меча. | |||||||
Кузница. | 30 мечей. | |||||||
Завод. | 50 мечей, 2 каркаса К-Н. | |||||||
Крекинг. | 10 топлива. | |||||||
Нефте; перераб. комплекс. | 20 топлива, 5 полимеров. | 25(1). | 20(1). | 10(1). | 10(1). | 30(2). | ||
Крепость. | 20 солдат. | 10(2). | 10(2). | 10(1). | 5(1). | |||
Солдат. | 1 шт. | 2(1). | 1 меч. | |||||
Корабль. K-I. | 1 шт. | 10(1). | ||||||
Корабль К-Н. | 1 шт. | 20(2). | 1 каркас. | |||||
Портал. | 1 шт. | 25(1). | 15(2). | |||||
Дорога. | 1 уч. | 2(1). | 3(1). |
Примечание: в скобках указаны траты на ремонт сооружений.
- 2. Параллельно интеллектуальному/творческому развитию игрокам необходимо заниматься добычей ресурсов, их переработкой, производством пищи. То есть регулярно, каждый цикл виртуальной игры получать у мастера на карте данные о добытых ресурсах.
- 3. Карта игры — карта материка Теллура — условно разделена на клетки, в большинстве из которых имеется виртуальный природный ресурс (известный или еще не открытый). На начало игры у каждой игровой группы есть определенное количество клеток. Некоторые клетки карты являются незанятыми. Игровая группа может занимать свободные клетки или части территории соседних команд. Клетка считается занятой, если на нее передвинут виртуальный солдат. На своих клетках игровая группа может строить промышленные сооружения, располагать виртуальные войска.
- 4. Всего в игре 6 видов природных ресурсов: камень, руда, нефть, квейт, пища и дерево. Камень необходим для постройки зданий и сооружений. Руда может перерабатываться в металл или оружие — мечи. Нефть может использоваться для получения топлива либо полимеров. Квейт — особый энергоноситель, необходимый практически во всех производственных операциях. Пища нужна для того, чтобы кормить воображаемых рабочих, которые не моделируются специально, однако, любой производственный процесс обеспечивается некоторым количеством единиц «пища». Также пища необходима, чтобы кормить виртуальных солдат.
На игровом поле имеются клетки без ресурсов. Природные ресурсы в течение игры-эпопеи являются исчерпаемыми. Существуют так называемые ресурсы 2-го уровня, которые также находятся в рамках той или иной клетки, но неизвестны игрокам (по легенде игры, они глубоко расположены, находятся в труднопроходимых районах). Эти ресурсы могут быть открыты при условии внедрения социокультурной технологии 3-го уровня — «геология».
- 5. На нулевом уровне развития производства добыча полезных ископаемых производится по минимуму: 1 единица в цикл. В игре-эпопее установлены три уровня развития производства (соответственно трем уровням развития технологий). Чем выше уровень, тем больше единиц сырья можно добыть или переработать за 1 экономический цикл. На начало игры каждая команда добывает ресурсы «вручную». Для развития производства необходимо покупать и внедрять технологии путем строительства производства. Пока производственное сооружение следующего уровня на данной клетке не построено, ресурсы добываются в соответствии с имеющимся уровнем развития. Отсюда у одной игровой группы на разных клетках территории могут быть производства нулевого, первого, второго и третьего уровней одновременно.
- 6. Кроме производственных технологий в игре имеются социокультурные технологии. Они дают право на дополнительные преимущества или помогают избежать замечания. Так, если у игровой группы не внедрена технология «навигация», в какой-либо момент игры мастер может сообщить экономистам, что их корабли исчезли в просторах океана.
- 7. После приобретения технологии на аукционе ее необходимо реализовать на производстве. Для этого потребуется определенное количество единиц ресурсов: камень (добывается), металл (перерабатывается из руды), топливо (перерабатывается из нефти), полимеры (перерабатываются из нефти), пища (добывается), квейт (добывается). Количество требуемых ресурсов для строительства и ремонта промышленных сооружений указано в таблице 17.
- 8. В игре могут осуществляться виртуальные сражения с помощью виртуальных солдат. Получить виртуального солдата можно у мастера путем обмена на 1 «меч», 2 единицы «пищи» и 1 единицу «квейта». Каждый цикл виртуальных солдат надо кормить: тратить на 1 солдата 1 единицу «пища». В ином случае солдаты дезертируют, т. е. исчезают с территории игровой группы.
Помещать виртуального солдата первоначально можно только на клетки своей игровой группы. Скорость движения виртуального солдата при отсутствии дорог — 1 клетка в любую сторону за 1 цикл, при наличии дорог — 2 клетки в цикл.
9. В игре существуют транспортные технологии: на суше — дороги, в океане — корабли.
Корабли обеспечивают передвижение по морю, на них происходит транспортировка ресурсов и виртуальных солдат. Передвижение кораблей осуществляется по намеченному пути (т.е. экономист сообщает мастеру на карте точный маршрут следования). Кстати, Теллур — круглая планета, поэтому если все время плыть на запад (относительно карты), то выплывешь на востоке (относительно карты).
Вместительность и скорость корабля зависят от модели. Корабль первого уровня (K-I) передвигается на 2 клетки в цикл и вмещает 5 солдат + 20 единиц ресурсов. Корабль второго уровня (К-Н) передвигается на 3 клетки в цикл и вмещает 20 солдат 4100 единиц ресурсов. Ресурсы, добываемые на островах вне черты материка, не вносятся в запасы игровой группы (дома/мегаполиса) до тех пор, пока не будут перевезены на материк. Корабли требуют ремонта (затрат определенных ресурсов каждый цикл), иначе они утонут на ходу.
Дороги — способ увеличения скорости передвижения ресурсов и войск по карте. При отсутствии дорог ресурсы и солдаты перемещаются со скоростью 1 клетка в цикл. Дороги увеличивают скорость доставки ресурсов в 3 раза — 3 клетки в цикл, солдат — 2 клетки в цикл. Перемещение ресурсов происходит из конкретной точки в конкретную точку. Ресурсы поступают в распоряжение дома/мегаполиса (т.е. экономисты могут их использовать для постройки, продажи и др.) только тогда, когда купленный ресурс прибыл на территорию дома/ мегаполиса в указанную точку.
Дороги также требуют ремонта, иначе рушатся. Построенными дорогами может воспользоваться не только хозяин: если на дорогу вступает армия противника, то ее скорость также — 2 клетки в цикл.
Общая технология производства. В экономической игре действия идут на двух площадках — карте и бирже. На территории карты и биржи запрещены нападения и воздействия магией!
На карте своевременно отмечается все: приобретение и роспуск военных частей, постройка военных и промышленных сооружений, открытие новых территорий, военные конфликты, передвижение кораблей. Каждый цикл экономист получает у мастера по карте информацию о добытых за цикл ресурсах. При этом сама территория карты закрыта для посещений игроками. Взглянуть на карту можно только при использовании магии или журналистам 1 раз в цикл.
Биржа является местом покупки и продажи ресурсов. Натуральный обмен ресурсами невозможен. Регламент работы биржи: продающий выставляет ресурс и говорит цену. После этого желающие купить по указанной цене заявляются на покупку. Торги на бирже идут в определенное время, назначенное мастером.
Виртуальное пространство (карта). Вся территория Теллура условно разделена на клетки. Действия с территорией игры следующие:
- 1. Клетка может быть занята чужими войсками и в итоге завоевана. С момента захвата территории добываемые ресурсы получает захватчик. В случае войны за клетку все постройки на ней считаются разрушенными, если военные действия длятся более 1 цикла.
- 2. Клетка может быть сдана в аренду (оформляется через договор, условия могут быть любыми).
- 3. Клетка может быть куплена (оформляется через договор куплипродажи).
- 4. Возможно освоение неосвоенных земель и присоединение клеток территории.
Если на одной клетке оказываются солдаты разных игровых групп, мастер по карте предупреждает игроков обеих групп о сложившейся ситуации. Группы могут начать переговоры и разойтись миром (вывод войск одной из сторон) или же решиться на сражение. В случае сражения на площадку боевых действий выходят представители противоборствующих сторон численностью, соответствующей количеству карточек виртуальных солдат. В этом случае участники игры играют не себя, а роли виртуальных солдат. Поэтому, чем бы ни закончился бой, игрок из дальнейшей игры-эпопеи не выбывает.
Например, на клетке находятся 2 солдата Эйкумены и 3 солдата Лиги. Следовательно, на площадку боевых действий идут с одной стороны три игрока и с другой — два. Предположим, что в результате боя из игры выбыли оба солдата Эйкумены и один солдат Лиги. На карту игры возвращается всего два виртуальных солдата Лиги.
В игре возможны морские сражения при встрече 2 кораблей (с солдатами) разных игровых групп. Они отыгрываются на площадке военных действий. Победивший забирает ресурсы проигравшего.
Деятельность корпораций. Корпорация — это акционерное общество по строительству промышленных предприятий. Никто, кроме корпораций, не может заниматься строительством промышленных объектов. Для того чтобы купленная домом/мегаполисом промышленная технология была внедрена, экономисты игровой группы обращаются в корпорацию. Социокультурные технологии внедряет сама игровая команда.
Корпорация начинает свою деятельность с создания стартового капитала путем продажи своих акций (пакетами по 25%) домам и мегаполисам на первых биржевых торгах. Устав корпорации включает в себя сведения о размере и периодичности выплаты дивидендов. Корпорацию возглавляет исполнительный директор, который решает все тактические вопросы. Стратегия и регламент корпорации определяются советом акционеров. Исполнительный директор обязан следовать постановлениям совета акционеров. Совет акционеров может сместить исполнительного директора с его поста и найти нового. Корпорация устанавливает свой «офис» в конкретной точке карты. Поскольку вся территория принадлежит домам и мегаполисам, корпорация должна получить разрешение у игровой группы для начала своей деятельности на данной территории. Корпорация может вести свою деятельность в любом из государств независимо от гражданства исполнительного директора.
На начало игры существует несколько корпораций в каждом центре. В первые циклы игроки — представители корпораций (исполнительные директора) продают пакеты акций за деньги или ресурсы. Дома и мегаполисы, купившие акции, составляют совет акционеров. После этого корпорация создает свой устав. В уставе указаны проценты с прибыли корпорации, которые получат держатели акций. Если 75% акций окажется в руках одного акционера, он может сменить исполнительного директора.
Отношения домов/мегаполисов и корпораций протекают таким образом. Игровая группа обращается к корпорации за услугой по строительству промышленных сооружений. Игровая группа и корпорация заключают договор, где обозначены:
- 1) сроки выполнения работ,
- 2) точка карты, где нужно установить предприятие,
- 3) зарплата корпорации и сроки ее выплаты.
Договор заверяют мастера по бирже, и его копия хранйтся на бирже.
Далее корпорация обращается к архитекторам в Лиге или Академии искусств в Эйкумене, которые создают макет постройки. Составляется договор о сроках выполнения макета и плате архитекторам или Академии. Договор заверяет мастер по архитекторам или по Академии искусств. Получив изготовленный макет, исполнительный директор корпорации устанавливает его на Большой карте.
Правила ведения боевых действий:
- 1. Каждый игрок имеет игровую жизнь в 2 хита.
- 2. Допустимое оружие: кинжал (до 50 см), меч (до 1 м). Фехтование ведется только в перчатках и в присутствии мастера.
- 3. Требования к безопасности оружия. Оружие не должно иметь выступающих металлических частей, за исключением гарды. Элементы гарды не должны иметь зазубренных и острых деталей. Клинок на окончании должен быть скруглен. Все игровое оружие должно пройти технический контроль мастеров и получить соответствующую отметку — «чип». Производить игровые действия оружием, которое не получило допуск мастера игры, строго запрещается.
- 4. Защитное снаряжение — щиты. Габариты щита — не более 150 см в высоту. Форма, способ хвата не оговариваются. Щит не должен иметь острых кромок, выступающих на пластине щита металлических частей.
Для металлических щитов обязательна отбортовка или смягчение кромок. Исключены щиты с поражающими элементами.
- 5. Нанесение запрещенного удара выводит провинившегося из игры по желанию пострадавшего. Если игрок нанес травму, приведшую к серьезным последствиям, то он обязан доставить пострадавшего к ближайшему мастеру.
- 6. Зона поражения — часть тела игрока от шеи до пояса, включая плечи (так называемая футболка поражения). Для поражения противника необходимо попадание клинком в обозначенную зону. Касанием клинка снимается 1 хит. Хиты снимаются поочередно (кроме магического меча). Для раненых ограничений по боеспособности нет.
- 7. Если в течение 30 мин раненый не восстановил хит с помощью магии лечения, он считается выбывшим из игры.
- 8. Игрок, утративший все свои хиты, должен оставаться на месте в течение 15 мин, так как его могут оживить, переместить, изъять игровые предметы. После установленного времени выбывший из игры должен явиться к мастеру и сообщить о случившемся. Мастер принимает решение о том, в каком качестве и под каким именем игрок будет возвращен в игру. При этом все, что принадлежало игроку «в прошлой игровой жизни» — привилегии, знания, статус и прочее — полностью утрачивается.
- 9. Дополнительные хиты, полученные при помощи заклинания или артефакта (например, плащ императора), обозначаются чипами.
- 10. Оглушение: отыгрывается легким ударом по плечу мечом. Действует в течение 10 мин.
- 11. Пленение: игрок может попасть в плен, сдавшись сам или будучи оглушенным. У пленного могут быть связаны руки (кисти рук перехвачены ленточкой) и ноги (ленточка на ноге). При связанных ногах пленный не может передвигаться самостоятельно.
- 12. Обыск происходит следующим образом: обыскиваемому задают вопросы, например: «что у тебя в левом кармане?» Соответственно, игрок должен отдать игровые предметы, находящиеся в указанном месте. При обыске могут быть изъяты только игровые вещи.
Правила штурма крепостей. Фортификационные сооружения (используются на виртуальной площадке боевых действий). Крепость моделируется в виде штурмовой стены.
- 1. Осажденным дается 5 мин на подготовку к штурму. Во время 5-минутного перерыва осажденные не имеют право ни на какие боевые действия за исключением действий в крепости.
- 2. Ворота имеют количество крепостных хитов, определенное мастером. Хиты снимаются ударом тарана в ворота. При исчерпании хитов ворот осажденные должны открыть ворота (в режиме стоп-игра), после чего бой продолжается, но закрыть ворота уже нельзя.
- 3. Таран — бревно не менее 3 м в длину и не менее 15 см в толщину, переносимое шестью игроками. При ударе в ворота с расстояния не менее 6 м снимает 1 крепостной хит.
Магия Эйкумены и психоинженеринг Лиги. Информация для Эйкумены: мир Эйкумены основан на магии, а потому каждый ее житель способен заниматься магией. Есть общий уровень: первые 8 заклинаний, которые могут создавать все жители Эйкумены. Однако некоторые из жителей Эйкумены выберут Путь Мага. Тогда они смогут создавать более сложные заклинания других уровней (табл. 18).
Информация для Лиги: раньше Лига была цивилизацией технологов, которыми в том числе были разработаны различные приборы психологического воздействия на человека (их называли подмоделями). Сейчас эти знания утеряны, но жители Лиги могут получить приборы, созданные психоинженерами, отправившись в Зону забытых технологий (табл. 18).
Карточки заклинаний используются 1 раз (разрываются).
Таблица 18
Заклинание в Эйкумене.
Заклинание в Эйкумене | Механизм действия | Название аналога в Лиге |
Общий уровень | ||
Окаменение. | В течение 5 мин человек не может двигаться и разговаривать. | Парализация. |
Слоги оружия. | Выводит из строя то оружие, на которое направлено заклинание (оружие передается мастеру). | Слом оружия. |
Сюррикен. | При попадании в зону поражения снимает 1 хит. Отыгрывается шишкой. | Игла. |
1-й уровень | ||
Портал. | Обеспечивает мгновенное перемещение в другое место. | Телепортация. |
Заклинание правды. | Человек обязан честно ответить на 3 вопроса, подразумевающих ответы. «да» и «нет». | Детектор лжи. |
Лечение. | Дает возможность восстановить 1 хит раненому. | Лечение. |
Око мира. | Возможность смотреть на карту игры в течение 3 мин. | Мировое зрение. |
Магическая броня. | Усиливает человека на 3 хита, не пробивается обычным оружием (в бою снимаются так же, как и свои собственные). Действует 1 ч. Обозначается мастерским чипом. | Силовое поле. |
Магический меч. | Такой меч способен пробивать магическую броню (поочередно снимает 5 хитов). При ее отсутствии снимает все хиты разом. Действует 1 ч. Обозначается мастерским чипом. | Атомарный меч. |
Окончание табл. 18
Заклинание в Эйкумене. | Механизм действия. | Название аналога в Лиге. |
2-й уровень | ||
Отмена заклинания. | Нейтрализует действие любого другого заклинания. | Нейтрализация матрицы. |
Отмена магии артефакта. | Блокирует действие артефакта на 2 ч. | Нейтрализация артефакта. |
Просветление. | Дает возможность получить развернутый ассоциативно-образный ответ на один вопрос у мастера. | Инсайт. |
Заклинание Тигра. | В течение 1 ч человек имеет 7 хитов, невосприимчив к магии. После применения заклинания на 3 ч выходит из игры. Отыгрывается боевой раскраской. | Терминатор |
Заклинание для подчинения. | Человек обязан выполнить полученное им задание. Действие карточки прекращается только по выполнении задания. При его невыполнении в течение 1 игрового дня игрок выходит из игры. | Гипноз. |
Порча. | В случае применения данной карточки игрок получает от мастера «черную метку». Если в течение 1 ч он не восстановит свои. 3 хита при помощи карточек лечения, игрок выходит из игры. | Вирус. |
3-й уровень Любое заклинание, изобретенное магом. |
Чтобы получить заклинание определенного свойства, необходимо собрать комбинацию фишек. Для Эйкумены фишки бывают четырех видов: земля, вода, воздух и огонь. Для Лиги — А, В, С, D. Чтобы получить фишки, необходимо затратить ресурсы: фишка «земля» / А: 1 камень, 1 пища, 1 квейт; фишка «вода» / В: 1 нефть, 1 пища, 2 квейта; фишка «воздух» / С: 1 камень, 1 руда, 3 квейта; фишка «огонь» / D: 1 нефть, 1 руда, 4 квейта Маги Эйкумены получают фишки при участии в ритуалах по Стихиям. Необходимые условия проведения ритуала: проводит аватара Стихии; присутствует не менее трети людей этой Стихии; в ритуале используется артефакт Стихии.
Технологи Лиги получают фишки в процессе интеллектуального труда в Академии Лиги: решение разного рода зд дач, проведение исследований, защита своих работ.
Получить карточку заклинания можно у мастера, обменяв ее на соответствующие фишки.
Таблица 19
Магия заклинаний.
Заклинание | Земля /. | Вода /. | Воздух /. | Огонь /. |
А | В. | С | D | |
Окаменение/парализация. | —. | —. | —. | |
Слом оружия. | —. | —. | ||
Сюррикен/игла. | —. | —. | ||
Портал/телепортация. | —. | —. | ||
Заклинание правды / детектор лжи. | —. | . 1. | ||
Лечение. | —. | —. | ||
Око мира / мировое зрение. | —. | —. | ||
Магическая броня / силовое поле. | ||||
Магический меч / атомарный меч. | ||||
Отмена заклинания / нейтрализация матрицы. | —. | —. | —. | |
Отмена магии / нейтрализация артефакта. | ||||
Просветление/инсайт. | —. | |||
Заклинание Тигра / терминатор | ||||
Заклинание подчинения / гипноз. | ||||
Порча/вирус. | —. |
Кроме магии заклинаний, есть магия артефактов. Артефакт — предмет, обладающий специфическими, необычными свойствами. Действие артефакта отыгрывается в присутствии мастера.
Некоторые артефакты (артефакты Стихий, артефакт сегуна, меч императора) могут заменить любое заклинание, которым обладает маг данного уровня. Плащ сегуна и плащ императора могут заменить любое защитное заклинание. После использования артефакта в качестве заклинания он передается мастеру и временно выходит из игры. Вновь получить его можно будет через Площадку приключений.
Плащ сегуна дает 4 дополнительных хита, плащ императора —.
3 хита. Плащ наставника — 3 хита. Лента шике — 2 хита.
Лента сана — 1 хит.
Маг 3-го уровня может создать свой артефакт, наделенный особыми свойствами (узнать о том, как это делается можно у главного мастера).
В программе «Диалог культур-V» мы использовали следующий ряд артефактов.
Кости Судьбы
Описание: две деревянные игральные кости с гранью 5×5 см со значениями от 1 до 6.
Свойства: влияют на успешность в экономике и военном деле. Существует несколько комбинаций:
- 1) дубль неудачи 1:1;
- 2) сумма значений большая чем 6;
- 3) дубль удачи 6:6.
Кости могут быть использованы в сражении (виртуальная карта). Владелец перед началом сражения выбрасывает кости. Если получен дубль неудачи — он проиграл сражение, если сумма значений большая, чем 6 — выиграл (не вступая в поединок на мечах). Дубль удачи в данном случае значения не имеет.
Кости могут быть использованы в разработке ресурсов (виртуальная карта). Владелец в конце цикла выбрасывает кости (при мастере виртуальной карты). Если получен дубль неудачи — он теряет половину ресурсов (получаемых в этот цикл), если сумма значений большая, чем 6 — ресурсы удваиваются. Дубль удачи утраивает сумму ресурсов, получаемых в данный цикл.
Меч Императора
Описание: меч с деревянным клинком и черной гардой. Обычно хранится в куске ткани.
Свойства: снимает одним касанием абсолютно все хиты, пробивает любую магическую защиту. Меч хранится с закрытым лезвием, так как случайное касание его лезвия приводит к смерти. Использование меча допустимо только со знанием имени меча. В противном случае магические свойства меч не проявляет.
Имя меча: Огненный Дождь — Гнев Императора.
Артефакт Сегуна
Описание: правильная 4-угольная пирамида из горного хрусталя (прозрачная).
Свойства: артефакт управляет энергией стихий: земли, воды, огня, воздуха. Чтобы приостановить поток энергии какой-либо стихии в Эйкумену, нужно закрыть одну из граней пирамиды куском бумаги цвета соответствующей стихии: огонь — красный, земля — зеленый, воздух — белый, вода — голубой.
В зависимости от того сколько потоков энергии нужно остановить, столько граней и закрывается. Управлять энергией стихий при помощи артефакта может только сегун.
Артефакт способен управлять погодой на виртуальной карте (стихийные бедствия в пределах 2 клеток). Допустимость использования этого свойства — 1 раз в 3 цикла. Управлять погодой при помощи артефакта может маг 3-го уровня или психоинженер 4-го уровня.
Перчатка Энергий
Описание: перчатка, обшитая стальными пластинами.
Свойства: является атрибутом власти в Лиге (следовательно, должна находиться у президента). Перчатка несет в себе абсолютную защиту и защищает владельца от воздействия оружия и от любого магического воздействия. Для активизации свойств перчатка должна носиться на руке владельца.
Артефакт способен управлять погодой на виртуальной карте (стихийные бедствия в пределах 2 клеток). Допустимость использования этого свойства — 1 раз в 3 цикла. Управлять погодой при помощи артефакта может маг 3-го уровня или психоинженер 4-го уровня.
Кольцо Силы
Описание: массивное металлическое кольцо, состоящее из нескольких витков с вкраплениями камня.
Свойства: артефакт, созданный психоинженерами Лиги и магами Эйкумены. Человек, носящий кольцо Силы, может создавать любые заклинания/псимодели (2 штуки в цикл) независимо от его собственных магических возможностей и без затраты ресурсов (фишек, чипов).
Обязательное условие действия кольца — владелец должен носить его на пальце постоянно.
Артефакты Стихий
Описание: артефакт Огня — подсвечник из синего стекла.
Артефакт Воды — керамическая чашечка, облитая коричневой глазурью.
Артефакт Воздуха — черный кружевной веер.
Артефакт Земли — каменная фигурка в форме льва.
Свойства: каждый из артефактов Стихий позволяет получать соответствующую магическую энергию (фишки земли, воды, воздуха или огня). Для этого они должны быть использованы в ритуалах аватарами Стихий.
Каждый из артефактов Стихий может заменить любое заклинание, после чего его действие прекращается (изымается мастером).
Око Мира
Описание: хрустальный шар сиреневого цвета на трехногой подставке.
Свойства: Око Мира — артефакт, созданный и принадлежащий смотрителям Теллура. Артефакт позволяет получать (от мастера) ответ на любой вопрос 3 раза в игровой день. Артефактом может воспользоваться любой человек независимо от его магических способностей.
Еще один вид магии — обрядовая магия. Может использоваться для получения заклинаний, не предусмотренных мастерами в общих правилах по магии. Обряд — последовательность символических действий, несущая какие-либо магические свойства.
Обряд совершается в присутствии мастера. Чем он эффектнее (спецэффекты, использование оформления, музыки, света, количество участников), тем сильнее будет заклинание. Обряд должен отражать суть желаемого заклинания, иначе суть будет определяться мастером. В обрядовой магии заклинание может подействовать только на конкретного человека, упоминаемого в обряде, вещь или явление. В случае удачного проведения обряда мастер объявляет о полученном заклинании и приводит его в действие.