Инновационные игры в подготоке менеджеров
Идея синектики заключается в формировании «группового мышления» в специально созданной группе синекторов. Главным отличием синектики от метода «мозгового штурма» является подход к исследованию и решению проблемы не с позиции выдвижения идеи в их законченном виде и индивидуальном авторстве, а представление незавершенных идей и мыслей, которые подпитывают процесс коллективного мышления. Они даются… Читать ещё >
Инновационные игры в подготоке менеджеров (реферат, курсовая, диплом, контрольная)
Шакирова А.В.
Инновационные игры
в подготовке менеджеров
Учебное пособие
Набережные Челны
ББК 65.290
УДК 638
Ш 12
Автор: старший преподаватель кафедры «Менеджмент» НОУ ВПО «Академия управления «ТИСБИ»
Шакирова А.В.
Рецензент: кандидат социологических наук, доцент «Академии управления «ТИСБИ»
Исхакова Н. Р.
Шакирова А.В.
Инновационные игры в подготовке менеджеров. Учебное пособие. — Набережные Челны: НОУ ВПО «Академия управления «ТИСБИ», 2010. — 95с.
В брошюре «Инновационные игры в подготовке менеджеров» рассказывается о методах поиска, создания и критериях оценки новых бизнесидей. Читатели могут познакомиться с методами развития творческого воображения, такими как метод фокальных объектов, морфологический анализ, метод синектики, мозговой штурм. Учебное пособие ориентировано, прежде всего, на студентов экономических специальностей.
УДК 638
ББК 65.290
© А. В. Шакирова, 2010
© НОУ ВПО «Академия управления «ТИСБИ», 2010
- Введение
- I. ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ МЕНЕДЖМЕНТЕ
- 1. Инновационные игры
- 2.Деловые игры
- II. МЕТОДЫ АКТИВИЗАЦИИ ТВОРЧЕСТВА
- 1. Дискуссия
- 2. Мозговой штурм
- 3. Метод номинальных групп
- 4. Морфологический анализ
- 5. Метод синектики
- 6. Метод фокальных объектов
- 7. Метод кейсов
- 8. Тренинги
- 9. Метод круглого стола
- 10. Метод презентаций
- СПРАВОЧНЫЕ МАТЕРИАЛЫ
- Томас Петерс и Роберт Уотерман
- Разминочный тест
- Пример раздаточного материала
- Деловая игра «Организация производства»
- Ролевая игра «Разгневанный покупатель»
- Ролевая игра «Оценка рабочих результатов»
- Ролевая игра «Прием на работу»
- Ролевая игра «Аттестация»
- Руководство по проведению оценочного собеседования
- Рабочая форма для наблюдателя
- Ситуация «Подход «ХЬЮЛЕТТ-ПАККАРД»
- Проблемно-ситуационная игра
- Структура проблемно-ситуационной игры
- CЛОВАРЬ ТЕРМИНОВ
- Афоризмы
- Лауреаты Нобелевской премии по экономике
- Лист наблюдения для участников игры «Body language»
- Заключение
- Посвящения и благодарности
- Введение
- Одним из эффективных методов подготовки квалифицированных кадров, получившим широкое распространение среди других форм обучения, являются деловые игры. Методики современных деловых игр позволяют рационально сочетать профессиональный интерес учащихся к новым методам обучения, дух соперничества и коллективизма.
- Исследователи утверждают, что вкладывать средства в обучение персонала гораздо выгоднее, нежели в производство. По мнению главного экономиста Американского общества содействия обучению и развитию, в 90-е годы ХХ столетия рост экономики за счет повышения степени обученности работников составил 2,1%, за счет роста населения — 0,4%, за счет увеличения капитала — всего — 0,5%.
- По статистике, 1 доллар, вложенный в развитие персонала, приносит от 3 до 8 долларов дохода. Главное — определиться с методом обучения.
- Считается, что любой HR-менеджер, тренер или бизнес-консультант должен владеть игровыми технологиями и проводить подобные тренинги у себя в организации или в организации заказчика.
- Кроме того, деловые игры способствуют развитию интеллектуально-творческого, диагностического, коммуникационного, мотивационно-профессионального потенциала педагога.
- Пособие содержит информацию о наиболее распространенных методах развития инновационного творчества отечественных и зарубежных исследователей.
- В приложении приводятся основные библиографические сведения лауреатов нобелевской премии по экономике и их вклад в развитие экономический науки и экономики.
- Автором замечено, что использование игровых технологий в учебном процессе повышает удовлетворенность и ассертивность студентов. Цели деловой инновационной игры будут достигнуты, и ее качество будет высоким при соответствующей мотивации, текущем контроле теоретического материала и учете индивидуальных и групповых особенностей!
- I. ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В МЕНЕДЖМЕНТЕ
- 1. Инновационные игры
- Инновационные деловые игры представляют собой особый тип игр, существенно отличающийся от традиционных деловых, имитационных («рутинных») игр.
- Под инновационной игрой подразумевается совокупность мероприятий, направленных, прежде всего, на обучение персонала мыслить перспективно, нестандартно, а также на обучение специальным методам и приемам ориентирования в нестандартных ситуациях (Ю. В. Вертакова, Е.С. Симоненко «Инновационный менеджмент»).
- Игра помогает приобрести навыки системного анализа ситуации, группового метода работы и умение активно взаимодействовать с окружающими.
- Метод инновационных игр (ИНИ) был предложен В. С. Дудченко в 1981 г. Его группа к 1990 г. провела около 70 игр, в ходе которых ставились задачи разработать стратегию развития отрасли, перехода организации на хозрасчет, внедрения системы подготовки и продвижения руководителей, концепцию производственно-экономической учебы и т. д.
- Общими признаками инновационных игр являются:
- — Участники работают над решением «размытой», а не жестко структурированной задачи.
- — Основой игры является групповая работа, в процессе которой вырабатывается непредсказуемый интеллектуальный продукт.
- — В ходе игры возникает феномен групповой сплоченности ориентация на совместные ценности.
- — В группах постоянно формируется установка на инновационное поведение.
- — В процессе выработки инновационного проекта резко возрастает интерес участников к своим собственным профессиональным проблемам, решение которых они находят в работе группы.
- — Возникают навыки совместного решения инновационных проблем.
- — Формируется потребность в деловом и межличностном общении участников игры.
- Таблица 1
- Сравнительные признаки рутинных и инновационных игр
- Для организации инновационных игр необходимо выполнение следующих условий:
- 1. Участие руководителя высшего уровня.
- 2. Проведение игры в непривычной для участников обстановке.
- 3. Продолжительность — не менее пяти, максимальная — одиннадцать дней.
- 4. Рабочий день — не менее 14 часов с перерывами на обед и ужин.
- 5. Не разрешаются опоздания к началу работы и досрочный уход.
- 6. Общая численность участников игры — 35−50 человек вместе с консультантами (по одному на каждые семь игроков).
- 7. Численность группы — не более 9 человек. Число групп — 3−6.
- 8. Участники распределяются по группам равномерно, с таким расчетом, чтобы творческий потенциал групп был примерно равным.
- 9. Группы комплектуются с учетом пола, возраста, статуса, уровня образования.
- 10. Желательно объединять в одной группе конфликтующих участников.
- 11. Обычный день на игре включает следующие фазы: групповая работа, дискуссия, общение в «клубном режиме».
- 12. В последней фазе организуются лекции и рекреационные формы деятельности.
- Этапы игры:
- — диагностика проблемы;
- — анализ ситуации;
- — формулирование проблемы;
- — определение целей;
- — выработка решений;
- — разработка проблемы;
- — формирование программы реализации проекта.
- Организация инновационной игры предполагает также следующие принципы:
- 1) Системность, заключающаяся в программировании и развертывании инновационной игры как целостной системы человеческой деятельности: выработка решений, группообразование, обучение.
- 2) Коллективная ответственность консультантов и заказчиков за организацию и результат игры.
- 3) Единоначалие руководителя игры.
- 4) Самопрограммирование, позволяющее по ходу проведения инновационной игры вводить новые «правила», выбирать «формы и методы работы».
- 5) Саморазвитие. Инновационные игры как метод, учитывая развитие социальной среды и специфику конкретных задач, «выращивает» себя для решения все более сложных проблем. Каждая последующая игра непохожа на предыдущую.
- 6) Принцип контролируемой борьбы, заключающийся в конкурсности и соревновательности групп.
- 7) Принцип развивающего обучения, ориентирующий участников не на расширение объема знаний, а на освоение, разработку и поиск новых решений проблемных ситуаций. Задачи консультантов — не найти решение проблемы, а научить этому игроков.
- Важный момент в проведении инновационной игры — понятие о норме. Обычно нормальным считается средний результат. Но в инновационной игре делается упор на достижение максимально возможных результатов и на высокий уровень подготовки. По ходу игры участники убеждаются, что используют свой творческий потенциал лишь в незначительной мере, и учатся реализовывать свои скрытые возможности. При обучении в ходе инновационной игры целесообразно давать информацию большими объемами, формируя для человека информационно насыщенную среду. Мозг человека «атакуется» десятками тысяч бит информации, а дальнейшая работа заключается в актуализации, извлечении полученных данных из подсознания и налаживании каналов, по которым она становится доступной сознательному использованию.
- Важным фактом при проведении инновационных игр является сознание личной заинтересованности в результатах работы, или мотивирование. Консультанты помогают каждому игроку найти аспект, интересный лично ему и позволяющий преодолеть его собственные затруднения. Этот факт тесно переплетается с понятиями о норме в игре, поскольку игрок тем более стремится к максимизации усилий и, соответственно, результатов, чем сильнее он лично заинтересован в них.
- Основной эффект игры заключается в «перевороте» сознания сотрудников от традиционного способа мышления к инновационному. Человек освобождается от враждебной боязни перемен, от предрассудков, мешающих инновационному мышлению.
- Инновационная игра позволяет посредством исследовательских процедур определять базовые социальные и другие условия для развития организации, посредством рабочего процесса (групповой работы) — вырабатывать наиболее перспективные стратегии этого развития и осуществлять начальные фазы реализации этих стратегий через развитие участников как носителей деятельности управления и через развитие самой этой деятельности.
- Таким образом, инновационные игры являются незаменимым этапом подготовки менеджеров ХХI века.
- В условиях неопределенности, непредсказуемости хода управленческих процессов иногда возникают ситуации, способствующие реализации профессионального и карьерного роста. Современный руководитель (читайте менеджер) должен искуссно использовать игровые технологии в управлении организацией и жаждущими развития индивидов.
- Наши студенты в большинстве своем таковыми и являются. В начале своей педагогической карьеры, мы были уверены, что ИГРА может быть успешной лишь при участии в ней лучших студентов, соответствующем материальном обеспечении и благоприятном СПК. Однако по мере накопления опыта применения игровых технологий, мы пришли к выводу, что игротехника — это лучшее средство профессиональной идентификации студентов и командообразования.
- Согласитесь, самое серьезное внимание необходимо уделять для подготовки игры, это может быть год, месяц, неделя — зависит от опыта преподавателя и масштабов игры. В любом случае, за подготовкой игр остается 90% времени. Игра как долгожданный праздник проходит очень быстро, и тот мощный мотивационный заряд, импульс будет одним из доказательств синергетической эффективности инновационной игры.
- Далее у читателя появится возможность сравнить инновационные игры с традиционными деловыми играми.
- Инновационная игра — это управленческая инновация, которая позволяет сочетать, комбинировать уже существующие методы активизации творчества с различными видами игр (даже спортивных!) и эффективно использовать этот микс для решения некоторого комплекса технических, технологических, маркетинговых, организационных, финансовых, социальных проблем и задач современной экономики в целом.
- 2.Деловые игры
- Деловые игры представляют собой метод обучения, наиболее близкий к реальной профессиональной деятельности обучающихся. В условиях деловых игр создаются исключительно благоприятные возможности творческого и эмоционального включения участников в отношения, подобные действительным отношениям в производстве (И.Б. Ромашова, «Финансовый менеджмент»).
- Кроме того, игровые методы обучения или деловые игры являются наилучшими методами характеристики инновационной активности (поведения) организаций.
- Возможны два варианта использования реального производства в качестве учебного поля. Первый вариант: все остаются на своих местах; в условиях текущего производства ставится Учебно-тренировочная задача и участники предпринимают действия по ее решению. Во втором варианте сохраняется текущая производственная обстановка, но меняются участники. Их задача заключается в том, чтобы обеспечить нормальное функционирование текущего производства.
- Существует множество разновидностей деловых игр:
- § организационнодеятельностные (ОДИ);
- § проектные;
- § организационномыслительные;
- § ориентированные на продукт;
- § ориентированные на процесс;
- § рекреационные;
- § приоритет — личность / приоритет — команда;
- § поведенческие / стратегические;
- § игра «эксперимент»;
- § игра «учебная тревога» и др.
- Для фирмы наиболее важным является умение персонала мыслить нестандартно. От персонала требуется не просто объединение в команды, а еще и умение работать в команде. По этим двум важным признакам следует выделить два основных вида игр, несущих наибольшую образовательную нагрузку, так как все остальные являются производными от них. Этими видами являются инновационные игры и ансамблевые игры. Имитационные или ролевые игры позволяют обучать персонал практически с нуля, в то время как два предыдущих вида больше связаны с развивающим обучением.
- Назначение деловых игр
- Деловая игра наряду с другими методами обучения служит накоплению управленческого опыта, близко к реальному, и, по существу, заменяет опыт лабораторным, причем с помощью деловых игр это удается сделать несколько лучше, чем при других методах познания.
- Игра, во-первых, достаточно реально имитирует существующую действительность; во-вторых, создает динамичные организационные модели; в-третьих, более интенсивно побуждает к решению намеченных целей.
- Деловые игры в области обучения управленческим навыкам направлены на получение более обширного опыта по принятию решений в учебных лабораториях. Элементы риска, вводимые в деловые игры, дают возможность принимать решения в условиях недостаточной информации и производственной напряженности, что позволяет учащемуся, будущему менеджеру, принимать управленческие решения (часто рискованные) в моделируемых производственных ситуациях и накапливать умения и навыки без ущерба для реального производства в будущем. Такой опыт позволит будущему специалисту в реальной обстановке при необходимости принимать эффективные решения с минимальными потерями.
- Другим назначением деловых игр является научное исследование. Если в основе игры лежит имитация производственных ситуаций, то при их адекватности реальным условиям метод становится удобным научным инструментом. Прежде всего, с помощью деловых игровых имитаций можно осуществлять поисковые эксперименты, т. е. исследовать производственные взаимосвязи путем варьирования соответствующих переменных имитационной модели в исследуемой области. Экспериментирование с производственными процессами возможно и на других имитационных моделях (например, при статистическом моделировании на компьютере), однако только в деловых играх исследуемыми элементами могут быть люди — работники производства. Участие людей в имитационных системах позволяет производить не только производственные эксперименты, но и социально-экономические и организационно-психологические.
- Многие процессы в управлении производством носят качественный характер, а потому не отражаются в статистических данных. Восполнить этот недостаток в какой-то мере могут деловые игры. Направления исследований могут стать, например, отношения руководителей и исполнителей, групп и производственных подразделений относительно стимулов, интересов и целей в системе управления.
- Методическая сущность деловой игры
- В основе деловой игры лежит имитационный эксперимент. Отличие имитационного эксперимента от эксперимента реального состоит в том, что при имитации используется модель реального процесса, а не сам процесс.
- Методическую основу деловой игры в учебном процессе составляют следующие положения:
- — в деловой игре применяется численный метод, позволяющий использовать вычислительные процедуры. Математические модели, описывающие технологические, организационные и другие процессы, в игровой имитации подвергаются численному исследованию и на его основе принимаются количественные решения;
- — компьютер — важный элемент деловой игры. Применение компьютера не является необходимым условием, однако его использование способствует успешной реализации имитационного процесса, обеспечивая ряд преимуществ: компьютер освобождает играющих от утомительных рутинных вычислений; позволяет достаточно быстро оперировать логическими и арифметическими действиями, необходимых при расчетах математических моделей; может запоминать и хранить большое количество информации, необходимой для проведения деловой игры; используется в качестве генератора случайных чисел и случайных процессов;
- — фактор времени, присутствующий и учитываемый в деловой игре, накладывает определенные условия на процесс и результаты игры. Изменение масштаба времени дает возможность сокращать до минут и часов длительность процессов, измеряемых в сутках, годах;
- — деловая игра базируется на методе экспериментирования. Эксперимент, считающийся важнейшим инструментом исследований в физике, биологии и других естественных науках, становится возможным и при исследовании экономических явлений;
- — наличие обратной связи в имитационной системе, благодаря многократному проигрыванию различных ситуаций, позволяет играющим, анализируя результаты, обучаться и в каждом последующем периоде принимать более эффективные решения;
- — использование деловой игры в учебном процессе предполагает наличие в ней дидактических методов. В педагогике уже давно успешно используются дидактические принципы наглядности, активности, доступности, связи теории с практикой, научности, заинтересованности и другие. Каждая учебная деловая игра в той или иной мере реализует эти принципы в соответствующие дидактики.
- Одним из важнейших принципов обучения является связь теории с практикой, который реализуется в методах, увязывающих теорию с практикой, подтверждая практическое значение изучаемых явлений. В деловых играх, используемых в учебном процессе, эта связь обусловливается проблемным подходом к усвоению учебного материала, экспериментированием и конкретностью рассматриваемых ситуаций.
- Разработка деловой игры
- Изложенные выше методологические предпосылки позволяют обосновать некоторые теоретические положения и необходимую последовательность конструирования деловой игры:
- § с учетом назначения деловой игры (обучение и исследование) приводится описание конкретной ситуации, основные проблемы и решения, вызывающие данную ситуацию;
- § осуществляется формализация игры, в основе которой лежат экономико-математические методы. Количественные зависимости, описывающие закономерности изменения показателей данной конкретной ситуации и представляющие структуру имитационной игровой модели, позволяет наблюдать зависимость результатов деятельности системы от управляемых и неуправляемых величин. В общем виде имитационная модель состоит их переменных, параметров и критериев, которые в свою очередь могут быть целыми функциями, принятыми с ограничивающими условиями. Некоторые процессы описываются логическими операциями в виде алгоритмов и блок-схем. Случайные величины формализуются в виде математических зависимостей или генерируются непосредственно компьютером;
- § устанавливается адекватность модели реальной ситуации. Этот процесс использует метод анализа и синтеза системы. Построение модели связано с упрощением реальной системы методом абстрагирования ее на части, затем отдельные упрощенные составные системы объединяются в единое целое с тем, чтобы создать модель, адекватную реальной конкретной ситуации. Точность формируемой имитационной модели и принятие решений во многом предопределяется достоверностью данных. Если данные представлены фактическими показателями прошлой деятельности, то их достоверность может быть оценена известными статистическими методами. Когда же необходимо использовать будущие данные, описанные качественно и количественно, возникает необходимость установления их достоверности. Экономические и социальные решения в основном нацелены на будущее, следовательно, ориентируются на использование априорной информации. Это обстоятельство определяет необходимость применения прогнозных данных.
- Разработка системы стимулов, способствующих активизации участников игры, должна базироваться, прежде всего на мотивах, вызванных положительными эмоциями и в меньшей степени на отрицательных, так как последние тормозят мыслительную деятельность обучающегося.
- Наиболее сложным и важным конструктивным элементом деловой игры является система стимулов, базирующаяся на реально действующих условиях в различных производственных организациях.
- Компьютер является важным элементом деловой игры, обеспечивающим ряд преимуществ этому методу обучения: быстродействие, способность накапливать и хранить большой объем данных, безошибочность, точность, наглядность получаемой информации, возможность проведения игры в режиме диалога «человек — компьютер», возможность имитации внешних воздействий и другие. Для реализации имитационных моделей на компьютере необходима разработка соответствующих алгоритмов, программ и различных конструкций. Использование компьютера осуществляется на основе программного обеспечения. Все вычислительные процессы, связанные с текущими расчетами, программируются для конкретного компьютера, занятого в деловой игре.
- Создание деловой игры завершается организационными положениями по проведению игры, включающими правила, которые могут быть либо едиными для всех участников, либо дифференцированными. Правила включают ряд требований и условий, которых должны придерживаться играющие. Это, например, возможность общения между участниками, время, регламентированное для принятия решения на каждом этапе и другие. Организация игры предусматривает описание лаборатории, технических средств, компьютера и оборудования рабочих мест участников.
- Цель работы
- Главная цель деловой игры состоит в том, чтобы предоставить в распоряжение учащихся, выбравших своей будущей профессией менеджмент, достаточно простое и доступное руководство, содержащее элементарное по отношению к алгоритмическим языкам изложение такого программного аппарата. С его помощью можно было бы производить любые аналого-логические преобразования массивов экономической информации и выводить таблицы-документы на принтер в удобном для визуального восприятия виде.
- Формальные требования, предъявляемые к конкретным математическим знаниям студентов, работающих в условиях электронных таблиц, весьма скромны, они не выходят за пределы элементарных вопросов линейной алгебры и начальных сведениях о массивах, компьютере, экономике. Математические рассуждения просты, но затем они складываются в довольно сложную логическую структуру.
- В каждой работе основное внимание обращается на организационный, информационный и алгоритмический аспекты, бегло затрагивается программный. Деловая игра рассчитана на студентов, умеющих логически мыслить, и учит держать в поле внимания одновременно достаточно большое число элементов, отделяя главные от второстепенных. Длительность процесса поиска решений является показателем того, как студент соблюдает правило поиска максимумов и минимумов, умеет пользоваться правилами перебора. Оценка за выполнение деловой игры имеет три составляющие:
- § продолжительность расчетов;
- § качество расчетов;
- § умение общаться с компьютером.
- Итоги
- Таким образом, деловые игры, базирующиеся на применении современных компьютеров, позволяют имитировать совокупность управляемых и неуправляемых процессов, обеспечивая в ускоренном масштабе взаимосвязанную последовательность близких к реальным ситуаций, происходящих в повседневной жизни.
- Студентам предлагается на основе конкретной, постоянно изменяющейся ситуации выработать управленческие решения, которые немедленно учитываются компьютером при моделировании следующих этапов развития. Это создает условия для оценки эффективности тактики управления, выбранной студентом, способствует ее совершенствованию и закреплению практических навыков.
- В ходе деловой игры с использованием компьютера осуществляется связь отдельных сторон производственно-хозяйственной деятельности фирмы и их влияние на конечный результат работы, возможность выделения основных и второстепенных связей в производственной ситуации, технические возможности вычислительной техники и эффективность ее применения для исследования и управления. Планирование деятельности по нескольким показателям, а затем отчетность по каждому из них отражает оценки различных сторон работы фирмы. Суть этих оценок в противоречии между сегодняшней выгодой и эффектом в будущем. Взаимосвязь между запланированными показателями и отчетностью по ним наделена чертами конфликта. Для принятия оптимальных решений в таких ситуациях нужны специальные знания. Предполагается, что, выполнив данную работу, будущий менеджер приобретает их.
- II. МЕТОДЫ АКТИВИЗАЦИИ ТВОРЧЕСТВА
- 1. Дискуссия
- Принципы и этапы дискуссии
- 1. Цель дискуссии — принятие единственного сбалансированного решения.
- 2. Поставить проблему. Выбрать руководителя (лидера), распределить другие роли.
- 3. Организовать обсуждение заявленной проблемы (ситуации).
- 4. Обеспечить корректный подход, уважение к участникам дискуссии.
- 5. Выслушать собеседника до конца, дать ему высказаться. Фиксировать основные идеи и мнения.
- 6. Не выходить за рамки условий. Придерживаться выработанного регламента.
- 7. Рефлексия: анализ итогов дискуссии, систематизация материала, выработка общей позиции.
- Возможные роли в дискуссии: аналитик, эксперт, организатор, критик, делопроизводитель, генератор идей, министр финансов, рядовой гражданин, журналист, бизнесмен и т. д. (И.Б. Ромашова, «Финансовый менеджмент»).
- В ряде случаев для определения управленческого потенциала руководителя могут быть использованы семинары, в которых участвуют руководители специалисты. Для организации это хорошая возможность совместить обучение с оценкой потенциала своих работников.
- Семинар проходит, как правило, в течение нескольких дней. Он также может проводится в несколько этапов. Каждый из этапов специализированного семинара для руководителей преследует свои цели. Слушателям могут быть предложены домашние задания — они выполняют их за то время, которое отделяет один семинар от другого. Важнейшей целью таких семинаров кроме решения чисто образовательных задач часто становится и выявление слушателей, обладающих наиболее высоким потенциалом, что позволяет рассматривать их в качестве кандидатов для включения в кадровый резерв или для занятия должностей более высокого уровня (в сравнении с тем, который они занимали до участия семинара).
- Для подготовки и проведения семинаров обычно пользуются услугами внешних организаций, имеющих достаточный опыт такой работы. Оценочные процедуры, включенные в программу семинара, тесно переплетаются с учебными процедурами (деловыми играми, групповыми обсуждениями, кейс-стади).
- Таблица 2
- Задачи руководителя дискуссии
- 2. Мозговой штурм (Brainstorming)
- Это, вероятно, самый известный метод решения проблем. Один из самых древних методов решения задач и активизации воображения. Автор идеи мозгового штурма — преподаватель американского университета в США Алекс Осборн (40-е гг. ХХ века). Он обратил внимание на то, что в сознании каждого человека при решении задачи происходит одновременно два процесса: творческий (генерирование новых идей) и аналитический (оценка и анализ этих идей). В результате продуктивность процесса принятия решений снижается, поскольку многие «сырые» идеи не выдерживают либо внутренней, либо внешней критики (И.Б. Ромашова, «Финансовый менеджмент»).
- Изобретательство и творчество древнейшее занятие человека. Способности к творчеству, к созданию нового и преобразованию старого позволили человеку занять главенствующее положение в биологической иерархии планеты.
- Но создание нового не давалось человечеству просто. На всем протяжении своей истории человек действовал методом проб и ошибок, перебирая бесконечное множество вариантов. Цена изобретений подчас была слишком велика. За ошибки человек расплачивался не только потраченным временем, потерянными деньгами, положением в обществе, но порой и собственной жизнью. За прошедшие тысячи лет истории человечества изменилось практически все. Без изменения оставался только сам принцип создания нового перебор вариантов методом проб и ошибок (до момента создания ТРИЗ — теория решения изобретательских задач — автор Генрих Саулович Альтшуллер). Но нельзя сказать, что человечество не делало попыток усовершенствовать перебор вариантов. Такая работа велась, и появлялись новые методы активизации процесса поиска новизны.
- Еще викинги применяли его при решении своих задач. При экстремальных ситуациях вся команда собиралась на палубе. Собирался совет, на котором каждый член команды вносил свои предложения. Вначале высказывались юнги, затем матросы, после них офицеры. Капитан вносил свои предложения последним, и он же принимал решение.
- Осборн в начале карьеры работал помощником управляющего на небольшом заводе, и в его обязанности входило придумывание разных новых изделий. После этого — во время Второй мировой войны — морской офицер, капитан транспортного судна. Затем работа в крупной рекламной компании, где в поисках новых идей для рекламы Осборн применял метод мозгового штурма (осада, атака).
- Часто новые идеи не выдерживают критики и бракуются уже на этапе их высказываний, поэтому в основе метода мозгового штурма лежит простая мысль о том, что необходимо отделить процесс генерации идей от процесса их оценки.
- Изобретение Осборна было до гениального простым: разделить во времени генерирование новых идей и их оценку. Решение задач с методом мозгового штурма происходит в два этапа.
- 1. На первом этапе (генерирования идей) запрещена всякая критика, поощряются любые даже дикие, неосуществимые и фантастические идеи.
- Правила:
- — идей должно быть как можно больше;
- — выступающему быть откровенным, конкретным, уважительным;
- — критика в любом виде запрещена;
- — обосновывать идеи не нужно;
- — всячески приветствуется развитие идей партнеров;
- — каждая идея фиксируется (на плакате, стенографируется или записывается на магнитофон, видеокамеру).
- Образ: «свободное качение». Продолжительность работы — до 30 минут. Количество участников — до 15 человек.
- 2. Но на втором этапе эксперты критически оценивают результаты штурма, пытаясь отобрать рациональные идеи.
- Правила:
- — найти рациональное зерно в каждой идее;
- — определить кому и для чего это нужно;
- — определить, что произойдет, если ничего не менять.
- Образ: «поиск золотых песчинок в лотке». Продолжительность работы от нескольких часов до нескольких дней. Количество участников — по ситуации. Возможно привлечение независимых экспертов и специалистов из смежных областей.
- Сам А. Осборн предлагает порядок проведения мозгового штурма, состоящего из трех этапов.
- 1. Подготовительный этап — производится подбор в группы «генераторов идей» и «аналитиков». В группу «генераторов» приглашаются несколько специалистов по проблеме, примерно столько же специалистов смежных профессий и 1−2 специалиста, не разбирающихся в рассматриваемом вопросе.
- 2. Этап генерации идей — производится под руководством ведущего на протяжении 30−40 минут. Ведущий сообщает условия и следит за соблюдением запрета на критику, поощряет юмористические, фантастические идеи, развивает новые мысли и идеи. Все идеи записываются на видеокамеру.
- 3. Этап анализа и оценки — проводится после распечатывания всех идей и передачи их «аналитикам» для оценки и принятия решения. Группа должна руководствоваться правилом: ни одна даже самая «бредовая» идея не должна быть отброшена без тщательной проработки, проверки, анализа и оценки по ее экономической эффективности.
- Практический опыт применения этого метода показывает, что из всех идей, высказанных во время мозгового штурма, работоспособными оказываются лишь 1 -2%. Но если хоть одна идея из ста подходит для решения задачи, то цель проведения мозгового штурма достигнута. За прошедшие полвека метод не раз пытались усовершенствовать, и в настоящий момент существует больше сотни разновидностей мозгового штурма. Все их можно разделить по четырем признакам:
- — по числу участников: индивидуальный, групповой, командный.
- — по форме: диалог, диспут, игра, турнир, конференция, сессия, совещание.
- — по процессу: разовый, этапный, многостадийный, цикличный.
- — по целям: обмен информацией, развитие внутренних коммуникаций, выбор задачи, решение проблем.
- 3. Метод номинальных групп (МНГ)
- Метод номинальных групп является одной из разновидностей метода мозгового штурма, проводящегося в группе, по форме проведения — совещание, по процессу — этапный, по целям — выбор задач и решение проблем.
- Этот метод применяется для быстрого принятия групповых решений, на обсуждение которых обычно затрагивается большое количество времени. МНГ позволяет выявить и сопоставить индивидуальные суждения каждого участника и одновременно с этим осуществить согласованный групповой выбор.
- МНГ разработан американцами Андре Дельбеком и Эндрю Ван де Веном и впервые применен в 1968 г. Метод основан на социально-психологическом анализе проведения совещаний по принятию согласованных групповых решений.
- В США и Западной Европе этот метод применяется в производственных и коммерческих компаниях уже более 30 лет и используется при подготовке специалистов в области экономики и управления.
- Результатом проведения заседания с использованием этого метода является выбор согласованного решения или постановка задачи, желание участников работать над задачей, формирование единого мнения и чувство удовлетворенности в полученных результатах. Подробнее с методом номинальных групп можно ознакомиться в книге Д. Скотт Синка «Управление производительностью».
- План проведения заседания рабочей группы (порядок работы)
- I. Вводная часть (5−10 минут)
- 1. Цель заседания группы.
- Предлагается формулировка поставленной задачи (одной), например:
- определите цели, которые мы должны стремиться достичь в ближайшие 3 — 5 лет,
- или
- определите первоочередные задачи, которые мы должны решить в ближайшие 6 месяцев,
- или
- на что сегодня в первую очередь необходимо выделить деньги, чтобы достичь наших целей,
- или
- что нам необходимо сделать, чтобы поднять объем продаж, или
- как перестроить работу компании, для того, чтобы наша доля рынка увеличилась, и т. д.
- Ведущий зачитывает формулировку задачи и предлагает участникам группы сформулировать на нее ответ.
- 2. Правила работы.
- Ведущий знакомит участников с правилами работы и последовательностью этапов. Участники должны высказывать свои собственные идеи. Критика запрещена.
- 3. Использование результатов работы.
- Где, когда и кем будут использованы полученные результаты.
- II. Этап генерирования идей (10 минут)
- 1. Участники группы записывают свои ответы на бумаге.
- 2. Предлагаются только СВОИ варианты.
- 3. Обсуждение и «советование» запрещено.
- Ведущий следит за соблюдением участниками правил и поддерживает тишину.
- III. Этап перечисления идей (30−50 минут)
- Ведущий прерывает второй этап, но подчеркивает, что участники могут продолжать записывать возникающие у них идеи. Участникам предлагается по очереди зачитывать свои предложения (процесс генерирования идей не прекращается).
- 1. За одно обращение называется только одна идея.
- 2. Участники высказываются по кругу.
- 3. Участник может пропустить свою очередь и снова взять слово на следующем круге.
- 4. Обсуждение допускается только для удобства регистрации ответа и только между участником, высказывающим идею, и ведущим.
- 5. Критика и оценка ответов запрещена.
- Ведущий записывает каждую идею на доске и присваивает ей порядковый номер. Поскольку идей высказывается много, лучше их записывать на флипчарте. Заполненные листы затем вывешиваются на стену.
- IV. Этап уяснения идей (20−40 минут)
- 1. Ведущий зачитывает каждый ответ из списка, чтобы убедиться, что все участники поняли идеи в том виде, в котором они записаны.
- 2. Любой участник может предложить толкование идеи или их комбинирование. Идею можно:
- a) отклонить;
- b) уточнить;
- c) агрегировать.
- 3. Каждый участник имеет право вето на изменение любой идеи. То есть если хотя бы один участник не согласен с предложенным изменением, то оно не принимается.
- Ведущий следит, чтобы на этом этапе процесс проходил не на оценку идей, а на их понимание.
- V. Этап выбора и ранжирования идей (10 минут)
- 1. Каждому участнику предлагается выбрать и записать 3−8 (10−15% от общего числа) наиболее важных с его точки зрения предложений из перечня.
- Ведущий раздает участникам карточки для голосования (рекомендуется использовать липкие листочки для записей) и просит записать в центре карточки номер идеи / предложения. Максимальное количество отбираемых идей не должно превышать восьми.
- 2. Каждому участнику предлагается ранжировать отобранные им варианты, задать предложениям «веса» по степени их важности, с точки зрения участника.
- Например (если на первом шаге предложено отобрать пять идей):
- т из пяти идей выберите наиболее важную, с вашей точки зрения. Поставьте в правом нижнем углу карточки цифру «5». Отложите эту карточку;
- т из оставшихся четырех идей выберите ту идею, которая вам кажется наименее значимой. Поставьте в правом нижнем углу карточки цифру «1». Отложите эту карточку;
- т из оставшихся трех идей выберите наиболее важную, с вашей точки зрения. Поставьте в правом нижнем углу карточки цифру «4». Отложите эту карточку, и т. д.
- 3. Обсуждения и «советы» не допускаются.
- Ведущий следит за тем, чтобы участники не переговаривались и не советовались друг с другом.
- VI. Подсчет голосов (10−20 минут)
- 1. Подсчитывается, сколько карточек подано за каждую идею.
- Ведущий предлагает участникам подойти к стене, на которой развешаны листы с записями предложений, и приклеить на выбранные ими варианты идей карточки с соответствующими номерами.
- 2. Подсчитывается, сколько рангов/баллов получила та или иная идея.
- Ведущий начинает подсчет голосов. Считается количество поданных карточек за каждое предложение и сумма баллов на этих карточках. Ведущий может пригласить себе в помощь одного или двух из участников для ускорения процедуры.
- 3. Отбирается 3−5 идей, получивших наибольшее количество голосов по двум показателям одновременно.
- Как правило, наблюдается резкий отрыв в поданных карточках и сумме баллов одной — трех идей от остальных.
- VII. Заключительный этап (10−20 минут)
- 1. Обсуждение итогов голосования.
- 2. Заключительная попытка агрегировать отобранные идеи.
- 3. Определение последующих шагов и программы действий.
- 4. Морфологический анализ (метод многомерных матриц)
- Морфологический подход был предложен в качестве рабочего инструмента немецким менеджером Бернсом в 1907 г. (по материалам журнала «Управление персоналом»).
- Бернс решал проблему повышения эффективности выпуска потребительских товаров на электротехнической фирме «АЭГ». Он обратил внимание на то, что для производства каждого из товаров требовалась совершенно новая оснастка. Это затрудняло переход к новым товарам и увеличивало издержки. Бернс предложил и реализовал схему, в которой огромное разнообразие достигалось за счет комбинирования ограниченного числа тщательно отобранных простых элементов оснастки.
- Детально метод был разработан в 1942 г. швейцарским физиком Ф. Цвики и получил название морфологического анализа, под которым он понимал системный анализ связей.
- Основная цель метода заключается в построении всех возможных вариантов реализации исследуемого объекта, как правило, для определения возможных границ его изменения.
- Метод состоит из пяти этапов.
- Этап 1. Дать точную формулировку проблемы, подлежащей решению. На этом этапе очень важно привести б описание объекта.
- Этап 2. Сформулировать (выявить) важные характеристики (свойства, функции) объекта, совокупность которых обеспечивает существование и функционирование объекта, решение проблемы.
- Этап 3. Раскрыть возможные варианты реализации каждой характеристики (свойства, функции) в отдельности.
- Этап 4. Совокупность полученных вариантов свести в морфологическую таблицу.
- Этап 5. Выбрать решения из морфологической таблицы и определить их функциональную ценность.
- 5. Метод синектики
- Автором является Дж. Гордон (Гарвард, Пенсильванский, Калифорнийский, Бостонский университет).
- Идея синектики возникла в практике исследования метода «мозгового штурма». Суть ее заключается в поиске и реализации возможности исследователей на основе включения бессознательных механизмов в сознательном исследовании проблем, на основе социально-психологического взаимодействия в процессах интеллектуальной деятельности.
- Идея синектики заключается в формировании «группового мышления» в специально созданной группе синекторов. Главным отличием синектики от метода «мозгового штурма» является подход к исследованию и решению проблемы не с позиции выдвижения идеи в их законченном виде и индивидуальном авторстве, а представление незавершенных идей и мыслей, которые подпитывают процесс коллективного мышления. Они даются в виде нерациональной информации, метафор, образов, смутных ощущений, действующих не столько на мышление человека, сколько на его чувства, отношения в группе, активизацию интуиции. Группа влияет на творческую активность индивида, обусловливает отказ от стандартных подходов. Это определяется подбором групп и организацией ее работы.
- Группа формируется в три этапа: отбор по потенциалу знаний, образования и опыта — это первый этап; второй — отбор по потенциалу творчества (тип мышления, эмоциональный настрой, система ценностей); третий — отбор по потенциалу коммуникативности. Для каждого этапа должны существовать определенные критерии отбора и тесты реализации этих критериев в оценках кандидатов.
- Сформировать группу еще недостаточно, чтобы она могла продуктивно работать. Ее надо обучить некоторым приемам совместной деятельности. Продолжительность обучения может быть различной. Главное — сформировать понимание метода и уверенность в его продуктивности, коллективизм в решении проблем исследовательского типа, освоение роли каждого в синектической группе (В.В. Мыльник «Исследование систем управления»).
- 6. Метод фокальных объектов
- Метод фокальных объектов (МФО) — метод, ориентированный на поиск идей в неожиданных направлениях, позволяет отслеживать динамику внешней среды чаще всего противоположным взглядом, развивает диалектику мышления.
- Автором методики является Ч. Вайтинг (1958г.).
- МФО — это эвристический метод продуктивного творчества. Он прост в освоении, легок в применении и позволяет за весьма короткое время создать большое количество инновационных идей, не имеющих аналогов на рынке.
- МФО можно применять для проведения корпоративного тренинга по разработке организационных инноваций или усовершенствованию выпускаемых продуктов.
- МФО предполагает перенос на объект изменения свойства других объектов или явлений, например, «ледяной чай» «говорящий чайник» «музыкальная чашка» и прочие «фокусы». В МФО используются ассоциативный поиск и эвристические свойства случайностей. Результативность поиска с помощью этого метода во многом определяется творческой рефлексией полученных речевых конструкций и умением пользователя выстраивать ассоциативные цепочки. Кроме того, метод предъявляет высокие требования к воображению пользователя.
- Использование случайностей позволяет быстро получать оригинальные нестандартные решения. На поиск аналогичных решений обычными способами (перебор вариантов, мозговой штурм) потребовалось бы затратить многократно большее время. Эффективность объясняется тем, что посредством специальной процедуры различные знания и признаки случайных объектов фокусируются на объекте обновления (этим объясняется название метода).
- Фокальный объект — это объект (отдельный предмет, вещь, товар или услуга, организация в целом или ее отдельное подразделение), попавший в фокус нашего внимания.
- Разновидностью МФО является метод гирлянд случайностей и ассоциаций.
- Тренинг по применению МФО включает следующие шаги / стадии
- 1. Определение объекта изменения / обновления фокального объекта.
- 2. Выбор случайных объектов.
- 3. Определение параметров случайных объектов, отобранных на шаге 2.
- 4. Связывание найденных на шаге 3 параметров с фокальным объектом.
- 5. Поиск ассоциативных решений конкретной проблемы по аналогии с полученными на шаге 4 соотношениями.
- 6. Формулировка отобранных на шаге 5 идей в виде готовых решений.
- 7. Разработка плана реализации полученного решения.
- Последовательность работы по применению МФО
- (методические рекомендации)
- Вступительная часть.
- Знакомство с МФО и правилами работы с ним.
- Шаг1. Название «фокальный объект» для предмета обновления происходит от того, какой объект попадает в фокус нашего внимания. Фокальный объект показывает, что находится в фокусе, на чем фокусируется мысль. Фокальным объектом может быть как отдельный предмет, вещь, товар или услуга, организация в целом или ее отдельные подразделения.
- Шаг 2. Случайные объекты никак не должны быть связаны с фокальным. Если в качестве фокального объекта выбрано ОКНО, то в качестве случайных объектов не рекомендуется выбирать подоконник, стены или шторы.
- Если в качестве фокального объекта выбрана услуга или какое-либо «действо», то в качестве случайных объектов необходимо выбрать:
- a) «живые» объекты, например: растения, животные, профессии и т. д.;
- b) объекты «действ», например: цирк, сумасшедший дом, завод и т. д.;
- c) явления природы, например: гроза, водопад, пожар и т. д.
- Шаг 3. У случайных объектов необходимо найти и выписать максимум их свойств, характеристик и функций, при этом надо стараться избегать общеупотребительных терминов, таких как, красивый, удобный, модный, надежный и т. д. Эти термины подходят почти к любому объекту и несут в себе большой заряд психологической инерции, поэтому высока вероятность того, что на четвертом и пятом шаге они дадут «пустое» соотношение.
- Найденные параметры случайных объектов формулируются одним словом и заносятся в таблицу (см. ниже) автоматически, не раздумывая, например:
- ФО — фокальный объект;
- № - общее количество характеристик случайных объектов;
- Шаг 4. Наименее креативная часть, требующая только механического заполнения. Необходимо совместить фокальный объект с вписанными параметрами случайных объектов, соединив их в читаемое словосочетание.
- Не пытайтесь пропустить этот шаг, вы пропустите много интересных словосочетаний.
- Презентуя метод, также необходимо выписать все варианты полученных сочетаний:
- ФО + А1 = меховая настольная лампа
- ФО + А2 = настольная лампа мяукает
- ФО + А3 = прыгающая настольная лампа
- ФО + А4 = теплая настольная лампа
- ФО + А5 = полосатая настольная лампа
- ФО + В1 = переносная настольная лампа
- ФО + В2 = вместительная настольная лампа
- ФО + В3 = настольная лампа ранец
- ФО + В4 = кожаная настольная лампа
- ФО + В5 = закрывающаяся настольная лампа
- Шаг 5. На пятом шаге необходимо раскрепостить воображение и дать волю своей фантазии.
- Пятый шаг, пожалуй, самый творческий этап МФО, когда необходимо не только представить себе получившийся объект, но и подобрать ему новое применение. На этом шаге необходимо творчески подойти к рассмотрению каждого получившегося словосочетания.
- На вопрос «Что получилось?», необходимо подобрать несколько вариантов. Если окажется, что полученное сочетание не ново или уже используется и присутствует на рынке, попробовать подобрать другой вариант.
- Например, в сочетании ФО + А4 у нас получилась теплая настольная лампа. Можно пройти мимо этого сочетания, т.к. любая лампа накаливания нагревается, а можно усилить это сочетание и записать, что лампа не только освещает, но и обогревает помещение или, наоборот, остужает.
Рутинные игры | Инновационные игры | |
Требуют обширной цифровой информации | Не требуют незнакомой участникам информации (каждый знаком с решаемой проблемой) | |
Ориентированы на рациональные действия участников | Ориентированы на личностную эмоциональную включенность участников | |
Закрытые для развития | Открытые, саморазвивающиеся | |
Решения предопределены | Решения неизвестны | |
Обучающие | Развивающие | |
Ориентированы на выработку навыков действий в стандартных ситуациях | Ориентированы на выработку навыков в нестандартных ситуациях | |
На этапе постановки проблемы | ||
В отношении проблемы | Ясно и четко поставить проблему. Разбить проблему на задачи (вопросы). | |
В отношении каждого участника | Проверить, насколько точно понимает каждый суть проблемы. Помочь в распределении ролей и функций между участниками группы. | |
В отношении группы | Поставить перед группой цель. Установить регламент. Ознакомить с принципами и этапами дискуссии. | |
На этапе решения проблемы | ||
В отношении проблемы | Соблюдать этапность в решении проблем. Следить за фактором времени при обсуждении. | |
В отношении каждого участника | Спрашивать мнение каждого участника о решении проблемы. Не допускать отклонения от поставленных задач и регламента. После каждого высказывания выделить вслух главные мысли (или зафиксировать на доске). | |
В отношении группы | Сгруппировать и вслух обобщить основные точки зрения о решении проблемы. Пресекать непродуктивные обсуждения и споры, в которых участники задевают личность друг друга. | |
На этапе подведения итогов | ||
В отношении проблемы | Подвести итог дискуссии и сравнить результат с поставленной целью. | |
В отношении каждого участника | Подчеркнуть вклад каждого в решение проблемы. | |
В отношении группы | Поблагодарить группу в целом за слаженную и продуктивную работу. | |
ФО — Настольная лампа | |||
№ | А Кошка | B Портфель | |
меховая | переносной | ||
мяукает | вместительный | ||
прыгает | ранец | ||
теплая | кожаный | ||
полосатая | закрывается | ||
А, B — случайные объекты. | |||