Аналитическая часть.
Разработка бизнес-плана в сфере услуг (на примере интернет-кафе ООО "Элко")
На первый взгляд, индустрия компьютерных игр — чуть ли не единственная отрасль информационных технологий, не пострадавшая от кризиса. Играть меньше не стали, скорее наоборот: в условиях снижения покупательной способности «шутеры» и «бродилки» остаются востребованным товаром. Цифры говорят сами за себя: согласно отчету NPD Group, только в США участники рынка в 2008 году заработали $ 22 млрд… Читать ещё >
Аналитическая часть. Разработка бизнес-плана в сфере услуг (на примере интернет-кафе ООО "Элко") (реферат, курсовая, диплом, контрольная)
2.1 Введение
Индустрия цифровых игр в настоящее время демонстрирует высокие темпы роста. Широкое распространение компьютеров в российских домохозяйствах, рост популярности игровых консолей, высокий уровень проникновения сотовой связи, развитие широкополосного доступа в Интернет — все это привело к изменению модели потребительского поведения: классические формы проведения досуга все больше уступают место интерактивному видео, общению в сети Интернет, цифровым играм.
Производство и распространение игр становится в России серьезным бизнесом, привлекательным для инвесторов и предпринимателей и требующим информационной и аналитической поддержки.
Одной из форм организации досуга на рынке электронных развлечений стало развитие сети компьютерных клубов.
Задача компьютерного клуба как вида бизнеса, так же, как и любого другого — это прежде всего получение прибыли. Поэтому первоочередная задача предпринимателя при открытии собственного клуба — окупить свои расходы в максимально короткий срок и добиться стабильности и рентабельности предприятия в дальнейшем.
Компьютерный клуб относится к предприятию потребительского рынка в сфере услуг. Это значит, что деятельность компьютерного клуба характеризуется как предоставление услуг населению.
Основная услуга здесь — предоставление компьютеров и программного обеспечения в аренду отдельным пользователям. В зависимости от целей пользователей (клиентов) характер услуги может незначительно изменяться. Это могут быть компьютерные игры, получение информации из «всемирной паутины», отправка электронной почты, общение с другими людьми через интернет в реальном времени (чат, ICQ, MSN Messenger) и др.
Востребованность компьютерных услуг растет с каждым годом, несмотря на то, что у многих пользователей появляются свои собственные домашние компьютеры.
Причин тому несколько. Во-первых, для многих компьютерных игр требуется наличие локальной сети, к которой не подключены компьютеры домашних пользователей. Во-вторых, распространенность домовых сетей с высокоскоростным доступом к сети интернет пока еще очень мала, и даже имея дома подключение по телефонной линии, пользователя интересует более высокая скорость подключения, чем по dial-up (>33кбит). Все это может обеспечить на современном этапе развития компьютерный клуб.
2.2 Краткое описание услуг компьютерных клубов
Последние несколько лет предпринимательская деятельность в сфере компьютерных клубов вызывает у людей гораздо больший интерес, чем пресловутый продуктовый ларек. Попробуем разобраться, почему это происходит.
Прежде всего, необходимо уяснить особенность этого бизнеса и возможные его модели. Компьютерный клуб относится к предприятию сферы услуг, основная функция которого — предоставление в аренду населению отдельных компьютеров и установленного в них программного обеспечения. Моделями являются:
компьютерный клуб (основной предмет аренды — компьютерные игры) компьютерный интернет-клуб (помимо компьютерных игр добавляется услуга доступа к сети интернет) интернет-кафе (наиболее объемная модель, соединяющая в себе компьютерный зал с доступом в сеть интернет и небольшую барную стойку с 2−3-мя столиками).
Интерес к данному бизнесу не ослабевает по причине постоянно растущего спроса. Информатизация нашего общества увеличивается с каждым годом и до предела еще далеко. Повсеместно в школах начинают преподавать информатику, в институтах рефераты принимаются только в печатном (на ПК) виде, на работе от служащих все чаще требуют знания ПК, да и в быту компьютер уже перестал быть просто дорогой игрушкой.
Однако стоимость современных аппаратных средств (300−500 дол. США) пока еще «неподъемна» для рядового гражданина и здесь на помощь приходят компьютерные клубы. За небольшую плату любой посетитель может получить от компьютера все что пожелает (в пределах разумного), и если для детей основное — компьютерные игры, то взрослых интересуют вещи более практичные — «всемирная паутина» предоставляет широкие возможности для общения и поиска необходимой информации.
В последнее время появились также онлайновые игры, которые требуют наличия интернет-доступа. В этом случае компьютерные клубы предоставляют своим клиентам не просто возможность стать участником интересной игры, а фактически вести вторую жизнь наравне с реальной — виртуальную, где каждый может создать себе другое «я», порой совершенно отличное от первого.
Но не только постоянно растущий спрос вызывает интерес предпринимателей. В обществе постоянно муссируются слухи о сверхприбыльности этого вида бизнеса, где при сравнительно небольших затратах, которые может себе позволить любой начинающий бизнесмен, компьютерные клубы окупаются менее чем за полгода. На самом деле на один удачный проект приходятся десятки и сотни клубов, влачащих жалкое существование, независимо от числа компьютеров — 10 или 100.
Предпринимательство в сфере компьютерных клубов складывается из технической (компьютеры, локальная и электрическая сети, программное обеспечение) и тактической (помещение, уровень ремонта, дизайн интерьера, организационный подход к ведению бизнеса) составляющих. С учетом сказанного выделяются и две основные ошибки начинающих владельцев компьютерных клубов.
Люди, не связанные с компьютерами, но имеющие непосредственное отношение к бизнесу, профессионально выбирают помещение с небольшой арендной платой, не требующее дорогого ремонта, расположенное на оживленной магистрали города, которое будет обеспечивать необходимую клиентуру. Но устанавливают в это помещение неграмотно собранные компьютеры, вынуждены доверяться постороннему системному администратору, который не заинтересован в получении прибыли, а потому безразличен к качеству и количеству программного обеспечения, каналу интернет-доступа и подготовке дежурных администраторов. Поэтому более 20% компьютерного оборудования в таких клубах постоянно находится в нерабочем состоянии, а в оставшейся части функционально работает только безопасный режим операционной системы. Такое положение отпугивает клиентов, заставляя обращаться их к услугам конкурентов.
«Академики» от информатики, наоборот, собирают прекрасные недорогие компьютеры, организуют грамотно распределенную локальную сеть.
Осознавая свои слабые места, будущие владельцы замыкаются на волшебных словах «бизнес-план компьютерного клуба», полагая, что он восполнит им пробелы в знаниях. Однако большинство бизнес-планов, встречающихся в сети Интернет или распространяемых в печатном виде в составе книг сборников бизнес-планов, не может удовлетворить спрос начинающих предпринимателей: эти бумаги написаны такими же жаждущими бизнеса новичками, не основаны на реальном опыте, и потому не несут в себе ценной информации.
Только десятая часть всех планов принадлежит перу уже состоявшихся владельцев клубов, и здесь все зависит от способности автора изложить свой практический опыт на бумаге. Такая коммерческая информация не может быть бесплатной, что далеко не всегда понимают потенциальные хозяева клубов. В погоне за экономией они руководствуются бесплатными бизнес-планами, что почти всегда приводит к фиаско.
Прибыль компьютерного клуба не имеет прямой зависимости от количества установленных машиномест. И порой владелец небольшого компьютерного клуба на 10 компьютеров зарабатывает столько же или даже больше, чем владелец интернет-кафе на 50 машиномест. Основные критерии здесь — занятость и средняя цена за час.
Занятость компьютерного клуба — это среднее время за сутки (в абсолютных и относительных единицах), которое оплачено клиентами. Естественно, что оно отличается в выходные и будние дни, поэтому к вычислениям всегда принимается средняя величина. Интересно, что некоторые бизнес-планы в интернете предусматривают 24-х часовую занятость каждого машиноместа, т. е. 100%, что является просто абсурдом. Любой владелец (кроме центральных и клубов-монополистов) скажет, что ночью используются не более 5−7 компьютеров, а по утрам практически все заведения пустуют. Поэтому говорить о 100% занятости для клуба даже с 5-ю компьютерами бессмысленно. Занятость приносящих прибыль компьютерных клубов — 30 — 60% и зависит от количества машиномест (в общем случае обратно пропорциональна ему) и емкости потока клиентов в данном помещении.
2.3 Текущая ситуация в отрасли
На первый взгляд, индустрия компьютерных игр — чуть ли не единственная отрасль информационных технологий, не пострадавшая от кризиса. Играть меньше не стали, скорее наоборот: в условиях снижения покупательной способности «шутеры» и «бродилки» остаются востребованным товаром. Цифры говорят сами за себя: согласно отчету NPD Group, только в США участники рынка в 2008 году заработали $ 22 млрд., обогнав по оборотам музыкальную и киноиндустрию. Однако, уверены эксперты, ждать момента, когда кривая роста выйдет на плато, осталось совсем недолго, тем более, что это предсказывали задолго до кризиса 2008 г. Согласно мнению эксперта одной из российских компаний — разработчиков компьютерных игр, «разработчики „больших“ игр сами себя загнали в ситуацию, когда практически все возможности развития исчерпаны. Современные игры доступны только на „навороченных“ компьютерах, цены уперлись в потолок доступности для этого вида развлечений. Продажи идут, небольшой рост есть, но все понимают, что надо менять сам подход».
Не только упростить, но (что гораздо важнее) и удешевить доступ к игровому контенту позволяет цифровая дистрибуция, когда игру можно загрузить через Интернет. Наиболее ярким примером успешного использования этой модели может служить сервис Steam компании Valve. По экспертным оценкам, в нынешних экономических условиях оффлайновый канал продаж компьютерных игр постепенно отомрет — через несколько лет значительная часть продукции на этом рынке будет распространяться напрямую от разработчика или издателя к потребителю, минуя розничную сеть.
Помимо пошатнувшихся позиций розничных сетей, воду на мельницу цифрового распространения льют и другие факторы: стоимость трафика для конечного пользователя снижается, цены на цифровой контент в сети Интернет ниже, чем в розничной торговле.
При этом следует отметить, что цифровая дистрибуция вряд ли в ближайшее время сможет серьезно конкурировать с розницей. В первую очередь потому, что в России пока еще не очень распространен домашний широкополосный Интернет, а еще менее того — безлимитные тарифы. Также у российских пользователей пока еще не сформировалась культура покупок через Интернет. В итоге в России всего лишь 1% рынка дистрибуции игр (т.е. примерно $ 2−2,5 млн. в год) приходится на этот способ.
К тому же цифровая дистрибуция, решив одну проблему — снижения стоимости игры для конечного пользователя, — никак не влияет на другой бич игроков (геймеров) — необходимость модернизации компьютера или покупки новой игровой консоли. Последнее обстоятельство, особенно в условиях кризиса, не может не волновать участников рынка. Поэтому неудивительно, что продемонстрированный на выставке Game Developers Conference (март 2009, Сан-Франциско) игровой сервис OnLive не только собрал восторженную прессу, но уже может похвастаться контрактами практически со всеми ведущими компаниями разработчиками игр. Ведь возможно, именно OnLive — это тот новый «подход», который позволит игровому рынку расти и в будущем.
В чем новизна идеи? Чтобы играть в самую ресурсоемкую игру, теперь вовсе не нужно докупать память, более мощный процессор или видеокарту и уж тем более бежать в магазин за новой приставкой. Чтобы крушить врагов, подойдет и старенький ПК. Ведь сами игра расположена не на жестком диске компьютера, а на серверах OnLive. Там же происходят все необходимые вычисления. Пользователь получает лишь готовую картинку.
Выполнение всех ресурсоемких вычислений на серверах провайдера услуги — такую технологию сегодня принято называть cloud-computing. «Облачные» платформы работают по принципу разделения процессов исполнения, отображения и доступа, что делает их очень привлекательным выходом из сложившейся ситуации. Игроку не нужно иметь мощный компьютер, чтобы сыграть в новую «стрелялку» с навороченной графикой. Издатель защищен от пиратства самим принципом технологии — нельзя украсть время, проведенное на сервере. На нем можно только заработать — такие платформы работают по принципу on demand, другими словами — «игры в аренду», что означает либо оплату абонентского аккаунта, либо размещение рекламы, которая показывается игроку в течение времени, проведенного на сервере.
Насколько популярным окажется подобный подход среди российских разработчиков предсказать сложно. Модель монетизации игровой аудитории, основанная на подписке, мало популярна в России, а рынок рекламы в играх пока находится в зачаточном состоянии. Зато отечественным геймерам пришлась по вкусу другая модель — free-to-play, используемая большинством игроков сегмента онлайновых игр. При этом играть можно бесплатно, прибыль же разработчики получают в первую очередь за счет продажи предметов в созданном виртуальном мире.
2.4 Тенденции развития отрасли
По оценке экспертов, оборот рынка электронных развлечений продолжает расти.
Среди положительных изменений стоит отметить увеличение аудитории компьютерных игр. Это связано как с общей компьютеризацией страны, так и с активным ростом индустрии электронных развлечений, выходом на рекламные площадки в масс-медиа.
Продолжается сокращение доли «пиратской» продукции в Москве и ряде крупных городов. Среди неприятных изменений стоит отметить продолжающийся рост цен на лицензии, а также рост конкуренции.
В качестве примера тенденций развития на данном рынке на рисунке 2.4.-1 приводится график роста одного из онлайновых проектов.
Рисунок 2.4.-1. Динамика объема услуг проекта on-line.
2.5 Общие данные о рынке