Помощь в написании студенческих работ
Антистрессовый сервис

Опытно-экспериментальное использование дидактической игры в обучающем процессе

РефератПомощь в написанииУзнать стоимостьмоей работы

Инструкции по выполнению второго уровня игры Алгоритм прохождения второго уровня ничем не отличается от первого уровня. Учащийся со своим персонажем выполняет ряд заданий по основным темам раздела «Кодирование информации», после чего подходит к бою с Мастером Зла. Рис. 4. Пример задания по теме «Кодирование информации» Так же как и в первом уровне обучаемый, со своим персонажем, может… Читать ещё >

Опытно-экспериментальное использование дидактической игры в обучающем процессе (реферат, курсовая, диплом, контрольная)

Компьютерная игра «Аvengers», как фактор повышения качества обучения информатике

На основе рассмотренных выше теоретических аспектов разработки и использования компьютерных игр в обучении информатике была разработана компьютерная обучающая игра «Аvengers» с использованием технологии Flаsh. Данная игра предназначена для проверки знаний учащихся по трем разделам информатики «Измерение информации», «Кодирование информации», «Алгоритмика» и представляет собой «игру на прохождение», с сюжетной линией и выполнением заданий (квестов). Основная задача игры для учащегося — победить главного злодея игры Локи (итоговая работа), но для этого необходимо пройти ряд заданий (тематические разделы), объединяющихся сюжетной линией. Итоговый бой игры. Прежде чем сразится с главным противником учащемуся необходимо победить трех противников: Чародейку, Мастера Зла и Чупакабру, представляющих собой злые силы по темам «Измерение информации», «Кодирование информации», «Алгоритмика» соответственно. Для прохождения игры обучающийся регистрируется и выбирает одного из героев. Ученик-игрок управляет одним героем, и, если герой имеет соответствующие способности, то и некоторым количеством дополнительных существ. 402Рис.

  • 2. Персонажи игры. По каждому из разделов разработано 4−7 заданий, которые необходимо выполнить учащемуся-игроку, прежде чем подойти к бою. Отметим, что для каждого героя по каждому разделу разработано более 20 заданий, которые выдаются обучаемым случайным образом, что делает прохождение игры уникальным, так как повторение наборов заданий маловероятно. Игра начинается с первого уровня — раздела «Измерение информации». Для прохождения данного уровня, учащийся должен со своим персонажем победить Чародейку, пройдя ряд заданий. Задания представлены разными формами тестирования по следующим разделам: единицы измерения информации, измерение различных видов (текст, графика, аудио, видео) информации, формулы Хартли и Шеннона. Если у игрока не получается справиться с заданием, он может использовать подсказку, но каждая подсказка снимает баллы, которые учитываются при выставлении оценки. Результаты выполнения заданий накапливаются, и к бою с Чародейкой ученик со своим персонажем приходит с определенными знаниями и умениями, которые и помогают ему выйти победителем. После боя подводятся итоги по теме «Измерение информации», выставляются оценки, но игра не заканчивается, учащиеся сохраняют результаты, продолжить игру они смогут на следующем контрольном срезе знаний. Второй уровень игры — «Кодирование информации» начинается с авторизации учащегося и получения инструкций по его прохождению.
  • 3. Инструкции по выполнению второго уровня игры Алгоритм прохождения второго уровня ничем не отличается от первого уровня. Учащийся со своим персонажем выполняет ряд заданий по основным темам раздела «Кодирование информации», после чего подходит к бою с Мастером Зла. Рис. 4. Пример задания по теме «Кодирование информации» Так же как и в первом уровне обучаемый, со своим персонажем, может пользоваться подсказками, инструкциями по выполнению заданий, как в форме текста, так и в видеоформате. Отметим, что уровни игры находятся между собой в прямой зависимости. Так, если учащийся со своим персонажем прошел первый уровень по минимальному порогу, то ему перед боем предстоит выполнить задание на тему «Измерение информации», что позволит закрепить знания, полученные на прошлых занятиях.
  • 5. Связь между уровнями игры В решающем бое данного уровня, учащийся со своим персонажем должен победить Мастера Зла. Перед каждым боем учащемуся предлагается инструкция, в которой указано, на какие клавиши клавиатуры следует нажимать, чтобы активировать удар и защиту, снять защиту, а так же предупреждение, что нельзя использовать удар, если уже используется защита. Отметим, что чем больше балов у учащегося будет перед решающим боем, тем больше вероятность победить Мастера Зла. Рис. 6. Бой с Мастером Зла. После боя подводятся итоги по теме «Кодирование информации», выставляются оценки с учетом набранных баллов, по данной теме. Учащиеся сохраняют результаты, которые суммируются по двум пройденным темам. Продолжить игру они смогут на следующем контрольном срезе знаний. Следующий уровень — проверка знаний по теме «Алгоритмика». На данном уровне, после прохождения авторизации, учащийся со своим персонажем должен отыскать координаты места, где прячется последний персонаж силы зла — непобедимого Чупакабру. Для этого он ищет карту, после этого координаты, где 405можно найти дополнительное оружие, дополнительные средства защиты и т. п. и, наконец, координаты местонахождения самого Чупакабры.
Пример задания по теме «Алгоритмика».

Всего по данной теме игроку необходимо решить шесть блок-схем на различные виды алгоритмов: линейный, ветвления, циклический (с предусловием, постусловием, с параметром). Как и в других уровнях, если учащийся не может справиться с заданием, то он может использовать подсказки, инструкции, просматривать решение подобных заданий. При этом каждая подсказка снимает баллы, которые учитываются при выставлении оценки. Отметим, что количество баллов сохраняется при прохождении всей игры и записывается в таблицу рекордов. Таблица рекордов может быть помещена на школьный сайт, что добавляет в игру элемент соревнований и мотивирует учащихся для изучения предмета. После прохождения трех уровней игры, учащимся со своими персонажами предстоит итоговый бой с ужасным Локи. Чтобы победить его, у учащегося должно быть набрано за прошедшие три уровня не менее 90 баллов. Дополнительные балы (дополнительные возможности персонажей) игроки могут получать при решении дополнительных заданий. Пример дополнительного задания игры. Причем, учащийся получает задания по темам (разделам), где количество набранных им балов было минимальным. Решение заданий активирует супер — способность выбранного персонажа, что оказывает серьезное мотивационное воздействие. Игра заканчивается, как только учащийся со своим персонажем побеждает главного злодея игры — ужасного Локи. После этого перед ним появляется таблица с его результатами и оценками по всем пройденным разделам. Результаты внедрения разработанной методики в процесс обучения студентов и школьников Предлагаемая методика использования компьютерной игры в обучение информатике была внедрена в процесс обучения будущих учителей информатики. Студенты в рамках дисциплины «Теория и методика обучения информатики» знакомились с мотивационными играми, с разработанной игрой «Аvengers» в том числе. При изучении игровых технологий обучения проводилось тестирование игры, и выявлялись возможные недостатки и ошибки. После этого студентами во время прохождения педагогической практики был проведен педагогический эксперимент. Целью педагогического эксперимента было определение эффективности использования игры в обучении информатике школьников 9 классов. Педагогический эксперимент был проведен с соблюдением всех основных этапов экспериментального исследования и выполнением анализа полученных результатов уровня подготовленности учащихся по определенным темам базового курса информатики на каждом из этапов. Эксперимент охватывал вопросы курса информатики по темам «Измерение информации», «Кодирование информации», «Алгоритмика», представленным в игре «Аvengers». Уровень знаний учащихся проверялся с помощью тестирования. На промежуточном этапе, во время второго среза уже была заметна положительная динамика в уровне знаний в группах, в которых обучение проводилось с использованием игры, что подтверждает обоснованность вывода: обучение с использованием игры позволяет сделать процесс обучения более интересным и повышает уровень знаний. На завершающем этапе, выполнили проверку знаний учащихся, целью которой было сравнение полученных результатов с результатами, полученными на первом этапе. Для проверки гипотезы: «Использование компьютерных мотивационных игр на уроках информатики повышает качество обучения» использовали t-критерий Стьюдента. На основе экспериментальных данных рассчитали значение статистики критерия, которое составило t=2,24, определили табличное значение с учетом числа степеней свободы и выбранного уровня значимости: tкрит=2,07. Так как полученное в эксперименте эмпирическое значение t-критерия превышает табличное, то есть основания принять гипотезу о том, что учащиеся экспериментальной группы показывают в среднем более высокий уровень знаний. Что доказывает эффективность применения мотивирующих компьютерных игр для повышения качества обучаемости.

Показать весь текст
Заполнить форму текущей работой