Помощь в написании студенческих работ
Антистрессовый сервис

Бизнес-план проекта «Мобильное приложение Boppo»

РефератПомощь в написанииУзнать стоимостьмоей работы

При первом запуске после установки приложения появляется экран загрузки. (Рис. 1) После этого пользователю предлагается познакомиться с Боппо и капитаном и пройти авторизацию. (Рис. 2) Этот экран — приветствие активен лишь при первоначальном открытии приложения. Изучив словарную карточку «слово дня» (Рис. 4), игрок может начать работу с основным функционалом приложения. Для этого на основном… Читать ещё >

Бизнес-план проекта «Мобильное приложение Boppo» (реферат, курсовая, диплом, контрольная)

Меморандум о конфиденциальности

Данный бизнес-план представляется на рассмотрение на конфиденциальной основе исключительно для принятия решения по финансированию данного проекта и не может быть использован для копирования или каких-либо других целей, а также не должен передаваться третьим лицам. Знакомящиеся с бизнес-планом берут на себя ответственность за сохранность информации, содержащейся в нем, и гарантируют возврат данной копии автору, если не заинтересованы в инвестировании и участии в реализации проекта.

Резюме проекта

Ежедневно количество мобильных приложений для изучения английского языка стремительно увеличивается. Однако в Google Play преобладают мобильные программы для детей в возрасте до 11 лет (изучение алфавита, простых слов вроде названий цветов и животных и т. д.). Методически качественных приложений, ориентированных на подростковую аудиторию практически нет. Поэтому компания «Boppo» (ИП Кочергина П.А.), представляющая мобильное Android — приложение с одноименным названием, создается с целью предложить пользователям уникальный мобильный продукт, который поможет в освоении английских слов и фраз, наиболее часто встречающихся в экзаменационных вариантах, а также снимет психологический барьер перед экзаменом, т.к. предусматривается функция статистики в работе с приложением. Кроме того, проект направлен на то, чтобы заинтересовать подростков изучением английского языка, привлечь тех пользователей, которые после работы с приложением выбрали бы английский язык в качестве экзамена. Реализация проекта позволит преодолеть сложившиеся противоречия между нехваткой времени на детальную проработку лексики и словообразования в рамках школьных уроков и важностью лексического компонента в изучении английского языка в целом, и в подготовке к сдаче экзаменов в российской школе.

Инициатор проекта полагает, что описанное в данном бизнес-плане мобильное приложение будет успешным и прибыльным, т.к. во-первых, рынок мобильных приложений является инвестиционно привлекательным, динамично развивается и имеет высокий спрос среди молодежи (основной сегмент пользователей мобильных устройств), а во-вторых, наблюдается все большая потребность в знании английского языка как языка межнационального общения. Владение английским языком может значительно повлиять на дальнейшие карьерные и личные перспективы молодых людей.

Целевая аудитория — старшие подростки 14−17 лет, учащиеся общеобразовательных учреждений (школ, колледжей), которые заинтересованы в совершенствовании уровня английского языка и готовы использовать мобильное приложение для самостоятельной работы и подготовки к экзаменам ОГЭ/ ЕГЭ. На момент начала работы с приложением пользователь должен владеть английским языком на уровне Pre-Intermediate (в соответствии со шкалой уровней Совета Европы CEFR).

Миссия: помочь подросткам преодолеть трудности в освоении лексики английского языка в игровой форме, с помощью современного, актуального и, главное доступного им инструмента — мобильного приложения.

Слоган: Keep calm and learn English with Boppo!

Планируемые результаты (стратегическое видение):

Первый этап: разработать обучающее мобильное приложение и сделать его доступным для целевой аудитории пользователей в магазине мобильных продуктов Google Play.

Второй этап: развивать, продвигать и рекламировать приложение для увеличения числа пользователей и потенциальных клиентов; сформировать благоприятный имидж инновационного проекта; достичь показателей эффективности и точки безубыточности за 6 месяцев при пессимистическом / минимальном плане продаж и за 2 месяца при оптимистическом сценарии.

Будущие направления развития:

  • · расширение и обновление функционала созданного приложения «Boppo» ;
  • · создание iOS — версии приложения «Boppo» ;
  • · создание линейки мобильных продуктов и ее продвижение;
  • · расширение компании за счет найма постоянного штата сотрудников;
  • · увеличение прибыли посредством трансформации части функций в платные.

Описание отрасли и рынка

Исходя из резюме проекта, представленного пунктом выше, мы определяем границы отрасли так: образовательные технологии и развлечения; рынок МО. Однако, нас интересует исключительно сегмент рынка обучающих мобильных приложений для изучения английского языка. ОКВЭД: 80.42. Образование для взрослых и прочие виды образования, не включенные в другие группировки.

Рынок мобильных приложений характеризуется высокими темпами роста и растущим потребительским спросом. Однако, он отличается от всех других рынков непредсказуемостью. Анализ данного рынка осложняется рядом обстоятельств: отсутствие единого понятийного аппарата, большая часть статистических данных относится к рынку IT в целом, без выделения данных конкретно по рынку приложений и по категориям и направлениям приложений (например, обучающие или отдельно для изучения английского языка) и др.

По данным аналитической компании Docebo мировой рынок МО достигнет $ 12,2 млрд. к 2017 году. Несмотря на то, что рынок мобильных приложений зародился в РФ в 2009 г. (на год позже, чем в развитых странах), по прогнозам специалистов из J’son & Partners Consulting к 2016 г. он достигнет $ 1,3 млрд. На развитие рынка большое влияние оказывает ускоряющийся темп жизни, распространение мобильных устройств, а также подход BYOD. И хотя всего 1% школ в РФ активно используют мобильные устройства в обучении (по данным проекта Дневник.ру «Смотри и учись»), это компенсируется самостоятельной работой подростков.

По состоянию на 16 июля 2015 г. магазин приложений для устройств на Android вмещает в себя 1 609 064 приложений. Правда стоит отметить, что 13% из этих приложений можно отнести к низкопробным, которыми владельцы устройств практически никогда не пользуются. Тем не менее, в сравнении с другими магазинами (iOS App Store и Amazon Appstore), Google Play лидирует по количеству представленных в ассортименте единиц приложений.

Бизнес-план проекта «Мобильное приложение Boppo».

Суммарное количество приложений в магазинах по итогам 2014 г.

Категория «образовательные» или «обучающие» мобильные приложения в сфере английского языка довольно многочисленная (более 2000 наименований при вводе в поисковой строке магазина приложений App Store слова «English»), поэтому нами были выбраны для детального конкурентного анализа 5 наиболее подходящих мобильных сервиса: Английский с Words, Duolingo, Easy ten, Busuu и LinguaLeo. (см. Табл. 2) Названные приложения доступны пользователям устройств компании Apple, но мы будем рассматривать версии для Android.

Таблица 2. Основные игроки в сегменте образовательных приложений.

№.

Название.

Аспект языка.

Кол-во загрузок.

Оценка.

Android

Цена, модель монетизации.

Интернет.

Lingualeo.

лексика, грамматика.

5 млн.

4,7.

Подписка.

  • 12 мес. = 23,94 €
  • (1 997 руб.)

частично offline.

Duolingo.

грамматика, лексика.

50 млн.

4,6.

Бесплатно.

полностью online.

Изучай английский с busuu.

лексика, грамматика.

100 тыс.

4,3.

Подписка.

  • 12 мес. = 64,99 $
  • (4 972 руб.)

полностью.

online.

Easy ten.

лексика.

50 тыс.

3,9.

Подписка.

  • 12 мес. = 19,99 $
  • (1 527 руб.)

полностью offline.

Английский язык с Words.

лексика.

100 тыс.

4,6.

Покупка полной версии.

14,99 € (1 251 руб.).

полностью.

offline.

BOPPO.

лексика, грамматика.

805 000.

4,5.

Freemium (встроенные покупки).

450 руб.

частично offline.

Проведенный конкурентный анализ позволил сформировать представление о минимальной оценке качества приложения и выявить конкурентные преимущества, которые отражены в Таблице 3. Критериями анализа выбранных приложений будут являться, во-первых, полнота реализуемых в приложении функциональных возможностей, во-вторых, графическая яркость и привлекательность дизайна наряду с удобством пользования (юзабилити). Кроме того, мы оценили такие характеристики как степень мультимедийности (сочетание текста, статичных изображений, звука, видео) и интерактивности (возможность активного взаимодействия пользователя с приложением). Последним, но немаловажным фактором является цена. Что касается шкалы оценивания, наиболее приемлемой и удобной нам показалась пятибалльная. Тем более ее используют сами юзеры для написания отзывов и оценивания мобильных продуктов в соответствующих онлайн — магазинах приложений. (см. Табл. 3) [46, с. 74].

Таблица 3. Конкурентный анализ по конкурентным преимуществам.

КРИТЕРИЙ ПРИЛОЖЕНИЕ.

ФУНКЦИОНАЛ.

ДИЗАЙН.

ЮЗАБИЛИТИ.

МУЛЬТИМЕДИЙНОСТЬ.

ИНТЕРАКТИВНОСТЬ.

МЕТОД. КОМПОНЕНТ.

ИГРОВОЙ КОМПОНЕНТ.

ЦЕНА.

ОБЩИЙ СРЕДНИЙ БАЛЛ.

Английский с Words.

3,8.

Busuu.

3,75.

Duolingo.

4,6.

Easy ten.

3,75.

LinguaLeo.

4,6.

Boppo.

4,8.

Стратегия компании в области ценообразования должна учитывать два основополагающих фактора, способствующих закреплению на рынке: наиболее выгодная модель монетизации (встроенные покупки) и предложение продукта более высокого качества с точки зрения методики обучения английскому языку (по сравнению с конкурентами). Таким образом, в отношении конкурентов компания собирается придерживаться стратегии дифференциации, т. е. побеждать за счет более высокого уровня предоставляемых услуг. Для более детального рассмотрения конкурентных преимуществ проекта ниже представлена матрица SWOT-анализа. (см. Табл. 4) Предполагается, что пункты, обозначенные в верхней категории S (+), рассматриваются как конкурентные преимущества.

Таблица 4

SWOT — анализ проекта.

S (+).

W (-).

  • 1. оригинальный функционал
  • 2. продуманный дизайн
  • 3. удобство использования (дружественность интерфейса)
  • 4. высокая степень мультимедийности
  • 5. высокий методический уровень
  • 6. игровая механика
  • 7. доступная цена
  • 8. удобный способ оплаты встроенных покупок (банковская карта Visa, Mastercard/ прямой биллинг оператора мобильной связи Мегафон/Билайн)
  • 9. лингвострановедческий аспект
  • 1. жесткая конкуренция при низком качестве (в Google Play)
  • 2. высокая стоимость разработки мобильного приложения
  • 3. неверно выбранная (и как следствие убыточная) модель монетизации freemium
  • O (?)
  • 1. чёткий тренд возрастания потребительского интереса к мобильным приложениям (особенно среди подростков)
  • 2. рост рынка, перспектива выхода за пределы рынка РФ
  • 3. рост продаж смартфонов под управлением ОС Android

T (~).

  • 1. незаинтересованность пользователей
  • 2. рост доллара (увеличение стоимости разработки приложения и необходимость повышения цены на продажу мини-игр)

Таким образом, представленный конкурентный и SWOT-анализ проекта демонстрируют явный положительный прогноз и свидетельствуют о будущей инвестиционной привлекательности и успешности мобильного приложения «Boppo» .

Характеристика фирмы

Для реализации проекта на начальном этапе нет необходимости создавать отдельную фирму, т.к. акцент делается на производстве продукта и его продвижении. Создание мобильного приложение можно заказать либо у разработчика — фрилансера, либо у специализированной компании. В случае сотрудничества с фрилансером есть ряд ограничений, т.к. зачастую такие разработчики работают лишь по договоренности, без каких-либо письменных документов. Поэтому предпочтительнее заключить договор с компанией. В нашем случае основная часть работ (разработка мобильного приложения и его публикация в Google Play) будет выполняться интернет — компанией по производству мобильных продуктов MOBOX (подрядчик).

Основанная в 2012 году компания MOBOX специализируется на предоставлении услуг по разработке мобильных приложений и сайтов, а также занимается продвижением созданных проектов, мобильным маркетингом и аналитикой. Ввиду того, что большинство заказчиков компании — из других стран, то все возникающие организационные и финансовые вопросы по проекту обсуждаются через интернет.

Для выполнения технической части (программирование, тестирование) и работы над дизайном мобильного приложения «Boppo» будет заключен договор с гендиректором компании MOBOX — Котовским Вадимом Петровичем сроком на 7 месяцев (с 1.12.2015 по 30.06.2016). Непосредственной реализацией проекта будет заниматься проект-менеджер компании — Кацман Богдан Александрович. Причем создание прототипа и написание технического задания (ТЗ) выполнит Кацман Б. А. на условиях френдмаркетинга. Оплата услуг подрядчика составит 635 400 руб.

В дальнейшем при возникновении технических сбоев или неисправностей в работе приложения, а также при необходимости получения дополнительных услуг по настройке приложения предполагается обращаться к специалистам компании MOBOX.

Производственный план

Проект направлен на предоставление услуги образовательно — развлекательного характера, продуктом является мобильное приложение «Boppo». Разработка мобильного приложения будет состоять из следующих этапов (см. Табл. 5):

Таблица 5. Этапы разработки мобильного приложения

№.

Описание этапа.

Ответственные.

Стоимость.

Экспертиза рынка и определение функционала мобильного приложения.

Разработка логики и интерактивного прототипа приложения. (см. Прил. 14).

интернет — маркетолог арт — директор проект — менеджер

френдмаркет.

Разработка дизайна приложения, на основании утвержденной концепции.

Разработка технического задания для осуществления программирования приложения.

арт — директор дизайнер проект — менеджер

105 900 руб.

Разработка технического задания на программирование приложения на базе утвержденных прототипа и дизайна.

тех — директор проект — менеджер

френдмаркет.

Программирование и тестирование приложения.

тех — директор программист — разработчик Android.

тестировщик проект — менеджер

529 500 руб.

Общее описание:

Мобильное приложение «Boppo» представляет собой лексикограмматический тренажер, реализованный в интерактивной игровой форме с учетом ключевых принципов методики преподавания английского языка и психологических особенностей подростков. Приложение доступно для мобильных устройств (смартфонов) под управлением ОС Android 4.3 и выше. Пользователь имеет возможность доступа к части функционала в offline режиме, а весь прогресс сохраняется автоматически.

Концепция и методика:

По задумке автора пользователь отправляется в путешествие по портовым городам Соединенного королевства Великобритании и Северной Ирландии на пиратском корабле. Каждый порт? это уровень, пройдя который игрок выучит 100 новых слов и словоформ и заработает определенное количество кусочков сыра (игровая валюта приложения). Сопровождает его крыса Боппо — питомец и лучший друг капитана. Как и любая крыса, он очень любит сыр, поэтому пользователь может подкупить Боппо, и тогда он украдет из капитанского сундука выбранную мини — игру. Когда все 4 игры будут открыты, а весь сыр потрачен, то Боппо скажет, что он стал слишком толстый и больше не сможет пролезть в сундук за игрой. Поэтому пользователю предлагается в дальнейшем покупать игры у самого капитана, перечислив нужную сумму денег (встроенные покупки в приложении).

Функционал:

Режим «Основной экран»: Экран главного меню представляет собой интерактивную карту Соединенного королевства, с отмеченными на ней 12 портами — уровнями, которые пользователю предстоит пройти, чтобы выучить 1200 новых слов. Изучая новые слова, пользователь получает специальные бонусы — кусочки сыра, которые позже можно будет обменять на мини-игры (в специальном одноименном разделе приложения). Количество заработанного «сыра» отображается в верхнем углу экрана. В главном меню расположены такие функциональные элементы: Слова дня, Настройки, Словарь, Мини — игры, Статистика. Последующая нумерация рисунков указана, исходя из их расположения в прототипе. (см. Прил. 14).

Режим «Настройки» : Пользователь может включить/выключить напоминания, задать время их появления на экране своего устройства. В качестве напоминаний предлагаются недавно запрошенные в словаре ЛЕ. Здесь же панель для получения обратной связи: можно написать разработчику, поставить свою оценку и оставить отзыв о приложении, который впоследствии появится на сайте Google Play. Кроме того, пользователь может отключить режим «Слова дня», выбрать англоязычный интерфейс или пригласить друзей в приложение через соцсети. (Рис. 28).

Режим «Слова дня» : Это интересные интернет — аббревиатуры, сленговые выражения и др. Слово появляется всплывающим сообщением каждый раз перед началом работы с приложением (поверх «Основного экрана»). В дальнейшем слова видны списком (как в словаре), рассчитаны на год работы с приложением, поэтому их ровно 365. (Рис. 4).

Режим «Словарь» : Добавленные при прохождении уровней слова, которые видны списком. При нажатии на какое-либо слово появляется его словарная карточка: картинка, слово, транскрипция с озвучкой, перевод, пример предложения и его перевод. Следующий пункт — изученные коллокации с этим словом и перевод к ним, и последнее — доступные медиа материалы (аудио/видеофрагменты), в которых употребляется данное слово. (Рис. 30) Добавить слово в словарь можно, нажав на «звездочку», изображенную вверху каждой словарной карточки. Кроме того, в словаре легко искать и удалять слова, потому что применяется алфавитный и хронологический принципы организации словаря. (Рис. 29).

Режим «Мини-игры» : Дополнительные игровые опции, доступные пользователю. Собрав нужное количество кусочков сыра в процессе прохождения уровней, игрок может обменять его любую из 4 представленных ниже мини-игр (Рис. 31):

  • · Word search: найти все зашифрованные слова в сетке из букв за 5 минут. Искать можно по горизонтали, вертикали и диагонали. (Рис. 32)
  • · Letter search: усложненная версия предыдущего задания. Тут можно составлять слова, соединяя соседние буквы в любом направлении. (Рис. 33)
  • · Spelling: выбрать и отметить все слова, которые по мнению пользователя неправильно написаны. (Рис. 34)
  • · Crossword: решить кроссворд. Для удобства пользователя созданы специальные кнопки — переключатели (горизонталь / вертикаль). (Рис. 35)

Остальные 4 мини — игры доступны в качестве встроенных покупок. Стоимость игр Tetris, Hangman, Wuzzles составляет 100 руб., а последняя игра — Phrasals, предлагается за 150 руб. Представим краткое описание каждой из перечисленных игр:

  • · Tetris: из «падающих» букв составить как можно больше слов за 5 минут. Количество слов отображено вверху экрана. (Рис. 36)
  • · Hangman: отгадать зашифрованное в приложении слово, открывая поочередно буквы. Отгадывая слово, игрок спасает нарисованного человечка от гибели на виселице. (Рис. 37)
  • · Wuzzles: по заданному слову нужно воспроизвести изученную коллокацию, собрав ее из букв. (Рис. 38)
  • · Phrasals: к сожалению, в школьном курсе по причине нехватки времени, изучению фразовых глаголов не уделяется должного внимания, а ведь это значительный пласт лексики, который делает речь «живой» и современной. (Рис. 39) Пользователь включает GIF-изображение, которое демонстрирует какую-то ситуацию, описывающую или подходящую к данному фразовому глаголу. Гиф — изображение можно в дальнейшем поставить на паузу, чтобы оно не отвлекало. Ниже дается сам глагол с транскрипцией и переводом, а также пример употребления этого глагола в предложении. При нажатии на предложение можно увидеть его перевод. После презентации пользователь может сыграть в игру и проверить себя: нужно помочь Боппо достать заветный кусок сыра. Каждый раз, когда игрок выбирает правильный вариант ответа, то в лестнице добавляется еще одна ступенька, которая приближает крысу к сыру. И соответственно, если пользователь ошибся, ступенька пропадает. (Рис. 41) Все изученные фразовые глаголы можно будет посмотреть в специальном разделе «Words you know», который по функционалу дублирует «Словарь». (Рис. 40)

Режим «Статистика» : Пользователь видит количество пройденных уровней и выученных слов. Причем представленный график достижений по дням и неделям делает эту опцию более наглядной. (Рис. 42).

Алгоритм работы с приложением

При первом запуске после установки приложения появляется экран загрузки. (Рис. 1) После этого пользователю предлагается познакомиться с Боппо и капитаном и пройти авторизацию. (Рис. 2) Этот экран — приветствие активен лишь при первоначальном открытии приложения. Изучив словарную карточку «слово дня» (Рис. 4), игрок может начать работу с основным функционалом приложения. Для этого на основном экране (на карте) следует выбрать порт № 1 Лондон и определить цель обучения, т. е. желаемое количества слов для изучения, а также уровень сложности представляемого лексического материала. (Рис. 3) Нажав кнопку продолжения, пользователь увидит экран загрузки уровня, который будет соответствовать названию города-порта. (Рис. 5) В самом уровне подростка ожидает презентация слов блоками по 5 шт., итого — по 100 ЛЕ на каждом уровне. Словарная карточка презентуемой ЛЕ выглядит так, как показано на Рис. 6. Когда карточки изучены, пользователь переходит к закреплению правописания слов. В зависимости от слова, предлагается одно из 4 упражнений на правописание:

  • 1. Конструктор слов: собрать слово из букв. (Рис. 7)
  • 2. Слоги: собрать слово из заданных слогов. (Рис. 8)
  • 3. Спринт: выбрать правильное написание слова из 4 вариантов. (Рис. 9)
  • 4. Змейка: соединить буквы последовательно, чтобы получилось заданное слово, соответствующее картинке на экране. (Рис. 10)

На этом этап семантизации ЛЕ заканчивается. Пользователь переходит к этапу «проверка понимания значения ЛЕ». Ему будут предложены в произвольном порядке по 7 упражнений к каждому слову, причем последней всегда будет «Мемория»:

  • 1. Слово — картинка: подобрать подходящую к заданному слову картинку, выбрав из 4 предложенных вариантов. (Рис. 11)
  • 2. Картинка — слово: нажать на одно из 4 слов, соответствующее заданной картинке. (Рис. 12)
  • 3. Слово — перевод: нажать на правильный перевод для заданного слова, выбрав из 4 вариантов. (Рис. 13)
  • 4. Аудирование: послушать произношение слова и нажать на подходящую картинку. (Рис. 14)
  • 5. Верно / неверно: определить верно ли подобрано слово к картинке. (Рис. 15)
  • 6. Аудиоперевод: прослушать слово и нажать на подходящий перевод, выбрав из 4 вариантов. (Рис. 16)
  • 7. Мемория: собрать пару (слово + перевод), нажимая на карточки, которые переворачиваются. (Рис. 17)

После того, как все 5 ЛЕ пройдут этап презентации, обучающийся переходит к этапу автоматизации. На этой стадии пользователь видит слово и все возможные словоформы, образованные от него. (Рис. 18) После этого он еще раз закрепляет увиденное в специальном задании «Словообразование». (Рис. 19) Далее пользователь выполняет такие тренировки для каждой из 5 ЛЕ:

  • · Коллокации: соединить слова из левой колонки со словами из правой так, чтобы получилось 4 пары устойчивых словосочетаний. После успешного выполнения этого задания пользователь видит на экране список коллокаций с переводом. (Рис. 20)
  • · Конструктор предложений: поочередно нажимая на слова — блоки, нужно собрать предложение, в котором употребляются выученные ранее коллокации. (Рис. 21)
  • · Перевод: перевести предложение с английского на русский язык. Изучаемое слово будет выделено зеленым цветом. При нажатии на него в качестве подсказки появится перевод. (Рис. 22)
  • · Выбор слова: в заданное предложение вместо пропуска нужно подставить правильное слово, выбрав из 4 предложенных вариантов. (Рис. 23)

После того как пользователь освоил ЛЕ на уровне словоформ и предложений, ему предлагается изучить слова в контексте и научиться употреблять их в монологической и диалогической речи.

  • · Монолог-видео: посмотреть видеофрагмент, в котором употребляются изучаемые 5 ЛЕ, распознать их на слух и отметить эти слова. В качестве подсказки (знак вопрос вверху экрана) предлагается посмотреть отрывок с английскими субтитрами. (Рис. 24)
  • · Монолог-аудио: пользователь слушает отрывок песни и вместо пропусков вставляет услышанные слова. (Рис. 25)
  • · Диалог: пользователь слушает диалог и вместо пропусков вставляет услышанные слова. Если возникли затруднения, можно воспользоваться опцией «Перевод». Для этого нужно просто нажать кнопку с изображением российского флага. (Рис. 26)

После того как этап автоматизации для первых 5 ЛЕ будет закончен, пользователь переходит к изучению следующих 5 ЛЕ в этом уровне, которые проходят такой же цикл тренировок. Когда игрок достигнет цели, поставленной на день, он увидит специальное диалоговое окно. (Рис. 27) По окончанию всего уровня пользователь увидит статистику результатов.

Организационная структура предприятия

Фирма «Boppo» (ИП Кочергина П.А.), реализующее мобильное приложение с одноименным названием, является единоличным предприятием без образования юридического лица, и зарегистрировано в г. Санкт — Петербург, по адресу: ул. Кораблестроителей 20, корп. 3. В течение периода планирования предполагается упрощенная система налогообложения (УСН 6% от дохода) и открытие р/с для получения средств от продажи встроенных покупок приложения (мини — игр). Владелец фирмы Кочергина П. А., одновременно является её директором, получает весь доход и берет на себя ответственность за все возможные риски, связанные с предприятием. Остальной требующийся персонал будет наниматься владельцем.

В таблице 6 сведены сотрудники необходимые для нормального функционирования фирмы и примерная заработная плата для каждого сотрудника.

Таблица 6. Организационная структура предприятия

№.

Должность.

ФИО.

Статус.

Дата.

З/п.

ИП (директор).

Кочергина П.А.

В штате.

11. 2015 — 12. 2016.

Весь доход фирмы.

Бухгалтер

Ситева Е.А.

Аутсорсинг.

08. 2016 — 12. 2016.

30 000.

Маркетолог / веб — программист.

Каргаполова Е.О.

Френдмаркетинг.

11. 2015 — 12. 2016.

Проект — менеджер

Кацман Б.А.

Френдмаркетинг.

12. 2015 — 01. 2016.

На этапе разработки приложения (ноябрь 2015 г. — июнь 2016 г.) в штате фирмы «Boppo» числится только директор Кочергина П. А, которая координирует работу всей фирмы. На этапе реализации проекта (июль 2015 г. — декабрь 2016 г.) потребуется привлечение бухгалтера, работающего удаленно (аутсорсинг). В обязанности бухгалтера входит контроль денежных оборотов фирмы, начисление заработной платы, составление налоговых деклараций и прочей финансовой отчетности. Заработная плата бухгалтера рассчитана с учетом федерального МРОТ на 2016 г. (6 тыс. руб. / месяц) Внештатное расписание предусматривает маркетолога / вебпрограммиста, который соответственно будет заниматься маркетингом, созданием и seo — продвижением сайта — лендинга, а также smm — продвижением в соц. сетях, и проект — менеджера, который выполнит прототип и техническое задание (ТЗ) на этапе разработки мобильного приложения. Данные специалисты работают на условиях френдмаркетинга. Кроме того, затраты на администратора по продвижению сокращаются за счет предоставления специалиста такого профиля компанией Яндекс Директ на 3 недели в случае заключения договора на оказание рекламных услуг (контекстная реклама по ключевым словам).

Маркетинговый план

Кампания по продвижению мобильного приложения «Boppo» предусматривает следующие мероприятия:

А. Размещение рекламы в соц. сетях и пабликах (smm — продвижение). Одним из первоначальных каналов продвижения нашего мобильного продукта станет «площадка» сети Интернет и привлечение потенциальных клиентов через рекламу в крупнейших социальных сетях (Вконтакте, Instagram). Это во многом упростит маркетинговые и организационные задачи и позволит сократить рекламные издержки. Кроме того, этот канал продвижения является эффективным, т.к. он популярен среди подавляющего большинства потенциальных пользователей мобильных приложений, т. е. среди заявленной целевой аудитории подростков.

B. Размещение контекстной рекламы в сети Интернет (Яндекс — Директ).

C. Раскрутка и продвижение сайта — лендинга в сети Интернет (seo — продвижение). Примерно за месяц до публикации приложения в Google Play планируется запуск контекстной рекламы (платные объявления в Яндексе). Ссылка на объявление ведет на лендинг (примерно такой: https://www.gotinder.com/) — специальный одностраничный сайт, предназначенный для продажи или рекламы одного продукта. Цена контекстной рекламы, предоставленной сотрудниками Яндекс — Директ, составляет 7 тыс. рублей в месяц. (см. Прил. 15).

D. Размещение рекламы на тематических ресурсах, размещение рекламных баннеров на сайтах. Сотрудничество с такими ресурсами (http://androha.ru/; http://www.procontent.ru/; http://androidis.ru/) происходит чаще всего на условиях бартера. Это значит, что заказчик самостоятельно пишет подробный обзор на свое приложение (т.е. по сути, выполняет работу копирайтера / контент — менеджера) и отправляет администратору сайта. Таким образом, заказчик экономит на рекламе, а администратор ресурса — на оплате услуг копирайтера.

Е. Размещение рекламы в популярных мобильных приложениях. В дальнейшем планируется использование непосредственно мобильного маркетинга, т. е. информирование пользователей о мобильном приложении через другие мобильные программы (в т.ч. игры, месседжеры), которые предусматривают возможность размещения рекламной информации с использованием интерактивного медийного контента. Предполагается запуск мобильной рекламы с начала июля 2016 г., т. е. когда приложение уже будет доступно пользователям, а затраты на мобильную рекламу составят 5 тыс. рублей в месяц. На сегодняшний день тенденции российского мобильного маркетинга свидетельствуют о том, что мобильные приложения — один из самых успешных и перспективных рекламных каналов.

Финансовый план

В данной части бизнес-плана речь пойдет об источниках финансирования, примерных затратах на производство и продвижение (рекламу) продукта. Будет представлен прогноз прибыли, полученной с проекта при минимальном объеме продаж мини — игр (план продаж) и рассчитана точка безубыточности.

Ввиду высокой начальной стоимости, реализация проекта будет осуществляться в большей степени за счет средств инвесторов и привлеченных средств. Собственные средства предполагается потратить на маркетинговую компанию и минимизацию возможных финансовых и других рисков.

Таблица 7. Источники финансирования (на начало реализации проекта).

№.

Наименование источников финансирования.

Сумма, руб.

Процентная ставка,%.

Соотношение источников,%.

Собственные средства, в т. ч. имущественные взносы.

132 280.

18,3.

Ноутбук Acer Aspire E1−570G

23 980.

3,3.

Смартфон Samsung Galaxy Core 2 Duos

8 300.

1,1.

Привлеченные средства, в т. ч.:

590 000.

81,6.

Дар от физ. лица Кочергиной Ю.Н.

300 000.

41,5.

Краудфандинг (добровольные взносы).

260 000.

35,9.

Грант The Awesome Foundation

30 000.

4,1.

Итого.

722 280.

В таблице 7 в качестве имущественных взносов указаны ноутбук и смартфон, предоставленные директором предприятия Кочергиной П. А. на безвозмездной основе. В течении подготовительного этапа предполагается получение гранта от организации The Awesome Foundation (http://www.awesomefoundation.org/ru/about_us) в размере 30 тыс. рублей. Это международное сообщество, которое финансово поддерживает общественно значимые или просто интересные проекты в разных сферах. Данная организация не предъявляет никаких прав на проект и предоставляет гранты без каких-либо встречных обязательств.

Кроме того, источником финансирования является физическое лицо Кочергина Юлия Николаевна, которая предоставляет автору проекта в дар сумму в размере 300 тыс. рублей. Планируется также использовать личные средства инициатора в размере 100 000 рублей. Еще одним возможным вариантом получения инвестирования является краудфандинг. Сбор средств возможен через интернет-площадки BoomStarter https://boomstarter.ru/ или Planeta.ru https://planeta.ru/. Они привлекают финансирование и популяризирует любые индивидуальные проекты, однако за пользовательское соглашение на сайте BoomStarter необходимо платить владельцам 10% от собираемой суммы. Основные статьи расходов по проекту: оплата услуг подрядчика, зарплата бухгалтера и налоги (см. Табл.8), рекламная компания и продвижение.

Таблица 8. Налоговое окружение и обязательные платежи во внебюджетные фонды.

№.

Наименование платежа.

Налогооблагаемая база, руб.

Ставка,%.

Сумма платежа, руб.

Периодичность начисления.

ИТОГО.

Пенсионный фонд (ПФР).

5 965.

1 551.

Ежемесячно.

3 102.

6 204.

1 613.

19 356.

ФОМС.

5 965.

5,1.

Ежемесячно.

6 204.

3 792.

УСН.

452 000.

27 120.

Ежеквартально.

21 333.

457 650.

27 459.

15 575.

ПФР.

609 650.

6 097.

Единоразово.

6 097.

Для удобства расчетов, суммы, представленные в Таблице 8 и в Приложении 15, округляются до целых чисел.

ИП обязаны платить за себя только страховые взносы на обязательное медицинское страхование и на обязательное пенсионное страхование. Размер этих взносов зависит от стоимости страхового года (ст. 13, п. 1 ст. 14 Федерального закона от 24.07.09 № 212-ФЗ).

Расчет ежемесячного налога ИП «за себя» (2015 г.):

в ПФР (пенсионный фонд): МРОТ * 26% = 5 965 руб. * 0,26 = 1 550,9 руб.

= 1 551 руб.

в ФОМС (медицинское страхование): МРОТ * 5,1% = 5 965 руб. * 0,051 = 304,21 руб. = 304 руб.

Итого за 2015 г.: (1 551 * 2) + (304 * 2) = 3 102 + 608 = 3 710 руб.

Расчет ежемесячного налога ИП «за себя» (2016 г.):

в ПФР (пенсионный фонд): МРОТ * 26% = 6 204 руб. * 0,26 = 1 613,04 руб.

= 1 613 руб. Итого за 2016 г.: 1 613 * 12 = 19 356 руб.

в ФОМС (медицинское страхование): МРОТ * 5,1% = 6 204 руб. * 0,051 = 316,4 руб. = 316 руб. Итого за 2016 г.: 316 * 12 = 3 792 руб.

Авансовые платежи по УСН нужно платить раз в квартал до 25 числа следующего месяца (т.е. до 25.10.2016 г. — за 1й квартал), а по окончанию года? до 31.12.2016 г.

Расчет УСН за 1й квартал (июль — сентябрь 2016 г.):

Выручка = 135 600 + 146 900 + 169 500 = 452 000 руб.

Налог ИП «за себя» = (1 613 + 316) * 3 = 1 929 * 3 = 5 787 руб.

УСН 6% = 452 000 * 0,06 = 27 120 руб. (Благодаря поправке, внесенной комментируемым законом в статью 346.21 НК РФ, эту сумму ИП может уменьшить на уплаченные в 1 м квартале страховые взносы «за себя», т. е. 27 120 — 5 787 = 21 333 руб.).

Расчет УСН за 2й квартал (октябрьдекабрь 2016 г.):

Выручка = 158 200 + 152 550 + 146 900 = 457 650 руб.

Налог ИП «за себя» = (1 613 + 316) * 3 = 1 929 * 3 = 5 787 руб.

УСН 6% = 457 650 * 0,06 = 27 459 руб. Эту сумму уменьшаем на сумму уплаченного налога «за себя», т. е. 27 459 — 5 787 = 21 672 руб.

Если годовой доход ИП составляет больше 300 тыс., то потребуется перечислить в ПФР дополнительно 1% от суммы дохода, которая превышает указанную величину. По данным Приложения 15, годовой доход (за июль — декабрь 2016 г.) от продажи мини — игр в приложении составит 909 650 руб. Тогда не позднее 1 апреля 2017 г. в ПФР потребуется заплатить: 909 650 — 300 000 = 609 650 Ч 1% = 6 096,5 руб. = 6 097 руб. Оплата будет произведена в декабре 2016 г. Поэтому на сумму этого платежа будет уменьшен налог УСН за 2й квартал, т. е. 21 672 — 6 097 = 15 575 руб.

Таким образом, УСН за полгода составит 21 333 + 15 575 = 36 908 руб.

Общая сумма налогов за весь период: 69 863 руб.

Точка безубыточности характеризует объем выручки, который должен быть заработан предприятием для обеспечения текущей безубыточности проекта. Для определения точки безубыточности следует рассчитать предполагаемый объем продаж. Приведем показатели эффективности проекта при минимальном сценарии плана продаж, т. е. при пессимистическом сценарии. (см. Табл. 9):

Таблица 9. План продаж (2016 г.).

Месяц.

июль.

Август.

сентябрь.

октябрь.

ноябрь.

декабрь.

ИТОГО.

Количество установок (тыс.).

Количество проданных мини-игр (шт.).

1 200.

1 300.

1 500.

1 400.

1 350.

1 300.

8 050.

Выручка (руб.).

135 600.

146 900.

169 500.

158 200.

152 550.

146 900.

909 650.

Для определения стартовых значений показателя «количество установок приложения» использовалась статистика мобильного сервиса Lingualeo. С 2012 г. по 2015 г. включительно, (т.е. 42 мес.) существования сервиса количество загрузок составило 5 млн. (по данным на сайте Google Play). Таким образом, в месяц приложение в среднем скачивали: 5 млн. / 42 мес. = 119 047 раз. При этом, следует учитывать, что осенью и в начале года (январь, февраль) показатели выше, чем летом (согласно данным отдела аналитики компании Lingualeo: http://rusbase.com/news/lingualeo-mobile/).

Всего пользователям будет предложено 4 разных мини — игры: Tetris, Hangman, Wuzzles и Phrasals (см. Производственный план). Первые три игры предполагаем продавать по 100 руб., а Phrasals — по 150 руб. Таким образом, средняя себестоимость мини — игры (встроенной покупки) составляет: (100 * 3) + 150 = 450 / 4 = 112,5 руб. Для удобства расчетов округлим эту величину до целого числа — 113 руб.

Стандартный диапазон покупок для модели Freemium — от 1% до 5%. Это значит, что минимум 1% пользователей от числа тех, кто установил приложение на свое устройство, станут покупателями мини — игр, предложенных в качестве встроенных покупок. Например, в июле 2016 г. количество купленных мини — игр будет рассчитано по формуле: 120 тыс. * 0,01% = 1 200 (шт.) Аналогично рассчитаем этот показатель для остальных месяцев. (см. Табл. 9).

Если такой минимальный прогноз оправдается, прибыль за 6 месяцев составит 909 650 руб. При общей сумме расходов за 14 месяцев, равной 886 964 рублей, полученная прибыль с проекта на конец периода (декабрь 2016 г.) составит 22 686 руб. (см. Прил. 15).

При оптимистическом прогнозе (5% покупок мини-игр от среднего числа установок в размере 120 тыс. ежемесячно) проект окупится за 2 месяца:

  • 120 000 * 0,05 = 6 000 (шт.) — количество купленных игр в месяц
  • 6 000 * 113 = 678 000 (руб.) — прибыль с продажи игр в месяц

Общие затраты 886 964 / 678 000 = 1,3 (мес.).

Таким образом, анализ безубыточности доказывает хорошую устойчивость планируемого бизнеса.

Анализ рисков и пути их минимизации

Создание и продвижение обучающего мобильного приложения — это довольно трудоемкий процесс, который связан с некоторыми рисками. Наиболее существенными факторами риска для проекта являются:

Организационно — управленческий риск. Реализация проекта может оказаться под угрозой невыполнения по вине подрядчика (отказ от сотрудничества, расторжение договора), поэтому на этапе подготовки следует иметь в виду другие фирмы или фрилансеров, занимающихся созданием мобильных продуктов. Данный риск также минимизируется за счет выплаты неустойки заказчику (согласно договору).

Временные риски. Невыполнение работы в оговоренные сроки по вине заказчика, подрядчика или в силу других обстоятельств. Как правило, такой риск минимизируется за счет жесткого контроля этапов реализации проекта со стороны руководства проекта и высокой степенью проработанности документальной базы и выплаты неустойки, (если сроки «сорваны» по вине подрядчика).

Технические риски. Создание слишком большого объема функционала, который окажется лишним, невостребованным среди пользователей. С целью минимизации данного риска предполагается длительное сотрудничество с компанией MOBOX, специалисты которой смогут впоследствии работать над изменением и доработкой функционала (за минимальную плату).

Финансовые риски. Оплата услуг по созданию приложения будет производиться в долларах США, поэтому нестабильность курса валют может существенно повлиять на конечную стоимость мобильного продукта. Существует вероятность повышения цен на рекламу, а также лишние расходы на неработающие виды рекламы (маркетинговый риск). С целью минимизировать данный риск в сумму привлекаемых инвестиций заложено 20 000 рублей, которые могут покрыть непредвиденные расходы. Кроме того, на этапе переговоров и заключения договора с подрядчиком будет принято решение о поэтапной оплате заказа. К данной группе рисков также относятся существенные изменения в системе налогообложения (повышение налогов), которые могут быть минимизированы за счет перманентного налогового планирования и повышения инвестиционной привлекательности проекта.

Риск превышения расчетной стоимости проекта покрывается за счет того, что при произведении расчетов стоимость затрат всегда принималась по верхней границе.

Риск недобросовестности подрядчика, под которым понимается заимствование идеи приложения без согласия автора — заказчика. Однако такое развитие ситуации маловероятно, в силу юридического регулирования.

Кроме того, на реализацию настоящего проекта существенное влияние окажут следующие факторы, которые необходимо учитывать, хоть они и не относятся напрямую к какой — либо группе рисков: обострение конкуренции в отрасли; снижение роста покупательной способности молодежи.

Организационный план

Организационный план состоит из 4-х этапов: подготовительный этап, этап запуска проекта, этап реализации проекта и этап подведения итогов. Разработка мобильного приложения занимает полгода, далее предприятие выполняет работы по продвижению проекта и реализации встроенных покупок (мини — игр).

I. Подготовительный этап Подготовительный этап — это ключевой этап в реализации проекта, однако, он также является наиболее трудоемким и материально затратным.

Таблица 10. План реализации основных мероприятий подготовки проекта.

№.

Содержание деятельности.

Ответственные.

Длительность.

Дата начала.

Дата Окончания.

Подготовка и оформление бизнес — идеи.

Кочергина П.А.

2 мес.

1.09.2015.

1.11.2015.

Поиск инвесторов.

Кочергина П.А.

2 мес.

1.11.2015.

01.01.2016.

Оформление ИП.

Кочергина П.А.

5 раб. дн.

9.11. 2015.

13.11.2015.

Собеседование с гендиректором компании MOBOX.

Кочергина П.А., Котовский В.П.

1 д.

30.11.2015.

30.11.2015.

Заключение

договора с гендиректором компании MOBOX.

Кочергина П.А., Котовский В.П.

1 д.

1.12.2015.

1.12.2015.

Постановка задач, написание ТЗ, изготовление прототипа.

Кацман Б.А.

1 мес.

1.12.2015.

01.01.2016.

Работа над проектом «Boppo» (дизайн, функционал, тестирование).

Котовский В.П.,.

Кацман Б.А.

6 мес.

1.01.2016.

29.06.2016.

Открытие р/с и доп. услуги.

Кочергина П.А.

1 д.

1.06.2016.

1.06.2016.

Создание и запуск лендинга.

Каргаполова Е.О.

1 мес.

1.05.2016.

1.06.2016.

Запуск рекламы (в т.ч. Яндекс Директ).

Кочергина П.А.,.

Каргаполова Е.О.

7 мес.

1.06.2016.

31.12.2016.

Найм персонала (бухгалтер).

Кочергина П.А.

1 нед.

25.07.2016.

31.07.2016.

Отладка готового приложения, окончательное утверждение продукта.

Кацман Б.А.,.

Кочергина П.А.

1 нед.

22.06.2016.

29.06.2016.

II. Запуск проекта

После отладки приложения (устранения ошибок, так называемых «багов»), оно публикуется в магазине мобильных приложений Google Play и становится таким образом доступно для скачивания всем пользователям, чьи мобильные устройства (смартфоны) работают на операционной системе (ОС) Android 4.3 и выше. Поэтому запуск проекта начинается в день появления приложения в Google Play (предполагаемая дата: 30.06.2016). (см. Табл. 11).

Для того чтобы разместить приложение в Google Play, необходимо заполнить простую форму и внести сумму в $ 25 (1 775 руб.) в качестве залога. После этого программа будет доступна для скачивания с теми параметрами, которые были указаны.

Таблица 11. План мероприятий на этапе запуска проекта.

№.

Содержание деятельности.

Ответственные.

Длительность.

Дата начала.

Дата окончания.

Публикация мобильного приложения в Google Play.

Кацман Б.А.

1 д.

30.06.2016.

30.06.2016.

III. Этап реализации проекта

Точкой отсчета существования проекта считается момент появления приложения «Boppo» в мобильном магазине Google Play. На этапе реализации перед командой проекта стоят такие задачи (см. Табл. 12):

Таблица 12. План мероприятий на этапе реализации проекта

№.

Содержание деятельности.

Ответственные.

Длительность.

Дата начала.

Дата окончания.

Получение и анализ обратной связи от пользователей.

Кочергина П.А.

6 мес.

1.07.2016.

31.12.2016.

Поддержка каналов продвижения.

Кочергина П.А.,.

Каргаполова Е.О.

6 мес.

30.06.2016.

31.12.2016.

Кроме того, основная цель на данном этапе — привлечение как можно большего числа пользователей, а также конвертация их в покупателей для получения максимальной прибыли. (см. Табл. 9).

IV. Подведение итогов и выход на новую точку развития

Оценка эффективности проекта будет рассчитываться по ключевым показателям (количественным и качественным):

  • · период окупаемости (выход на точку безубыточности) через 6 месяцев;
  • · количество установок (скачиваний) приложения не менее 120 000 в месяц, т. е. соответственно 805 тыс. за 6 месяцев;
  • · высокая конвертация пользователей в покупатели: количество проданных мини-игр не менее 8 050 шт.;
  • · количество положительных отзывов и оценок пользователей в магазине приложений Google Play более 50%;
  • · качественные отзывы экспертного сообщества (издательства, языковые школы, форумы учителей и методистов английского языка);
  • · высокий рейтинг в Google Play и средняя оценка не ниже 4,5 баллов.

Через полгода после запуска проекта планируется обновление контента и функционала существующего мобильного приложения «Boppo».

Показать весь текст
Заполнить форму текущей работой