Минимализм как фактор композиционно-графического проектирования сетевых сми
Технологические, социальные и организационно-правовые изменения, происходящие в медиасфере в последнее десятилетие, отразились не только на организации коммуникативных процессов и функционально-технической инфраструктуре СМИ, но и на способах визуального представления информации пользователю. Якунин А. В. Веб-дизайн и оформление электронных СМИ. СПб.: С.-Петерб. гос. ун-т, Высш. шк. журн. и мас… Читать ещё >
Минимализм как фактор композиционно-графического проектирования сетевых сми (реферат, курсовая, диплом, контрольная)
Функциональный подход в дизайне современных сетевых ресурсов
В широком смысле, под дизайном понимается «творческая деятельность, имеющая целью определение формальных качеств изделий: внешние черты, а также те структурные и функциональные взаимосвязи, которые превращают изделие в единое целое, как с точки зрения потребителя, так и с точки зрения изготовителя». Глазычев В. Л. Дизайн как он есть. М.: «Европа», 2006. — C. 14 Как указывают исследователи, дизайн занимает центральное место в практической эстетике, строится на обновляющихся технологиях, все больше подчиняющихся эргономическим требованиям. Пикулевский В. О. Практическая эстетика. Харьков: Lap Lambert, 2012. Современное проектирование дизайна максимально нацелено на потребителя и окружающий его дискурс: иными словами, в центре внимания находится человек, обладающий определенными материальными и духовными потребностями, желаниями, претензиями. Как указывает в своей работе С. Б. Головко, в любой среде, пространственной или виртуальной, дизайн воздействует на сознание людей. Головко С. Б. Дизайн деловых переодических изданий. М.: Юнити-Дана, 2008. — С.13.
В сфере визуальных коммуникаций дизайн зародился на основе печати, прежде всего, газетной периодики являвшейся основным источником информации в 20 веке. Массовая печать формирует графический дизайн, обслуживая сферу рекламы, агитации и пропаганды. Пикулевский О. В. Дизайн и культура. Харьков: Гуманитарный центр, 2014. — С. 151 Графический дизайн — это проектирование в сфере визуальных коммуникаций и создание языка сообщения. Там же, — С. 152 Историк дизайна Ричард Холлис определяет графический дизайн как определенный тип языка с «неорганизованным грамматическим строем и постоянно расширяющимся лексиконом» Hollis R. Graphic Design: A Concise History. London: Thames and Hudson, 2001 — P. 9, выделяя две основные цели дизайнерской деятельности: привлечение внимания аудитории и создание предельно ясного и запоминающегося текстового оформления. В. И. Лесняк, как и швейцарские пионеры графического дизайна Макс Билл и Джосеф Мюллер-Брокман, называет графический дизайн «визуальным коммуникатором», главная задача которого, по их мнению, заключается в «проектировании коммуникаций и создании визуального языка». Лесняк В. И. Графический дизайн: основы профессии. М.: IndexMarket, 2011 — С. 9 Элис Туэмлоу ограничивается более лаконичным определением, подразумевая под графическим дизайном особый вид языка, используемого для коммуникации и служащего в целях создания связи между людьми. Туэмлоу Э. Графический дизайн. Фирменный стиль, новейшие технологии и креативные идеи. М.: Астрель, 2007. — С. 6, 8.
Одним из первых сторонников функционального подхода в области дизайн-проектирования был основоположник термина «графический дизайн», американский дизайнер Уильям Эддисон Двиггинс. По его мнению, в своей работе дизайнер обязан опираться «на здравый смысл и анализ, не стремясь к удовлетворению своего творческого потенциала». Ньюарк К. Что такое графический дизайн? М.: Астрель, 2005 — С. 10 Такой подход обуславливался восприятиям дизайна как ремесла, где все подчинено требованиям аудитории, а не искусства, направленного на самораскрытие и самовыражение. Эстетический стиль, в рамках подхода Двиггинса, экспрессивен лишь в той мере, в какой он отвечает поставленной цели и потребностям аудитории. Таким образом, с самого зарождения графического дизайна существвовало противостояние эстетики и функциональности, излишества и минимализма, которое продолжается до сих пор.
Промышленное проектирование позволило освоить предметно-пространственную проектную площадь, графический дизайн — визуально-коммуникативную сферу. Долгих М. Н. Дизайн и виртуальная среда: дигитальные ландшафты в аспекте гибридных медиа. // Вестник Томского государственного университета. 2014. № 379. С. 86 Появление и широкое внедрение в повседневную жизнь человека компьютерной техники обозначило новое пространство для дизайна — виртуально-медийное. Новая информационно-коммуникативная среда, появившаяся в результате формирования глобальной информационной сети, поставила перед исследователями массовой коммуникации ряд вопросов, связанных с природой и функционированием новой медиасистемы, а также факторами, определяющими ее эволюцию. Якунин А. В. Веб-дизайн и оформление электронных СМИ. СПб.: С.-Петерб. гос. ун-т, Высш. шк. журн. и мас. коммуникаций, 2013. — С. 18 По мнению ряда исследователей, именно область виртуального пространства приобретает, доминирующее значение в жизни современного общества. Баева Л. В. Виртуальная сансара: трансформация модели реальности в условиях информационной культуры // Информационное общество. 2012. № 2. С. 44−51. Безусловно, подобные изменения невозможны без влияния определенных технологических и социальных процессов. И если дизайн в широком смысле является проектированием материальной культуры, то веб-дизайн проектирует культуру виртуальную. Пикулевский О. В. Дизайн и культура. Харьков: Гуманитарный центр, 2014. — С. 7 Визуальное представление виртуального пространства или веб-дизайн формируют дизайнеры, занимающиеся проектированием и созданием цифровых ландшафтов, Долгих М. Н. Дизайн и виртуальная среда: дигитальные ландшафты в аспекте гибридных медиа. // Вестник Томского государственного университета. 2014. № 379. С. 86.
Эстетические, коммуникативные и функциональные возможности дизайна особенно действенно аккумулированы в сфере сетевой периодики, где визуальная организация определяет скорость и эффективность работы пользователя с представленной информацией, а также является объективным фактором конкурентоспособности. Якунин А. В. Веб-дизайн и оформление электронных СМИ. СПб.: С.-Петерб. гос. ун-т, Высш. шк. журн. и мас. коммуникаций, 2013. — С. 10 Визуальная организация или визуально-графическое оформление цифровых СМИ предполагает наглядное представление информации для массового распространения посредством графики и графических элементов предметной среды. Визуальная организация сетевых СМИ рассматривается в рамках общей специфики дизайнерской деятельности и характеризуется типологической преемственностью по отношению к печатным СМИ. Беляев А. А. Дизайн-модель интернет-версии как результат трансформации модели печатного издания (на материале российских сми) // Вестник Московского университета. Серия 10: Журналистика. 2008. № 2. С.
Визуальное оформление средств массовой информации чрезвычайно важно: оно влияет не только на эстетическую ценность и узнаваемость издания читательской аудиторией, но и на процессы восприятия, обработки, репрезентации информации. Роль визуальной организации трудно переоценить: при грамотной ее организации, она сможет значительно увеличить монетизацию продукта. Marcus A. Return on Investment for usable user-interface design: Examples and statistcs for Usability. Nielsen Norman Group, 2013 URL: http://goo.gl/OpjcJA. (дата обращения: 24.01.2016).
Технологические, социальные и организационно-правовые изменения, происходящие в медиасфере в последнее десятилетие, отразились не только на организации коммуникативных процессов и функционально-технической инфраструктуре СМИ, но и на способах визуального представления информации пользователю. Якунин А. В. Веб-дизайн и оформление электронных СМИ. СПб.: С.-Петерб. гос. ун-т, Высш. шк. журн. и мас. коммуникаций, 2013. — С. 19 Так, технологические инновации и функционально-эстетические тенденции в области дизайна определяют основные тренды визуальной организации СМИ. Качественный скачок в развитии дигилитальных СМИ и появление новых медиаформатов обозначили определенные видоизменения форм графического дизайна и визуальной культуры, оставив при этом неизменной функцию эффективной передачи информации визуальными средствами. Как указывает И. Д. Фомичева, природа сети Интернет, в особенности ее способность к мгновенной передаче информации определила приоритетное требование к сетевой прессе — скорость и оперативность предоставления актуальной информации при минимальной затрате времени на ее обработку и восприятие. Интернет-СМИ: Теория и практика: Учеб. пособие для студентов вузов/ Под ред. М. М. Лукиной. — М.: Аспект Пресс, 2010 — С. 64, 95 Эта способность напрямую влияет на эффективность издания, создавая благоприятные условия для роста читательской аудитории и, соответственно, функционирования СМИ. Именно поэтому, решающее значение в визуальной организации современных сетевых СМИ приобрел фактор «юзабилити», «как эмпирически сложившаяся система принципов, регламентирующих применение функционального подхода к дизайну электронного издания» Якунин А. В. Веб-дизайн и оформление электронных СМИ. СПб.: С.-Петерб. гос. ун-т, Высш. шк. журн. и мас. коммуникаций, 2013. — С. 20.
По мнению ряда теоретиков и практиков дизайна, функционализм является основой проектной культуры и квинтэссенцией всей дизайнерской деятельности. Пикулевский О. В. Дизайн и культура. Харьков: Гуманитарный центр, 2014. — С. 31 В истории закрепилась не одна «формула» функционализма: это и «функция предвещает красоту» Г. Гриноу, и «форма следует за функцией» Л. Салливана, а также известная «форма и функция едины» Ф. Л. Райта. Там же Таким образом, функционализм не просто обозначает первичность функции, но означает, что ее результатом является эстетичность, а также отсутствие излишних декоративных элементов.
Понятие «функциональный подход» появилось благодаря развитию такой отрасли прикладной науки, как эргономика. Эргономика, или как иногда обозначают ее западные исследователи, «человеческий фактор», направлена на изучение того, как различные устройства и иные объекты дизайн-проектирования могут быть разработаны таким образом, чтобы соответствовать нашим физическим и психологическим способностям. Reiss E. Usable Usabilty. Simple Steps for Making Stuff Better. John Wiley & Sons, Inc., 2012 — P. 43 Значит функционализм — это еще и сопряженность с человеком.
Определение эргономики сформулировано Международной Ассоциацией Эргономики, которая предлагает понимать под данным термином «научную дисциплину, изучающую взаимодействие человека и других элементов системы, а также сферу деятельности по применению теории, принципов, данных и методов этой науки для обеспечения благополучия человека и оптимизации общей производительности системы. Якунин А. В. Веб-дизайн и оформление электронных СМИ. СПб.: С.-Петерб. гос. ун-т, Высш. шк. журн. и мас. коммуникаций, 2013. — С. 20.
Основоположником функционального подхода к дизайн-проектированию веб-ресурсов является Якоб Нильсен, утверждающий, что «удобство и простота управляют Сетью». Нильсен Я. Веб-дизайн: книга Якоба Нильсена. СПб.: Символ-Плюс. 2003. — С. 17 По его мнению, Интернет — территория пользователя, где «щелчок его мыши решает все», в том числе определяет рентабельность и жизнеспособность того или иного веб-проекта. В этой связи, по мнению Нильсена, главной целью ресурса становится «обеспечение пользователей простым механизмом для реализации их задач» Нильсен Я. Веб-дизайн: книга Якоба Нильсена. СПб.: Символ-Плюс. 2003. — С. 17. Аарон Маркус указывает, что целью эргономичного дизайна является преодоление проблем в области человеко-компьютерного взаимодействия и оптимизация человеко-ориентированного интерфейса, основанная на принципах и методах юзабилити. Marcus A. Design, User Experience, and Usability: User Experience Design Practice. Springer., 2014 — P. 127.
Отечественный ГОСТ «Эргономика взаимодействия человек-система», введенный в 2012 году, определяет пользовательский интерфейс (ПИ) как «компоненты интерактивной системы, предоставляющие пользователю информацию и являющиеся инструментами управления для выполнения определенных задач». Национальный стандарт Российской Федерации: эргономика взаимодействия человек-система. Часть 210. Человеко-ориентированное проектирование интерактивных систем. М.:Стандартинформорм. 2013 — С. 3 В контексте данной работы нас интересует более узкое применение понятия «пользовательский интерфейс» — графический интерфейс пользователя (ГИП), в котором элементы интерфейса представлены в виде графических изображений. А. И. Калиновский дает следующее определение ГИП: «Фронтальные компоненты системы, позволяющие пользователю выполнять необходимые задачи». Калиновский А. И. Юзабилити — как сделать сайт удобным. М: Новое знание, 2005 — С. 8 Таким образом, ГИП обеспечивает взаимодействие между пользователем и системой (сайтом), выступая в качестве канала коммуникации, посредством которого юзер выполняет определенные действия на сайте и получает на них отклик. Человеко-ориентированный интерфейс — это интерфейс, учитывающий особенности человеческой психологии, сознания человека, его физические ограничения. Калиновский А. И. Юзабилити — как сделать сайт удобным. М: Новое знание, 2005 — С. 13 Как указывает Джефф Раскин, интерфейс можно назвать ориентированным на человека, при условии, если в нем учитываются его нужды и слабости. Раскин Д. Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем. М.: Символ-плюс, 2005 — С. 6, Поэтому, ориентируясь в построении интерфейса на основы человеко-ориентированного подхода, необходимо принимать во внимание такие аспекты взаимодействия человека и системы, как средняя скорость чтения, восприятие цвета, оптимальное количество отображаемых данных, особенности когнитивного восприятия информации и прочее. Названные аспекты взаимодействия человека и системы рассматриваются в рамках микроэргономики и когнитивной психологии, охватывающей широкий диапазон психических процессов человека: ощущения, восприятие, сознание, память, формирования понятий, мышления, эмоций и т. д. Солсо Р. Когнитивная психология. Спб.: Питер, 2015 — С. 20.
С понятиями «эргономика» и «функциональный подход» к дизайну, связано понятие «юзабилити», что в переводе с английского обозначает «возможность использования» или «способность быть использованным».
Юзабилити — это наука о том, как обеспечить удобство. Семантическая доминанта термина — «удобство использования в процессе». Nielsen J. Usability Engineering. NY.: Morgan Kaufmann, 1993 — P.12 Эргономичность является количественной характеристикой, описывающей количество затраченных физических сил для работы с сайтом, а юзабилити — качественной, описывающей сумму умственных усилий, требующихся от пользователя для выполнения задач, а также общую степень удобства пользования.
С точки зрения антропологии и техногенных факторов коммуникации, юзабилити находится в тесной связи с другими науками, оказавшими существенное влияние на формирование его теоретической и практической базы. Среди них графический дизайн, проектирование пользовательского взаимодействия (дизайн интерфейса), когнитивная психология, семиотика и некоторые другие дисциплины.
Международная организация по стандартам предлагает следующее определение понятия юзабилити: «Юзабилити — это степень удобства, при которой тот или иной продукт может быть использован пользователями для достижения поставленных целей с максимальной эффективностью, продуктивностью и удовлетворенностью в заданной области использования» International Organization for Standardization. ISO 9241−11: UErgonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs) — Part 11: Guidance on usability. URL: https://www.iso.org/obp/ui/#iso:std:iso:9241:-11:ed-1:v1:en (дата обращения: 18.01.2016). Отечественный ГОСТ Р ИСО 9241−210—2012 «Эргономика взаимодействия человек-система», введенный в 2012 году, определяет юзабилити как «пригодность использования» и рассматривает ее как «свойство системы, при наличии которого, пользователь может применить продукцию для достижения установленных целей с необходимой результативностью, эффективностью и удовлетворенностью» Национальный стандарт Российской Федерации: эргономика взаимодействия человек-система. Часть 210. Человеко-ориентированное проектирование интерактивных систем. М.:Стандартинформорм. 2013 — С. 2.
Философия юзабилити заключается в удовлетворении потребностей пользовательской аудитории и создании позитивного, качественного пользовательского опыта. Redish J., Dumas J., A Practical Guide to Usability Testing. NY.: Intellect Ltd, 1999, — P. 4. Теоретики и практикующие веб-дизайнеры говорят о юзабилити в связи с оптимизацией функциональности сайта на стадии его разработки. Простоту и удобство использования тем или иным ресурсом определяет, в том числе, и его визуальная организация. Соответственно, сам визуальный облик ресурса или его дизайн, должен быть максимально нацелен на потребности и ожидания пользователей. Это подтверждает и Якоб Нильсен, утверждая, что отказ от проектирования ресурса в соответствии с нуждами пользователей, приведет к их дизориентации на сайте и невозможности приблизиться к нужным страницам. Нильсен Я. Веб-дизайн: книга Якоба Нильсена. СПб.: Символ-Плюс. 2003. — С. 17. Данное утверждение актуально для медиаресурсов, где зачастую большой объем информации или неправильная визуальная организация не позволяет должным образом разобраться со всем доступным на сайте контентом. Это приводит к «потере» информации, поскольку он просто не доходит до всех желающих ее прочесть пользователей. В этой связи выдвигаются принципы, которые можно описать по формуле «разумно и просто», поскольку задачей хорошего веб-дизайна (и дизайна в целом) является проектирование, при котором все внимание пользователя сосредоточено на решении практических задач.
Так или иначе, юзабилити характеризует степень и скорость практического освоения проекта пользователем, а также определяет степень сбоев и ошибок в работе ресурса. Критериями, определяющими успешную реализацию юзабилити, являются скорость, эффективность (полнота), удовлетворенность. Таким образом, в контексте юзабилити, потребности пользователя становятся исходной точкой дизайн-проектирования и определяют композиционные и оформительские решения того или иного веб-проекта. Весь комплекс дизайнерских средств ориентирован на максимально быстрое и эффективное взаимодействие с пользователем.
Шерри Бишоп и Аннеса Хартман указывают: юзабилити обращено к тому, как легко изучить и использовать тот или иной продукт дизайн-проектирования. Главная цель дизайна, ориентированного на юзабилити — быть невидимым. Bishop S., Hartman A. Interactive Media Design and Development with Adobe CS6. Delmar Cangage Learning., 2013 — P. 13 Современная дизайнерская практика показывает — проектировщики часто пренебрегают этим правилом, опираясь лишь на собственную интуицию или рекомендации заказчика, что в конечном счете приводит к снижению функционального компонента дизайна. По мнению Якоба Нильсена удобство использования или юзабилити определяется 5 ключевыми компонентами Nielsen J. Usability 101: Introduction to Usability. 2012 URL: https://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to-usability/ (дата обращения: 18.01.2016).:
Обучаемость. Насколько быстро пользователи выполняют основные задачи и ориентируются в дизайне, сталкиваясь с ним впервые.
Эффективность. Скорость выполнения задач и ориентации в проекте, если пользователи ранее ознакомились с дизайном.
Запоминаемость. Простота и скорость взаимодействия пользователей с дизайном по прошествии длительного времени.
Ошибки. Количество и качество ошибок пользователей при работе с ресурсом, а также возможность их исправления.
Удовлетворенность. Оценка эстетических качеств дизайна и степень удовольствия работы с ним.
Юзабилити формирует эргономичную эффективность интерактивного продукта. По мере развития и совершенствования веб-технологий менялись подходы к дизайну и критерии оптимальной эргономики медиаресурсов. Выше мы перечислили 5 ключевых компонентов, определяющих юзабилити, в основе же критериев успешной эргономики, как указывает Якоб Нильсен, лежит выполнение таких принципов как:
Удобство использования средств и способов взаимодействия с ресурсом. В идеале они должны быть незаметны пользователю и не отвлекать его от процесса взаимодействия с продуктом.
Доступность и полнота информации при использовании минимального количества изобразительных и технических средств.
Полезность, которая предполагает функциональное построение композиционно-графической модели: функция в дизайне важнее чем декоративные элементы.
Релевантность — возможность возврата к исходной точке работы с системой.
Эффективность — достижение желаемого результата.
Результатом взаимодействия пользователя с сайтом, по мнению Нильсена, должно стать ощущение эффекта «ябусаме», т. е. единства намерений, мастерства и воли проекта. Проведя многочисленные исследования юзабилити, Нильсен установил, что при взаимодействии с эргономически безупречным ресурсом, пользователи испытывали ощущение глубокого вовлечения в процесс, благодаря однонаправленности всех элементов КГМ: контента, текста, типографики, графики, кода. Среди описанных ощущений:
Ясное осознание цели, благодаря чему происходит концентация внимания;
Ощущение постоянной обратной связи;
Осознание контроля над ситуацией;
Скоротечность времени;
В своем подходе Нильсен довольно близок к пониманию дизайна, которого придерживался Уильям Двиггинс, утверждавший, что дизайнеру в своей деятельности недопустимо удовлетворять свои творческие амбиции, а опираться на здравый смысл, анализ и желания потребителя. Обладая полным арсеналом технических и художественных инструментов, современные дизайнеры пытаются приблизить продукты своего творчества к искусству, пренебрегая выше обозначенными принципами в процессе дизайн-проектирования. В рамках юзабилити-подхода к дизайну недопустимо жертвовать функционалом в угоду более эффектному и яркому оформлению. Приоритет отдается контенту, в то время как визуальная организация тяготеет к минималистичности и аскетизму. Тем не менее, существует ряд объектов юзабилити от которых в рамках рассматриваемого подхода отказаться нельзя. К ним относятся Ашманов И., Иванов А. Оптимизация и продвижение сайтов в поисковых системах. — СПб.: Питер, 2009:
Навигация — ясность и скорость в поиске нужной информации.
Интерфейс — скорость и простота в извлечении нужной Гипертекстуальная архитектура — способы представления ссылочной системы.
Репрезентация — эффективность информации.
Представления контента (текст — приоритет № 1).
При работе с любым сетевым ресурсом, в том числе медиа, пользователь должен понимать, каким процессом он управляет, на что тратит свое время и, что в конечном счете рассчитывает увидеть. Поскольку создание «идеального дизайна», разработанного для удобства использования всеми пользователями, и, объединяющего в себе эстетические и технические характеристики, представляется весьма нереалистичным, основной задачей дизайна является удовлетворение потребностей пользователей при помощи имеющихся средств. При этом, как указывают эксперты, необходимо учитывать некоторые общие для графического дизайна правила, к которым, например, относится необходимость использования контрастности и монохромности при оформлении текста. Магазанник В. Д., Львов В. М. Человеко-компьютерное взаимодействие: учебное пособие для вузов. — Тверь: Триада, 2005. — С. 40.
Именно потребности аудитории являются исходной точкой дизайн-проектирования и определяют композиционные и оформительские решения при создании веб-проекта. Таким образом, комфортное взаимодействие пользователя с сайтом обеспечивает учет дизайнером определенных эстетических и технических характеристик. В свою очередь, технические или прикладные характеристики дизайна обеспечиваются определенными эргономическими показателями качества. К таковым относятся Международный стандарт юзабилити ISO 9241−210:2010 International Standard ISO 9241−210. Ergonomics of human-system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems. ISO, 2010, сформированный на его основе национальный стандарт юзабилити ГОСТ Р ИСО 9241−210—2012 Национальный стандарт Российской Федерации: эргономика взаимодействия человек-система. Часть 210. Человеко-ориентированное проектирование интерактивных систем. М.:Стандартинформорм. 2013, эвристические правила Якоба Нильсена, во многом совпадающие с Международным стандартом, а также некоторые частные принципы юзабилити, сформированные ежедневной практикой UX-дизайнеров.
Международный и национальный стандарт юзабилити определяют следующие эргономические принципы:
Определение условий использования: проектирование должно осуществляться на основе точного определения задач проекта, потребностей аудитории, среды;
Учет характеристик пользователей на основе их вовлечения в проектирование и разработку;
Итеративное совершенствование проекта: улучшение проекта за счет обратной связи с пользователями, возможность аудитории оставлять отзывы и уведомлять о сбоях в работе проекта. Итеративный подход позволяет улучшать качество работы проекта при получении информации от пользователей, что приводит к снижению риска невыполнения требований аудитории;
Дизайн должен учитывать опыт взаимодействия пользователя;
Включение в команду дизайнеров-проектировщиков специалистов со знаниями в различных областях;
К общим правилам юзабилити относятся и исследования Якоба Нильсена, посвященные так называемому «F-паттерну визуального восприятия». Суть этого феномена заключается в характерном для человека западной цивилизации восприятии веб-страницы, согласно которому, внимание пользователя сосредотачивается в левой части экрана и рассеивается по мере приближения к нижнему правому сектору экранного пространства, при условии, если дизайнер не применял акценты, намеренно смещая фокус внимания. Нильсен Я. Дизайн Web-страниц. Анализ удобства и простоты использования 50 узлов. М.: Вильямс, 2002. Таким образом, для наибольшего удобства пользователя, согласно этому подходу, рекомендовано размещение наиболее важных элементов дизайна в левой части экрана. Соблюдение правил F-образной верстки приводит к удержанию внимания пользователей, а также привлечение новой аудитории посредством повышения конверсии аудитории. Для этого достаточно размещения навигации или иных необходимых элементов интерфейса на пути движения глаз читателей. Nielsen J., F-shaped pattern for reading web content. 2012 URL: http://www.nngroup.com/articles/f-shaped-pattern-reading-web-content/ (дата обращения: 27.01.2016).
«Эвристики юзабилити» или эвристические правила, сформированные Якобом Нильсеном и Рольфом Моличем во многом совпадают с Международными принципами юзабилити, дополняя этот список рядом положений, вынесенных отдельно. К ним относятся Nielsen, J. Enhancing the explanatory power of usability heuristics. Proc. ACM CHI'94 Conf. (Boston, MA, April 24−28), 152−158.:
Согласованность системы и реального мира подразумевает, что коммуникация между пользователем и системой осуществляется на языке пользователя. Человек быстрее разберется, если система будет использовать привычную для него лексику, а не системно-ориентированные понятия.
Видимость состояния системы подразумевает, что пользователи всегда должны понимать, что происходит на экране через соответствующие механизмы обратной связи.
Контроль и свобода пользователя подразумевает, что при ошибках системы юзер имеет возможность моментально покинуть проект без необходимости выполнять иные действия по требованию системы.
Последовательность и стандарты подразумевают, что пользователи не должны задумываться, могут ли разные элементы дизайна или действия на сайте означать одно и то же.
Предотвращение ошибок подразумевает тщательную проработку системы до начала работы с пользователем. Необходимо устранить источник ошибок либо исключить условия их возникновения.
Минимальные нагрузки на память человека. Объекты и действия должны быть видны и понятны пользователю.
Эстетика и минималистический дизайн. Концентрация на наиболее значимых объектах — информация, которая не имеет значения или редко используется должна быть исключена.
Инструкция по эксплуатации ресурса должна быть доступна всем пользователям. На сайтах медиа под инструкцией подразумевается наличие карты сайта.
Рассмотренные принципы юзабилити общеприняты и в большинстве случаев принимаются в учет разработчиками. Nielsen J., 10 Usability Heuristics for User Interface Design. 2012. URL: https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/ (дата обращения: 27.01.2016). Однако, по мнению некоторых исследователей, указанные метрики во многих случаях могут быть недостаточно точны и размыты по содержанию, что, в конечном счете, создаст немало трудностей в работе дизайнеров-проектировщиков. В этой связи, исследователи разрабатывают частные подходы к оценке эргономичности ресурсов. Одним из таких примеров является так называемый «деятельный» подход, разработанный отечественными исследователями C.А.Коповым, П. П. Макарычевым и С. В. Шибаноком.
Международный стандарт указывает 3 необходимых компонента юзабилити, к которым относятся: эффективность, т. е точность и полноценность достигнутых пользователем целей; экономичность, т. е количество затраченных пользователем ресурсов для достижения целей; удовлетворенность, т. е совокупное удовольствие и комфорт пользователя при работе с ресурсом. C.А.Копов, П. П. Макарычев и С. В. Шибанок Копов С. А., Макарычев П. П., Шибанов С. В. Разработка метрик измерения юзабилити на основе деятельностного подхода // НиКа. 2010. — С.507 расширяют данный перечень компонентов и предлагают следующие принципы оценки эргономичности:
Эффективность деятельности подразумевает результативность и психологическую эффективность. К критериям относятся:
Успешность или степень достижения целей пользователя;
Оперативность или скорость выполнения требуемых задач, с учетом возможных временных задержек;
Эффективность анализа информации, принятия решений, планирования задач и исполнительности действий Экономичность деятельности подразумевает процессуальные и психологические затраты. К критериям относятся:
Количественные показатели затрат (время выполнения, количество операций и т. д.);
Использование дополнительной информации;
Необходимость выполнения дополнительных действий и задач;
Время на обучение;
Трудоемкость и сложности при выполнении действий;
Психофизический комфорт при выполнении действий;
Выраженность негативных реакций: раздражение, недовольство, гнев и т. п.
Результативная и психологическая надежность и безопасность деятельности. К критериям относятся: стабильность выполнения задач; количество допущенных ошибок; возможность исправления допущенных пользователем ошибок; вероятность возникновения информационных ошибок (потеря данных, сбои в работе); степень уверенности при работе с продуктом; степень концентрации внимания;
Удовлетворенность деятельностью подразумевает как степень личностной удовлетворенности, так и свойствами продукта. К критериям относятся:
Удовлетворенность функциональностью и качеством продукта;
Потребность в продукте и соответствие решаемым задачам;
Удобство представления информации и управления продуктом;
Удовлетворенность предлагаемым алгоритмом решения задач;
Эстетическая удовлетворенность продуктом;
Выраженность положительных эмоций при работе с продуктом;
Так или иначе, все вышеназванные системы принципов направлены на обеспечение внимания пользователя, создание более управляемого и точного процесса восприятия информации, в соответствии с конкретными задачами пользователя. Для того, чтобы оптимизировать этот процесс, необходимо понимать ожидания пользователей, а также принимать во внимание их возможные действия и запросы. В этой связи уместно говорить об учете дизайнером «опыта взаимодействия» пользователя с сайтом или «пользовательском опыте».
«Пользовательский опыт» ориентирован на человека и его личный опыт в процессе использования информационной системы или ее отдельной части (веб-сайт, приложение), который зависит не только от юзабилити, но и от ожиданий пользователя и его предыдущего опыта. McCarthy J., Wright P. Technology as Experience. London: The Mit Press, 2012 — P. 12 Иными словами, под пользовательским опытом можно понимать субъективные отношения между пользователем и системой. Bernhaupt R. Game User Experience Evaluation. London: Springer, 2015 — P. 38 Стоит отметить, что в настоящее время среди исследователей нет общепринятого определения опыта взаимодействия. Первоначально термин «пользовательский опыт» возник благодаря исследованиям в области человеко-компьютерного взаимодействия и был распространен в рамках подхода к дизайну, ориентированного на пользователя (ДОП). В 1970;е и 1980;е годы термин использовался спорадически, т. е. нерегулярно, до того момента, когда в 1993 году американский учёный в области когнитивистики и дизайна Дон Норман сумел популяризировать термин, присоединившись к компании «Apple» в качестве «пользовательского инженера» (User Experience Architect), впервые используя словосочетание «пользовательский опыт» в названии должности. Во многом благодаря этому, данная область исследований получила громадный толчок к развитию, а «пользовательский опыт» сосредоточился на улучшении взаимодействия между человеком и системой. Rizvanoglu K., Gorkem C. Research and Design Innovations for Mobile User Experience. NY: Information Science Reference, 2014 — P. 51.
Говоря об опыте взаимодействия, необходимо принимать во внимание совокупность тех факторов, которые пользователи рассматривают в качестве своего опыта. Американский исследователь и дизайнер Майк Кунявский предлагает следующее определение «пользовательского опыта». Пользовательский опыт — это совокупность представлений и восприятия продукта взаимодействующими с ним пользователями Kuniavsky M. Smart Things: Ubiquitous Computing User Experience Design. London: Elsever, 2010 — P. 14. Эти представления включают в себя эффективность (полнота достигнутых целей), экономичность или продуктивность (оценка затраченных ресурсов для достижения целей) и эмоциональную удовлетворенность. Как видим, эти представления совпадают и с некоторыми обязательными компонентами юзабилити. Таким образом, юзабилити отождествляется с опытом взаимодействия, но если плохое юзабилити может испортить хороший продукт, то отличного юзабилити недостаточно для создания оптимального пользовательского опыта. Там же, — P. 13.
Несмотря на отсутствие общепринятого определения «пользовательского опыта», существует универсальная концептуальная модель для создания положительного пользовательского опыта. Эта модель была предложена американским ученым Джесси Джеймсом Гарретом и получила название «5 уровней элементов взаимодействия» Гаррет Д. Веб дизайн, ориентированный на пользователя. Элементы опыта взаимодействия. СПб.: Симбо, 2008. Гаррет попытался идентифицировать и классифицировать элементы, которые составляют конечный пользовательский опыт, что, в конечном счете, привело к идее о взаимосвязи большинства аспектов дизайна на разных уровнях детализации. Иными словами, Гаррет раскладывает опыт взаимодействия на составные части. Описываемая модель вводит 5 уровней разработки пользовательского взаимодействия: стратегия, набор возможностей, структура, компоновка и поверхность. Эти уровни являются концептуальной основой для обсуждения проблем опыта взаимодействия и способов их решения Гаррет Д. Веб дизайн, ориентированный на пользователя. Элементы опыта взаимодействия. СПб.: Симбо, 2008. — С. 36:
Уровень стратегии — нижний уровень, на котором необходимо сформулировать задачи ресурса и обозначить потребности, желания и ожидания аудитории.
Уровень набора возможностей включает в себя функциональную спецификацию и требования к контенту, исходя из требований нижнего уровня.
Уровень структуры основан на проектировании взаимодействия и информационной архитектуры. На этом уровне решаются вопросы представления информации, концептуальные подходы к информационной организации сайта. Иными словами то, как сайт будет работать.
Уровень компоновки определяет, в какой форме будет выражения функциональность сайта. Решение вопросов в области дизайна интерфейса, навигации, информационный дизайн.
Уровень поверхности определяет визуальный дизайн веб-ресурса. Главнейшей задачей на этом уровне становится объединение функциональности и эстетики в дизайне.
Таким образом, обсуждение каждого последующего уровня невозможно без предварительной информации, полученной в ходе анализа на предыдущих уровнях. Выполнение всех условий на каждом из представленных уровней в конечном счете формирует позитивный «опыт взаимодействия», т. е складывающийся из общей удовлетворенности системой, благоприятных впечатлений возникающих при взаимодействии с сайтом, эмоций, возникающих в процессе обмена информацией.
Частные принципы юзабилити исходят из фундаментальных законов когнитивной психологии и сформированы непрерывной практикой дизайнеров-проектировщиков, представляя собой выработанные рекомендации, касающиеся макетирования и верстки. Одним из наиболее популярных и широко признанных принципов в сфере человеко-компьютерного взаимодействия остается закон Фиттса Fitts P.M. The information capacity of the human motor system in controlling the amplitude of movement // Jornal of Exper. Psychology. 1954. — Vol. 47, Issue 6. — Р. 381−391. Среди исследователей, закон Фиттса рассматривается как полезная и высокоадаптированная модель, используемая для вычисления времени движения, которое затрачивается при выборе определенного объекта в различных условиях и средах при помощи различных цифровых устройств. Иными словами, исследователи оценивают, сколько времени необходимо человеку для того, чтобы достигнуть какого-либо объекта на экране цифрового устройства. Количество времени, затрачиваемое на перемещение курсора к объекту, зависит от размера объекта и его расстояния от текущей позиции курсора: меньший размер объекта и большая удаленность от курсора, приводит к увеличению затраченного на перемещение времени. Раскин Д. Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем. М.: Символ-плюс, 2005. — С. 72 Согласно закону Фиттса, наиболее важные и часто используемые элементы страницы рекомендуется размещать в непосредственной близости друг к другу или в месте, откуда пользователь начинает просмотр страницы, при этом размеры данных элементов должны быть увеличены по отношению к менее значимым. Newell A., Card S.K. The prospects for psychological science in human-computer interaction //.
Human-Computer Interaction. 1985. Vol. 1. Р. 223 (209−242).
По мнению некоторых исследователей, с точки зрения человеко-компьютерного взаимодействия, теоретическая и практическая значимость исследований с применением закона Фиттса повышается при параллельном использовании в них закона Хика. Бакаев М. А. Об ограниченной применимости некоторых базовых законов в сфере человеко-машинного взаимодействия для пожилых пользователей // Научный вестник НГТУ. 2008. № 1(30) — С. 13 (С. 11−25) Seow C.S. Information Theoretic Models of HCI: A Comparison of the Hick-Hyman Law and Fitts' Law // Human-Computer Interaction. 2005. Vol. 20 (3). Р. 315−352 Закон Хика описывает, какое количество времени будет затрачено, в случае, если пользователь выбирает из нескольких альтернатив. Иными словами, чем больше вариантов определенного типа предоставляется пользователю, тем больше времени потратит он на выбор нужного ему варианта.
Альтернативой законам Фиттса и Хика является метод, предложенный С. К. Кардом, Т. П. Мораном и А. Ньюэллом и получивший название «GOMS», что расшифровывается как «Goals (цели), Operators (операторы или действия), Methods (методы), Selection Rules (правила выбора)». Назаренко Н. А., Никулин М. Н. Оценка пользовательского интерфейса проектируемых специализированных систем // Сборник «XII всероссийского совещания по проблемам управления ВСПУ-2014». 2014. С. 6404 (С.6402−6407) Суть этого метода заключается в моделировании определенной задачи для пользователя, где все его действия представлены в виде набора так называемых типовых составляющих. Время выполнения каждого действия фиксируется для измерения и получения статистических данных, свидетельствующих о выполнении задач за определенный промежуток времени. Баканов А. С., Обознов А. А. Эргономика пользовательского интерфейса: от проектирования к моделированию человеко-компьютерного взаимодействия. М.: Институт психологии РАН, 2011. О функциональной составляющей свидетельствует время, потраченное пользователем на выполнение предложенных задач: чем оно меньше, тем качественнее спроектирован пользовательский интерфейс. Конюхова О. В. Применение метода CMN-GOMS для анализа требований к графическому пользовательскому интерфейсу компьютерной системы на примере графического редактора // Информационные системы и технологии. 2005. № 1 (7). С. 86 (85−94).
Существуют и иные правила, основанные на психологии понимания, которые по мере развития информационных технологий пересматриваются либо теряют свою практическую значимость. К примеру, правило трех кликов основано на том, что пользователь должен найти любую необходимую ему информацию на сайте перейдя по ссылкам не более трех раз. Bhangal S., Jankowski T. Foundation Web Design: Essential HTML, JavaScript, CSS, Photoshop, Fireworks, and Flash. NY.: Apress, 2003 — P. 82 Данное правило не раз критиковалось веб-разработчиками как на теоретическом уровне, так и на основе проведенных исследований. В результате, после исследования, проведенного американским ученым в области UX Джошуа Портером, правило трех кликов было пересмотрено и в настоящий момент базируется на идее о минимизации количества кликов: чем их меньше, тем быстрее пользователь находит нужную ему информацию. Wilson C. User Experience Re-Mastered: Your Guide to Getting the Right Design. Burlington: Morgan Kaufmann Publishers, 2010 — P. 29.
Одним из основных инструментов исследования юзабилити является технология айтрекинга (eye tracking). Айтрекинг — это процесс измерения точек взгляда, либо процесс отслеживания траектории движения взгляда в режиме реального времени в момент восприятия определенной информации. Holmqvist K., Nystrom M., Andersson R., Eye Tracking: A comprehensive guide to methods and measures. Oxford, 2011 В области айтрекинга существуют два основных направления исследований: прикладной и когнитивный. Прикладные исследования сосредоточены на изучении эргономических характеристик и эргономической эффективности различных медиапродуктов. Процедура исследования состоит в решении определенной поисковой задачи, в которой главными критериями эффективности становятся скорость и полнота выполнения задания. Данный вид тестирования в рамках айтрекинга называют юзабилити-аудитом. Когнитивные исследования направлены на изучение процессов восприятия и обработки информации и называются процессуальным тестированием. Якунин А. В. Веб-юзабилити и эргономика интернет-СМИ. СПб.: С.-Петерб. гос. ун-т, Ин-т Высш. шк. журн. и мас. коммуникаций, 2015. — С. 14.