Проработка сценарных образов
Фон создается опираясь на эскизы сделанные в подготовительной части, а также на то место где находится персонаж, зная его общие параметры роста, мы выстраиваем задний фон, подгоняя окружение по размеру, чтобы наш персонаж выглядел нормально, а не как великан или лилипут, можно конечно и поступить на оборот, но в случаи если ваш задник тоже анимирован, то вам придется вновь что-то дорисовывать… Читать ещё >
Проработка сценарных образов (реферат, курсовая, диплом, контрольная)
Раскадровка создается в первую очередь для определения положения кадра и основного действия, она очень схематична и потому в ней можно экспериментировать, как будет вести себя герой, какой лучше выбрать ракурс, также в ней описывается как ведет себя камера, и какие эффекты потребуется применить для данной сцены, например в Японии продаются специальные тетради для раскадровки и отработки сцен на бумаге, там же пишутся реплики героя, которые в отведенный отрезок времени он произносит, также этими тетрадями пользуются мангаки, художники японских комиксов, для быстрой зарисовки, пришедшей в голову идеи.
Создание ключевых сцен
Как в хорошей книге есть главы, так и в анимации или кинофильме есть ключевые сцены, они нужны для того, чтобы разбить отдельные сцены по временной шкале, между ними уже появятся полноценная анимация. Ключевые кадры нужны в первую очередь для определения положения кадра, а также для того, чтобы установить первоначальное и конечное действие протагониста, так складывается общая картина того, что будет происходить на экране, а также определит сколько потребуется создать кадров между ними, и насколько изменится положение камеры и самого задника, иногда в одной сцене создаются несколько ключевых кадров для корректировки промежуточных.
Создание пропорционального скелета персонажа
Скелет помогает выстроить основное действие персонажа, без детальной прорисовки, и для возможности все быстро поменять, поскольку каждое действо, сродни кукольному театру, где вы главный кукловод, а также определяет сколько требуется кадров, например чем быстрее действие героя, тем меньше требуется кадров, соответственно чем оно медленней тем больше придется создавать кадров. И так как это работает, имея ключевой кадр мы создаем последовательность, иными словами трассировку, мы рисуем пропорциональный скелет, затем копируем кадр, у предыдущего нужно понизить уровень прозрачности, чтобы он напоминал еле заметную тень, у аниматоров старой школы эту функцию представляла бумага наложенная поверх готового рисунка, а подсветка с обратной стороны листа позволяла видеть предыдущий рисунок, итак сдвигая скелетную форму на определенный интервал, мы получаем некое подобие движения, так мы делаем пока действие не завершится на финальном ключевом кадре, если быстро посмотреть полученную работу, то вы увидите движение.
Создание фоновых изображений
Фон создается опираясь на эскизы сделанные в подготовительной части, а также на то место где находится персонаж, зная его общие параметры роста, мы выстраиваем задний фон, подгоняя окружение по размеру, чтобы наш персонаж выглядел нормально, а не как великан или лилипут, можно конечно и поступить на оборот, но в случаи если ваш задник тоже анимирован, то вам придется вновь что-то дорисовывать, хотя весь задний план рисуется как обычный пейзаж, все же особенность плановости пространства нужно учитывать, итак сначала прорисовываются задний план, затем на новом прозрачном слое рисуется основа, где находится герой, поскольку мы должны сымитировать движение камеры, за основой создается еще несколько слоев в которых прорисовывается то, что попадет в кадр, например верхушки деревьев, вообще при работе с камерой стоит учитывать перспективный момент, дальние объекты, при вертикальном или горизонтальном движении, почти не двигаются на средней дистанции скорость повышается, а в самой близи камеры все объекты двигаются с той скоростью которую вы хотите показать, но при этом фоны должны быть синхронизированы, что бы не вызывать резонанса у зрителя при просмотре.
Линейная прорисовка
Когда все основные действия уже от трассированы, мы начинаем прорисовывать в линиях персонажа, тут играют законы как в любом классическом рисунке, для достижения нужного эффекта объема объекта, передние линии чуть толще, чем находящиеся дальше от виртуальной камеры. Важная особенность это не переборщить, и не делать линии рваными, поскольку будут заметны скачки при просмотре, и вся плавность анимации исчезнет, зритель не должен видеть, как вы выполняли работу, все что вы рисуете, должно точно также отображаться в каждом последующем кадре, одинаково. Еще одна важная особенность, поскольку некоторые части персонажа остаются не подвижными, их не обязательно перерисовывать каждый раз, достаточно скопировать и дорисовать только тот элемент, который действительно участвует в действии.