Помощь в написании студенческих работ
Антистрессовый сервис

Введение. 
Видеоигры как жанр журналистики

РефератПомощь в написанииУзнать стоимостьмоей работы

Видеоигры Meduza: общая характеристика тестовых видеоигр, детальная характеристика 17 видеоигр («Помоги Путину успеть к папе римскому» (13 июня 2015 г.), «Москва Товарная» (28 октября 2015 г.), «Постное или нельзя?» (14 марта 2016 г.), «Закажи кроссовки и плавки. Только не панаму!» (4 марта 2017 г.), «Путин-бинго» (14 апреля 2016 г.), «Подкидной футбол» (2 июня 2016), «Подкидной футбол после… Читать ещё >

Введение. Видеоигры как жанр журналистики (реферат, курсовая, диплом, контрольная)

Актуальность исследования.

В настоящее время наблюдается кризис печатной прессы и продолжение роста интереса рекламодателей к цифровым форматам: за последние 15 лет размещение рекламных объявлений в сегменте газет и журналов сократилось в 2 раза, в то время как в цифровых изданиях в этот же период увеличилось в 10 раз The Wall Street Journal. Plummeting Newspaper Ad Revenue Sparks New Wave of Changes. Suzanne Vranica, Jack Marshall. Oct. 20, 2016. URL: https://www.wsj.com/articles/plummeting-newspaper-ad-revenue-sparks-new-wave-of-changes-1 476 955 801. Это приводит к тому, что и редакция, и рекламодатель ищут новые формы взаимодействия с аудиторией новых медиа. Одна из таких форм, которая доступна для использования только в цифровых СМИ — видеоигра.

Применение игры и её элементов в неигровых контекстах: в интересах бизнеса, для решения каких-либо личных или социальных проблем, приобрело название — «геймификация». Данные, которые напрямую определяли бы, характеристику этого сегмента, нам найти не удалось. Однако рынок игр в 2016 году оценили в 99,6 млрд долларов, 5% процентов которых занимал сегмент простых «казуальных» игр (к этой категории относятся популярные Doodle Jump, Fruit Ninja, Candy Crush) и 37% - приложения для смартфонов и планшетов. Эти сферы обладают необходимым ресурсом для производства геймифицированных проектов: штат программистов и гейм-дизайнеров Free Global Games Market 2016 Report// Newzoo. URL: http://resources.newzoo.com/global-games-market-report (дата обращения 29.04.2017); The Global Market Reaches $ 99.6 Billion in 2016, mobile generating 37% // Newzoo, Apr. 21. 2016. URL: https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-99−6-billion-2016;mobile-generating-37/ (дата обращения 29.04.2017).

Зафиксирован рост академического интереса к теме гемификации: система Google Scholar насчитывает всего 129 работ, в которых упомянут этот термин, в 2010;м году, и 8490 работ — в 2016. Можно наблюдать более, чем 60-ти кратное увеличение. Отметим, что внедрение геймификации мировыми брендами началось значительно раньше: проект «Nike+» был запущен в 2006 году и к настоящему моменту трансформировал деятельность конкурентов, каждый из которых тем или иными образом геймифицировал своё общение с клиентом (Reebok Fitness Hub, Pumatrac, гаджет miCoach от Adidas и Apple).

Трёхкратный рост популярности Интернета с 2005 года 2016 Global Internet Report // Internet society.org. Стр. 32−34. URL: https://www.internetsociety.org/globalinternetreport/2016/ (дата обращения 29.04.2017)., интенсивное распространение планшетов и смартфонов отражаются и на коммуникативных особенностях аудитории, которая на настоящий момент привыкла к интерактивности и гипертекстуальности. Видеоигра в этом контексте является естественным инструментом общения новых медиа: как интерактивной и уже привычной для аудитории формой, так и привлекательной для человека активностью особого рода ввиду общей расположенности человека к игре (Й. Хёйзинга).

На данный момент не изучена актуальная роль видеоигры в журналистике. В данном исследовании мы предпримем попытку определить, делают ли описанные выше факторы видеоигру востребованным и удобным инструментом цифровых журналистских СМИ.

Степень разработанности темы.

Для того, чтобы охарактеризовать степень изученности проблемы исследования, нами было выделено несколько групп научных и экспертных источников.

Первая группа источников посвящена видеоиграм: их определению, а также жанровой и технологической специфике (Богост И., Костикян. Г., Кутлалиев Т., Киризлеев А.).

Вторая группа источников охватывает вопросы геймификации (Вербах К., Моршойзер Б., Вердер К., Хамари Ю., Абе Ю. Зихерманн Г., Каннингхэм К.).

Третья группа источников охватывает вопрос значения игры по отношению к природе человека и включает психологические и непсихологические подходы к её определению, изложенные в работе И. Берлянд, а также философский взгляд на игру как вневременное и всепроникающее в культуру явление (Хёйзинга Й.).

Четвёртая группа источников посвящена новостным играм (Богост И., Феррари С., Швайцер. Б., Сикарт М.).

Объект исследования — прикладные видеоигры.

Предмет исследования — видеоигры в цифровых журналистских СМИ.

Цель исследования — выявить специфику использования видеоигр в цифровых журналистских СМИ.

Для достижения цели в данной работе перед нами ставились следующие задачи:

Определить понятие видеоигр и их жанровую категоризацию;

Определить понятие геймификации и ключевые особенности этого процесса;

Определить понятие игры и взаимосвязь данного явления и человеческой природы;

Определить понятие новостных игр и их жанровую категоризацию;

Проанализировать использование видеоигр в современной цифровой журналистике и определить геймификационную составляющую таких проектов.

Исследовательский вопрос: каковая актуальная роль видеоигр в цифровых журналистских СМИ?

Методы исследования. Эмпирическими методами сбора информации стали: метод наблюдения, жанрово-тематический анализ, визуальный анализ, вторичный анализ данных, а также метод сравнения. Использовались как качественные, так и количественные способы анализа. Было проведено экспертное интервью с редактором игровых проектов Meduza, Екатериной Кронгауз (Приложение 1).

Теоретическая база исследования. Для определения жанровой характеристики видеоигры мы используем способы категоризации, найденные в работах Т. Кутлалиева и А. Киризлеева, в интервью Г. Костикяна. Рассмотрение игры как инструмента журналистики было бы невозможно без опоры на исследование И. Богоста, С. Феррари, Б. Швайцера, а также М. Сикарта). Определить коммерческий потенциал видеоигры позволяет курс лекций Вербаха К., а рассмотреть её как часть технологического медиапроизводства — исследование Б. Моршойзера, К. Вердера, Ю. Хамари и Ю. Абе. Приблизиться к пониманию того, как именно видеоигра воздействует на человека, комплексно проанализировать рассматриваемые в практической части работы видеоигры позволяют исследования И. Берлянд и Й. Хёйзинги.

Хронологические и географические рамки: январь 2015 года — апрель 2017 года. Это позволит исключить из исследования видеоигры периода становления этого жанра в журналистике и охватить те материалы, разработка которых была основана на опыте взаимодействия профессионального сообщества с видеоигрой. В работе Богоста, Вердера и Швайцера уже были описаны наиболее примечательные новостные игры, вышедшие до 2010 года. В период с 2010 до 2015 годы не было отмечено инноваций, которые могли бы значительно повлиять на исследуемый процесс. Период, ограниченный тремя годами, очерчивает массив данных как достаточно широкий для того, чтобы провести характеристику актуального использования жанра, так и не излишне обширный.

Эмпирическая база исследования состоит из публикаций цифровых версий десяти изданий направления дженерал интерест (general interest) и включает The New York Times, The Guardian, The Washington post, The Wall Street Journal, Al Jazeera, Russia Today, BBC, РИА Новости, Медиазона и Meduza. геймификация жанровый видеоигра человеческий Финальный корпус исследования состоит из следующий проектов:

Видеоигры The New York Times: «The Voter Suppression Trail» (3 ноября 2016 г.).

Видеоигры The Guardian: нет видеоигр в рассматриваемом периоде.

Видеоигры The Washington Post: «Crickler» (в постоянном использовании на сайте, обновляется ежедневно), «Who Said It: Candidates vs Beauty Queens» (2016 г.).

Видеоигры The Wall Street Journal: 4 видеоигры «Are You Good Enough to Be a Tennis Line Judge?» (31 августа 2015 г.), «Armchair Olympian» (31 августа 2015 г.), «What Is Your `Game of Thrones' Management Style?» (4 мая 2015 г.), «Can You Pick a Winning Stock?» (5 июля 2016 г.).

Видеоигры Al Jazeera: 3 видеоигры («Palestine Remix» (2015 г.), «#Hacked — Syria’s Electronic Armies» (октябрь 2016 г.), «Mothers & Children First» (2017 г.)).

Видеоигры Russia Today: нет видеоигр.

Видеоигры BBC: 3 видеогры («Will a robot take your job?» (11 сентября 2015 г.), «Musical twin towns» (8 января 2016 г.), «Quiz: Do you have the mentality of an Olympian?» (2016 г.)).

Видеоигры РИА Новости (Россия Сегодня): общая характеристика тестовых видеоигр.

Видеоигры Медиазоны: «Приговори мне ещё» (10 февраля 2017 г.).

Видеоигры Meduza: общая характеристика тестовых видеоигр, детальная характеристика 17 видеоигр («Помоги Путину успеть к папе римскому» (13 июня 2015 г.), «Москва Товарная» (28 октября 2015 г.), «Постное или нельзя?» (14 марта 2016 г.), «Закажи кроссовки и плавки. Только не панаму!» (4 марта 2017 г.), «Путин-бинго» (14 апреля 2016 г.), «Подкидной футбол» (2 июня 2016), «Подкидной футбол после Евро-2016» (14 июля 2016) и «Сыграй в „Карточный домик“ с Фрэнком Андервудом» (4 марта 2016), «Собери чемодан» (23 июля 2016 г.), «Обыграй Собянина» (9 сентября 2016 г.), «Взломай телефон!». (6 января 2017 г.), «Выключи телефон, пока он не взорвался!» (11 октября 2016 г.), «Дорога к храму» (3 сентября 2015 г.), «Шоу „Голос“» (3 сентября 2015 г.), «Выиграйте со сборной России Евро-2016» (10 июня 2016 г.), «Правильные выборы — 2016» (20 сентября 2016 г.), «Путин, Навальный или против всех» (24 марта 2016 г.)).

Научная новизна исследования заключается в том, что нами была произведена оценка актуальной роли видеоигр в цифровых СМИ на основе всех найденных в указанный период игровых материалов. Также нами был проведён сравнительный анализ использования видеоигр цифровыми журналистскими СМИ с различными ресурсами, показателями аудитории и спецификой финансирования. Нами тщательно проанализированы источники по теме геймификации и новостных игр, которые на момент публикации не были переведены на русский язык.

Практическая значимость данной работы заключается в том, что нами был отмечен коммерческий потенциал игровых жанров журналистики, который обусловлен как тем, что удачно сконструированная игра активирует для пользователя свою игровую модальность и вводит его в состояние потока, увеличивая время, который игрок проводит на сайте издания, так и тем, что рост спроса на нативную рекламу, в том числе игровых форматов, позволяет изданию разработать технологическую базу для производства таких материалов в журналистских целях. Исследование также отмечает то, каким образом видеоигра может быть использована и как инструмент объективной журналистики, и как канал бесконтактной трансляции авторского мнения или позиции редакции. Исследование выявило проблемы, которые препятствуют реализации коммерческого и выразительного потенциала видеоигры, и указывает на конкретные ошибки в рассмотренных изданиях. Работа обращает внимание на то, какие жанры, не являющиеся видеоигрой, но имеющие в своей основе её черты, используются в журналистике: игровые интерактивные статьи и проекты дополненной виртуальной реальности.

Структура работы.

Структура исследования продиктована его логикой и разделена на две части: теоретическую и эмпирическую. Первая состоит из 4 глав, в которых раскрываются научные и практические подходы к определению следующих категорий: видеоигра, геймификация, игра, новостная игра. Вторая часть работы включает две главы: в первой мы анализируем использование видеоигры в англоязычных цифровых СМИ (13 кейсов), во второй — использование видеоигры в русскоязычных цифровых СМИ (19 кейсов).

В теоретической части данной работы произведён анализ следующих сфер:

производства видеоигр;

геймификации, то есть создания прикладных игр для оптимизации производства или коммуникации с клиентом;

научных подходов к определению игры и её взаимосвязи с природой человека;

использования видеоигр в журналистике.

Будет также разработан словарь терминов, которые будут нами использоваться в практической части исследования.

Показать весь текст
Заполнить форму текущей работой