Проблему для исследования, явившуюся основой моей работы, я выбрала не спроста. Мы живем в XXI веке, веке информационных технологий. Научно-технический прогресс, набравший к концу XX века бешеные темпы, подарил человечеству новую игрушку — компьютер и компьютерные технологии. Как и любое новшество, явившееся колоссальным открытием, оно повлекло за собой столь же глобальные проблемы. Все эти проблемы можно объединить одним словомкомпьютеризация человека, мира. Сегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Без компьютеров и компьютерных сетей не обходится сегодня ни одна средняя фирма, не говоря о крупных компаниях. Современный человек начинает взаимодействовать с компьютером постоянно — на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры отвечают за наведение и запуск ядерных ракет, за банковские переводы многомиллионных сумм денег и многие другие системы.
Актуальность темы
исследования определяется, с одной стороны, бесспорным принятием того факта, что компьютерные системы стали неотъемлемой частью жизни человека. Изобретение компьютеров послужило переломным моментом в развитии многих отраслей промышленности, на порядок повысило мощь и эффективность военной техники, внесло множество прогрессивных изменений в работу средств массовой информации, систем связи, качественно изменило принцип работы банков и административных учреждений. Компьютербесспорный помощник практически в любой сфере деятельности, это уже давно перестало быть роскошью и стало обязательным фактором успешного выполнения профессиональной деятельности.
С другой же стороны, не каждый человек способен рационально подходить к предоставленным ему благам, т. е использовать компьютерные технологии в качестве помощника. Зачастую человек настолько злоупотребляет «общением» с железным чудом техники, что просто теряется в просторах матрицы виртуального пространства. Наше отношение к чему-либо напрямую зависит от того, в каком качестве мы используем этот предмет. А, как известно, все может быть использовано как во благо, так и во вред.
Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать весьма реалистичные игры с высоким уровнем как графического и звукового оформления, так и приближения к действительности. В большинстве своем (примерно 74%) игры носят прямой или косвенный подтекст агрессии, насилия. Если же герой сам не убивает или не является агрессором, то ему приходится бороться со злодеями, совершая все те же агрессивные действия, пусть и «во спасение» виртуальных жизней.
В обществе формируется целый класс людей, основной деятельностью которых является игра на компьютере. Общение с этими людьми показывает, что многим из них увлечение компьютером отнюдь не идет на пользу, а некоторые серьезно нуждаются в психологической помощи.
Особенно заметно влияние современных информационных технологий, в частности компьютеров и компьютерных игр на человеческую психику на примере такой возрастной категории, как подростки, что обусловлено целым рядом особенностей психического развития этой группы.
В настоящее время остро стоит вопрос зависимости увлеченности компьютерными играми и возникновения агрессии у подростка. Возросло число случаев, когда подросток сам того не осознавая, просто переносил свой игровой «опыт» в реальную жизнь. Увлеченные игрой дети порой просто не могут отличить игровое пространство от реальной жизни. Виртуальные миры обречены от рождения. Они существуют лишь до того момента, пока в них не проник игрок. Машины будут взорваны, чудовища уничтожены, а игрок, сея смерть и разрушения, продолжит свой путь на новый «уровень» или в реальную жизнь.
С тех пор, как существуют компьютерные игры, содержащие элементы насилия, агрессии и т. п., в СМИ периодически появляются сообщения о трагедиях, разыгравшихся на почве фанатичного увлечения виртуальными играми. Более того, с определенной периодичностью власти различных стран предпринимают ограничительные меры, касающиеся продажи, выпуска и распространения агрессивных электронных игр. Вот некоторые примеры подобных случаев.
Двое американских подростков протащили в школу самодельные гранаты и убили двенадцать одноклассников, учителя, ранили еще несколько человек. Потом и себя отправили в мир иной. При проведении расследования была обнаружена видеозапись, сделанная незадолго перед кровавым походом в школу. Один из «карателей» сказал, глядя в камеру, что задуманное ими будет «чем-то вроде стрелялки Doom». 7]
После подобных сообщений сложно переоценить фактор увлеченности компьютерными играми как причину формирования агрессии у ребенка.
Цель работы: выявление и рассмотрение факта увлечённости компьютерными играми в подростковой среде, также выявление взаимосвязи между характером детско-родительских отношений и компьютерной зависимостью, агрессивностью подростка и увлечением им компьютерными играми. Цель конкретизируется в следующих задачах:
1. Уточнить понятие агрессии, причин ее возникновения в подростковом возрасте, особенностей проявления в подростковой среде.
2. Исследовать современную игровую сферу, дать ей классификацию, выявить характер возникновения и протекания компьютерной увлеченности.
3. Исследовать взаимосвязь агрессивного поведения и увлеченности подростка компьютерными играми.
4. Проанализировать характер детско-родительских отношений в семьях подростков с разным уровнем зависимости.
5. Осуществить теоретический анализ взаимосвязи детско-родительских отношений и развития ребенка, привития ему тех или иных особенностей поведения, в зависимости от климата в семье.
Данная работа имеет своей целью проверку следующих гипотез:
1. Наличие взаимосвязи между характером детско-родительских отношений и компьютерной зависимостью.
2. Наличие взаимосвязи между увлеченностью компьютерными играми и агрессивности подростков.
3. Наличие взаимосвязи между полом подростка и уровнем зависимости.
Объект исследования: система детско-родительских отношений как один из факторов возникновения компьютерной зависимости. Уровень увлеченности компьютерными играми у агрессивных и неагрессивных подростков и особенности детско-родительских отношений.
Выборка — 100 подростков в возрасте 15−17 лет, имеющих доступ к компьютеру. При формировании выборок учитывался пол опрашиваемых с целью создать две равные группы выборок по половому распределению.
Методы исследования: для решения поставленных в исследовании задач были использованы следующие тесты и опросники:
• Методика детско-родительского отношения в подростковом возрасте (ДРОП). [32]
• Фрайбургский личностный опросник для выявления наличия агрессии. 32]
• Диагностика состояния агрессии (Опросник «Басса-Дарки»)[32]
• Опросник на выявление компьютерной зависимости Л. Н. Юрьевой, Т. Ю. Больбот. 24]
Теоретическая значимость работы заключается в том, что были исследованы такие аспекты личности и характер отношений с родителями, обусловленные зависимостью от компьютерных игр, которые не стали еще предметом широких научных исследований.
Практическая значимость работы состоит в том, что полученные данные могут составить основу индивидуальной психологической коррекционной работы с конкретными подростками, страдающими компьютерной зависимостью. Разработанный инструментарий поможет выявить уровень и характер агрессии у ребенка, зависимого от компьютерных игр, а так же установить причины возникновения самой потребности в «виртуальном пространстве».