Помощь в написании студенческих работ
Антистрессовый сервис

Информационная система компьютерного моделирования массовых сцен

ДиссертацияПомощь в написанииУзнать стоимостьмоей работы

Анализ работ таких авторов, как А. Браун (А. Braun), С. Дони-кян (S. Donikian), H. Гомез (N. Gomez), Д. Хелбинг (D. Helbing), П. Томпсон (P. Thompson) и других по моделированию массовых сцен в областях социологических, естественных и психологических наук показал, что модели, созданные в них, не могут быть использованы в нашем случае без изменений. Основной причиной этого является отсутствие… Читать ещё >

Информационная система компьютерного моделирования массовых сцен (реферат, курсовая, диплом, контрольная)

Содержание

  • СПИСОК СОКРАЩЕНИЙ
  • ГЛАВА 1. ПОДХОДЫ К РАЗРАБОТКЕ ИНФОРМАЦИОННОЙ СИСТЕМЫ КОМПЬЮТЕРНОГО МОДЕЛИРОВАНИЯ МАССОВЫХ СЦЕН
    • 1. 1. Анализ современного состояния информационных систем компьютерного моделирования! массовых сцен в мировой и российской практике
    • 1. 2. Структура универсальной компьютерной модели массовых сцен
    • 1. 3. Основные требования к информационной’системе компьютерного моделирования массовых сцен
  • ГЛАВА 2. ПРОЕКТИРОВАНИЕ ИНФОРМАЦИОННОЙ СИСТЕМЫ КОМПЬЮТЕРНОГО МОДЕЛИРОВАНИЯ МАССОВЫХ СЦЕН И ЕЕ ПРОГРАММНО-АППАРАТНАЯ РЕАЛИЗАЦИЯ
    • 2. 1. Общее устройство информационной системы компьютерного моделирования массовых сцен
    • 2. 2. Общепроизводственные модули
    • 2. 3. Модули разработки индивидуумов для элемента «толпа»
    • 2. 4. Модули разработки массовой сцены
  • ГЛАВА 3. ВНЕДРЕНИЕ ИНФОРМАЦИОННОЙ СИСТЕМЫ КОМПЬЮТЕРНОГО МОДЕЛИРОВАНИЯ МАССОВЫХ СЦЕН
    • 3. 1. Апробация информационной системы и универсальной модели при разработке экспериментальных и" коммерческих компьютерных моделей массовых сцен
    • 3. 2. Специфика использования модифицированной информационной системы для разработки проектов по реконструкции мирового культурного наследия

Актуальность проблемы.

Компьютерные технологии все активнее входят во все области человеческой деятельности и современного общества, в частности, в кинематограф, театр, рекламу и музейное дело [194−199- 202−203, 205- 214, 217, 221, 226 230]. Одной из важнейших задач в этих областях является сохранение и популяризация культурного наследия. В первую очередь это необходимо для увековечения мировыхдостиженийконсервации исторических артефактов- (что, впрочем, является? очевидным) — Нёменыпее значение имеет обеспечение доступа к мировым культурнымценностямчто, к сожалению, не всегда возможнопо разным причинам- (проблемы сохранности, географической удаленности и т. д.). В силу этого в процессах обучения и популяризации мирового наследия используются самые разныесредства доведения информации до пользователя [201, 204, 207−212, 215−216, 218−220, 222]. Компьютерные технологии способны предоставлять для этого небывалые ранее мультимедийные технические возможности [200- 206, 213], обеспечивая наглядность, доступность, и даже возможность визуальной реконструкции событий и памятников на основе оцифровки реальных исторических и культурных артефактов. Для реализации таких возможностей необходимо осуществление компьютерного моделированиясобытийчасто сопровождаемых массовыми сценами1.

Такие модели уже сейчас востребованы в кинематографе, театре, индустрии интерактивных игр, рекламе и все: активнее используются в музейном деле.

Однако процесс основательного, качественного, соответствующего действительности моделирования требует больших финансовых и интеллек.

1 Под массовой сценой в данном контексте подразумевается группа или группы компьютерных персонажей, имеющих общие цели и эмоции, находящихся в одной окружающей среде и осуществляющих в ней определенные действия. туальных затрат. Для их снижения возникла идея, с одной стороны, автоматизировать процесс моделирования некоторых элементов компьютерной массовой сцены, требующих большого числа рутинных операций. А с другой, создать информационную систему [223−225], своего рода библиотеку типовых моделей, разные комбинации которых позволили бы создавать большое разнообразие сложных сцен в трехмерном пространстве и многократно их использовать. Это должно позволить существенно удешевить, упростить процесс визуализации массовых сцен в кинематографе, телевидении, при реконструкции объектов культурного наследия и т. д., обеспечивая интерактивный доступ к ним.

Применение компьютерных моделей массовых сцен в российской практике, несмотря" на востребованность, недостаточно проработано как концептуально, так и технологически. В производственный процесс внедряются единичные программные продукты, а общая теоретическая база, включающая, методологию, анализ существующих методов, создание информационных систем для этих целей, находится’в зачаточном состоянии.

Такимобразом, существует необходимость разработки теоретической и практической основы компьютерного моделирования массовых сцен и построения специализированной" информационной системы компьютерного моделирования массовых сцен, что и определяет актуальность данной работы.

Степень разработанности и изученности темы.

Анализ публикаций как иностранных, так и российских ученых показал, что тема исследования является сферой интересов как гуманитарных, так и технических наук. Существуют различные подходы к процессам моделирования и создания, специализированных информационных систем.

Проблема компьютерного моделирования массовых сцен стала активно обсуждаться с 80-х годов XX века. Только появление высокопроизводительной вычислительной техники позволило, используя междисциплинарные подходы, вплотную подойти к проблеме компьютерного моделирования сложных действий, добиваясь достоверных результатов.

Методологической основой данного исследования при разработке компьютерных моделей массовых сцен являются работы О. М. Белоцерковского о компьютерном моделировании сложных численных экспериментов [5, 6]. Исследования его научной школы доказали, что обеспечение сложных численных экспериментов в тех сферах деятельности, где натурный эксперимент весьма дорог (а часто и? невыполним), требует моделирования реальных ситуаций на ЭВМ. Массовая сцена является таким же дорогостоящим мероприятием, как и масштабный’натурныйэксперимент. Поэтому компьютерное моделирование в данномслучае являетсяполностью оправданным и экономически целесообразным.

Вбольшинстве работ исследованышишь отдельные компоненты массовых сцен или рассмотрено создание массовойсцены под узкие задачи, (поведение индивидуумов толпы, поведение толпы,.визуализация— взаимодействие толпы с окружающей средой и т. д.).

Большинство работ ориентировано1 на управление толпой в целом! при самоуправляемых реалистичных индивидуумах толпы. Этот подход используется в работах С. Баека (S. Back) [49], Л. Кермела (L. Kermel) [92], А. Лернера (А. Lerner) с коллегами [98], Л. Шрассо (L. Prasso) [115], К. Рсйнолдса (С. Reynolds) [119, 121, 122]. Особый интерес представляют работы, в которых массовая? сцена рассматривается полностью и ставится цель построения. завершенной модели массовой сцены. Прежде всего, это работы лаборатории виртуальной реальности федеральной политехнической школы Лозанны (Швейцария): Д. Тельманн (D. Thalmann) «Симуляция толп» и др. [140], О. Муссе (О. Musse) «Симуляции групп и толпы» [108], Б. Улични (ВUlicny) «Симуляция толп для культурного наследия» [148] и др.

Анализ работ таких авторов, как А. Браун (А. Braun) [56, 57], С. Дони-кян (S. Donikian) [68], H. Гомез (N. Gomez) [74], Д. Хелбинг (D. Helbing) [80, 81, 82], П. Томпсон (P. Thompson) [141] и других по моделированию массовых сцен в областях социологических, естественных и психологических наук показал, что модели, созданные в них, не могут быть использованы в нашем случае без изменений. Основной причиной этого является отсутствие реалистичной визуализации массовой сцены для конечного зрителя, т. к. данные науки требуют, прежде всего, высокоточной модели поведения массовой сцены, а не ее фотореалистичного представления исследователю. Многие из симуляций массовых сцен в этих областях являются двухмерными. Однако ряд положений, почерпнутых в данных областях (социология, естественные науки, психология) [31, 32, 37, 38], были полезными длякомпьютерного' моделированиямассовых сцен в, нашем случае. Данные положения касаются. моделирования толпы в целом и ее индивидуумов.

Целый ряд работ по теме моделирования массовых сцен носит чисто прикладной характер, а вопрос разработки универсальной модели массовых сцен в них не затрагивается [49, 64, 65, 92, 98, 115, 120, 142]. Этот вывод был сделан по результатам анализа поисковых запросов вбиблиотеках Association for Computing Machinery и Institute of Electrical and’Electronics Engineers. По-видимому, это связано с тем, что большая часть работ по разработке массовых сцен происходит в компьютерных компаниях, медиахолдингах, прикладных структурах под конкретные целевые проекты.

В России решения-компьютерного моделирования также широко и успешно применяются в различных областях. Например, для моделирования макроэкономических процессов. В. JL Макаров [30] и А. Р. Бахтизин [4] активно используют мультиагентный подход к моделированию людских масс. Работы А. М. Алтукова «Моделирование групповой динамики толпы, паникующей в ограниченном пространстве» [1], M. Е. Степанцова «Моделирование движения толпы при заданной конфигурации препятствий» [37], Р. В. Гребенникова «Модель поведения толпы на основе локальных потенциальных полей» [10], С. Н. Тростянского «Имитационное моделирование формирования эффекта толпы» [40] развивают идеи компьютерного моделировании массовых сцен в социологической и естественнонаучной сферах.

При анализе научных источников, связанных с созданием интеллектуальных информационных систем, для нас большое значение имели работы А. Д. Дубровина «Интеллектуальные информационные системы» (развивающего учение Г. Г. Белоногова) [13], Т. А. Гавриловой «Базы знаний интеллектуальных систем» [7], Д. В. Гаскарова «Интеллектуальные информационные системы» [8]. Более подробный их анализ представлен в разделе 1.1 диссертации.

В процессе создания компьютерных моделей массовых сцен и системы управленияэтими моделями создается, объемная библиотека цифровых данных, проблемы сборахранения и поиска которых, а также процессы управления ими, очень близки к тем задачамкоторые решаются. при создании*информационно-библиотечных систем (ИБС) и классических электронных библиотек. Поэтому были проанализированы научные работы ведущих специалистов Россиив этой! сфере. В результате анализа было выявлено, что зарекомендовавшие себя подходы к организации ИБС и-электронных библиотек, освещенные в работах отечественных авторов Я-. Л. Шрайберга («Разработка принципов построения программно-аппаратурного и технологического1 обеспечения автоматизированныхбиблиотечно-информационных систем и сетей») [44], А. Б. Антопольского и Т. В. Майстрович («Электронные библиотеки: принципы создания: Научно-методическое пособие») [2], Н. Е. Калено-ва («Комплексная, автоматизация библиотечной технологии БЕН РАН») [14], могут являться методологической основой для воплощения результатов нашего исследования с развитием этих подходов в область мультимедийной информации.

Объектом исследования является информационная система (ИС) компьютерного моделирования.

Предмет исследования — информационные процессы, связанные с компьютерным моделированием массовых сцен.

Цель данной диссертации — обосновать элементы автоматизированной информационной системы компьютерного моделирования массовых сцен.

Научная новизна работы заключается в следующем:

1. Доказано, что разработанная функциональная структура информационной системы компьютерного моделирования массовых сцен, состоящая из 16-ти базовых модулей, обеспечивает создание компьютерных массовых сцен в полном объеме. Предложенный автором пакет программного обеспечения на основе уже имеющихся коммерческих приложений и 18-ти разработанных автором скриптов обеспечивает техническую реализацию данной ИС.

2. Сформулирован комплекс специфических требований к информационной системе компьютерного моделирования массовых сцен, обеспечивающих:

— ее эффективность при создании, хранении и воспроизведении компьютерных массовых сцен;

— привлечение минимального количества персоналах максимальной автоматизацией процесса создания компьютерных массовых сцен;

— нацеленность на потребности пользователей, не имеющих технического образования в области информационных технологий;

— высокий уровень достоверности компьютерных массовых сцен;

— многократное использование любых элементов и компонентов компьютерных моделей массовых сцен;

— обязательное включение окружающей среды в массовые сцены.

3. Обоснована структура универсальной компьютерной модели массовых сцен, состоящейиз четырех базовых элементов (толпа, окружающая среда, камера, источник света), без которых построение-компьютерной модели массовых сцен принципиально невозможно.

Теоретическая значимость исследования заключается в развитии функциональной структуры ИС и обосновании структуры универсальной компьютерной модели массовых сцен.

Практическая значимость исследования.

1. Внедрена ИС компьютерного моделирования массовых сцен в практику компаний RealTimeSchool и 3DreamTeam для решения кинематографических и рекламных задач, реконструкции памятников культурного наследия и архитектурной визуализации.

2. Разработанные компьютерные модели массовых? сцен. позволили произвести компаниям^ RealTimeSchool и 3DreamTeam проект по созданию города совместно с компанией «Uniform», создать прототип рекламного ролика для олимпийских игр на основе стадионной толпы и использовать массовые сцены на проектах по реконструкцииv культурного наследия Vizerra (http ://www. vizerra. com).

3. Апробирована методика компьютерного моделирования Бородинского сражения.

4. На основе разработанных технологий компьютерного моделирования созданы компьютерные модели памятников мировой культуры из списка UNESCO:

— Красная площадь (Россия) по заказу Администрации Президента РФ;

— Монастырь. Татев (Армения) по заказу компании «Тройка-Диалог»;

— Староместская площадь (Чехия) по заказу мэрии-города Прага;

— Ангкор-Ват (Камбоджа) по заказу компании Datasialnc.;

— Домик Джорджа Вашингтона в, городе Маунт-Вернон (США) по заказу музея Маунт-Вернон.

— А также Тадж-Махал (Индия), Киево-Печерская лавра .(Украина), Ступа Сваямбунатх (Непал), Мачу-Пикчу (Перу), площадь Сан-Марко (Италия), Ново-Иерусалимский монастырь (Россия), статуя Христа-Искупителя (Бразилия), Стоунхендж (Великобритания), город Петра (Иордания), Кижи (Россия), площадь Святого Петра (Ватикан), мечеть Сердце Чечни (Россия).

Разработанные модели бесплатны для некоммерческого использования и доступны по адресу http://www.vizerra.com (На момент 20.04.2011). На 20.04.2011 сайт посетили более 100 тысяч пользователей.

5. Апробирован курс лекций по технической и программной реализации информационной системы компьютерного моделирования массовых сцен для студентов специализации «Мультимедиа и веб-технологии», «Информационные технологии в дизайне», читаемый автором в МГУКИ и значительно повышающий уровень компетентности обучаемых в области мультимедийных технологий.

Научная" обоснованность и* достоверность результатов, соискателя подтверждаются? адекватным соответствием результатов многократного компьютерного моделирования массовых сцен с данными, полученными из видеоколлекции различных реальных массовых сцен, а также опытом успешного применениям разработанной информационной системы в коммерческих медийных проектах по созданию массовых сцен.

На защиту выносятся следующие положения:.

1. Разработанная структура универсальной компьютерной модели массовой сцены, является основой для построения любых компьютерных массовых сцен. Данная компьютерная модель массовой сцены состоит из четырех базовых элементов (толпа, окружающая среда, камера, источник света). В совокупности они позволяют создать любую компьютерную модель массовой сцены. Главным элементом системы является «толпа», без которой построение массовой сцены принципиально невозможно: Элемент «окружающая среда» выступает вторым по степени важности элементом, который определяет реалистичность поведения, толпы в определенной среде. Элементы «камера» и «источник света» также обязательны в разработанной компьютерной модели.

2. Информационная система компьютерного моделирования, состоящая из 16-ти базовых модулей и выполненная посредством общедоступного коммерческого программного обеспечения, позволяет создавать, хранить, воепроизводить компьютерные модели любых массовых сцен. Принципиальным моментом является наличие в ИС 18-ти скриптов, разработанных автором диссертации, поскольку именно они связывают разрозненные компоненты ИС. Созданная система является высокопроизводительной средой для объединения распределенных медийных ресурсов с целью получения максимальной производительности при обработке больших потоков данных и решении задач, требующих больших объемовг вычислений (визуализация толпы и окружающей ее среды, прогнозирование поведения толпы в массовой сцене).

3. ИС компьютерного моделирования массовых сцен удовлетворяет следующим необходимым и достаточным пользовательским требованиям:

— обеспечение возможности создания, хранения и воспроизведения массовых сцен;

— привлечение минимального количества персонала с максимальной автоматизацией процесса, т. к. компьютерное моделирование массовых сцен состоит из большого количества рутинных технических операций;

— ориентацияна< пользователя, не имеющего технического образования в области^ информационных технологийнапример, художникакомпьютерной графики;

— обеспечение высокого уровня достоверности массовых сцен;

— многократное использование любых элементов и компонентов компьютерных моделей массовых сцен;

— обязательное включение окружающей среды в? массовые сцены.

4. Разработанная информационная система компьютерного моделирования массовых сцен позволяет создавать компьютерные модели массовых сцен различных типов на основе библиотеки типовых моделей.

Апробация работы.

Основные положения диссертации докладывались на российских и международных конференциях, симпозиумах, школах-семинарах:

— Международная научно-методическая конференция «Электронные изображения и визуальные искусства» (Москва, 2006).

— Международная научно-методическая конференция «Электронные изображения и визуальные искусства» (Москва, 2007).

— Девятая международная научно-методическая конференция «Информатика: проблемы, методология, технологии» (Воронеж, 2009).

— Первая международная научно-методическая конференция «Трехмерная визуализация научной, технической и социальной реальности. Кластерные технологии моделирования» (Ижевск, 2009).

— Всероссийская научно-практическая конференция «Информационные технологии в профессиональной деятельности и научной работе» (Йошкар-Ола, 2009).

— Международная научно-практическая конференция «Технологии 3D визуализации в образовании, науке, культуре, бизнесе — перспективы применения» (Москва, 2009).

— Международная конференция-выставка «Информационные технологии в образовании» (Йошкар-Ола- 2009).

— Двенадцатая международная научно-методическая конференция «Computer Graphics and Artificial Intelligence» (Афины, Греция, 2009).

— Семинары по искусственному интеллекту (МоскваЦЭМИ РАН).

Личное участие автора заключается*в обосновании требований к ИС, в реализации технического, программного и организационного обеспечения ИС, а также в разработке структуры универсальной компьютерной модели массовых сцен.

На основе результатов, полученных в данной* исследовательской работе, автор с 2005 года по настоящее время внедряет в учебный процесс МГУКИ авторские программы по учебным дисциплинам «Компьютерный монтаж», «Композитинг» [17, 18] для студентов специализации «Мультимедиа и веб-технологии».

Публикации. По теме диссертации опубликовано 13 работ, из которых 2 в журналах, рекомендованных ВАК, 10 работ подготовлены автором индивидуально и 3 в соавторстве.

Выводы по главе 2.

1. Разработана информационная система компьютерного моделирования: массовых сцен, основанная, на методах мультиагентной симуляции. Мультиагентная симуляция позволяет сократить время на управление отдельными индивидуумами. Благодаря-тесному взаимодействию модулей ИС достигнута передача данных с этапа на этап и автоматизация рутинных процессов.

2. Унифицированы методы создания? компонентов-, элемента «толпа». Наибольшее времяпроизводства требует создание компонентов элемента «толпа»: Кроме того, его компоненты: имеют наибольшее количество сложных компонентов, что является факторомрискадля возникновения производственного брака при ослаблении контроля над этими элементами. Проблема, решена унификацией методов создания данных компонентов. и созданием инструментов автоматизации рутинных процессов и контроля результатов на выходе из соответствующих модулей ИС.

3. Обоснованы набор и структура программных приложений для реализации полуавтоматического компьютерного моделирования массовых сцен. Среди всех доступных приложений. симуляциикомпьютерной1-графики, пла-нирования—.и автоматизации были^выбраны наиболее доступные,.ношршэтом: достаточно мощныепрограммы. Полученный набор приложений позволяет выполнять полный цикл производственных операций по созданию компьютерных массовых сцен. Каждое из приложений выполняет свою уникальную задачу в рамках данной ИС. Вывод любого приложения из ИС приводит или к неработоспособности системы (например, Massive или Maya), или снижению? эффективности функционирования (например, Nuke, After Effects или Mudbox).

ГЛАВА 3.

ВНЕДРЕНИЕ ИНФОРМАЦИОННОЙ СИСТЕМЫ КОМПЬЮТЕРНОГО МОДЕЛИРОВАНИЯ МАССОВЫХ СЦЕН.

3.1. Апробация информационной системы и универсальной модели при разработке экспериментальных некоммерческих компьютерных моделей массовых сцен.

Описанная в предыдущих главах информационная система компьютерного моделирования массовых, сцен позволяет решать различные задачи по реализации массовых сцен. В данной главе* будут рассмотрены проекты, на которых была апробированаданная? информационная система и структура универсальной компьютерной модели массовых сцен.

Первые: экспериментальные проекты, на информационнойсистеме* автор1 выполнил полностью сам — такие компьютерные модели, как: толпа на стадионе, паника в толпе, а такжемассовое представление. К более поздним трудоемким проектам-были привлечены 2 художника и 1 аниматор:

Экспериментальным путем в ходе: 10 экспериментальных проектов с 4 сотрудниками* (включая? автора) — было, установлено^ что ¦ нетехнические специалисты способны быстро (втечение-нескольких недель при: наличишопытатрехмерного моделирования) обучитьсяпользованию всеми модулями системы кроме модуля, отвечающего за. создание искусственного интеллекта агента. В более поздних проектах было найдено решение ввиде создания нескольких шаблонных типов логики агента и вывода основных его настроек в пользовательский интерфейс. Данныйшодход позволил аниматору без помощи технического специалиста осуществлять тонкую настройку поведения агентов массовой сцены.

Полученная структура универсальной компьютерной модели массовой сцены представляет собой шаблон, на основе которого могут быть построены более сложные компьютерные модели. В рамках данной диссертации автором построены следующие модели: но компьютерное воссоздание сцен с большой массовкой на этапе производства визуальных эффектов.

В конце 2005 г. в связи с приближением 200-летней годовщины Отечественной войны 1812 г. в компании RealTimeSchool было принято решение провести ряд экспериментов для выявления возможностей' компьютерной реконструкции крупных батальных сцен. В качестве тестового проекта было выбрано одно из наиболее масштабных сражений — Бородинская битва [29].

В ходе предыдущих проектов за-2007 г. был разработан процесс, позволяющий создавать большие реалистичные толпы и, используя различные технологии, размешать их в необходимой окружающей среде, получая тем самым полноценные массовые сцены.

Проект состоит из трех компонентов:

1. Сбор историко-иллюстративных сведений о Бородинском сражении.

2. Разработка технологий для создания войск и пиротехники.

Как было сказано в предыдущих главах, для создания реалистичной массовой, сцены требуется наличие большого количества’справочных материалов. Выданном проекте потребовалось спроектировать принципиально новые типы индивидуумов, которые способны участвовать в. симуляции, боя:. Это предполагает намного более сложный интеллект и расширенный набор действий.

Для получения данных о Бородинском сражении и его участниках были привлечены коллеги из интернет-проекта «1812» [156]. Было получено большое количество иллюстративных, документальных материалов, а также видеосъемки современной реконструкции Бородинского сражения;

Наибольшую сложность представляет второй этап, ввиду разработки многочисленных технологий для создания войск, ландшафта и сложной пиротехники.

Наиболее сложная проблема — создание войск и обеспечение их взаимодействия между собой. Этот этап был разделен на отдельные задачи для.

3. Обеспечение взаимодействия солдат между собой, окружающей средой и управление их формациями. Русский и французский пехотинцы имеют одинаковый набор логических элементов. Отличается лишь переменная, отвечающая за определение союзников и врагов. В данной сцене для определения чужих солдат использовалось не машинное зрение, а «слух». Этот подход существенно снижает сложность вычислений. Враги и союзники отличаются частотой звука. При обнаружении врага солдат начинает атаку в его направлении. Данный подход уже был успешно применен в проекте «Компьютерная модель массовой сцены, включающая в себя интеллектуальные неодушевленные объекты» (см. Рис. 34). В обоих случаях агенты совершают действия, обнаруживая объект, но в случае с пехотинцами оба агента являются активными участниками взаимодействия.

4. Визуализация полученной трехмерной сцены. Получаемая на выходе сцена будет иметь размер, исчисляемый гигабайтами. Для решения такой задачи должны быть использованы 64-битные системы с большим объемом оперативной памяти, о которых речь шла во второй главе.

Рис. 44. Снятое на камеру поле с расставленными по нему маркерами (обведены красными линиями) для последующего совмещения движения окружающей среды с войсками.

3.2. Специфика использования модифицированной информационной, системы для разработки проектов по реконструкции мирового культурного наследия Технологии организации производства компьютерной графики, полученные при разработке информационной системы компьютерного моделирования массовых сцен, позволили создавать компьютерные модели мировых памятников культуры в проекте Л^гегга.

На момент написания данной работы в рамках компании ЗБгеашТеаш разработаны технологии визуализации памятников мировой культуры и интерактивного взаимодействиям ними в реальном времени, что предоставляет пользователю возможность совершать интерактивные прогулки по ним и взаимодействовать с объектами среды, получая' о них информацию. Эти свойства приложения позволяют использовать его в учебной деятельности и для-демонстраций в виде трехмерных интерактивных экскурсий. На сегодня-созданы компьютерные модели 17 памятников мировой культуры.

Компьютерные игры представляют собой* приближенную-к современному компьютеризированному кинематографу подсистему, на которой можно-проследить-реализацию ранее приведенных положений по мультиагент-ным системам.

Компьютерные игры рассматриваются в данной диссертации по той причине, что приложение Л/ггегга (разработанное автором в рамках компании ЗБгеатТеат для реконструкции интерактивных памятников культурного наследия) базируется на технологиях компьютерных игр.

Массовые сцены, в современных компьютерных играх пока не получили широкого распространения. Основной причиной этого являются высокие требования к ресурсам, компьютера для отображения массовых сцен в реальном времени. Тем не менее, ситуация. постепенно меняется — появляются-раз-личные варианты отображения массовых сцен в компьютерных играх. С наибольшим успехом увеличение количества персонажей в кадре происходит в случае, когда большое количество персонажей важно для самого процесса.

Был осуществлен эксперимент по применению базовой модели массовых сцен в проекте Vizerra (рис. 48). Модель показала себя применимой и в этом проекте, но с поправкой на ограничения приложений реального времени, таких, как:

— ограничение на количество уникальных персонажей;

— ограничение на количество текстур и их размер;

— ограничение на количество геометрических частей и количества полигонов в них;

— ограничение на количество шэйдеров и их сложность;

— ограничение на количество анимационных движений;

— ограничение на количество костей в скелете персонажа;

— невозможность использовать сложную логику, так как сложная логика не может быть просчитана в реальном времени на обычном компьютере.

Следует отметить, однако, что наблюдается явная тенденция к уменьшению количества ограничений, связанная с увеличением мощности аппаратного обеспечения.

В настоящее время продолжается разработка массовых сцен для проекта Vizerra.

Автором за последние 7 лет обучено более 300 специалистов технологиям композитинга и совмещения движения в школе компьютерной графики RealTimeSchool и на кафедре мультимедийных технологий и информационных систем МГУКИ, проведено специализированное мероприятие по технологии совмещения движения для специалистов компьютерной*графики [15] и сделано более 10*докладов по этим, темам на различных профессиональных конференциях, посвященных компьютерной графике. Автор являлся сертифицированным преподавателем Adobe Systems Inc. в области видеодизайна и композитинга (приложение Adobe After Effects) [17, 18].

2. Информационная система компьютерного моделирования массовых сцен успешно применена для разработки ряда типовых моделей, таких, как компьютерные модели высокоупорядоченных массовых сценкомпьютерная массовая сцена на стадионекомпьютерная толпа, совмещенная с реальной статической окружающей средойкомпьютерная толпа, совмещенная с реальной динамической окружающей средойкомпьютерная модель массовой сцены, включающая в себя интеллектуальные неодушевленные объектыкомпьютерная модель «Шествие факельщиков" — компьютерная модель Бородинского сражения.

3. Технологии организации производства компьютерной графики, полученные при разработке информационной системы компьютерного моделирования массовых сцен, применены при создании компьютерных моделей мировых памятников культуры в рамках проекта Vizerra.

Показать весь текст

Список литературы

  1. Т.Г. Электронная коммерция в музее: панацея или неизбежность / Т. Г. Богомазова // МУЗЕЙ. 2006. — № 4. — С. 25−30.
  2. М. «Не-музейные» технологии в работе музеев с посетителями: плюсы и минусы / М. Борисова // Музей. 2010. — № 8. — С. 14−18.
  3. Т. А. Художественный музей и современные информационные технологии / Т. А. Бороноева // Электронные библиотеки: перспективы развития. Улан-Удэ, 2009: — С. 61−67.
  4. Н.В. Россия: Интернет и культурное наследие. Материалы международной конференции EVA2002 Электронный ресурс. / Н. В. Браккер, Л. А. Куйбышев. Киев, 2002. — URL: http://www.cpic.ru/indexr.htm (дата обращения: 25.12.2010).
  5. Р.Д. Искусство создания танцевальной музыки на компьютере / Р. Д. Браун. Mi: Экономика, 1998: — 447 с.
  6. Е.Л. Новые проблемы и приоритеты цифровой эпохи //Информационное общество. -2001. -№ 3. С.50−56.
  7. Виртуальные реальности: Науч.тр. Центра профориентации / Под ред. Носова- H.A. Центр виртуалистики Института человека РАН. Вып. 4.- М.: Центр профориентации, Центр виртуалистики, 1998. 212 с.
  8. Всемирный Саммит по информационному обществу / сост. Е. И. Кузьмин, В.Р. Фирсов- М-во культуры и массовых коммуникаций РФ, Рос. ком. прогр. ЮНЕСКО «Информация для всех», Рос. библ. ассоц., РНБ.- СПб.: РНБ, 2004.- 135 с.
  9. .М. Компьютер и искусство // Человек. — 2001. — № 4. -С.114−125.
  10. В.Ю. Виртуальный проект в пространстве музея Текст.: [реферат] / В. Ю. Дукельский, A.B. Лебедев- авт. реф. Р.Ф. Перцов-ская // Справочник руководителя учреждения культуры. 2008. — № 1. — С. 82−87.
  11. И.Н. Современное телекоммуникационное искусство: становление новой парадигмы творчества Электронный ресурс. / И. Н. Дубина. URL.: http://www.teterin.ru/context.htm (дата обращения: 25.12.2010).
  12. Иванов В. П- Трехмерная компьютерная графика / A.C. Батраков, В. П. Иванов. -М.: Радиосвязь, 1995. 223 с.
  13. Информационные технологии: доступ к культурному наследию: седьмая ежегодная конференция АДИТ-2003: тезисы-докладов / Некоммер: партнерство^ «Автоматизация деятел. музеев и информ. технологии» (АДИТ) и др.. М.: ИнформСистемы, [2003]. — 144 с.
  14. История в сети* Текст.: обзор музейных сайтов- // Отечество. -2007.-№ 2 .-С. 7.
  15. М. Виртуальные студии: техника и технологии / М. Мошкович- пер. с англ.: О. Е. Катина, Г. П: Грошева. — Жуковский: Эра, 2001.-215 е., [4] л. ил.: ил. + 1 эл. опт. диск (CD-ROM).
  16. Розина И. В*. Информационные виртуальные ресурсы: доступ к культурному наследию Электронный ресурс. / И. В. Розина // Информационное общество и культура (экспресс-информация). -2010. вып. 1/2010 -С.141−145.
  17. Русский музей: виртуальный филиал // МУЗЕЙ. 2006. — № 1. -С. 20−23.
  18. О. Ю. Программное обеспечение1 музея: внедрение новых информационных технологий для сохранения архитектурного наследия / О. Ю. Титова // Справочник руководителя учреждения культуры. 2004. -№ 1.- С. 62−68.
  19. В.Н., Тютюнник В. М. Системный подход к эффективности реальных информационных систем // Науч.-техн.информация. Сер.1. Организация и методика информ. работы. 1990. — № 2. — С. 13−14.
  20. В.Н., Тютюнник В. М. Современное состояние комплексной оценки эффективности информационных процессов // Информация и науч. исследования культуры: Сб: науч.тр. / НИИ Культуры. М., 1988. — С.66−83.
  21. В.М. Математическая модель информационной системы как открытой динамической системы // Компьютер, хроника. 2001. -№ 6, июнь. — С.69−71.
  22. С.Л. Информационные технологии для театров: современные методы работы с профессиональной информацией / С. Л. Штернин // Справочник учреждения культуры. М., 2003. — № 11. — С. 34−42.
  23. Электронные изображения и визуальные искусства: Материалы междунар. конф. «Новые информационные технологии в сфере культуры, Кооперация между Россией и Европейским Союзом: Препринт / УА8АЫ,
  24. Соединенное Королевство, Центр по проблемам информатизации сферы культуры М-во культуры РФ, Гос. Третьяковская галерея. М., 1998 — 2009.
Заполнить форму текущей работой