Помощь в написании студенческих работ
Антистрессовый сервис

Психологические особенности обращения к компьютерным играм в подростковом возрасте

ДиссертацияПомощь в написанииУзнать стоимостьмоей работы

Анализ жанровых предпочтений подростков в области компьютерных игр показал, что мальчики существенно чаще предпочитают стратегии, 3dAction, спортивные игры, игры-симуляторы и RPG, девочки же более сориентированы на настольные, обучающие игры и игры жанра Adventure (приключения). При этом если у мальчиков не обнаруживается какой-либо выраженной возрастной динамики в предпочтении ими тех или иных… Читать ещё >

Психологические особенности обращения к компьютерным играм в подростковом возрасте (реферат, курсовая, диплом, контрольная)

Содержание

  • ГЛАВА I. ОСОБЕННОСТИ ОТНОШЕНИЯ К ИНФОРМАЦИОННО-КОММУНИКАЦИОННЫМ ТЕХНОЛОГИЯМ В ПОДРОСТКОВОМ ВОЗРАСТЕ
    • 1. 1. Компьютер в структуре досуга подростка
    • 1. 2. Место компьютера в информационном пространстве подростка
    • 1. 3. Специфика пользования подростком компьютерной техникой
    • 1. 4. Содержательные аспекты интереса подростков к миру компьютеров
  • ГЛАВА II. ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ В ПОДРОСТКОВОМ ВОЗРАСТЕ
    • 2. 1. Общая характеристика включенности подростков в компьютерную игровую деятельность
    • 2. 2. Жанровые предпочтения подростков в области компьютерных игр
    • 2. 3. Мотивы обращения к компьютерным играм
    • 2. 4. Характеристика особенностей эмоциональных состояний подростков при игре в компьютерные игры
    • 2. 5. Модель, характеризующая типы обращения к (компьютерным играм в подростковом возрасте

Актуальность исследования. За последнее десятилетие информационно-компьютерные технологии стали неотъемлемой частью современной подростковой субкультуры, оказав на нее существенное влияние. Стремительное развитие компьютерной техники и интенсивность процесса информатизации обуславливают необходимость рассмотрения возрастных и социально-психологических аспектов данной проблематики в более широком социокультурном контексте. Так, если в 70−80-е годы основной акцент ставился на приобщении учащихся к компьютеру преимущественно в рамках обсуждения содержания школьного образования, то в начале 90-х годов новые информационные технологии требуют своего осмысления в логике социокультурного анализа, где акцент смещается на их изучение, как особой социальной реальности. Иными словами, новые информационные технологии теперь уже не выступают только в качестве средств передачи, обработки и хранения информации, а играют культурообразующую роль, поскольку на их основе создается особая социокультурная среда со своим специфическим содержанием. Таким образом, проблематика школьник и компьютерная среда приобретает все большую значимость.

Одним из основных компонентов этой среды являются компьютерные игры. В этой связи особый интерес представляет анализ особенностей отношения подростков к компьютерным играм и их функционированию в современной подростковой субкультуре. Изучение специфики обращения подростков к компьютерным играм и той роли, которую игровая компьютерная деятельность играет на разных этапах подросткового возраста, позволяет обнаружить новые пласты личностных смыслов, которые приобретает игровая деятельность на данном возрастном этапе. Это определяет и новизну предлагаемого подхода, поскольку в логике возрастного развития проблематика игры и ведущей роли игровой деятельности обычно связывается с дошкольным возрастом (Божович Л.И., Леонтьев А. Н., Мухина B.C., Поливанова К. Н., Славина Л. С., Смирнова Е. О., Собкин B.C., Эльконин Д. Б. и др.). Однако если следовать взглядам Л. С. Выготского (1978), то можно полагать, что роль игры весьма значима и на других этапах онтогенеза. Популярность компьютерных игр среди подростков и их широкое распространение в современной подростковой субкультуре позволяет высказать предположение об особой роли игры на данном возрастном этапе. Более того, можно полагать, что в подростковом возрасте игра имеет особое значение в процессах социального становления подростка и преодолении характерного для этого возраста кризиса идентичности.

Следует также отметить, что в последнее время проведен ряд исследований, посвященных изучению проблематики пользования компьютером в подростковом возрасте (Бабаева Ю.Д., Белинская Е. П., Войскунский А. В., Жичкина А. Е., Собкин B.C., Хворостов А. В. и др.). Однако собственно проблематика функционирования компьютерной игры в подростковой субкультуре и факторов, обуславливающих обращение подростков к игровой компьютерной деятельности, пока остается за рамками научного изучения. Таким образом, данное диссертационное исследование позволяет частично заполнить этот пробел.

В качестве объекта исследования выступили мнения учащихся общеобразовательных школ г. Москвы, высказанные ими в ходе проведенного анкетного опроса, характеризующие поведенческие, когнитивные и аффективные аспекты обращения подростков к компьютерным играм.

Предметом исследования являются факторы, определяющие психологические особенности обращения к компьютерным играм в подростковом возрасте: мотивация обращения подростков к компьютерным играмжанровые предпочтения подростков в области компьютерных игр;

— доминирующие эмоциональные состояния, возникающие в процессе компьютерной игрыпсихологические факторы, обуславливающие зависимость (аддикцию) от компьютерных игр.

Основные гипотезы исследования:

— исходя из представлений Л. С. Выготского о различной роли игры в развитии на разных этапах онтогенеза, можно предположить, что мотивация обращения подростка к компьютерным играм обусловлена характерными изменениями мотивационно-потребностной сферы на разных этапах подростничества;

— анализ психологической проблематики игры дает основание предположить наличие сложных, мотивационно обусловленных механизмов перехода из реального пространства в игровое, которые связаны с модусами жизненного ориентирования подростка. При этом можно думать, что зависимость (аддикция) от компьютерных игр содержательно связана с нарциссическим и инцестуально-симбиотическим модусами жизненного ориентирования (Фромм Э.).

Цель исследования заключается в определении роли компьютерной игры в подростковой субкультуре и в изучении специфики компьютерной игровой деятельности и психологических особенностей отношения к компьютерным играм на разных этапах подростничества.

Задачами исследования являлись: анализ литературы, посвященной проблематике исследованияразработка программы и инструментария исследованияразработка жанровой типологизации компьютерных игрсбор эмпирического материала об особенностях обращения к компьютерным играм в подростковом возрастестатистическая обработка и анализ собранного эмпирического материала в соответствии с целями и гипотезами исследования.

Методы исследования. Настоящее исследование базируется на материалах анкетного опроса подростков. Для обработки полученных данных использовались методы математической статистики, включающие анализ статистически значимых различий и факторный анализ методом главных компонент с последующим вращением по критерию Varimax Кайзера.

Экспериментальная база. В ходе реализации программы по специально разработанной нами анкете, содержащей 52 вопроса, было опрошено 1152 учащихся 7-х, 9-х и 11-х классов общеобразовательных школ. Опрос проводился в 16 школах разных округов г. Москвы.

Основные положения, выносимые на защиту:

1. В течение последних десяти лет процесс информатизации оказал существенное влияние на подростковую субкультуру, трансформировав структуру досуга и информационное пространство современного подростка. При этом влияние процесса информатизации по-разному отразилось на изменении субкультуры мальчиков и девочек.

2. Игра является основным типом деятельности, реализуемым подростком при пользовании компьютером. Интерес к игровой компьютерной деятельности сохраняется на протяжении всего подросткового возраста, что позволяет говорить о высокой значимости игровой деятельности в период подростничества. В то же время полученные результаты позволили выявить существенные различия в мотивации обращения к игре на разных этапах подросткового возраста.

3. Результаты проведенного факторного анализа исходных данных позволили выделить три типа игровых установок подростков, которые согласуются с модусами жизненного ориентирования, и определяются комплексами характерных мотивов, побуждающих подростков к игре, а также спецификой эмоциональных состояний, переживаемых в процессе игры. При этом, как показывают полученные данные, именно для нарциссического и инцестуально-симбиотического типов ориентации на игру характерна персеверация игровой ситуации, как во сне, так и в реальной жизни, что и вызывает проявление зависимости (аддикции) от компьютерной игры.

Достоверность и надежность полученных результатов обусловлены адекватностью используемыхметодов поставленным целям и задачам исследования, репрезентативностью выборки и учетом статистически значимых различий между изучаемыми параметрами.

Научная новизна исследования определяется тем, что в нем впервые проведено комплексное изучение специфики обращения подростков к компьютерной игре и ее роли на разных этапах подросткового возраста, а также разработана модель возникновения феномена аддикции от компьютерных игр.

Практическая значимость. Материалы данного исследования могут быть использованы специалистами в области педагогики, психологии и социологии, а также служить базой для проведения последующих психолого-педагогических исследований в сфере образования, направленных на выявление влияния информационно-компьютерных технологий, как на образовательный процесс, так и на трансформации подростковой субкультуры.

Наряду с этим, в диссертационной работе представлена и описана модель возникновения феномена зависимости (аддикции) от компьютерных игр. Таким образом, материалы диссертационного исследования могут быть использованы при разработке психолого-педагогических программ по предотвращению феномена аддикции.

Апробация работы. Результаты диссертационного исследования обсуждались на заседаниях Ученого совета Центра социологии образования Российской академии образования. Материалы исследования легли в основу докладов на Первом Всероссийском Социологическом Конгрессе (Санкт-Петербург, 2000), на заседании Исследовательского комитета «Социология образования» Российского общества социологов, на семинаре «Актуальные задачи социологии образования» (Москва, 2001), на IV Ежегодной Конференции «Построение стратегического сообщества через образование и науку» (Москва, 2001), на конференции «Становление информационного общества в России: философские, политические и социокультурные проблемы» (Москва, 2001).

Структура диссертационной работы. Работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка использованной литературы и приложения. Текст диссертации иллюстрирован 11 таблицами и 26 рисунками.

Результаты исследования позволили определить характер трансформаций подростковой субкультуры, произошедших под влиянием информационных технологий и охарактеризовать социальную ситуацию пользования информационными технологиями в подростковом возрасте.

Проведенный сравнительный анализ данных показал, что за последнее десятилетие процесс информатизации существенно трансформировал как структуру досуга, так и информационную среду подростка. Эти изменения обусловлены тем, что использование компьютерных технологий резко повысило свой статус как среди предпочитаемых подростками видов деятельности, так и источников информации. Характер трансформаций заключается в «компьютеризации досуга» подростка, когда чтение книг и непосредственное общение со сверстниками вытесняется «общением» с компьютером. При этом компьютеризация досуга в основном отразилась на субкультуре мальчиков-подростков, поскольку значимость компьютера в структуре досуга у мальчиков всех возрастных групп гораздо выше, чем у девочек. Важно обратить внимание и на то, что среди девочек доля регулярных пользователей компьютерами в 11-м классе достигает уровня, соответствующего числу пользователей у мальчиков-семиклассников. В этой связи можно сделать вывод о разном возрастном темпе вхождения в компьютерную культуру мальчиков и девочек.

Наряду с увеличением популярности пользования компьютером в структуре досуга подростка, возросла и значимость Интернета, как источника информации. Здесь также обнаружились существенные тендерные различия. Так, у мальчиков-старшеклассников в рейтинге полезных и интересных источников информации Интернет вышел на первое место, в то время как у девочек он занимает лишь четвертое.

Анализ полученных данных показал, что существенная переоценка роли Интернета, как «интересного и полезного» источника информации происходит при переходе от младшего подросткового возраста к старшему. Таким образом, в изменении отношения подростков к Интернету проявляется общая закономерность социального развития подростка — «расширение социальной среды». В этой связи можно рассматривать Интернет, как своеобразное виртуальное социальное пространство, с помощью которого подросток не только получает необходимую информацию, но и расширяет среду своего социального взаимодействия.

Анализ полученных данных относительно мотивации обращения подростков к компьютерам позволил выявить существенные возрастные и тендерные различия. Так, если у мальчиков уже к седьмому классу сформирован достаточно выраженный интерес к различным аспектам компьютерной техники (программированию, устройству компьютеров и информационным технологиям), который устойчиво сохраняется на протяжении подросткового возраста, то девочки в течение всего этого возрастного периода остаются в целом весьма равнодушными к данным аспектам. Наряду с этим обнаружилась общая возрастная тенденция, связанная с переориентацией подростков (и мальчиков, и девочек) по мере взросления от игровой компьютерной деятельности к прагматическому использованию компьютеров, и использованию их как средств коммуникации.

Наряду с этим компьютерная игра оказывается на первом месте по своей привлекательности относительно других аспектов пользования компьютером. Подобная значимость компьютерных игр подтверждается также и при ответе подростков на вопрос о том, какими компьютерными программами они пользуются чаще всего. При этом характерно, что доля подростков, отмечающих, что «в настоящий момент они играют в компьютерные игры», достаточно высока и практически не изменяется во всех возрастных группах. Это позволяет сделать вывод о том, что на протяжении всего подросткового возраста компьютерная игра занимает важное место в жизни школьника. Причем у мальчиков включенность в компьютерные игры во всех возрастах существенно выше, чем у девочек.

Анализ ответов учащихся относительно возраста приобщения школьников к компьютерным играм показал, что более половины из них впервые начали играть в компьютерные игры либо в дошкольном, либо в младшем школьном возрасте. Около трети подростков впервые познакомились с компьютерными играми в младшем подростковом возрасте. Это позволяет сделать вывод о том, что именно в младшем подростковом возрасте (5−6 класс) наблюдается своеобразный пик приобщения детей к компьютерным играм.

Полученные результаты исследования позволили охарактеризовать специфику отношения и особенности обращения подростков к компьютерным играм.

Анализ жанровых предпочтений подростков в области компьютерных игр показал, что мальчики существенно чаще предпочитают стратегии, 3dAction, спортивные игры, игры-симуляторы и RPG, девочки же более сориентированы на настольные, обучающие игры и игры жанра Adventure (приключения). При этом если у мальчиков не обнаруживается какой-либо выраженной возрастной динамики в предпочтении ими тех или иных жанров компьютерных игр, то общая возрастная динамика изменения жанровых предпочтений компьютерных игр у девочек связана с усилением значимости агонистического начала, их переориентацией на состязательные игры. В целом полученные данные относительно возрастной динамики изменения жанровых предпочтений показали, что для мальчиков характерна ориентация на изменение роли, а для девочек — динамика сюжета. Наряду с этим проведенный анализ позволил обнаружить, что на этапе подростничества игра проявляет себя, как особый культурный феномен: в игре реализуются характерные для этого возраста мотивации достижения и самоопределения, что связано с фундаментальными психологическими новообразованиями подросткового возраста.

Анализ полученных данных относительно мотивации обращения подростков к компьютерным играм показал, что к старшему подростковому возрасту обращение школьника к различным жанрам компьютерных игр приобретает полимотивированный характер. В целом же ведущими являются два мотива: «скучно, нечем заняться» и «желание развлечься». Это особым образом характеризует современную ситуацию подростничества: подобная фиксация свидетельствует о состоянии «незаполненности» жизненно-смыслового пространства подростка.

Проведенный анализ данных относительно эмоциональных состояний, переживаемых подростком при игровой компьютерной деятельности показал, что позитивные эмоции («азарт», «радость» ,.

• «чувство превосходства над соперником») явно доминируют над негативными («недовольство собой», «страх»). При этом следует обратить внимание на то, что мальчики, по сравнению с девочками, более аффективно относятся к игровой ситуации: они чаще испытывают как разнообразные позитивные, так и негативные эмоции.

Наряду с этим анализ возрастной динамики эмоциональных состояний показал, что по мере взросления у подростков происходит заметное падение интенсивности переживаний в ходе игры, как по позитивным, так и по негативным эмоциональным модальностям. При этом снижается не только общий позитивный «эмоциональный тон» («радость», «азарт»), но и реже проявляются характеристики, фиксирующие эмоциональные переживания, связанные непосредственно с ролевой позицией и ролевыми взаимоотношениями «в игре («чувство превосходства над соперником», «недовольство собой», «агрессия»). Это позволяет сделать вывод о том, что игровая ролевая позиция оказывается эмоционально менее значимой к окончанию старшего школьного возраста.

Сопоставительный анализ жанров компьютерных игр и эмоциональных состояний, возникающих в ходе игры, позволил вывить ряд характерных моментов, связанных с возникновением негативных эмоций. Так, переживание подростками чувства «страха» в игре связано с принятием игровой роли (механизм отождествления), и характерно для игр, предполагающих не просто взаимодействие игроков, но и изменение личностно-ролевой позиции персонажа. Переживание же таких негативных эмоций, как «недовольство собой» и «агрессия», характерно для игр, фиксирующих уровень игровых достижений, что связано с такими психологическими феноменами как уровень притязаний и самооценка. Таким образом, возникновение подобных эмоций обусловлено несоответствием уровня притязаний и самооценки.

Исследование последействия игры позволило оценить степень включенности подростков в игровую ситуацию. Полученные результаты показали, что около трети подростков «проигрывают» игровые ситуации в отсутствие компьютера в повседневной жизни или в сновидениях. При этом для мальчиков подобные состояния более характерны, чем для девочек. В то же время, у мальчиков наблюдается тенденция снижения возникновения подобных ситуаций с возрастом, которая соответствует отмеченному выше падению интенсивности эмоциональных переживаний в процессе игры, что может свидетельствовать о существующей зависимости между непосредственной эмоциональной включенностью в процесс игры и ее последействием.

Детальный анализ психологических особенностей обращения подростков к компьютерным играм позволил выделить три типа игровых ориентаций подростков, которые содержательно согласуются с модусами жизненного ориентирования — биофилическим, нарциссическим и инцестуально-симбиотическим (Фромм Э.):

Биофилический тип обращения к игре характеризуется переживанием положительных эмоций и отсутствием персеверации игровых ситуаций, как в реальной жизни, так и в сновидениях.

В основе инцестуального типа лежат межролевые отношения, возникающие в процессе ролевой компьютерной игры. Этому типу соответствует возникновение страха в процессе игры и наличие персеверации игровой ситуации и в реальной жизни, и в сновидениях. Нарциссический тип обращения к игре характеризуют такие эмоциональные состояния, как «недовольство собой» и «агрессия». Подобная ориентация на игру также вызывает наличие персеверации игровой ситуации, и в реальной жизни и в сновидениях.

На основе полученных данных построена модель возникновения зависимости от компьютерной игры. Так, выход в игровое пространство мотивируется тремя модусами жизненного ориентирования — биофилическим, нарциссическим и инцестуально-симбиотическим. Вытеснение же игровой ситуации в пространство сновидений обусловлено инцестуально-симбиотической ориентацией и нарциссической. В первом случае персеверация игры в сновидениях связана с аффектами инцестуально-симбиотических разрывов, которые возникают наиболее часто в ходе ролевых компьютерных игр. Именно подобные разрывы и напряжения связаны с переживанием чувства страха, который актуализируется в сновидениях. Модус же нарциссической ориентации, связанный с уровнем притязаний и аффектом неадекватности, сопровождающийся такими переживаниями, как недовольство собой и агрессия, определяет вторую линию вытеснения аффективных состояний, возникающих в процессе игры, в пространство сновидений. Это дает основание к выводу о том, что данные два модуса жизненного ориентирования не только определяют выход в игровое пространство, но и возникающие в самой игре характерные для них типы личностных конфликтов, как правило, не разрешаются, но наоборот, скорее амплифицируются, что и требует защитной реакции по вытеснению их в пространство сновидений.

Полученные результаты позволили выделить два слоя игры. Один слой — «игра как игра», характеризуется особым типом реализации игровой позиции, когда игрок рефлексирует свои отношения в процессе игры как игровые, четко фиксируя грань между игрой и реальностью. Выход в это игровое пространство, как правило, обусловлен биофилической ориентацией. Другой слой характеризует совершенно иной тип принятия игровой роли. Игра воспринимается «как реальность», игрок находится «внутри игровой ситуации». Принятие подобной позиции связано с нарциссической и инцестуально-симбиотической ориентацией. Именно комплекс таких переживаний, как чувство превосходства над соперником, агрессия, недовольство собой и страх, характерных для этих двух типов ориентации на игру, обуславливают персеверацию игровых ситуаций в обыденной жизни и в сновидениях, что и является причиной возникновения зависимости (аддикции) от компьютерной игры.

В целом, результаты проведенного исследования позволили выявить высокую значимость игровой компьютерной деятельности в подростковом возрасте. Поскольку проблематика игры и ведущей роли игровой деятельности в психологии обычно связывается с дошкольным возрастом, результаты данного исследования дают возможность обнаружить новый смысл, который приобретает игровая деятельность на этапе подростничества.

В этой связи возникает особый вопрос, связанный с местом игровой деятельности в школе. Так, анализ полученных в ходе исследования данных относительно места реализации подростками компьютерной игровой деятельности показал, что игровая щ деятельность в школьной ситуации для подростка оказывается полностью вытесненной, поэтому важно обратить особое внимание на необходимость включения элементов игровой деятельности в педагогическую практику старшего звена школы.

Заключение

.

Настоящее диссертационное исследование было посвящено изучению психологических особенностей обращения подростков к компьютерным играм.

Показать весь текст

Список литературы

  1. Н.П. Педагогика и психология игры. — М., 1986.
  2. Ю.Д., Войскунский А. Е. Психологические последствия информатизации // Психологический журнал, Т. 19,. 1, с. 89 100.
  3. Ю.Д., Войскунский А. Е., Кобелев В. В., Тихомиров O.K. Диалог с ЭВМ: психологические аспекты // Вопросы психологии, 1983 ,№ 2.
  4. Ю.Д., Войскунский А. Е., Смыслова О. В. Интернет: воздействие на личность. // Гуманитарные исследования в Интернете / Под ред. А. Е. Войскунского М.: «Можайск-Терра», 2000, С. 11−39.
  5. Л.И. Проблемы формирования личности. Избранные психологические труды / Под ред. Д. И. Фельдштейна. М.: Изд-во Ин-та практ. психологии- Воронеж: НПО «МОДЭК», 1995. -352 с.
  6. Бурлаков И. Homo Gamer: Психология компьютерных игр: Выпуск 86. М.: Класс, 2000. — 144 с.
  7. С.А. История конверсии компьютерной игры. М.: ИПРАН, 1997.
  8. Возрастные и индивидуальные особенности младших подростков / Под ред. Д. Б. Эльконина и Т. В. Драгуновой. М., Просвещение, 1967.
  9. Т.П. Информационное общество: сущность, черты, проблемы. М., 1995.
  10. JI.C. Вопросы детской психологии. СПб.: СОЮЗ, 1997.-224 с.
  11. JI.C. Вопросы детской психологии. Динамика и структура личности подростка. / Собр. соч. т. 4. М., Педагогика, 1982.
  12. JI.C. Лекция по психологии игры. // Вопр. психологии, 1966, № 6, С. 62−76.
  13. Л.С. Мышление и речь // Собр. соч.: В 6-ти томах. Т. 2.-М., 1982.-С. 376−385.
  14. Л.С. Проблема возраста // Собр. соч.: В 6-ти томах. Т. 4: Детская психология. М., 1984. — С. 244−289.
  15. Л.С. Развитие высших психических функций. М.: Изд-во Акад. пед. наук, 1960. — 500 с.
  16. П.Я. Психология как объективная наука. — М., 1998. -479 с.
  17. О.В. Страх перед компьютером: природа, профилактика, преодоление // Вопросы психологии, 1993, № 1.
  18. Т.В. Подросток. М., Знание, 1976.
  19. Д.В. Виртуализация общества // «Социология и социальная антропология», СПб., 1997.
  20. Кле М. Психология подростка. М., Педагогика, 1991.
  21. Кон И. С. Психология ранней юности. М., Просвещение, 1989.
  22. М. Новые информационные технологии, базовые навыки и изнанка образования: что следует делать? / Социально-исторический подход в психологии обучения. М., 1989.
  23. Г. Б. Электронные игры и становление компьютерной культуры. // Психологические проблемы создания и использования ЭВМ. М., МГУ, 1985.
  24. А.Н. Деятельность. Сознание. Личность. М.: Политиздат, 1975.-304 с.
  25. А.Н. Человек и культура // Проблемы развития психики.-М., 1981.- С. 410−435.
  26. Ю.М. О метаязыке типологических описаний культуры. // Избранные статьи в трех томах. Таллин, 1992. — Т.1, — С. 386 406.
  27. Е.Е. Игра с ЭВМ как вид творческой деятельности. Автореф. дисс. канд. психол. наук. М., 1988.
  28. Е.Е. Психология компьютерной игры // Новые методы и средства обучения. М., 1988. 1. — С. 30−66.
  29. О.Р., Пронина Е. Е. Психика и реальность: типология виртуальности. // Виртуальная реальность в психологии и искусственном интеллекте. М.: Росс. Ассоц. Искусств. Интеллекта, с. 211−225.
  30. Е.С. Игровая деятельность младших школьников и подростков. Автореф. дисс. канд. психол. наук. -М., 1988.
  31. Мид М. Культура и мир детства. Избранные произведения. — М.: Наука, 1988.-429 с.
  32. B.C. Возрастная психология. Феноменология развития, детство, отрочество: Учебное пособие для студентов, обучающихся по педагогическим специальностям. — М.: Academia, 2000. 452 с.
  33. Н.А. Психологические виртуальные реальности. М., 1994.
  34. Образование и информатика. Политика в области образования и новые технологии. Труды II Международного конгресса ЮНЕСКО. T. I, И. М.: ЮНЕСКО, 1997.
  35. А.В. Возрастная и педагогическая психология. М: Педагогика, 1975.
  36. К.Н. Психологическое содержание подросткового возраста. // Вопр. психологии. -1996, № 1. С. 20 — 32.
  37. К.Н. Психология возрастных кризисов. М.: Академия, 2001. 184 с.
  38. Программы общеобразовательных учреждений. Информатика. -М.: Просвещение, 2000. 128 с.
  39. В.Я. Морфология сказки. М., 1969.
  40. Ф. «Психология подросткового и юношеского возраста». СПб., 2000.
  41. X. Подростковый и юношеский возраст: Проблемы становления личности: Пер. с нем. — М.: Мир, 1994. — 320 с.
  42. И.В. Информатика, информационные и коммуникационные технологии: Учебно-методическое пособие. Раздел I. Информация, информационная деятельность, информационное взаимодействие. М.: Изд-во УРАО, 2001. -32 с.
  43. C.JI. Основы общей психологии. М.: Высшая школа, 1989. — 326 с.
  44. В.В. Ученик за компьютером: что можно, что нельзя. // Основы социально-генетической психологии. М.- Воронеж, 1996.
  45. А.Е. Психические состояния пользователей ЭВМ в процессе компьютеризованной деятельности. Автореф. дисс. канд. психол. наук. Казань, 1998.
  46. JI.C. О развитии мотивов игровой деятельности в дошкольном возрасте. «Известия АПН РСФСР», вып. 14, 1948. -С. 15−46.
  47. Е.О., Радева Р. Е. Компьютерная игра младшего школьника. // Образование и информационная культура.
  48. Ф Социологические аспекты. Труды по социологии образования.
  49. Том V. Выпуск VII. /Под ред. В. С. Собкина. М.: Центр Социологии Образования РАО, 2000. — С. 370−393.
  50. B.C., Евстигнеева Ю. М. Компьютер и социология подросткового неравенства. // Педология/Новый век, 2000. № 4. — С. 66−69.
  51. B.C., Евстигнеева Ю. М. Подросток: виртуальность и * социальная реальность. По материалам социологическогоисследования. Труды по социологии образования. Том VI. Выпуск X., Центр социологии образования РАО, 2001 156 с.
  52. B.C., Писарский П. С. Жизненные ценности и отношение к образованию: кросскультурный анализ Москва-Амстердам. По материалам социологического опроса учителей, учащихся и родителей. М.: Центр социологии образования РАО, 1994. -151 с.
  53. B.C., Писарский П. С. Социокультурный анализ образовательной ситуации в мегаполисе. — М.: Мин-во образования РФ, 1992. 159 с.
  54. B.C., Писарский П. С., Коломиец Ю. О. Учительство как социально-профессиональная группа. / Под ред. Собкина B.C. -М.: ЦСО РАО, 1996.-53 с.
  55. B.C., Сельцер P.M., Шариков А. В. Отношение к образованию. Социологический экспресс-анализ. / На материале опроса учителей, учащихся и родителей Калининского р-на г. Москвы. М.: ВНИК «Школа», 1989. — 50 с.
  56. B.C., Евстигнеева Ю. М. Компьютер и социология подросткового неравенства // ж. Педология. Новый век. 2000. — N4 — С. 66−69
  57. B.C., Евстигнеева Ю. М. Подросток: виртуальность и социальная реальность. По материалам социологического исследования. Труды по социологии образования. Том VI. Выпуск X. М: Центр социологии образования РАО, 2001 — 156 с.
  58. B.C., Хлебникова М. В. Старшеклассник и компьютер: проблемы социального неравенства. // Образование и информационная культура. Социологические аспекты. Труды по социологии образования. Том V. Выпуск VII. / Под ред.
  59. В.С.Собкина. М.: Центр Социологии Образования РАО, 2000. -С. 284−330
  60. B.C., Шариков А. В. Психосемантический анализ функций телевизионного вещания для детей и юношей // Телевидение и школа: опыт социо-культурного и психолого-педагогического анализа. М.: АПН СССР, 1989. — С. 38−52.
  61. O.K., Бабанин JI.H. ЭВМ и новые проблемы психологии, М., 1986.
  62. .Н. Особенности когнитивного и коммуникативного развития ребенка в телекоммуникационной среде, опосредованной компьютером. Автореф. дисс. канд. психол. наук. М., 1993.
  63. .А. Поэтика и композиция. М.: «Наука», 1972. -150 с.
  64. Д.И. Психология взросления: Структурно-содержательные характеристики процесса развития личности. -М., 1999, — 670 с.
  65. Ю.В. Анализ влияния игрового опыта на индивидуально-психологические особенности личности играющих в компьютерные игры. Автореф. дисс. канд. психол. наук. М., 1993.
  66. Ю.В., Шмелев А. Г., Бурмистров И. В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник МГУ. Сер. 14. Психология. 1991. — № 3.
  67. Форман Н, Вильсон П. Использование виртуальной реальности в психологических исследованиях // Психологический журнал, 1996, том 17, № 2, С. 64−79.
  68. В., Келер Т. Публичное конструирование «Я» в опосредованном компьютером общении. // Гуманитарныеисследования в Интернете / Под ред. А. Е. Войскунского — М., «Можайск-Терра», 2000, С. 40−53.
  69. Э. Бегство от свободы. М., 1995.
  70. Э. Душа человека. М.: ООО «Издательство ACT-ЛТД», 1998.-664 с.
  71. А.В. Социокультурные проблемы информатизации школьного образования. Автореф. дисс. канд. психол. наук. — М., 1993.-22 с.
  72. Хёйзинга Й. Homo ludens. В тени завтрашнего дня: Пер. с нидерл. / Общ. ред. и послесл. Г. М. Тавризян. М.: Издательская группа «Прогресс», «Прогресс-Академия», 1992. — 464 с.
  73. В. А. Информатизация общества и молодежь // Компьютерная революция и информатизация общества. М., 1990.
  74. А.С. Компьютерная игра: новая область психологических исследований. // Психологический журнал, 1999, том 20, № 1, с. 86−102.
  75. А.Г. Мир поправимых ошибок // Компьютерные игры. Обучение и психологическая разгрузка Москва, 1988.
  76. А.Г. Психодиагностика и новые информационные технологии // Компьютеры и познание. М.: Наука, 1990.
  77. .Д. Введение в психологию развития (в традиции культурно-исторической теории JI.C. Выготского). М.: Тривола, 1994. — 168 с.
  78. Д.Б. Избранные психологические труды / Под ред. Давыдова В. В., Зинченко В. П. М., Педагогика, 1989. — 554 с.
  79. Д.Б. Из записок конспекта Л.С.Выготского к лекциям по психологии детей дошкольного возраста. // в кн. Д. Б. Эльконин. Психология игры. М.: «Педагогика», 1978. — С. 289−294.
  80. Д.Б. Психология игры. М.: «Педагогика», 1978. — 304 с.
  81. Э. Идентичность: юность и кризис. М.: Прогресс, 1996.
  82. Anderson С.А., Ford С.М. Affect of the game player: Short-term effects of highly aggressive and mildly aggressive video games // Personality and Social Psychology Bulletin, 1986, V. 12. P. 390 402.
  83. Anderson C.A., Dill Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life // Journal of Personality and Social Psychology, 2000, V. 78. P. 772−790.
  84. Anderson C.A., Morrow M. Competitive aggression without interaction: Effects of competitive versus cooperative instructions on aggressive behavior in video games // Personality and Social Psychology Bulletin, 1995, V. 21. P. 1020−1030.
  85. Ballard M.E., Lineberger R. Video game violence and confederate gender: Effects on reward and punishment given by college males // Sex Roles, 1999, V. 41.-P. 541−558.
  86. Ballard M.E., Wiest J.R. Mortal Kombat™: The effects of violent videogame play on males' hostility and cardiovascular responding // Journal of Applied Social Psychology, 1996.
  87. Benedict J.O. A course in the psychology of video and educational games // Teaching of Psychology, 1990, V. 17. P. 206−208.
  88. Bliss J., Kennedy R., Turnage J., Dunlap W.R. Communality of videogame performances with tracking tasks // Perceptual and Motor Skills, 1991, V. 73.-P. 23−30.
  89. Bosworth K. Computer games and simulations as tools to reach and engage adolescents in health promotion activities // Computers in Human Services, 1994, V. 11. P. 109−119.
  90. Braun C., Giroux J. Arcade video games: proxemic, cognitive and content analyses // Journal of Leisure Research, 1989, V. 21. P. 92 105.
  91. Brownfield S., Vik G. Teaching basic skills with computer games // Training and Developmental Journal, 1983, V. 37. P. 53−56.
  92. Calvert S.L., Tan S.-L. Impact of virtual reality on young adults' physiological arousal and aggressive thoughts: Interaction versus observation // Journal of Applied Developmental Psychology, 1994, V. 15. P. 125−139.
  93. Colwell J., Payne J. Negative correlates of computer game play in adolescents // British Journal of Psychology, 2000.
  94. Cooper J., Mackie D. Video games and aggression in children // Journal of Applied Social Psychology, 1986, V. 16. P. 726−744.
  95. Durkin K., Barber B. Not so doomed: computer game play and positive adolescent development // Applied Developmental Psychology, 2002, V. 23. P. 373−392.
  96. Egli M. The Role of Video Game Playing in Adolescent Life: Is There a Reason to Be Concerned? // Bulletin of the Psychodynamic Society 1984, V. 22, № 4.
  97. Ellis D. Video Arcades, Youth and Trouble // Youth and Society, 1984, V. 16, № 1.
  98. Fling S., Smith L., Rodriguez Т., Thornton D. et al. Videogames, agression, and self-esteem: A survey // Social behavior and personality, 1992, V. 20.
  99. Funk J.B., Buchman D.D. Playing Violent Video and Computer Games and Adolescent Self-Concept // Journal of Communication, 1996, V. 46.
  100. Funk J.B. Reevaluating the impact of video games // Clinical Pediatrics, 1993, V. 32.
  101. Graybill D., Strawniak M., Hunter Т., O’Leary M. Effects of playing versus observing violent versus nonviolent video games on children’s' aggression // Quarterly Journal of Human behavior, 1987, V. 24.-P. 1−7.
  102. Griffiths M. Are computer games bad for children? // The Psychologist, 1993, Sep. P. 401−407.
  103. Griffiths M., Wood R.T.A. Risk factors in adolescence: The case of gambling, videogame playing, and the internet // Journal of Gambling Studies, 2000, V. 16. P. 199−225.
  104. Hammet A. Virtual Reality. N.Y., 1993.
  105. Irwin A.R., Gross A.M. Cognitive tempo, violent video games, and aggressive behavior in young boys // Journal of Family Violence, 1995- V. 10.-P. 337−350.
  106. Margolies R. The computer as social skills agent //THE Journal (Technological Horizons In Education), 1991, V. 18.
  107. Mehrabian A., Wixen W.J. Preferences for Individual Video Games as a Function of Their Emotional Effects on Players // Journal of Applied Social Psychology, 1986, V. 16, №. 1.
  108. W.J., Plomp T. «The use of Computers in Education Worldwide»: Results from IEA 'Computers in Education' Survey in 19 Educational Systems, 1991.
  109. Rheingold H. The virtual community: Homesteading on the electronic frontier. Reading, MA: Addison-Wesley Publishing Co., 1993.
  110. Schutte N.S., Malouff J.M., Post-Gorden J.C., and Rodasta, A.L. Effects of playing videogames on children’s aggressive and other behaviors // Journal of Applied Social Psychology, 1988, V. 18 (5). -P. 454−460.
  111. Scott D. The effect of video games on feelings of aggression // Journal of Psychology, 1995, V. 129. P. 121−132.
  112. Silvern S.B., Williamson P.A. The effects of video game play on young children’s aggression, fantasy, and prosocial behavior // Journal of Applied Developmental Psychology, 1987, V. 8. P. 453 462.
  113. Subrahmanyam K., Kraut R. E., Greenfield P.M. et al. The Impact of Home Computer Use on Children’s Activities and Development // The Future of Children, 2000, V. 10.
  114. Wiegman O., VanSchie E.G.M. Video game playing and its relations with aggressive and prosocial behavior // British Journal of Social Psychology, 1998, V. 37. P. 367−378.
Заполнить форму текущей работой