Помощь в написании студенческих работ
Антистрессовый сервис

Технология виртуальной реальности как феномен культуры конца XX — начала XXI веков

ДиссертацияПомощь в написанииУзнать стоимостьмоей работы

Большое значение для моего исследования имело участие в 2002 году в программе научных стажировок фонда Карнеги (Carnegie Research Fellowship Program), которую администрирует Национальный совет Евразийских и Восточно-европейских исследований (National Council for Eurasian and East European Research, NCEEER). В рамках программы я получил возможность провести часть исследования в Канзасском… Читать ещё >

Технология виртуальной реальности как феномен культуры конца XX — начала XXI веков (реферат, курсовая, диплом, контрольная)

Содержание

  • ГЛАВА 1. ТЕХНОЛОГИЯ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ
    • 1. 1. Семантическое поле термина «виртуальная реальность»
    • 1. 2. Начальный этап развития технологии виртуальной реальности
    • 1. 3. Технологическая основа компьютерной виртуальной реальности
    • 1. 4. Области практического использования технологии виртуальной реальности
  • ГЛАВА 2. ТЕОРЕТИЧЕСКОЕ ОСМЫСЛЕНИЕ ФЕНОМЕНА ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ
    • 2. 1. Метафизика виртуальной реальности
    • 2. 2. Виртуальная реальность в контексте рациональной парадигмы
    • 2. 3. Социокультурные свойства компьютерной виртуальной реальности
  • ГЛАВА 3. ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ ВО ВЗАИМОДЕЙСТВИИ С ДРУГИМИ ФЕНОМЕНАМИ КУЛЬТУРЫ
    • 3. 1. Театр и виртуальная реальность
    • 3. 2. Кино и виртуальная реальность
    • 3. 3. Человеческое тело и виртуальная реальность
    • 3. 4. Виртуальная реальность как средство репрезентации военных действий

Виртуальная реальность (BP) — технология, которая зародилась в 60-х годах XX века на стыке исследований в области трехмерной компьютерной графики и человеко-машинного интерфейса. Целью разработчиков BP было создание максимально естественного интерфейса, устранение «зазора» между человеком и компьютером. BP направлена на симуляцию чувственных данных, которые формируют «как бы реальный» опыт. При всем разнообразии компьютерных ВР-систем их объединяет производимый эффект — эффект погружения (immersion). Он заключается в том, что пользователь перестает ощущать себя внешним наблюдателем и включается в виртуальное окружение, начинает воспринимать его «как настоящее» (или «почти как настоящее»).

Всплеск общественного интереса к BP приходится на начало 90-х годов XX века, время первых успехов технологии. К началу XXI века BP достигла определенного уровня зрелости, на что указывают массовость и технологичность ее приложений. Области применения BP чрезвычайно разнообразны: это тренажерные системы, промышленное и архитектурное проектирование, визуализация научных данных, образование, медицина, искусство, развлечения. Наиболее массовая область применения BP — это, безусловно, компьютерные игры.

BP — не просто «очередная компьютерная технология». BP принадлежит к тем знаковым достижениям науки и техники, с появлением которых связывают изменения во многих областях человеческой деятельности, в массовом сознании. BP — яркий пример того, как «простодушный технический прогресс вторгается в самые интимные сферы человеческой жизни, меняя и наш образ жизни, и наш образ мысли» [37, с. 166].

BP заставляет нас по-новому подойти к проблеме соотношения символа и образа, конкретно-чувственного и абстрактно-рассудочного познания, переопределить роль воображения и фантазии. BP формирует новые телесные практики и новую «культурную разметку» человеческого тела. BP можно рассматривать как новую технику репрезентации, которая в ближайшем будущем будет во многом определять наш эстетический опыт. BP становится средой общения и социализации современников. Уже сегодня BP влияет на горизонт нашего повседневного опыта и — соответственно — поведение в реальном мире. Исследуя BP, мы не только прикасаемся к проблемам бытия, но изучаем себя самих — наше тело, разум и чувства, — а также обнаруживаем и проговариваем эксплицитно интенции современной культуры.

Каждая технология — это воплощение идеологии общества или, скорее, -идеологические инвестиции общества в собственное ближайшее будущее. Поэтому BP можно рассматривать не только как фактор масштабных изменений, но и как выражение современных культурных тенденций. Таким образом, BP становится метафорой при рассмотрении актуального состояния культуры и его теоретическом осмыслении, метафорой, которая не столько украшает или иллюстрирует мысль, сколько служит ей инструментом.

XX век не просто вернул к жизни забытое понятие схоластики — виртуальный, — но сделал его модным словечком, которое употребляют в связи с компьютерами, телевидением, Интернетом и даже игрушками «Тамагочи». С помощью этого слова пытаются ухватить «дух времени» и — соответственноопределить наше место в истории. «Виртуальный» принадлежит к ключевым словам современности, в отличие от штампов и размытых метафор, как, например, «компьютерная эпоха» или «научно-техническая революция».

Само название — «виртуальная реальность», которое, кажется, содержит в себе противоречие — соединяет «потенциальность» и «данность» — намекает, что дело не исчерпывается лишь прикладными проблемами. BP — это та область, где «от метафизики не уйти».1.

BP — это технология конструирования искусственных миров, которые могут поспорить по достоверности с миром реальным. Виртуальная реальность настойчиво предлагает сформулировать заново извечные вопросы. Что такое реальность? Как мы познаем? Как мир вокруг нас соотносится с нашими ощущениями и представлениями? Где проходит граница между культурой и натурой, искусственным и природным?

Стремительный темп культурных и социальных процессов делает необходимость такого рода исследований еще более настоятельной. Сегодня мы занимаем выгодное положение наблюдателя переходного периода: мы еще можем отличить новое от старого, сравнивать новации и традиции, понять, что мы теряем и что обретаем вместе с новой техникой. Когда новый порядок полностью утвердится в своих правах, мы утратим подобную ясность вИдения. «Рыба ничего не знает о воде», — говорил Маршалл МакЛюэн.

Все это определяет актуальность рассмотрения технологии BP в широком культурно-теоретическом контексте.

Степень разработанности проблемы. BP — относительно новая область исследований и практики. От первых успехов технологии нас отделяет меньше четверти века. В то же время были предпринят!, т первые попытки осмысления компьютерной BP в рамках гуманитарных дисциплин.

Первыми «культурный потенциал» BP оценили разработчики, пионеры BP (У. Брикен, М. Крюгер, Дж. Ланье, см. [119, В начале 90-х годов прошлого века виртуальной реальностью заинтерссорплись философы, куль.

1 Слова организатора одной из первых специализированных конференций по BP, которые приводит Бенджамен Вули [144, р. 5]. турологи, искусствоведы, социологи и психологи. К моменту возникновения интереса к BP был накоплен солидный опыт исследования гуманитарных аспектов компьютерной и коммуникационной техники. Дискурс BP обнаружил свои родственные связи с социальной и когнитивной психологией, идущей от М. Маклюэна традицией исследования социокультурных аспектов средств коммуникаций, философией науки и техники.

В нашей стране интерес к проблематике BP начал формироваться тогда же, в начале 90-х годов прошлого века. Так, в 1992 году в Институте человека ИФ РАН была организована Лаборатория виртуалистики. Ко второй половине 90-х годов можно было наблюдать рост числа публикаций по этой теме. Например, материалы конференции «Виртуальные реальности и гуманитарные науки», которая прошла в Москве в июне 1998 года, содержат тезисы 49 докладов (см. работы Е. Ковалевской, JI. Мановича, А. Родина [64, 72, 99]). На Втором российском философском конгрессе, прошедшем летом 1999 года в Екатеринбурге, 16 докладов были так или иначе связаны с виртуалистикой (см., например, тезисы докладов А. Говорунова, Е. Манкевич [39, 71]). На Третьем российском философском конгрессе (16−20 сентября 2002 г., Ростов-на-Дону) 12 докладов были посвящены различным аспектам виртуальных реальностей, был проведен круглый стол. Виртуальная реальность стала темой диссертационных исследований по философии [54, 86, 87, 94J3a раннем этапе исследований BP технология была развита довольно слабо, приложения — ограничены, поэтому интерес к BP был своеобразным «кредитом доверия». В отсутствие солидной эмпирической базы ученые-гуманитарии занимались в основном теорией и гипотетическими построениями. Сегодня BP гуманитарные исследования BP все чаще строятся на эмпирическом материале (примером могут служить работы И. Бурлакова [18−21]).

Во многих работах BP не выделяется в самостоятельный объект, а рассматривается в общем контексте развития компьютерных технологий, с точки зрения инженерной психологии, развития человеко-машинных интерфейсов и т. д. Широкая популярность термина привела к тому, что «виртуальная реальность» стала собирательным обозначением множества феноменов конца XX века: телевидения, электронных коммуникаций, мультимедиа, компьютеров вообще. Работ, объектом которых была бы BP в узкоспециальном смысле, было и остается немного.

На данный момент не существует не только целостных концепций и теорий, но также единства понимания сущности BP и подходов при ее междисциплинарном исследовании, тем более — общности в прогнозах. Можно выделить несколько направлений гуманитарных исследований BP.

Исследователи первого направления рассматривают компьютерную BP как манифестацию глубоких онтологических закономерностей и принципов. Примерами могут служить работы Н. А. Носова [80−84], М. Ю. Опенкова [86], С. И. Орехова [87], С. С. Хоружего [109], У. Купера [122], М. Хейма [126] и др. Авторы расходятся в определении статуса виртуальной реальности: отождествляют ее с чистой потенциальностью (Д. В. Пивоваров, [90])$ располагают между потенциальностью и действительностью (С. С. Хоружий [109], А.

B. Родин, [99]) — считают, что онтологический статус BP равен статусу реальной жизни (А. В. Васютин [24]).

Представители второго направления считают, что феномен компьютерной BP имеет скорее антропологические основания, чем онтологические. В рамках этого направления BP рассматривается в широком культурном контексте (С. Жижек, К. Чешер, П. Леви, Р. Холетон, Б. Вули и др., см. [57, 121, 127, 131]).

Ряд авторов рассматривает технологию BP с позиций эстетики и искусствоведения как новую технику экранных искусств, часто — наряду с телевидением, компьютерной анимацией, спецэффектами в кино (П. Борсук,.

C. Добротворский, А. М. Орлов, Ан. Прохоров, В. Савчук, Е. С. Штейнер, см. [12, 50, 88, 89, 96, 97, 101, 110]). BP стала предметом антропологических (О. Власенко, J1. Манович, В. Тарасенко, Р. Швитцер, см. [32, 33, 72, 105, 139]) и социальных (С. Калверт, Р. Шредер, см. [120, 136]) исследований.

Часто BP рассматривается наряду с Интернетом, который стал важным экономическим и социальным фактором, пространством коммуникации и формирования идентичности пользователей. Текстовые BP Интернета стали объектом многочисленных психологических и социально-психологических исследований (Е. П. Белинская, А. Е. Жичкина, Н. Бэйм, У. Купер, Ш. Теркл, Дж. Сулер и др., см. [7, 116, 117, 122, 140]).2.

Многие авторы рассматривают BP как законченное воплощение стиля и настроений постмодерна (В. А. Емелин, Ш. Теркл, Б. Були и др., см. [24, 54, 140, 144]). Действительно, децентрация, подозрительное отношение к рациональному дискурсу, тяга к непосредственному опыту, игровое начало, отказ от претензий на единое, точное, объективное описание мира, ощущение культурной усталости, насыщенности, бесполезности и невозможности производства новых культурных смыслов — все те признаки, которые приписывают состоянию постмодерна, — каким-то образом проявляются в BP.

При всей распространенности термина и конкретных приложений, по-прежнему актуальными остаются слова С. С. Хоружия, сказанные более пяти лет назад: «.Философии и культурологии еще предстоит раскрыть, сколь тесно и глубоко идеи и представления виртуалистики сплетены с сегодняшними культурными и антропологическими процессами. Несомненно и явно, что эти процессы отражают нарастающую тенденцию к восприятию реальности человеком — как реальности многомирной, реальности сценарной и вариантной, реальности, где все большее место принадлежит модельной и игровой, подвижной, пластичной и проблематичной стихии. И не менее несомненно, что все эти виды или предикаты реальности весьма близки к чертам реальности виртуальной, если не прямо принадлежат ей» [109, с. 67].

В условиях бурного развития и экспансии BP во всех областях человеческой деятельности попытки философского осмысления этого феномена представляются особенно актуальными. Кроме того, такие исследования потенциально очень плодотворны, так как BP располагается на пересечении са.

2 См. целый раздел WWW.NET.PSY проекта «Флогистон» dutp://wvvw. ПоцЫоп. ги'). мых острых проблем современной культуры, имеет междисциплинарный характер и обнаруживает связь одновременно с традиционными и самыми новыми проблемами философии, антропологии, психологии, социологии, искусства.

Цель нашей работы — соотнести феномен компьютерной виртуальной реальности с философской и культурной традицией, раскрыть взаимосвязь технологии с современными культурными процессами.

Выделим основные задачи исследования:

• выявить культурно-исторические истоки и философско-концепту-альные основы компьютерной виртуальной реальности;

• провести анализ основных социокультурных свойств компьютерной виртуальной реальности;

• проанализировать взаимодействия компьютерной виртуальной реальности с различными феноменами культуры (театром, кино, военным делом);

• провести анализ влияния компьютерной виртуальной реальности на человеческое тело и телесные практики.

Теоретическая и методологическая основа исследования. Многоплановость и многоаспектность объекта исследования, а также разнообразие задач определили общую междисциплинарную направленность работы. Методология исследования базируется на единстве теоретико-аналитического и культурно-исторического подходов. Для анализа феномена BP были использованы подходы и положения, разработанные в культурологи, онтологии, философии техники, эпистемологии, философской антропологии, искусствоведении, психологии, компьютерных науках. Большое влияние на общий стиль нашего исследования оказали работы М. Фуко, Ж. Бодрийяра, Ж. Делеза, П. Вирильо, С. Жижека, В. Подороги.

Теоретическая значимость работы состоит в комплексном анализе технического феномена в широком культурно-теоретическом контексте. Результаты работы позволяют рассматривать BP как новую метафору современных культурных процессов.

Практическая ценность работы состоит в возможности использования ее результатов разработчиками приложений BP, в том числе — в художественной практике. Отдельные результаты работы могут рассматриваться как предпосылки для использования технологий BP в образовании, психологической и психотерапевтической практике, прикладных социологических исследованиях. Работа содержит материалы, которые могут быть использованы в курсах «Культурология», «Философия и методология науки», а также составить основу специализированного курса, посвященного BP.

Положения, выносимые на защиту:

• Ключевым свойством BP является иммерсия (погружение). Базисным способом генерации сходства в BP является симуляция, соответствующая уровню модельного, функционального сходства и противоположная имитации (воспроизведению на уровне внешнего, поверхностного сходства). Виртуальные миры обладают собственной темпоральностью и каузальностью: время в BP обратимо, что с учетом динамики BP может приводить к нарушениям причинно-следственных связей. По мере распространения и совершенствования технологии мы можем наблюдать прогрессирующее влияние этих свойств BP на морфологию культуры, повседневные культурные практики и ценностные установки современников.

• BP можно рассматривать как «прямой и обратный ход» рациональной парадигмы. Технология BP — результат научных исследований и развития техники в рамках рациональной традиции. Эта же традиция находит в BP свое отрицание. BP противопоставляет опыт потока субъектно-объектной разорванности, доверие чувственным данным — аналитике, релятивизм — стройным иерархическим конструкциям. BP предлагает собственную гносеологическую модель — познание через призму законов человеческого воеприятия. Тем самым BP становится не только средством самопознания человека, но и инструментом изучения конформных человеку возможных миров, т. е. миров, соответствующих «антропно-му принципу».

• BP обнаруживает глубокие связи с пластическими и исполнительскими искусствами, являясь сегодня важным фактором модернизации и развития их языка. Анализ исторических аналогий, а также современных взаимосвязей BP с театром и кино говорит о том, что эстетический потенциал технологии на сегодняшний день раскрыт лишь частично. Это позволяет выдвинуть гипотезу о возникновении новых художественных практик на основе BP в ближайшем будущем.

• Благодаря военным тренажерам и компьютерным играм BP становится одним из основных средств репрезентации военных действий. Технология BP стала сферой тесных контактов индустрии развлечений и военно-промышленного комплекса. Технология BP оказывает существенное влияние на формы приобретения боевого опыта и методы ведения боевых действий, а также способствует размыванию границ между войной и игрой в восприятии как непосредственных участников боевых действий, так и удаленных наблюдателей.

• BP способствует активному вовлечению тела пользователя в человеко-машинное взаимодействие и предоставляет уникальные возможности телесной репрезентации в искусственных мирах. Тем самым BP способствует формированию новой культурной модели человеческого тела — тело-интерфейс. В рамках этой модели главными функциями тела становятся передача сигналов от внешних раздражителей к мозгу, а также поддержка жизнедеятельности последнего. Следствием является предельный инструментализм по отношению к телу, который ведет к отчуждению тела от «хозяина», способствует развитию технобиологии и прогрессирующей эндоколонизации человеческого тела техническими устройствами.

Апробация работы. Основные результаты и положения работы докладывались и обсуждались на конференциях «Актуальные проблемы культуры» (Екатеринбург, 1996, 1997 и 1998), на втором и третьем Российских философских конгрессах (Екатеринбург, 1999, Ростов-на-Дону, 2002), на Международном конгрессе «Толерантность и ненасилие в современной цивилизации» (Екатеринбург, 2002), Международной конференции «Толерантность в контексте актуальных проблем современной социальной теории и практики» (Екатеринбург, 2002), Всероссийской научно-практической конференции «Потенциал социально-гуманитарных наук и проблемы развития современного российского общества» (Санкт-Петербург, 2002), Международной научно-практической конференции «Педагогика толерантности: проблемы теории и практики» (Екатеринбург, 2003), VI Международной научно-практической конференции «Коллизии свободы в постиндустриальном обществе» (Екатеринбург, 2003).

Публикации. Основные положения диссертации отражены в восьми публикациях.

В заключение вводной части я хотел бы выразить благодарность людям и организациям, помощь которых помогла мне завершить данное исследование.

В первую очередь я хотел бы поблагодарить моего научного руководителя профессора Даниила Валентиновича Пивоварова, без содействия которого (и организующего начала Уральского университета) мой интерес к виртуальной реальности вряд ли имел бы результатом эту диссертационную работу.

Большое значение для моего исследования имело участие в 2002 году в программе научных стажировок фонда Карнеги (Carnegie Research Fellowship Program), которую администрирует Национальный совет Евразийских и Восточно-европейских исследований (National Council for Eurasian and East European Research, NCEEER). В рамках программы я получил возможность провести часть исследования в Канзасском университете (Лоуренс, шт. Канзас). Я благодарен факультету коммуникаций (Communication Studies Department) Канзасского университета за гостеприимство и прекрасные условия для работы и лично Нэнси Бейм (Nancy Baym), Марии Карлсон (Maria Carlson) и Марку Рейни (Mark Reeney). Кроме того, во время пребывания в США я смог познакомиться с передовыми разработками в области BP. Я хотел бы поблагодарить Стива Джонса (Steve Johnes), Джеймса Сосноски (James Sosnoski), Лауру Вольф (Laura Wolf) из Иллинойского университета в Чикаго (University of Illinois at Chicago) и Билла Джепсона (Bill Jepson) из Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе (University of California Los Angeles) за внимание, интересную информацию и полученный «виртуальный опыт».

И, наконец, но не в последнюю очередь, я хотел бы поблагодарить мою семью — за понимание и поддержку.

Заключение

.

В работе обоснована важность и актуальность комплексного междисциплинарного исследования феномена компьютерной виртуальной реальности.

Подводя итог нашего исследования технологии виртуальной реальности, можно выделить следующие основные результаты:

1. Проведено краткое исследование происхождения термина «виртуальная реальность» и его семантического поля. Проведен анализ начального этапа развития технологии, а также технологической базы и областей практического использования BP.

2. Рассмотрены основные подходы к теоретическому осмыслению онтологических оснований виртуальной реальности. На основании гносеологических и технологических аспектов BP, предложено рассматривать BP в качестве метафоры «картезианской петли».

3. Проанализированы социокультурные, коммуникативные, психологические аспекты BP. В качестве основных социокультурных свойств BP выделены и проанализированы: интерактивность, симуляция как модель генерации сходства, специфические темпоральность и каузальность.

4. Рассмотрены и проанализированы взаимосвязи BP с театральным искусством и кинематографом.

5. Показано, что BP является одним из факторов формирования новой культурной модели человеческого тела — «тело-интерфейс».

6. Показано, что BP является полем тесных контактов военного комплекса и индустрии развлечений, проанализированы причины и возможные последствия такой ситуации.

Полученные результаты позволяют сделать следующие основные выводы:

1. Ключевым свойством BP является иммерсия (погружение). Базовым способом генерации сходства в BP является симуляция, соответствующая уровню модельного, функционального сходства и противоположная имитации (воспроизведению на уровне внешнего, поверхностного сходства). Виртуальные миры обладают собственной темпоральностью и каузальностью: время в BP обратимо, что с учетом динамики BP может приводить к нарушениям причинно-следственных связей. По мере распространения и совершенствования технологии мы можем наблюдать прогрессирующее влияние этих свойств BP на культурные процессы, повседневные практики и ценностные установки современников.

2. BP можно рассматривать как «прямой и обратный ход» рациональной парадигмы. Технология BP — результат научных исследований и развития техники в рамках рациональной традиции. Эта же традиция находит в BP свое отрицание. BP противопоставляет опыт потока субъектно-объектной разорванности, доверие чувственным данным — аналитике, релятивизм — стройным иерархическим конструкциям. BP предлагает собственную гносеологическую модель — познание через призму законов человеческого восприятия. Тем самым BP становится не только средством самопознания человека, но и инструментом изучения конформных человеку возможных миров, т. е. миров, соответствующих «ан-тропному принципу».

3. BP обнаруживает глубокие связи с пластическими и исполнительскими искусствами, становится важным фактором модернизации и развития их языка. Анализ исторических аналогий, а также современных взаимосвязей BP с театром и кино говорит о том, что эстетический потенциал технологии на сегодняшний день раскрыт лишь частично. Это позволяет выдвинуть гипотезу о возникновении в ближайшем будущем новых художественных практик на основе BP.

4. Благодаря военным тренажерам и компьютерным играм BP становится одним из основных средств репрезентации военных действий. Технология BP стала сферой тесных контактов индустрии развлечений и военно-промышленного комплекса. Технология BP оказывает существенное влияние на формы приобретения боевого опыта и методы ведения боевых действий, а также способствует размыванию границ между войной и игрой в восприятии как непосредственных участников боевых действий, так и удаленных наблюдателей.

5. BP способствует активному вовлечению тела пользователя в человеко-машинное взаимодействие и предоставляет уникальные возможности телесной репрезентации в искусственных мирах. Тем самым BP способствует формированию новой культурной модели человеческого телатело-интерфейс. В рамках этой модели главными функциями тела становятся передача сигналов от внешних раздражителей к мозгу, а также поддержка жизнедеятельности последнего. Следствием является предельный инструментализм по отношению к телу, который ведет к отчуждению тела от «хозяина», способствует развитию технобиологии и прогрессирующей эндоколонизации человеческого тела техническими устройствами.

Основной вывод нашей работы состоит в том, что BP помогает нам познавать сущее, культуру и человека. BP позволяет по-новому сформулировать вечные вопросы о мире, в котором мы живем. Исследуя BP, мы изучаем себянаше тело, разум и чувства. С помощью BP мы лучше понимаем современную культуру, ее цели и направление развития.

Направлением дальнейшей работы могло бы стать изучение перспектив использования BP в качестве инструмента социально-психологических исследований и психотерапевтической практики.

Показать весь текст

Список литературы

  1. Аристотель Риторика- Поэтика / Под ред. О. А. Сычева, И. В. Пешкова, Ф. А. Петровского- Пер. с древнегреч. О. П. Цыбенко, В. Г. Аппельрота. М.: Лабиринт, 2000.-221 с.
  2. А. Манифесты театра «Альфред Жарри» // Арто А. Театр и его Двойник / Пер. с франц. СПб.: Симпозиум, 2000. — С. 48−77.
  3. А. Театр и его Двойник // Арто А. Театр и его Двойник / Пер. с франц. СПб.: Симпозиум, 2000. — С. 97−234.
  4. В.Ф. Декарт. М.: Гос. изд. полит, лит., 1956. — 371 с.
  5. Е. Черная музыка белая свобода // МИКС. — 1990. — № 3. — С. 2332.
  6. М.М. Проблемы поэтики Достоевского. Изд. 4-е. М.: Сов. Россия, 1979.-320 с.
  7. Е.П., Жичкина А. Е. Пространство, населенное ДРУГИМИ // Интернет. 2000. — № 16. — Электронная версия: http://inter.net.ru/16/28.htrnl -10.10.2001.
  8. Н. А. Судьба России: Опыты по психологии войны и национальности. М.: Сов. писатель, 1990. — 347 с.
  9. . В Тени Тысячелетия, или Приостановка Года 2000. Электрон, ресурс. http://www.enot.ru/enotl/2ctheorv.html — 05.05.2003.
  10. . Войны в заливе не было // Художественный журнал. 1994. -№ 3. — С. 10−16.
  11. . Символический обмен и смерть. — М.: Добросвет, 2000. — 387 с.
  12. П. Виртуальная реальность и искусство//Мультимедиа. 1996. -№ 4 (декабрь). — С. 20−21.
  13. П. Компьютер drug человека // МАКС. — 1998. — № 1 (2). — С. 18−19.
  14. П.И. Виртуальная реальность и театр: предпосылки и перспективы конвергенции // Электронный журнал «Исследовано в России». -2003. С. 88−96. -http://zhurnal.aDe.relani.ru/articles/2003/008.Ddf
  15. П.И. Виртуальная реальность: симуляция вместо имитации // XXI век: будущее России в философском измерении: Материалы Второго Российского философского конгресса. Т. 1. 4.2 Екатеринбург: Изд-во Урал, ун-та, 1999. — С.285−286.
  16. П.Браславский П. И. Новая культурная парадигма и фильм Питера Гринуэя «Книга у изголовья» // Актуальные проблемы культурологии. Материалы III конференции. Екатеринбург, 1998. — С. 5−6.
  17. И. 3D: мир на кончике ствола Электрон, ресурс. -http://www.ixbt.com/editorial/3dworldsight.shtml 10.05.2001.
  18. И. 3D: новый язык Электрон, ресурс. -http://www.ixbt.com/editorial/3dnewlangu.shtml 14.06.2001.
  19. И. Психология компьютерных игр // Наука и жизнь. 1999. — № 5, 6, 8, 9. — Электрон, версия: http://courier.com.ru/nauka/burlak.htm -10.10.2002.
  20. А. В. Киберкультура Электрон, ресурс. -http://www.privat.hut.ru/topixx/topic2.htm -12.04.01
  21. А. В. Об экзистенциальном статусе виртуальной реальности Электрон, ресурс. http://www.privat.hut.ru/tODixx/topic.htm — 06.01.01
  22. А.В. Виртуальная реальность: показано к применению Электрон, ресурс. http://www.privat.hut.ru/autors/vassioutine/vr.shtml -01.07.01
  23. Дж. Возможности вычислительных машин и человеческий разум. От суждений к вычислениям. М.: Радио и связь, 1982. — 368 с.
  24. Н. Творец и робот. Обсуждение некоторых проблем, в которых кибернетика сталкивается с религией. Пер. с англ. М.: Прогресс, 1966. -104 с.
  25. П. Тирания настоящего времени // Искусство кино. 1996. — № 1. -С. 130−133.
  26. Виртуальная реальность //Наука и жизнь. 1999. — № 2. — С. 58−60.31 .Витгенштейн Л. Логико-философский трактат // Витгенштейн Л. Философские работы. Ч. 1. М.: Гнозис, 1994. — С. 1−73.
  27. О. ВР-система- проективное пространство воображения. Электрон. ресурс. -http://tfkl.narod.ru/vrsistem.htm
  28. О. Феноменология телесности в киберкультуре. Электрон, ресурс. http://tfkl.narod.ru/telo.htm
  29. А.Е. Метафоры интернета // Вопросы философии. 2001. -№ 11.- С. 64−79.
  30. А. Вавилонская башня: искусство настоящего времени / Эссе. М.: Независимая газета, 1997. — 254 с.
  31. Дж. Экологический подход к зрительному восприятию: Пер. с англ. /Общ. ред. и вступ. ст. А. Д. Логвиненко. М.: Прогресс, 1988. — 464 с.
  32. А.В. Реальность виртуальной реальности // XXI век: будущее России в философском измерении: Материалы Второго Российского философского конгресса. Т. 1. 4.2 Екатеринбург: Изд-во Урал, ун-та, 1999. — С. 283−284.
  33. Голынко-Вольфсон Д. О соблазне, власти и киберпространстве // Художественный журнал. 1998. -№ 19/20. — С. 80−82.41 .Гринуэй П. Идеальная модель кино // Искусство кино. 1997. — № 9. — С. 26−29.
  34. П. Искусство изящного обмана. Интервью И. Евгана// Кинопроизводство. 1998. — № 4. — С. 14−17.
  35. Грину эй П. Правила игры. Беседу ведет Аньес Бертэн-Скайе // Искусство кино. 1994. — № 2. — С. 23−37.
  36. П., Сапорта К. Парнасские диалоги //Артвиват. 1999. — № 2. -С. 26−35.
  37. Г. Всматриваясь в «третью волну» // Молодой коммунист. 1987. -№ 9. — С.79−85.
  38. М. Мультимедийный трансфер информации и образование будущего //Мультимедиа. 1996. — № 4 (декабрь). — С. 82−83.
  39. Р. Размышление о первой философии // Соч. в 2 т.: Т. 2. М.: Мысль, 1994.-С. 3−72.
  40. Р. Рассуждение о методе //Соч. в 2 т.: Т. 1. М.: Мысль, 1989. -С. 250−296.
  41. . Логика смысла: Пер. с фр. Фуко М. Theatrum philosophicum: Пер. с фр. — М.: Раритет- Екатеринбург: Деловая книга, 1998. — 480 с.
  42. С. Восприятие стандарта // Искусство кино. 1994. — № 2. -С. 75−83
  43. Догма 95 //Искусство кино. 1998. -№ 12. — С. 57−58.
  44. А. Эстетический экскурс в конце книги III // Мастера искусства об искусстве. В 7 т.: Т.2: Эпоха Возрождения. М.: Искусство, 1966. — С. 341 -343.
  45. В. А. Виртуальная реальность и симулякры. Электрон, ресурс. -http://emeline.narod.m/virtual.htm 01.01.1999.
  46. В. А. Информационные технологии в контексте постмодернистской философии. Автореф. дисс. .канд. филос. наук. М., 1999. — 24 с.
  47. В.Ф., Носов Н. А. Виртуальная реальность в исполнительском искусстве // Виртуальная реальность: Философские и психологические аспекты. Под ред. Н. А. Носова. М.: Б.и., 1997. — С. 132−143.
  48. С. Глядя вкось. Введение в психоанализ Лакана через массовую культуру. Электрон, ресурс. —http://www.lacan.narod.ru/indlak7ziz 1 .htm -10.10.2002.
  49. Т. Параллельный мир, или Цифровое зазеркалье // Мультимедиа. 1996. — № 3 (октябрь). — С. 6−11.
  50. М. С. Философия культуры. -СПб.: Петрополис, 1996. -415 с.
  51. С. Виртуальная реальность станет доступна каждому // Компьютер Пресс. 2000. — № 8. — С. 16−20.
  52. Г. С. Проблема постмодерна и фильм Питера Гринуэя «Брюхо архитектора» // Вопросы философии. 1997. -№ 5. — С. 80−95.
  53. Е.В. Компьютерные виртуальные реальности: некоторые философские аспекты // Виртуальные реальности. Труды лаборатории виртуалистики. Вып. 4. М.: Б.и., 1998. — С. 37−43.
  54. С.П. Законы эволюции и самоорганизации сложных систем // Наука, технология, вычислительный эксперимент. М.: Наука, 1995. — С. 632.
  55. А.Ф. Жизненный творческий путь Платона // Платон Собр. соч. В 4 т. Т. 1. М.: Мысль, 1990. — С. 3−63.
  56. Я.А. Декарт. М.: Мысль, 1975.- 198 с.
  57. М. Осмысляя средства коммуникации: новые измерения человека (Выдержки из книги Understanding Media: the Extensions of Man. N.Y., 1964) // Искусство кино. 1994. — № 2. — С. 67−74.
  58. Л. Археология компьютерного экрана: экран и тело // Виртуальные реальности. Труды лаборатории виртуалистики. Вып. 4. М., 1998. — С. 176−182.
  59. И.Б., Мотлевский В. Д. Виртуальная реальность // Культурология. XX век. Словарь. СПб.: Университетская книга, 1997. — С. 73−76.
  60. В. Что есть мысль? // Квант. 2000. — № 4. — С. 2−6.
  61. Н.Н. Компьютеризация, ее социальные последствия // Вопросы философии. 1987. -№ 9.-С. 103−112.
  62. А. Мир фильма. Л.- Искусство, 1969. — 280 с.
  63. Николай Кузанский. О видении бога// Николай Кузанский. Соч. В 2 т. Т. 2. М.: Мысль, 1980. — С. 33−94.
  64. Ф. Казус Вагнер // Ницше Ф. Соч. в 2 т. Т. 2. /Пер. с нем. М.: Мысль, 1990.-С. 525−555.
  65. Ф. Рождение трагедии из духа музыки // Ницше Ф. Соч. в 2 т.: Т. 1. / Пер. с нем. М.: Мысль, 1990. — С. 57- 157.
  66. Н.А. Виртуальный человек: Очерки по виртуальной психологии детства. М.: Магистр, 1997. — 192 с.
  67. Н.А. Идея виртуальности // Труды лаборатории виртуалистики. Вып. 3. Виртуальные реальности и современный мир. М.: Ин-т человека РАН, 1997.-С. 7−32.
  68. Н.А. Фома Аквинский и категория виртуальности // Виртуальная реальность: Философские и психологические аспекты. М., 1997. — С. 6885.
  69. В. Костюм «виртуанавта» //Наука и жизнь. 1999. — № 2. — С. 61−62.86.0пенков М. Ю. Виртуальная реальность: онто-диалогический подход. А"-тореф. дисс. .д-ра. филос. наук. М., 1997. — 38 с.
  70. С. И. Виртуальная реальность: исследование онтологических и коммуникационных основ: Автореф. дис. .д-ра филос. наук. Омск, 2002. -32 с.
  71. A.M. Духи компьютерной анимации. Мир электронных образов и уровни сознания. 4.1. М.: Мирт, 1993. — 105 с.
  72. A.M. Электронная культура и ее технологический аспект в преддверии XXI века. //Техника кино и телевидения. 1999. — № 6. — С. 4−8.
  73. Д.В. Виртуальное, виртуал, виртуальная реальность // Со-времнный философский словарь / Под. общ. ред. В. Е. Кемерова. 2-е изд., испр. и доп. — Лондон, Франкфурт-на-Майне, Париж: Партпринт, 1998. -С.139−141.
  74. Д.В. Реальность // Современный философский словарь / Под. общ. ред. В. Е. Кемерова. Москва, Екатеринбург, Бишкек: Одиссей, 1996. -С. 399−404.
  75. Платон Филеб, Государство, Тимей, Критий / Пер. с древнегреч. М.: Мысль, 1999. — 656 с. — (Классическая философская мысль)
  76. В. Феноменология тела. Введение в философскую антропологию (материалы лекционных курсов 1992—1994 годов). М.: Ad Marginem, 1995. -339 с.
  77. Е.Г. Теле-виртуальная реальность: гносеологический аспект. Автореф. дисс.. канд. филос. наук. Магнитогорск, 1999. — 18 с.
  78. А. «Новая коллективность» или «мировой бульон»? // Художественный журнал. 1996. — № 4. — С. 34−35.
  79. А. Будущее компьютерной фильмы // Искусство кино. 1994. -№ 2. — С. 84−90.
  80. А. Век второй. От cinema к screenema //Искусство кино. 1995. -№ 11.- С. 31−40.
  81. А. Многоликая виртуальная реальность // Компьютер Пресс. -2000. -№ 8.-С. 9−15.
  82. А.В. Виртуальное событие // Виртуальные реальности. Труды лаборатории виртуалистики. Вып. 4. М., 1998. — С. 122−126.
  83. ЮО.Руднев В. П. Словарь культуры XX века. М.: Аграф, 1997. — 382 с.
  84. В. Конверсия искусства. СПб.: Петрополис, 2001. — 288 с.
  85. . Всеобщая история кино.: Т. 1. М.: Искусство, 1958. — 611 с.
  86. . История киноискусства. От его зарождения до наших дней. -М.: Изд-во иностр. лит., 1957. 463 с.
  87. В.М. Искусственный интеллект: опыт философского осмысления //Будущее искусственного интеллекта. -М.: Наука, 1991. С. 216−241.
  88. В.В. Человек Кликающий: фрактальные метаморфозы Электрон. ресурс. www.iph.ras.ru/~vtar/met.doc — 10.10.2002.
  89. Юб.Тренажерные системы реального времени и системы виртуальной реальности //Мультимедиа. 1996. -№ 4 (декабрь). — С. 84−85.
  90. Ю7.Фиорини-Роза Дж. Движение кибер-панк и будущее виртуального кино // Искусство кино. 1994. -№ 2. — С. 91−95.
  91. Хейзинга И. Homo ludens. В тени завтрашнего дня. М.: Прогресс, 1992.- 464 с.
  92. С.С. Род или недород? Заметки к онтологии виртуальности // Вопросы философии. 1997. -№ 6. — С. 53−68.
  93. Е. С. От импрессионизма к мультипликации или пространственно-временной континуум средствами живописи //Материалы научной конференции «Випперовские чтения 1989». Вып. XXII. — М., 1990. — С. 186−208.
  94. М. Арто // Арто А. Театр и его Двойник / Пер. с франц. СПб.: Симпозиум, 2000. — С. 273−328.
  95. Baudrillard J. The Vital Illusion /Ed. J. Witwer. New York: Columbia University Press, 2000. — 102 p.
  96. Baym N.K. Tune In, Log On. Soaps, Fandom and Online Community. Thousand Oaks, London, New Delhi: Sage Publications, Inc., 2000. — 248 p.
  97. Baym N.K. Vom Heimatdorf zum GroBstadtdschungel. Die Urbanisierung der OnlineGemeinschaft // Virtuelle Gruppen. Charakteristika und Problemdimen-sionen / Hrsg. U. Thiedeke. Wiesbaden: Westdeutscher Verlag, 2000. — S. 292 312.
  98. Braslavsky P., Ziplakov G. Virtuelle Realitat ein neues Spiel oder eine neue Denkweise? — Екатеринбург, 1998. — 7 с. — (Работа — участник конкурса «Visuelle Zeitenwende? Bilder — Technik — Reflexionen», Германия)
  99. Bricken W. Virtual Reality: Directions of Growth. Notes from the SIGGRAPH'90 Panel. Available online. -http://www.hitl.washington.edu/publications/m-90-l/ 10.09.1990.
  100. Calvert S. L. The Social Impact of Virtual Reality // Handbook of Virtual Environment Technology / Ed. K,. Stanney. Hillsdale: Lawrence Erlbaum Assoc., 2002.-P. 212−228.
  101. Chesher C. Colonizing Virtual Reality. Construction of the Discourse of Virtual Reality, 1984−1992 Электрон, ресурс. // Cultronix. Vol. 1. -№ 1. -http://eserver.org/cultronix/ - 10.10.2002.
  102. Cooper W. Virtual Reality and the Metaphysics of Self, Community and Nature // The International Journal of Applied Philosophy. 1995. — Vol. 9(2). — P. 1−14.
  103. Greenaway P. Kino gestern und morgen // Lettre International. 1998. — Nr. 37.-S. 85−89.
  104. Haller Ch. Virtuelle Realitat: Die groBe Exkursion in neue Computerwelten //Deutschland. 1994. — № 5. — S. 22−26.
  105. Heim M. The Metaphysics of Virtual Reality //Virtual Reality: Theory, Practice and Promise / Ed. S.K. Helsel, J.P. Roth. Westport, London: Meckler, 1991.-P. 27−33.
  106. Heim M. The Metaphysics of Virtual Reality. New York, Oxford: Oxford University Press, 1993. — 175 p.
  107. Holeton R. Composing Cyberspace. Identity, Community, and Knowledge in the Electronic Age. Boston et al.: McGrawHill, 1998. — 450 p.
  108. Kramer S. Rationalismus und Kiinstliche Intelligenz: Zur Korrektur eines MiBverstandnisses // Kiinstliche Intelligenz. 1993. -№ 1. — S. 31−35.
  109. Krueger M. W. Artificial Reality: Past and Future //Virtual Reality: Theory, Practice and Promise / Ed. S.K. Helsel, J.P. Roth. Westport, London: Meckler, 1991.-P. 19−26.
  110. Lenoir T. All but War is Simulation: The Military-Entertainment Complex // Configurations. 2000. — № 8. — P. 289−335.
  111. Levy P. Cyberculture / Trans. R. Bononno. London: University of Minnesota Press, 2001.-208 p.
  112. Meyer U. Philosophische Grundlagen des Intentionalitatsbegriffs in der VK1 und Moglichkeiten seiner Modellierung // Ktinstliche Intelligenz. 1995. — № 1. -S. 14−19.
  113. Online Pornography. More Than Just Dirty Pictures / R. Chan, E. Reyna, M. Rubens, A. Wu http://cse.stanford.edu/class/cs201/projects-00−01/pornography/ - 10.01.2003.
  114. Pimentel K., Teixeira K. Virtual Reality: through the New Looking Glass. -New York: Intel/Windcrest/McGraw-Hill, Inc., 1993. 301 p.
  115. Resisting the Virtual Life: the Culture and Politics of Information/Ed. J. Brook, 1. Boal. San Francisco: City Lights, 1995. — 278 p.
  116. Schroeder R. Possible Worlds. The Social Dynamic of Virtual Reality Technology. Oxford: Westview Press, 1996. — 203 p.
  117. Sex mit Marilyn // Der Spiegel. 1993. — № 46 (15.11.93.) — S. 222−237.
  118. Spring M.B. Informating with Virtual Reality//Virtual Reality: Theory, Practice and Promise / Ed. S.K. Helsel, J.P. Roth. Westport, London: Meckler, 1991. -P. 3−17.
  119. Switzer R. Over-writing the Body. Virtual Reality and Cartesian Metaphysics // Philosophy Today. 1997. — Vol. 41(4). — P. 507−519.
  120. Virilio P. War and Cinema: the Logistics of Perception /Trans. P. Camiller. -London, New York: Verso, 1989. 200 p.
  121. Walser R. Elements of a Cyberspace Playhouse //Virtual Reality: Theory, Practice and Promise / Ed. S.K. Helsel, J.P. Roth. Westport, London: Meckler, 1991.-P. 51−64.
  122. Woolley В. Virtual Worlds. A Journey in Hype and Hyperreality. Oxford, Cambridge: Blackwell, 1992.-274 p.
Заполнить форму текущей работой