Помощь в написании студенческих работ
Антистрессовый сервис

Личностное развитие опосредованное интернетом

КурсоваяПомощь в написанииУзнать стоимостьмоей работы

Опытность игроков оказалась позитивно связанной с мотивацией саморазвития, ухода от социума (от бытовых и социальных проблем) и конформизма (игроками он осознается в меньшей степени, чем не игроками), и негативно связанной с мотивацией предпочтения компьютера. Кроме того, у опытных игроков самооценка в целом выше, чем у неигроков, а идеальные и реальные компоненты структуры Я-образа сливаются… Читать ещё >

Личностное развитие опосредованное интернетом (реферат, курсовая, диплом, контрольная)

Содержание

  • Введение
  • Глава I. Деятельность опосредованная интернетом: понятие и виды
  • Глава II. Познавательная деятельность
  • Глава III. Игровая деятельность
  • Глава IV. Коммуникативная деятельность
  • Заключение
  • Список используемой литературы

Компьютеры и информационные системы находят применение во. все новых областях человеческой практики, оказывая воздействие на психические процессы и трансформируя не только отдельные действия, но и человеческую деятельность в целом. С психологической точки зрения, при взаимодействии человека с системами информатики происходит преобразование деятельности за счет опосредствования ее знаковыми системами. В соответствии с культурно-исторической теорией развития психики, психические функции разделяются на натуральные и высшие; последние развиваются с помощью специальных психологических орудий — Л. С. Выготский называл их знаками… .

О.К.Тихомиров вслед за Л. С. Выготским пишет о трансформации и усложнении строения высших психических функций в процессе освоения. и применения человеком новых информационных технологий — появлении таких психических функций, которые характеризуются работой не только со знаками, но и со знаковыми системами.

Как отмечают многие авторы, существенную роль в преобразовании деятельности в настоящее время играют технологии, связанные с применением Интернета.

Целью данной работы является исследование развития личности опосредованное интернетом.

Задачи исследования:

— определение видов опосредованной деятельности;

— изучение познавательной опосредованной;

— изучение игровой деятельности;

— изучение коммуникативной деятельности.

Глава I. Деятельность опосредованная интернетом: ее виды.

Воздействие процессов информатизации на деятельность может происходить как прямо, через трансформацию и оосредствование деятельности и появление новых ее видов, так и косвенно, через многократное опосредствование некомпьютеризированных видов деятельности. Такое косвенное многократное опосредствование может происходить, например, при просмотре рекламных клипов или фильмов, созданных с помощью средств компьютерной графики.

Психологические механизмы воздействия информационных технологий на человека должны стать предметом тщательного анализа. При этом на смену локальному анализу, предметом которого являются отдельные психические процессы, навыки, операции или конкретные действия, пришел анализ преобразований на глобальном уровне, в том числе преобразований мотивационно-личностной сферы пользователей информационных технологий и их личности в целом, а также психологических механизмов, отвечающих за такое преобразование. При этом следует учитывать, что информатизированная деятельность оказывает дифференцированное воздействие на другие виды деятельности: одни преобразования могут накладываться на другие, приводя и к нейтрализации психологических последствий информатизации, и к их усилению .

Продолжая данную линию исследования, рассмотрим конкретные разновидности опосредствованной Интернетом деятельности, которые потенциально способны вести к глобальным личностным преобразованиям. Несмотря на все разнообразие активности пользователей Интернета, можно выделить три основных вида осуществляемой ими деятельности: познавательную, игровую и коммуникативную. Этим разновидностям деятельности соответствуют глобальные изменения (трансформации) личности, которые привлекли в последнее время внимание широкой публики и в меньшей степени исследователей:

1. Увлеченность познанием в сфере программирования и телекоммуникаций или, как крайний вариант, хакерство;

2. Увлеченность компьютерными играми и, в частности, играми посредством Интернета или, как крайний вариант, т.н. игровая наркомания;

3. Увлечение сетевой коммуникацией или, как крайний вариант, т.н. Интернет-аддикция — своеобразная (нарко)зависимость. от Интернета.

Перечисленные последствия применения информационных технологий в виде глобальных преобразований личности лишь в незначительном объеме стали предметом фунаментальных исследований, в силу чего нижеследующий анализ носит характер постановки проблемы. Тем самым задача данной статьи ограничивается рассмотрением соответствующей феноменологии и формулированием некоторых положений. При этом авторы исходят из того, что лишь в своих крайних проявлениях такого рода личностные преобразования носят всецело негативный характер; вопреки распространенному мнению, они могут вести к позитивному развитию личности.

Глава II. Познавательная деятельность в Интернете.

Интернет и WWW предоставляют множество возможностей осуществления познавательной деятельности посредством, например, гипертекстовой навигации. Отдельной познавательной задачей может выступать выяснение организации работы Интернета как конгломерата взаимосвязанных компьютерных сетей, закономерностей хранения, сортировки, индексирования и пересылки информационных массивов, реализации поисковых механизмов и процедур, функционирования обеспечивающих такую работу информационных протоколов, телекоммуникационных устройств и программ и т. п. Профессиональные знания такого рода — удел специалистов по информационным и коммуникационным технологиям, а гипертрофированное (далеко выходящее за пределы профессиональной необходимости) увлечение поиском и применением таких знаний характеризует личностную трансформацию, известную как хакерство .

Посвященных данному феномену психологических исследований практически нет, широко известна лишь мифология хакеров, созданная главным образом журналистами. Масс-медиа предлагают считать наиболее характерными действиями хакеров разработку и распространение компьютерных вирусов, взлом и выведение из строя электронных систем защиты информационных массивов или совершение краж (информации, денежных средств и т. п.) с помощью компьютерных сетей, а наиболее бросающимися в глаза психологическими особенностями хакеров — асоциальность, ограниченность интересов, фанатизм. По-видимому, представленная в популярных изданиях точка зрения на хакерство как на однозначно негативное направление личностного развития является односторонней.

Современные исследователи подчеркивают, что для суперпрограммистов работа с кмпьютером подчинена внутренней мотивации, а при назывании образных ассоциаций, которые вызывает у них компьютер, доминируют образы, связанные с творением новой реальности или «особого мира». Нередко можно услышать мнение, что все наиболее удачные и полезные идеи в области программного обеспечения были в свое время выдвинуты и безукоризненно реализованы именно хакерами.

На смену одержимым программистам пришли новые поколения хакеров, которые и стали популярным сюжетом средств массовой информации. В массовом сознании сложилось несколько образов хакеров, которые лишь частично перекрываются. Примерами могут служить мстительный составитель компьютерных вирусов, задавшийся целью вывести из строя компьютеры и системы своих явных или вымышленных недругов; любознательный подросток, с легкостью преодолевающий все препятствия в блужданиях по Сети и случайно ставящий мир на грань краха; удачливый жулик, сумевший перехитрить самые современные охранные системы; благородный Робин Гуд, противостоящий злоумышленникам и возвращающий информационно обездоленным людям скрытую от них информацию; гениальный злодей, упорно ищущий способ установить господство над миром посредством взаимосвязанных компьютеров и информационных систем, и т. д. Поскольку во всех случаях речь идет о натурах незаурядных и во многом таинственных, то в подростковой среде сложилось представление о хакерстве как о привлекательном и модном стиле поведения.

Видоизменилось не только представление о хакерах, но и содержание их деятельности. Умелые и многознающие компьютерные «маги», как их часто называют, по-прежнему верны правилу, выраженному следующим образом: нелегальный хакерский поступок должен быть совершен простыми или даже элементарными средствами, но требующими огромных знаний и высокого мастерства. Однако наряду с магами — фанатичными знатоками всего, что относится к информационным технологиям, — хакерами стали себя именовать новички сравнительно низкой квалификации. При наличии общедоступного специализированного инструментария — например, «пособия по хакингу» вместе с набором программ для тестирования и взлома систем защиты, — почти любой «продвинутый» пользователь Интернета способен вооружиться и поохотиться на плохо защищенную информацию. Таким образом, достичь привлекательного для хакера результата можно психологически различающимися способами: самостоятельно разработать оригинальный метод атаки на систему защиты программных продуктов или сайтов либо действовать неоригинально и применить готовую технологию взлома .

Итак, современные хакеры различаются по степени оригинальности действий и применяемых ими орудий. Можно классифицировать хакеров и по критерию квалифицированности. Так, умелые профессиональные хакеры часто специализируются в конкретных областях (фрикинг, хакинг, кардинг и т. д.), хотя при этом стараются не терять квалификацию и в других сферах деятельности, они совершенствуют свои знания и готовы применять их бескорыстно, хотя не отказываются от заказов

Согласно предлагаемым самими хакерами оценкам, их деятельность подчиняется не только познавательной мотивации, ее они называют чаще всего, — но и целому ряду других мотивов, среди которых корысть (в которой хакеров постоянно обвиняют), стремление добиться признания своих способностей, выразить себя, стать лучшим среди хакеров, добиться уважения., проявить себя, получить от общества то, что оно задолжало, доказать свое превосходство над компьютерами. Едва ли правомерно утверждать, что наличествует некая типичная хакерская мотивация.

Иерархия мотивационных образований занимает одно из ведущих мест в формировании личности. Если рассмотреть приведенный выше и, наверное, заведомо не полный набор актуальных мотивов и мотивировок, побуждающих деятельность хакеров, то следует сделать вывод, что в плане направления психического развития они амбивалентны (кроме разве что мотивов стяжательства или мести). В самом деле, и познавательный мотив, и мотив самовыражения вполне могут способствовать и позитивной в социальном плане, и негативной трансформации личности. Тем самым вне своих крайних проявлений (как-то преступных действий) хакерство не является негативной личностной аномалией.

Имеются данные, что у интересующихся компьютерными играми детей несколько лучше развиты внимание, мыслительные операции, процессы принятия решения, нежели у представителей контрольной группы. Это соответствует и самоощущению самих игроков, многие из которых отмечают, что компьютерные игры способствуют снятию стресса, концентрации внимания, развитию логического мышления, улучшению скорости реакции.

Опытность игроков оказалась позитивно связанной с мотивацией саморазвития, ухода от социума (от бытовых и социальных проблем) и конформизма (игроками он осознается в меньшей степени, чем не игроками), и негативно связанной с мотивацией предпочтения компьютера. Кроме того, у опытных игроков самооценка в целом выше, чем у неигроков, а идеальные и реальные компоненты структуры Я-образа сливаются и переносятся в структуру Я в компьютерной игре. Этот факт можно трактовать как подтверждение того, что компьютерная игра дает игроку возможность ощутить себя как свой идеал .

Итак, представление о безусловно негативном воздействии на психическое развитие традиционных компьютерных игр в большинстве случаев не подтверждается. Что же касается игр типа MUD, то соответствующих исследований значительно меньше.

Нередко высказывается мнение, что увлечение групповыми компьютерными играми носит по большей части компенсаторный характер и представляет собой форму эскапизма, бегства от реальности в другую — .виртуальную. — реальность. Благодаря тому, что в компьютерной игре создается иллюзия непосредственного воздействия на игровую реальность, последняя оказывается для некоторых игроков более привлекательной, чем обыденный мир с его сложностью и с его трудноразрешимыми проблемами. Подобная интерпретация, с нашей точки зрения, ограничивает понимание анализируемых феноменов.

К примеру, многие MUD — это не только игра, а еще и своего рода клуб по интересам, в котором игроки заинтересованы в общении и помогают друг другу. Кроме того, если в традиционной компьютерной игре варианты развития сюжета ограничены, то в MUD ничто не предписано заранее. Играя в MUD, субъект в лице своего персонажакак бы живет еще одной жизнью, приобретая дополнительный психологический опыт.

Одной из наименее ясных проблем является принципиальная возможность переноса виртуального (в том числе игрового) опыта в реальную жизнь. Психологические последствия подобного переноса, вообще говоря, неоднозначны (или амбивалентны), однако следует ожидать, что они вполне могут быть позитивными об этом можно судить по аналогии с исследованиями, не связанными напрямую с проблематикой компьютерных игр.

Так, известны попытки варьирования личности путем внушения в глубоких стадиях гипноза образа другой. личности. Качественное повышение уровня выполнения деятельности при внушении образа личности, успешной в этой сфере деятельности, происходит, в частности, за счет существеннго преобразования Я-концепции субъекта: последний начинает воспринимать себя в новом (позитивном относительно выполняемой деятельности) качестве, у него снимаются. ригидность и неуверенность в себе, изменяется характер и степень свойственной ему критичности и т. п.

Во время игры в MUD также появляется возможность личностного варьирования и переноса личностных свойств. Объем выполненных в этой области исследований (в основном зарубежных) пока что явно недостаточен и опирается главным образом на результаты интервью с игроками, наблюдений за их деятельностью и на статистические данные; мы также остановимся на предварительных материалах проведенных в недавнее время бесед и интервью с отечественными игроками в MUD.

Перенос некоторых свойств личности может осуществляться уже при первоначальном выборе игроком своего игрового персонажа — это показывают полученные материалы. В отдельных случаях встречается выбор по аналогии или же, напротив, по контрасту с собственными психологическими особенностями. В самоотчетах игроков можно встретить следующие утверждения: «Я стараюсь быть похожим на своего персонажа. :)». В некоторых играх изначально заложена слишком высокая плата за определенные характеристики игровых персонажей, поэтому игроку приходится идти на компромисс со своими пожеланиями. Так, один из игроков сообщил: «Хотел сделать идеального персонажа, но… С мечтой пришлось расстаться … Самым сильным классом (…) играть мне не понравилось, к тому же злым … быть тяжело, и я его забросил». Следует иметь при этом в виду, что большинство игроков пробуют играть несколькими персонажами и последовательно, и зачастую одновременно. Встречаются и обратные переносы — личностные свойства, даже внешность игрока переносятся (правда, неизвестно, насколько обоснованно) на персонажа: «Я играю за персонажей женского пола. Мой персонаж должен быть красавицей. Хотя бы потому, что я считаю себя красивой в реальной жизни и знаю, какие бонусы это дает в общении :)».

Пример: В беседе с нами Алексей К. — 25-летний выпускник университета сообщил, что у него много бытовых проблем: он живет за городом в одной комнате с женой, грудным ребенком и тещей. Вначале я стал играть в компьютерные игры, чтобы снять напряжение, — говорит он. — Теперь я уделяю этому все свободное время. Однако для него увлечение играми — не бегство от проблем реальной жизни, а своеобразный способ решения их. Алексей отмечает, что нашел новых друзей, стал более уверенным в себе и гораздо спокойнее; успехи в игре, по его мнению, способствуют росту самооценки и хорошо снимают стресс. Тем самым увлечение играми MUD содействует не уходу от решения жизненных проблем, а позитивной трансформации личности .

Дополнительный нюанс внес в беседе с нами Игорь Ш. — для него бегство от реальности является временным. Он заявляет: «Я, как и другие молодые люди, хочу жить яркой жизнью, полной новых впечатлений. Для этого у меня нет ни денег, ни времени. Компьютерные игры помогают мне пережить это важное для моей дальнейшей судьбы время без алкоголя, наркотиков и других крайностей. Игры дают мне необходимые впечатления и эмоции. Я совершенно уверен, что в дальнейшем нужда в таком проведении досуга отпадет сама собой». Игорь добавляет, что во время поездки за границу на стажировку он вообще ни разу не играл.

Увлечение агрессивными играми мотивируется не одной лишь эмоциональной разрядкой. Так, четырнадцатилетний Саша И., отмечая, что любит играть в агрессивные игры и предпочитает роли сильных и решительных персонажей, добавляет: «Из-за этого я вовсе не стал кровожадным и злым. Я прекрасно знаю, что плохо развит физически, и поэтому всегда боялся сильных ребят. В компьютерных играх я смог поменяться с ними местами, чтобы лучше разобраться в том, смогу ли я победить свой страх. Теперь я гораздо меньше боюсь крутых ребят, потому что стал лучше понимать их. Я стал более уверенным в себе, потому что сам побывал в шкуре крутого». Тем самым очевидный для невнимательного наблюдателя негативный эффект воздействия игр на личностное развитие способен обернуться эффектом если не позитивным, то хотя бы амбивалентным.

Психологическая природа переходов из объективной реальности в игровую (или виртуальную) реальность и обратно очень мало изучена.

Виртуальная реальность групповой ролевой игры порой вмешивается в бытовую реальность. К примеру, игрок в MUD сообщил: «Погрузиться в игру — это значит забыть про текст. Просто ты живешь там, а что такое текст, забываешь. … Мне даже снились сны в текстовом режиме после долгих часов игры».

Еще одна функция компьютерных игр состоит в том, что они выступают в роли психокоррекционных методик и в качестве своеобразного психологического тренинга. Именно в этой функции игра, по словам многих игроков, становится столь же необходимой, как ежедневные тренировки для спортсменов и занятия у станка для балерин. Более того, должна быть отмечена тенденция к применению специально сконструированных компьютерных игр в психотерапевтических целях: они призваны способствовать психологической разгрузке, коррекции аномального развития личности, служить подспорьем в осуществлении своеобразного психологического тренинга.

В качестве вывода следует заметить, что в настоящее время нет ни теоретических, ни эмпирических оснований полагать увлеченность компьютерными играми, в том числе опосредствованными Интернетом групповыми ролевыми играми (MUD), препятствием для позитивного личностного развития. Надо все же оговориться, что всякий вывод в данной области не может считаться окончательным, поскольку имеющиеся исследования слишком немногочисленны и при этом не всегда выполнены на материале современного поколения игр.

Показать весь текст

Список литературы

  1. О.Н., Бабанин Л. Н., Войскунский А. Е. (1996). Коммуникация в компьютерных сетях: психологические детерминанты и последствия // Вестник МГУ. Серия ХIV. Психология.. 4, с. 14−20.
  2. Ю.Д., Войскунский А. Е. (1998). Психологические последствия информатизации // Психологический журнал, Т. 19,. 1, с. 89−100.
  3. А.Е. (1997) Групповая игровая деятельность в Интернете// Психологический журнал, т. 20,. 1, с. 126−132.
  4. Д.В. (1999). Критическая теория и виртуализация общества // Социс,. 1, с. 32−40.
  5. М. (1997).Культурно-историческая психология.- М.: Когито-центр.
  6. В.Е., Рапуто А. Г. (1999). Моделирование и поддержка сообществ в Интернете (препринт). — М.: Институт психологии РАН. — с.44−50.
  7. Дж., Хефнер К.(1996). Хакеры.- Киев: Полиграфкнига.
  8. О.Р., Пронина Е.Е.(1998) Психика и реальность: типология виртуальности.// Виртуальная реальность в психологии и искусственном интеллекте.-М.: Росс. Ассоц. Искусств. Интеллекта, с. 211−225.
  9. Н.А. (1995) Психологические виртуальные реальности.- М.: Институт человека РАН. — 195 с.
  10. Розин В.М.(1997). Воздействие аудиовизуальной информации и культуры на человека // Информационно-психологическая безопасность.- М.: Институт системного анализа РАН, с. 35−43.
  11. Г. С. (1998). MUD. современная форма виртуальной реальности // Виртуальная реальность в психологии и искусственном интеллекте.. М., с. 295−305.
  12. С.А. (1999). Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал, том 20, .1, с. 86−102
  13. Янг К.С. (2000). Диагноз. интернет-зависимость // Мир Internet,. 2, с. 24−29.
  14. Л.С. (1983) Проблемы развития психики // Собрание сочинений в 6-ти томах. Т.3 — М.: Педагогика. — с.133−163.
  15. Н.Б.Березанская Н. Б, О. К. Тихомиров О.К., Райков В. Л. (1975) // Психологические исследования творческой деятельности.
  16. Е. (1999) Хакеры за справедливость // Московские новости .8, 1999.
Заполнить форму текущей работой