Помощь в написании студенческих работ
Антистрессовый сервис

«Подводные камни» виртуальной собственности

РефератПомощь в написанииУзнать стоимостьмоей работы

В-четвертых, те игроки, которые зарабатывают на жизнь игрой в смысле добывания за реальные деньги виртуальной валюты и виртуальных предметов для других игроков, а также оказания услуг в виртуальном мире, могут утверждать, что основанием виртуальной собственности является то, что они продают свое время. Критика такого подхода Р. Бартлом звучит так: «Я не продаю поддельные деньги, я продаю время… Читать ещё >

«Подводные камни» виртуальной собственности (реферат, курсовая, диплом, контрольная)

Проблема виртуальной собственности рассматривается и в самой игровой индустрии. Основное направление правовой практики, развиваемой игровыми компаниями, предполагает максимально возможное в соответствии с нормами того или иного права рассмотрение виртуального мира как исключительного объекта прав (или, собственно, объекта исключительных прав) разработчика игры. В этом контексте с точки зрения индустрии проблема виртуальной собственности должна также рассматриваться с точки зрения.

возможности и целесообразности наделения игроков каким-либо объемом прав (в смысле «реального» права) в отношении виртуальных предметов.

Известный британский ученый и гейм-дизайнер профессор Р. Бартл, автор первого значимого многопользовательского мира «MUD 1», взглянул на данную проблему глазами разработчика в статье «Подводные камни виртуальной собственности» («Pitfalls of Virtual Property»)[1], в которой своей основной задачей он поставил «описать различные „подводные камни“, связанные с „реальным“ обладанием виртуальной собственностью с точки зрения разработчика виртуальных миров»[2]. Р. Бартл при этом предполагал, что читатель уже и так может рассматривать данную концепцию как положительную или неизбежную, а потому сосредоточился в основном на критических комментариях и представил пять «подводных камней» виртуальной собственности.

1. Может ли виртуальная собственность в принципе рассматриваться как осмысленная концепция сама по себе? Это основная проблема, и ее ключевой аспект выражается в том, что игровая собственность, безусловно, представляет осмысленную концепцию внутри игры, но представляет ли она таковую вне ее — вопрос открытый. Р. Бартл поясняет это на примере «Монополии». Если один игрок заплатит другому реальные деньги за передачу игрового имущества («недвижимости» на «улице») внутри игры, то ситуация будет выглядеть следующим образом: вне игры совершаются определенные действия над игровым процессом действительно, за деньги, но внутри игры такая «собственность» передается бесплатно.

Есть ли принципиальная разница между тем фактом, что виртуальная собственность имеет смысл только в рамках определенного виртуального мира, тогда как реальная собственность, в действительности, имеет значение только в рамках определенной юрисдикции либо в рамках группы юрисдикций, разделяющих одни и те же базовые представления о собственности как таковой?

Однако игроки, как отмечает Р. Бартл, склонны исходить из того, что-либо купля-продажа виртуальных предметов не отличается по своей экономической природе от купли-продажи реальных предметов, либо что оборот виртуальной собственности — это оборот своего рода «жетонов» (tokens), которые удостоверяют определенные внутриигровые права собственности (отметим, что с формально-правовой точки зрения такой «жетон» может быть также описан как «титул» или имущественное право в смысле данного подхода Р. Бартла). Соответственно, игроки стремятся обосновывать оборот виртуальной собственности с отсылкой к одному или нескольким из пяти возможных подходов.

Во-первых, наличие «прав собственности» у игрока может им выводиться из самого факта использования реальных денег для покупки и принципа, согласно которому добросовестный приобретатель не может быть произвольно лишен нрава собственности. Оценивая данный аргумент, Р. Бартл, безусловно, прав в том, что отсылка к добросовестности не сработает там, где пользовательские соглашения прямо запрещают такую интерпретацию. В то же время добавим, что в отсутствие прямого запрета на оборот виртуальных предметов за реальные деньги опровергнуть данный подход будет сложнее.

Во-вторых, игрок может полагать, что предмет принадлежит ему в силу аналога давности владения. Но здесь можно только согласиться с Р. Бартлом в том, что данная аналогия не применима к виртуальным мирам, поскольку как обладатель информации разработчик никогда особенно не переставал владеть своим виртуальным имуществом (если он только прямо об этом не заявил), и постоянно имеет фактически реализуемую возможность наблюдать за фактом «владения» соответствующим виртуальным предметом, осуществляемым игроком.

В-третьих, игроки могут исходить из «трудовой теории собственности», восходящей к трудам Дж. Локка, согласно которой в собственность определенного субъекта поступает то, что им создано посредством приложения личных усилий и временных затрат. Условно говоря, в игре мог отсутствовать определенный персонаж определенного уровня, но он оказывается создай в результате усилий какого-либо игрока. В качестве контраргумента к такому подходу Р. Бартл использует аналог «магического круга»: если что-либо используется для развлечения, то трудовая теория собственности к этому не применима. Однако его подход был сформулирован до этапа Web 2.0 и повсеместного распространения пользовательского контента, поэтому такая позиция также может оставаться дискуссионной.

В-четвертых, те игроки, которые зарабатывают на жизнь игрой в смысле добывания за реальные деньги виртуальной валюты и виртуальных предметов для других игроков, а также оказания услуг в виртуальном мире, могут утверждать, что основанием виртуальной собственности является то, что они продают свое время. Критика такого подхода Р. Бартлом звучит так: «Я не продаю поддельные деньги, я продаю время и усилия, затраченные на их приобретение» (что не спасет говорящего от уголовного наказания) и «Почему бы не мне не заплатить вам за сдачу водительского экзамена за меня вместо того, чтобы я ходил на все эти скучные занятия сам?»[3]

В-пятых, игроки могут считать, что у них возникают отношения виртуальной собственности постольку, поскольку разработчики подталкивают игроков к обороту виртуальной собственности и как бы вынуждают ее покупать. В качестве возможного контраргумента Р. Бартл отмечает, что игрок все же редко может рассматриваться в качестве «несчастной жертвы обстоятельств», и что логика такого подхода схожа с логикой фразы «несправедливо, что люди, у которых много времени, могут получить степень MBA, тогда как люди, у которых много денег, не могут просто купить эту степень».

  • 2
  • 2. Ответственность разработчика за виртуальный мир. Разработчик виртуального мира несет ответственность за игровой баланс. Дополнение виртуального мира отношениями виртуальной собственности может в значительной степени усложнить поддержку виртуального мира. Например, в результате обновления предметы пользователей могут обесцениться, и тогда может возникнуть вопрос о возмещении ущерба. Кроме того, данный вопрос может также возникнуть и в случае закрытия виртуального мира, со всем имуществом, накопленным в нем игроками.
  • 3. Игровой статус отношений. Данный аспект проблемы напрямую связан с системной проблемой игрового пространства. Ценность игр и их обособленность в системе практик, существующих в современном информационном обществе, обеспечивается именно их игровым характером. Внедрение в виртуальные миры отношений виртуальной собственности, регулируемых реальным правом, может нивелировать саму игровую ценность и стать основанием для утверждения о том, что виртуальный мир больше не является игрой в принципе.
  • 4. Недовольство игроков. Данный аспект рассматривается Р. Бартлом в контексте проблемы игрового баланса. Игроки не всегда рассматривают виртуальную собственность как инвестицию или как способ восстановить отрыв от продолжающих играть игроков после того, как в игре сделан перерыв. В некоторых случаях предпосылки для отношений виртуальной собственности возникают в результате объективного недовольства игроков, которые уже не могут достигнуть высокого уровня в игре, поскольку эту возможность блокируют старые и опытные игроки.
  • 5. Интеллектуальная собственность. Еще одна группа «подводных камней» виртуальной собственности, которая может проявляться но-разному в зависимости от обстоятельств. Связана она прежде всего с юридическими аспектами в контексте практики разработчиков рассматривать отношения с игроками в терминах права интеллектуальной собственности. Примеры, которые приводит Р. Бартл, могут быть увязаны с системной проблемой информационных посредников, поскольку разработчик виртуального мира выступает своего рода информационным посредником для авторского пользовательского контента, создаваемого игроками в определенном игровом мире, что порождает правовую неопределенность относительно объема прав игроков и разработчиков на такой контент.

В целом проблемы и подходы, выделенные Р. Бартлом, в полной мере актуальны и по сей день и могут составлять элементы юридической аргументации в «области полутени» рассматриваемой системной проблемы.

  • [1] Bartle R. Л. Pitfalls of Virtual Property. April 2004. URL: http://www.themis-group.com/upload$/Pitfall$%20of%20Virtual%20Property.pdf (дата обращения: 01.09.2014). Здесь и далеев отсутствие специальных указаний материал излагается по данной версии с комментариямиавтора статьи.
  • [2] Ibid.
  • [3] Bartle R. Л. Pitfalls of Virtual Property. April 2004. URL: http://www.themis-group.com/upload$/Pitfall$%20of%20Virtual%20Property.pdf (дата обращения: 01.09.2014). Здесь и далеев отсутствие специальных указаний материал излагается, но данной версии с комментариямиавтора статьи.
Показать весь текст
Заполнить форму текущей работой