Помощь в написании студенческих работ
Антистрессовый сервис

Приобретение детьми игрового опыта

РефератПомощь в написанииУзнать стоимостьмоей работы

Четвёртый компонент — активизирующее общение взрослого с ребёнком в процессе как обучающей, так и режиссёрской игры на компьютере и самостоятельной сюжетно-ролевой игры. Это общение носит проблемный характер, активизирует творческую инициативу детей. Например, после появления на экране компьютера изображений рыбок детям задаются вопросы: «Зачем взрослые ловят рыб?»; «А если бы вы вышли в море… Читать ещё >

Приобретение детьми игрового опыта (реферат, курсовая, диплом, контрольная)

Обогащение предметно-игровой среды для реализации игрового опыта и постановки игровых задач самими детьми.

Проблемное общение взрослого с ребёнком, направленное на активизацию игровой деятельности и воображения, способности к использованию своих знаний в игре и пополнению их.

Содержание каждого компонента данного метода при руководстве режиссёрской игре на компьютере составляет второй этап работы.

Первый компонент — обогащение познавательной сферы дошкольника. Сначала нужно отобрать содержание и методы, направленные на формирование у детей представлений, например, о море. При этом широко используются художественные произведения из хрестоматии для детей старшего дошкольного возраста, диафильмы и мультфильмы, детская энциклопедия «Что такое. Кто такой» и др. Например, в обогащении знаниями и представлениями о море, его флоре и фауне, о труде детей на море, способах передвижения человека на воде и под водой помогут произведения С. Сахарнова «Кто в море живёт?», «Самый лучший пароход», Б. Житкова «На льдине», М. Большинцова «У самого синего моря», В. Маяковского «Эта книжечка моя про моря и про маяк», «Кем быть?», И. Акимушкина «Батискаф» и др.

Педагог и сам может в увлекательной форме рассказать о водолазах, батискафе, осьминогах и дельфинах. Можно организовать наблюдения детей за обитателями аквариума в уголке природы, аквариума зоопарка, в океанариуме.

Второй компонент — приобретение определённого игрового опыта на компьютере и вне его. Для перевода полученных знаний в игровой план, усвоения игровых способов воспроизведения реальных событий используют обучающие игры (дидактические, сюжетно-дидактические, игры-драматизации). Например, перед режиссёрской игрой «Море» с детьми играют в настольно-печатную игру «Рыбаки», развивающую у них представления о многообразии видов морских и пресноводных рыб, о других морских и речных обитателях (медузах, кораллах и др.). Продуктивность подобного расширения детских представлений об обитателях моря проявляется затем в рисунках детей (рисуют кроме обычных рыб рыбу-меч, рыбу-пилу, морских ежей).

Большое место в процессе обогащения игрового опыта детей занимают игры-драматизации по мотивам художественных произведений, знакомых сказок «морского» содержания, а также игры со строительным материалом и средообразующими модулями (постройка рыболовецкой шхуны, батискафа, космического корабля).

Третий компонент — изменение и обогащение предметно-игровой среды — требует подбора необходимых игрушек и игрового материала, картин, иллюстраций, музыкальных произведений по той или иной тематике, побуждающих к режиссёрским и сюжетно-ролевым играм.

В период, когда дети играют в компьютерную режиссёрскую игру «Море», разработчики теории рекомендуют вывешивать картины и планшеты с пейзажами моря, реки, подбирать специфические игрушки или их заменители (бинокль, географическая карта …). Однако нужно помнить правило: педагог не должен навязывать ребёнку эту атрибутику. Выбирать должны сами дети. Предметно-игровая среда в зависимости от содержания компьютерных программ периодически меняется.

Четвёртый компонент — активизирующее общение взрослого с ребёнком в процессе как обучающей, так и режиссёрской игры на компьютере и самостоятельной сюжетно-ролевой игры. Это общение носит проблемный характер, активизирует творческую инициативу детей. Например, после появления на экране компьютера изображений рыбок детям задаются вопросы: «Зачем взрослые ловят рыб?»; «А если бы вы вышли в море на шхуне, стали бы вы ловить рыб?». После такой беседы детям проще определить, куда они направляются на корабле и зачем, им легче развернуть сюжет в режиссёрской игре на компьютере.

В режиссёрских играх приобретение детьми нового игрового опыта происходит за счёт создания взрослым игровых проблемных ситуаций типа: «Стайка рыб плавала в море и вдруг …», «Вышли рыбаки в море, а на корабле авария …». Если ребёнок затрудняется сам решить проблемную ситуацию, ему помогает педагог или другой, более активный ребёнок. Всё это требует непринуждённости, естественности в общении взрослых с детьми и детей между собой.

Реализация этого компонента во многом зависит от личностных качеств педагога, его мастерства, быстрой ориентировки в конкретной игровой ситуации.

В соответствии с этими четырьмя компонентами составляется перспективный план работы с детьми, длительность же работы с одной программой зависит от знаний детей, их игрового опыта и общего развития, а также интереса детей к той или иной теме.

Третий этап — самостоятельная режиссёрская игра детей на компьютере, а также сюжетно-ролевая, взаимосвязанная с режиссёрской.

На этом этапе после усвоения всех режиссёрских программ дети играют, выбирая компьютерную режиссёрскую игру по своему желанию. Отличительной чертой этого этапа является непринуждённое переключение детей с режиссёрской игры на компьютере на сюжетно-ролевую в игровом зале. Причём содержание сюжетно-ролевой игры существенно обогащается и приобретает оригинальность за счёт проведённой работы и влияния режиссёрской игры за компьютером.

Выводы:

В режиссёрских играх на компьютере значительно активизируется воображение ребёнка. Это происходит благодаря расширению представлений об окружающем, применению игровых проблемных ситуаций в игре.

Одним из педагогических условий руководства режиссёрскими играми на компьютере является применение комплексного метода формирования игры. Здесь важны два компонента: ознакомление с окружающим и проблемное общение взрослого с ребёнком через игровые проблемные ситуации.

Режиссёрские компьютерные игры переходят в сюжетно-ролевые на близкую тематику, значительно обогащая их содержание.

Длительность режиссёрских игр детей на компьютере:

Первая и вторая недели — знакомство с компьютерной программой, функциональным значением клавиш и способами управления.

Третья и четвёртая недели — игры на компьютере с использованием игровых проблемных ситуаций вне компьютера (ознакомление с окружающим, обычные игры, близкие по содержанию, оборудование предметно-игровой среды).

Пятая и шестая недели — самостоятельная игра детей на компьютере с переходом по желанию детей в сюжетно-ролевую.

Компьютерные развивающие игры для детей, разработанные применительно к компьютерам IBM — содержание работы.

Название программы.

Краткая аннотация.

Серия «Первое знакомство с компьютером»

Давай познакомимся.

Первое знакомство с компьютером. Ребёнок знакомится с компьютерными игрушками, учится пользоваться клавишами.

Мы играем.

Малыш знакомится с персонажами этой серии и учится действовать самостоятельно.

Наряди своих друзей.

На экране знакомые персонажи: заяц, медведь, лиса, волк … Они очень хотят, чтобы малыши нарядили их, раскрасили одежду.

Давай поиграем.

На экране 4 сектора. По очереди в центре экрана появляются животные. Каждого ребёнок должен провести в один из секторов, правильно соотнося клавиши перемещения с расположением секторов. При правильном выполнении зверюшки прыгают и веселятся.

Карусель.

Задача ребёнка — посадить на карусель волка, зайца, лису и медведя.

Колобок.

" Мышкой" надо провести колобка по дорожкам так, чтобы он попал в лапы лисы, волка и медведя.

Мыльные пузыри.

Быстро раскрыть зонтик под падающими каплями. Количество капелек увеличивается, если задание выполнено правильно. Награда малышу — «путешествие» на воздушном шаре.

Серия «Комбинаторика»

Волки и поросята.

В пяти цветных домиках живут весёлые поросята. От домиков к воде идут дорожки. На некоторых из них, за деревьями, поросят подстерегают волки. Комбинацией клавиш малыш должен выбрать безопасный путь к воде.

Волшебные ключи.

Чтобы освободить принцессу из темницы, надо подобрать к двери ключ, подходящий по размеру, цвету и форме.

Дед Мазай и зайцы.

Задача ребёнка — помочь Деду Мазаю спасти зайцев, подведя плот к островам, на которых они сидят. Направления движения скрыты от ребёнка — он определяет их путём эксперимента. Может быть использована и в серии «Ориентация в пространстве» .

Собери картинку.

Изображение дома, дворца или другого сооружения распадается на экране на одинаковые квадратики. Надо собрать картинку-изображение. Может быть использована и в серии «Ориентация в пространстве» .

Весёлые фигурки.

На экране 3 фигурки. Слева «весёлые» геометрические фигурки (круг, треугольник и квадрат). На картинках надо найти такие же геометрические фигуры. Может быть использована в серии «Живая математика», «Отчего, почему?» .

Зимние чудеса.

За замерзшим стеклом видна часть животного. Нужно по отдельным деталям (ушки, лапки…) отгадать, что это за животное. Окно постоянно замерзает, что усложняет игру и делает её увлекательной. В случаях успеха Дед Мороз наряжает ёлку новой игрушкой.

Фантастические животные.

Малыши научатся не только играть в компьютерное лото — соединять две части одного животного, но и фантазировать, создавать своих собственных зверюшек.

Мир вокруг нас.

Экран компьютера условно разделён на 3 части. Две части — это сюжетные картинки, а между ними — предметы, зверюшки или человечки. Надо определить место предметов, зверюшек или человечков в окружающей обстановке.

Серия «Конструирование»

Калейдоскоп.

Разнообразные возможности составлять рисунки из отрезков, окружностей, геометрических фигур, раскрашивать их, используя свойство симметрии. Может быть использована в сериях «Ориентация в пространстве» и «Живая математика» .

Кляксы.

Рисование с помощью пятнышек неправильной формы, похожих на чернильные кляксы. Можно менять их размер, перемещать, поворачивать и раскрашивать.

Витраж.

Панно состоит из 24 треугольников. Раскрашивая каждый их них, можно составлять различные узоры, картинки, орнаменты. Может использоваться в серии «Первое знакомство с компьютером» .

Сложи узор

На экране сетка из 36 квадратов. Выбирая способ и цвета для закрашивания каждого из них, можно составлять различные рисунки. Используется и в серии «Живая математика» .

Конструктор

Составление рисунков из геометрических фигур. Возможность менять их размер, цвет и ориентацию, перемещать и удалять, накладывать одну на другую. Рисование, аппликация; математики, систематизация — в одной программе.

Рисуем вдвоём.

Дети вдвоём рисуют произвольный рисунок, по очереди продолжая каждый на своём поле рисунок друг друга.

Каля-маля.

Развивает художественные способности, творчество, воображение. Малыши могут создавать компьютерные картины, а могут просто изобразить «каля-маля», как они обычно это делают на стенах.

Серия «Водитель и пешеход»

Водитель.

Ребёнок-водитель, выехав из гаража, должен объехать три пункта (медпункт, мастерская, бензоколонка), не посещая дважды один и тот же пункт, и вернуться в гараж, не нарушив правил дорожного движения.

Светофор

Помогая кошке дойти до дома, малыш учится правилам дорожного движения.

Серия «Мир природы»

Климат.

Совершая кругосветное путешествие, девочка и мальчик останавливаются в разных климатических зонах. Задача ребёнка — определить, какое животное живёт в той или иной климатической зоне и какой символ солнца, снега соответствует каждой зоне. Может быть использована и в серии «Отчего, почему?» .

Постой город.

Извержение вулкана, землетрясение и наводнение — всё это необходимо учитывать при сооружении зданий. Нужно разместить различные здания, учитывая рельеф местности на компьютерной картинке. Может быть использована и в серии «Ориентация в пространстве» .

Карта.

Путешествовать можно, лишь хорошо зная условные обозначения различных объектов на карте. Программа помогает научиться соотносить названия объектов, их реальные и условные изображения.

Лето растений.

Ребёнок должен выбрать из предложенных изображений цветов и плодов деревьев и кустарников тот, который подходит к изображённому в центре экрана растению.

Урожай.

Чтобы вырастить и собрать урожай, посадить озимые, сделать запасы зерна на весну на случай гибели озимых, надо уметь управлть явлениями природы (дождь, снег, солнце), влияющими на урожай.

Серия «Русский язык в картинках»

Азбука.

Компьютерные картинки знакомят детей с буквами русского алфавита. Каждой букве соответствует определённая картинка. Программа показывает 4 картинки и букву. Одна из картинок начинается с этой буквы. Ребёнок должен найти её. Может быть использована в серии «Первое знакомство с компьютером» .

Подскажи словечко.

В слове пропущена буква. Если правильно вставить пропущенную букву, малыш увидит значение этого слова на картинке.

Меня зовут …

Найдя картинку, начинающуюся с предложенной буквы, или букву на кар-тинке, малыш познакомится с новым другом и сможет прочитать его имя.

Серия «Режиссёрские игры»

Танцующая гусеница.

Весёлую гусеницу можно перемещать по экрану в различных направлениях. Затем она может исполнить задуманный танец и сама!

Море.

Дети воспроизводят на экране придуманные ими сюжеты на «морскую» тему. В любой момент можно восстановить весь ход события в режиме мультфильма.

Лес.

Дети воспроизводят на экране придуманные ими сюжеты на «лесную» тему. В любой момент можно восстановить весь ход события в режиме мультфильма.

Серия «Живая математика»

Дальние страны.

Правильно передвигая курсор по цифрам (прямой и обратный счёт), малыш будет дорисовывать зверюшку. Можно выбирать любых животных. В случае успеха изображения «оживают» .

Архитектор

Программа предлагает малышу определить состав числа и показывает модели и изображения зданий различной архитектуры.

Рассади зрителей в кресла.

В центре арены — клоун, в руке у него карточка с цифрой. Клоун предлагает оставить в зрительном зале столько зрителей, сколько он показывает на карточке.

Помоги птенчику.

На дереве — птенчик. Под деревом — зверюшки. Ребёнок должен построить такую пирамиду из животных, составляя нужное число из других чисел, чтобы можно было достать птенчика.

Войди в замок.

Принц обязательно попадёт в замок и встретится с принцессой, если ребёнок правильно решит 3 математические задачи: определит недостающую цифру; решит задачи на сложение и вычитание; подберёт геометрическую фигуру.

Домашние животные.

Дорисовать животное, переводя указатель по порядку с цифры на цифру. В случае правильного решения животные «оживают» .

Качели.

Каждой зверюшке соответствует определённая цифра. Рассадить всех зверюшек надо так, чтобы качели уравновесились.

В гости к обезьянке.

Надо найти в игровом поле домик, а также определить порядковый номер клетки, в которой находится домик (в горизонтальном и вертикальном рядах).

Серия «Отчего, почему?»

Четвёртый лишний.

На экране 4 картинки с изображениями предметов, 3 из которых относятся к одному общему понятию. Надо найти лишнюю, не подходящую к остальным картинку.

Одень по сезону.

Задача ребёнка — подобрать девочке или мальчику одежду по сезону (осень, зима, весна, лето).

Что я ем.

Программа награждает малыша мелодией, если из предложенных на экране компьютера видов пищи он выбирает всё съедобное для медведя, петуха. Может быть использована и в серии «Первое знакомство» .

Найди пару.

Необходимо найти сходство между картинками по смыслу. Может быть использована и в серии «Первое знакомство» .

Матрёшки 3×3.

На экране компьютера собирают матрёшек вдвоём. Один малыш выбирает половинку матрёшки, другой подбирает к ней другую половинку.

Матрёшки 5×5.

— // ;

Космос.

Компьютерное путешествие на планеты. Задача ребёнка — правильно собрать нужные вещи для путешествия. Награда малышу — несколько секунд «полёта» в космос.

Серия «Ориентация в пространстве»

Куб-игра.

Цветные кубики составляют структуру большого куба. Есть три варианта: 3×3×3, 4×4×4 и 5×5×5 кубиков. Требуется поставить подряд в любом направлении 3 (соответственно 4 и 5) кубика одного цвета. Может быть использована и в серии «Комбинаторика», «Живая математика» .

Волшебный гараж.

Все стороны гаража разного цвета (от 3 до 7). Такого же цвета и машины. Машина подъезжает к гаражу. Въехать она может только в дверь такого же цвета. Задача ребёнка — правильно повернуть гараж. Может быть использована в серии «Комбинаторика» .

Построй дом.

Задача малыша — составлять из осколков целые кирпичи, помогая тем самым котёнку достроить дом. Может быть использована и в серии «Комбинаторика» .

Поймай собачку.

Цирк, арена и зрительный зал. От арены до границ зрительного зала — множество дорожек, у одной из них собачка. С помощью «мышки» надо провести клоуна к собачке по одной из дорожек.

Лиса и цыплята.

В центре экрана разделённая на квадраты полянка. На полянке — лиса и цыплята. Надо оградить цыплят от лисы, выбрав для этого одну из расположенных в нижней части экрана фигур. Может быть использована и в серии «Живая математика» .

Салочки.

На экране квадрат, разделённый на клеточки, — это игровое поле. В клеточках несколько предметов, мяч и фигурки животных. Задача ребёнка — «мышкой» успеть переместить мяч в клетку с фигуркой животного. Может быть использована и в серии «Первое знакомство» .

Новосёлы.

Семья получила квартиру, и надо расставить мебель в комнате по своему вкусу. Мебель можно двигать и поворачивать. Одновременно ребёнок видит комнату сверху и сбоку.

Фотоохота.

Заяц прыгает по полянке, оставляя следы. Надо попытаться предугадать движение зайца и сфотографировать то место, куда он прыгнет, переместив по экрану изображение фотоаппарата. Может быть использована и в серии «Комбинаторика» .

Серия «Закономерности движения»

Дельфин.

Нужно правильно выбрать скорость движения дельфина и помочь ему успешно прыгнуть через кольцо, которое находится на разной высоте.

Серия «Диагностика»

Запомни цыплят.

Необходимо запомнить, где были цыплята, и переместить рамку на соответствующие клетки игрового поля.

Клоун на арене.

Запомнить и отдать уча? тнику представления принадлежащий ему предмет.

Клад.

Несколько раз подбрасывается кубик, на каждой грани которого изображена стрелочка направления движения (влево, вправо, вверх и вниз). Необходимо запомнить последовательность направлений и за короткое время нажать на клавиатуре компьютера на соответствующие клавиши со стрелочками. Игра всё время усложняется. В случае успеха можно обнаружить клад.

Кто сидел на качелях.

Запомнить зверюшек и посадить их на качели в том же порядке, в каком они сидели до начала игры.

Оценка готовности к д/с.

Предназначена для заведующих, воспитателей, родителей, врачей-педиатров. На основании ответов на вопросы анкеты даёт индивидуальные рекомендации по уходу за ребёнком в период его адаптации в дошкольном учреждении (д/саду, доме ребёнка).

Загадки клоуна.

На арене цирка появляются разные зверюшки. Затем появляется клоун и по очереди показывает разные предметы: шапочку, платочек и др. Надо вспомнить и определить, кому из зверюшек принадлежит этот предмет.

Показать весь текст
Заполнить форму текущей работой