Приобретение детьми игрового опыта
Четвёртый компонент — активизирующее общение взрослого с ребёнком в процессе как обучающей, так и режиссёрской игры на компьютере и самостоятельной сюжетно-ролевой игры. Это общение носит проблемный характер, активизирует творческую инициативу детей. Например, после появления на экране компьютера изображений рыбок детям задаются вопросы: «Зачем взрослые ловят рыб?»; «А если бы вы вышли в море… Читать ещё >
Приобретение детьми игрового опыта (реферат, курсовая, диплом, контрольная)
Обогащение предметно-игровой среды для реализации игрового опыта и постановки игровых задач самими детьми.
Проблемное общение взрослого с ребёнком, направленное на активизацию игровой деятельности и воображения, способности к использованию своих знаний в игре и пополнению их.
Содержание каждого компонента данного метода при руководстве режиссёрской игре на компьютере составляет второй этап работы.
Первый компонент — обогащение познавательной сферы дошкольника. Сначала нужно отобрать содержание и методы, направленные на формирование у детей представлений, например, о море. При этом широко используются художественные произведения из хрестоматии для детей старшего дошкольного возраста, диафильмы и мультфильмы, детская энциклопедия «Что такое. Кто такой» и др. Например, в обогащении знаниями и представлениями о море, его флоре и фауне, о труде детей на море, способах передвижения человека на воде и под водой помогут произведения С. Сахарнова «Кто в море живёт?», «Самый лучший пароход», Б. Житкова «На льдине», М. Большинцова «У самого синего моря», В. Маяковского «Эта книжечка моя про моря и про маяк», «Кем быть?», И. Акимушкина «Батискаф» и др.
Педагог и сам может в увлекательной форме рассказать о водолазах, батискафе, осьминогах и дельфинах. Можно организовать наблюдения детей за обитателями аквариума в уголке природы, аквариума зоопарка, в океанариуме.
Второй компонент — приобретение определённого игрового опыта на компьютере и вне его. Для перевода полученных знаний в игровой план, усвоения игровых способов воспроизведения реальных событий используют обучающие игры (дидактические, сюжетно-дидактические, игры-драматизации). Например, перед режиссёрской игрой «Море» с детьми играют в настольно-печатную игру «Рыбаки», развивающую у них представления о многообразии видов морских и пресноводных рыб, о других морских и речных обитателях (медузах, кораллах и др.). Продуктивность подобного расширения детских представлений об обитателях моря проявляется затем в рисунках детей (рисуют кроме обычных рыб рыбу-меч, рыбу-пилу, морских ежей).
Большое место в процессе обогащения игрового опыта детей занимают игры-драматизации по мотивам художественных произведений, знакомых сказок «морского» содержания, а также игры со строительным материалом и средообразующими модулями (постройка рыболовецкой шхуны, батискафа, космического корабля).
Третий компонент — изменение и обогащение предметно-игровой среды — требует подбора необходимых игрушек и игрового материала, картин, иллюстраций, музыкальных произведений по той или иной тематике, побуждающих к режиссёрским и сюжетно-ролевым играм.
В период, когда дети играют в компьютерную режиссёрскую игру «Море», разработчики теории рекомендуют вывешивать картины и планшеты с пейзажами моря, реки, подбирать специфические игрушки или их заменители (бинокль, географическая карта …). Однако нужно помнить правило: педагог не должен навязывать ребёнку эту атрибутику. Выбирать должны сами дети. Предметно-игровая среда в зависимости от содержания компьютерных программ периодически меняется.
Четвёртый компонент — активизирующее общение взрослого с ребёнком в процессе как обучающей, так и режиссёрской игры на компьютере и самостоятельной сюжетно-ролевой игры. Это общение носит проблемный характер, активизирует творческую инициативу детей. Например, после появления на экране компьютера изображений рыбок детям задаются вопросы: «Зачем взрослые ловят рыб?»; «А если бы вы вышли в море на шхуне, стали бы вы ловить рыб?». После такой беседы детям проще определить, куда они направляются на корабле и зачем, им легче развернуть сюжет в режиссёрской игре на компьютере.
В режиссёрских играх приобретение детьми нового игрового опыта происходит за счёт создания взрослым игровых проблемных ситуаций типа: «Стайка рыб плавала в море и вдруг …», «Вышли рыбаки в море, а на корабле авария …». Если ребёнок затрудняется сам решить проблемную ситуацию, ему помогает педагог или другой, более активный ребёнок. Всё это требует непринуждённости, естественности в общении взрослых с детьми и детей между собой.
Реализация этого компонента во многом зависит от личностных качеств педагога, его мастерства, быстрой ориентировки в конкретной игровой ситуации.
В соответствии с этими четырьмя компонентами составляется перспективный план работы с детьми, длительность же работы с одной программой зависит от знаний детей, их игрового опыта и общего развития, а также интереса детей к той или иной теме.
Третий этап — самостоятельная режиссёрская игра детей на компьютере, а также сюжетно-ролевая, взаимосвязанная с режиссёрской.
На этом этапе после усвоения всех режиссёрских программ дети играют, выбирая компьютерную режиссёрскую игру по своему желанию. Отличительной чертой этого этапа является непринуждённое переключение детей с режиссёрской игры на компьютере на сюжетно-ролевую в игровом зале. Причём содержание сюжетно-ролевой игры существенно обогащается и приобретает оригинальность за счёт проведённой работы и влияния режиссёрской игры за компьютером.
Выводы:
В режиссёрских играх на компьютере значительно активизируется воображение ребёнка. Это происходит благодаря расширению представлений об окружающем, применению игровых проблемных ситуаций в игре.
Одним из педагогических условий руководства режиссёрскими играми на компьютере является применение комплексного метода формирования игры. Здесь важны два компонента: ознакомление с окружающим и проблемное общение взрослого с ребёнком через игровые проблемные ситуации.
Режиссёрские компьютерные игры переходят в сюжетно-ролевые на близкую тематику, значительно обогащая их содержание.
Длительность режиссёрских игр детей на компьютере:
Первая и вторая недели — знакомство с компьютерной программой, функциональным значением клавиш и способами управления.
Третья и четвёртая недели — игры на компьютере с использованием игровых проблемных ситуаций вне компьютера (ознакомление с окружающим, обычные игры, близкие по содержанию, оборудование предметно-игровой среды).
Пятая и шестая недели — самостоятельная игра детей на компьютере с переходом по желанию детей в сюжетно-ролевую.
Компьютерные развивающие игры для детей, разработанные применительно к компьютерам IBM — содержание работы.
Название программы. | Краткая аннотация. |
Серия «Первое знакомство с компьютером» | |
Давай познакомимся. | Первое знакомство с компьютером. Ребёнок знакомится с компьютерными игрушками, учится пользоваться клавишами. |
Мы играем. | Малыш знакомится с персонажами этой серии и учится действовать самостоятельно. |
Наряди своих друзей. | На экране знакомые персонажи: заяц, медведь, лиса, волк … Они очень хотят, чтобы малыши нарядили их, раскрасили одежду. |
Давай поиграем. | На экране 4 сектора. По очереди в центре экрана появляются животные. Каждого ребёнок должен провести в один из секторов, правильно соотнося клавиши перемещения с расположением секторов. При правильном выполнении зверюшки прыгают и веселятся. |
Карусель. | Задача ребёнка — посадить на карусель волка, зайца, лису и медведя. |
Колобок. | " Мышкой" надо провести колобка по дорожкам так, чтобы он попал в лапы лисы, волка и медведя. |
Мыльные пузыри. | Быстро раскрыть зонтик под падающими каплями. Количество капелек увеличивается, если задание выполнено правильно. Награда малышу — «путешествие» на воздушном шаре. |
Серия «Комбинаторика» | |
Волки и поросята. | В пяти цветных домиках живут весёлые поросята. От домиков к воде идут дорожки. На некоторых из них, за деревьями, поросят подстерегают волки. Комбинацией клавиш малыш должен выбрать безопасный путь к воде. |
Волшебные ключи. | Чтобы освободить принцессу из темницы, надо подобрать к двери ключ, подходящий по размеру, цвету и форме. |
Дед Мазай и зайцы. | Задача ребёнка — помочь Деду Мазаю спасти зайцев, подведя плот к островам, на которых они сидят. Направления движения скрыты от ребёнка — он определяет их путём эксперимента. Может быть использована и в серии «Ориентация в пространстве» . |
Собери картинку. | Изображение дома, дворца или другого сооружения распадается на экране на одинаковые квадратики. Надо собрать картинку-изображение. Может быть использована и в серии «Ориентация в пространстве» . |
Весёлые фигурки. | На экране 3 фигурки. Слева «весёлые» геометрические фигурки (круг, треугольник и квадрат). На картинках надо найти такие же геометрические фигуры. Может быть использована в серии «Живая математика», «Отчего, почему?» . |
Зимние чудеса. | За замерзшим стеклом видна часть животного. Нужно по отдельным деталям (ушки, лапки…) отгадать, что это за животное. Окно постоянно замерзает, что усложняет игру и делает её увлекательной. В случаях успеха Дед Мороз наряжает ёлку новой игрушкой. |
Фантастические животные. | Малыши научатся не только играть в компьютерное лото — соединять две части одного животного, но и фантазировать, создавать своих собственных зверюшек. |
Мир вокруг нас. | Экран компьютера условно разделён на 3 части. Две части — это сюжетные картинки, а между ними — предметы, зверюшки или человечки. Надо определить место предметов, зверюшек или человечков в окружающей обстановке. |
Серия «Конструирование» | |
Калейдоскоп. | Разнообразные возможности составлять рисунки из отрезков, окружностей, геометрических фигур, раскрашивать их, используя свойство симметрии. Может быть использована в сериях «Ориентация в пространстве» и «Живая математика» . |
Кляксы. | Рисование с помощью пятнышек неправильной формы, похожих на чернильные кляксы. Можно менять их размер, перемещать, поворачивать и раскрашивать. |
Витраж. | Панно состоит из 24 треугольников. Раскрашивая каждый их них, можно составлять различные узоры, картинки, орнаменты. Может использоваться в серии «Первое знакомство с компьютером» . |
Сложи узор | На экране сетка из 36 квадратов. Выбирая способ и цвета для закрашивания каждого из них, можно составлять различные рисунки. Используется и в серии «Живая математика» . |
Конструктор | Составление рисунков из геометрических фигур. Возможность менять их размер, цвет и ориентацию, перемещать и удалять, накладывать одну на другую. Рисование, аппликация; математики, систематизация — в одной программе. |
Рисуем вдвоём. | Дети вдвоём рисуют произвольный рисунок, по очереди продолжая каждый на своём поле рисунок друг друга. |
Каля-маля. | Развивает художественные способности, творчество, воображение. Малыши могут создавать компьютерные картины, а могут просто изобразить «каля-маля», как они обычно это делают на стенах. |
Серия «Водитель и пешеход» | |
Водитель. | Ребёнок-водитель, выехав из гаража, должен объехать три пункта (медпункт, мастерская, бензоколонка), не посещая дважды один и тот же пункт, и вернуться в гараж, не нарушив правил дорожного движения. |
Светофор | Помогая кошке дойти до дома, малыш учится правилам дорожного движения. |
Серия «Мир природы» | |
Климат. | Совершая кругосветное путешествие, девочка и мальчик останавливаются в разных климатических зонах. Задача ребёнка — определить, какое животное живёт в той или иной климатической зоне и какой символ солнца, снега соответствует каждой зоне. Может быть использована и в серии «Отчего, почему?» . |
Постой город. | Извержение вулкана, землетрясение и наводнение — всё это необходимо учитывать при сооружении зданий. Нужно разместить различные здания, учитывая рельеф местности на компьютерной картинке. Может быть использована и в серии «Ориентация в пространстве» . |
Карта. | Путешествовать можно, лишь хорошо зная условные обозначения различных объектов на карте. Программа помогает научиться соотносить названия объектов, их реальные и условные изображения. |
Лето растений. | Ребёнок должен выбрать из предложенных изображений цветов и плодов деревьев и кустарников тот, который подходит к изображённому в центре экрана растению. |
Урожай. | Чтобы вырастить и собрать урожай, посадить озимые, сделать запасы зерна на весну на случай гибели озимых, надо уметь управлть явлениями природы (дождь, снег, солнце), влияющими на урожай. |
Серия «Русский язык в картинках» | |
Азбука. | Компьютерные картинки знакомят детей с буквами русского алфавита. Каждой букве соответствует определённая картинка. Программа показывает 4 картинки и букву. Одна из картинок начинается с этой буквы. Ребёнок должен найти её. Может быть использована в серии «Первое знакомство с компьютером» . |
Подскажи словечко. | В слове пропущена буква. Если правильно вставить пропущенную букву, малыш увидит значение этого слова на картинке. |
Меня зовут … | Найдя картинку, начинающуюся с предложенной буквы, или букву на кар-тинке, малыш познакомится с новым другом и сможет прочитать его имя. |
Серия «Режиссёрские игры» | |
Танцующая гусеница. | Весёлую гусеницу можно перемещать по экрану в различных направлениях. Затем она может исполнить задуманный танец и сама! |
Море. | Дети воспроизводят на экране придуманные ими сюжеты на «морскую» тему. В любой момент можно восстановить весь ход события в режиме мультфильма. |
Лес. | Дети воспроизводят на экране придуманные ими сюжеты на «лесную» тему. В любой момент можно восстановить весь ход события в режиме мультфильма. |
Серия «Живая математика» | |
Дальние страны. | Правильно передвигая курсор по цифрам (прямой и обратный счёт), малыш будет дорисовывать зверюшку. Можно выбирать любых животных. В случае успеха изображения «оживают» . |
Архитектор | Программа предлагает малышу определить состав числа и показывает модели и изображения зданий различной архитектуры. |
Рассади зрителей в кресла. | В центре арены — клоун, в руке у него карточка с цифрой. Клоун предлагает оставить в зрительном зале столько зрителей, сколько он показывает на карточке. |
Помоги птенчику. | На дереве — птенчик. Под деревом — зверюшки. Ребёнок должен построить такую пирамиду из животных, составляя нужное число из других чисел, чтобы можно было достать птенчика. |
Войди в замок. | Принц обязательно попадёт в замок и встретится с принцессой, если ребёнок правильно решит 3 математические задачи: определит недостающую цифру; решит задачи на сложение и вычитание; подберёт геометрическую фигуру. |
Домашние животные. | Дорисовать животное, переводя указатель по порядку с цифры на цифру. В случае правильного решения животные «оживают» . |
Качели. | Каждой зверюшке соответствует определённая цифра. Рассадить всех зверюшек надо так, чтобы качели уравновесились. |
В гости к обезьянке. | Надо найти в игровом поле домик, а также определить порядковый номер клетки, в которой находится домик (в горизонтальном и вертикальном рядах). |
Серия «Отчего, почему?» | |
Четвёртый лишний. | На экране 4 картинки с изображениями предметов, 3 из которых относятся к одному общему понятию. Надо найти лишнюю, не подходящую к остальным картинку. |
Одень по сезону. | Задача ребёнка — подобрать девочке или мальчику одежду по сезону (осень, зима, весна, лето). |
Что я ем. | Программа награждает малыша мелодией, если из предложенных на экране компьютера видов пищи он выбирает всё съедобное для медведя, петуха. Может быть использована и в серии «Первое знакомство» . |
Найди пару. | Необходимо найти сходство между картинками по смыслу. Может быть использована и в серии «Первое знакомство» . |
Матрёшки 3×3. | На экране компьютера собирают матрёшек вдвоём. Один малыш выбирает половинку матрёшки, другой подбирает к ней другую половинку. |
Матрёшки 5×5. | — // ; |
Космос. | Компьютерное путешествие на планеты. Задача ребёнка — правильно собрать нужные вещи для путешествия. Награда малышу — несколько секунд «полёта» в космос. |
Серия «Ориентация в пространстве» | |
Куб-игра. | Цветные кубики составляют структуру большого куба. Есть три варианта: 3×3×3, 4×4×4 и 5×5×5 кубиков. Требуется поставить подряд в любом направлении 3 (соответственно 4 и 5) кубика одного цвета. Может быть использована и в серии «Комбинаторика», «Живая математика» . |
Волшебный гараж. | Все стороны гаража разного цвета (от 3 до 7). Такого же цвета и машины. Машина подъезжает к гаражу. Въехать она может только в дверь такого же цвета. Задача ребёнка — правильно повернуть гараж. Может быть использована в серии «Комбинаторика» . |
Построй дом. | Задача малыша — составлять из осколков целые кирпичи, помогая тем самым котёнку достроить дом. Может быть использована и в серии «Комбинаторика» . |
Поймай собачку. | Цирк, арена и зрительный зал. От арены до границ зрительного зала — множество дорожек, у одной из них собачка. С помощью «мышки» надо провести клоуна к собачке по одной из дорожек. |
Лиса и цыплята. | В центре экрана разделённая на квадраты полянка. На полянке — лиса и цыплята. Надо оградить цыплят от лисы, выбрав для этого одну из расположенных в нижней части экрана фигур. Может быть использована и в серии «Живая математика» . |
Салочки. | На экране квадрат, разделённый на клеточки, — это игровое поле. В клеточках несколько предметов, мяч и фигурки животных. Задача ребёнка — «мышкой» успеть переместить мяч в клетку с фигуркой животного. Может быть использована и в серии «Первое знакомство» . |
Новосёлы. | Семья получила квартиру, и надо расставить мебель в комнате по своему вкусу. Мебель можно двигать и поворачивать. Одновременно ребёнок видит комнату сверху и сбоку. |
Фотоохота. | Заяц прыгает по полянке, оставляя следы. Надо попытаться предугадать движение зайца и сфотографировать то место, куда он прыгнет, переместив по экрану изображение фотоаппарата. Может быть использована и в серии «Комбинаторика» . |
Серия «Закономерности движения» | |
Дельфин. | Нужно правильно выбрать скорость движения дельфина и помочь ему успешно прыгнуть через кольцо, которое находится на разной высоте. |
Серия «Диагностика» | |
Запомни цыплят. | Необходимо запомнить, где были цыплята, и переместить рамку на соответствующие клетки игрового поля. |
Клоун на арене. | Запомнить и отдать уча? тнику представления принадлежащий ему предмет. |
Клад. | Несколько раз подбрасывается кубик, на каждой грани которого изображена стрелочка направления движения (влево, вправо, вверх и вниз). Необходимо запомнить последовательность направлений и за короткое время нажать на клавиатуре компьютера на соответствующие клавиши со стрелочками. Игра всё время усложняется. В случае успеха можно обнаружить клад. |
Кто сидел на качелях. | Запомнить зверюшек и посадить их на качели в том же порядке, в каком они сидели до начала игры. |
Оценка готовности к д/с. | Предназначена для заведующих, воспитателей, родителей, врачей-педиатров. На основании ответов на вопросы анкеты даёт индивидуальные рекомендации по уходу за ребёнком в период его адаптации в дошкольном учреждении (д/саду, доме ребёнка). |
Загадки клоуна. | На арене цирка появляются разные зверюшки. Затем появляется клоун и по очереди показывает разные предметы: шапочку, платочек и др. Надо вспомнить и определить, кому из зверюшек принадлежит этот предмет. |