Помощь в написании студенческих работ
Антистрессовый сервис

Феномен геймификации. 
Геймификация как новый статус игры в современной культуре

РефератПомощь в написанииУзнать стоимостьмоей работы

Игра обрела серьезность, игровое настроение из нее более или менее улетучилось." так говорил о состоянии игры Хёйзинга в современной культуре. Он заметил, что те сферы, которые были пронизаны игрой и ее настроением стали растрачивать это. Игру охватила серьезность. Так, крупные спортивные соревнования превратились из игрового соперничества, в серьезное противостояние, карточные игры в сложнейшие… Читать ещё >

Феномен геймификации. Геймификация как новый статус игры в современной культуре (реферат, курсовая, диплом, контрольная)

Определение феномена геймификации

«Игра обрела серьезность, игровое настроение из нее более или менее улетучилось.» так говорил о состоянии игры Хёйзинга в современной культуре. Он заметил, что те сферы, которые были пронизаны игрой и ее настроением стали растрачивать это. Игру охватила серьезность. Так, крупные спортивные соревнования превратились из игрового соперничества, в серьезное противостояние, карточные игры в сложнейшие стратегические построения, которые повлекли за собой написание учебников по улучшению игры. Большие выигрыши стали вытеснять смысл игры, заключенный в ней самой же. Оставалась игровая форма, которая погружалось теперь уже во внешнюю серьезность, вытесняя внутреннюю игровую серьезность. Игры стали использовать в серьезных сферах для получения выгоды. На крупных предприятиях стали вводиться соревновательные моменты, которые были направлены на повышение продуктивности. Но данное соревнование имеет мало общего с тем соревнованием, которое можно было обнаружить в архаичных играх. Новое соревнование было направленно на получение выгоды, что и привлекало все новых и новых участников. В искусстве ещё остался игровой элемент, однако развитие производства вызвало ущемляющий эффект на него. В архитектуре игровой элемент стал убывать в силу того, что была необходимость в постройке обычных жилых домов, а не уникальных галерей и соборов. Изобразительное искусство было подвержено влиянию становления конвейерного производства полотен. Все это сделало игру в искусстве чем-то индивидуальным и редким. Таким образом, можно сказать, что общество стало одержимо идеей выгоды и пользы, что дискредитировало игру в ее самобытном проявлении. Современному миру с его запросами нужна была другая, более полезная игровая деятельность. То, что отвечало бы запросам действительности. Именно из этих потребностей и возникает понятие Геймификация. Впервые термин Геймификация был употреблен игровым дизайнером Ником Пеллингом в 2002 году. Изначально, геймификация не вызывала особого интереса, однако в наше время ей посвящено много работ, всесторонне изучающих ее. Это повлекло и то, что существует множество трактовок этого явления, вот некоторые из них: «Геймификация использование игровых элементов и игрового мышления в неигровой среде для повышения целевого поведения и взаимодействия». Далее: «Геймификация это использование методов игрового дизайна, игрового мышления и игровых механизмов для улучшения неигрового контекста. Как правило, геймификация применяется к неигровым приложениям и процессам, чтобы побудить людей принять в них участие или влиять на то, как они используются». Данные определения описывают геймификацию в отрыве от классических определений игры. Однако, более подходящий, подход использовался в работе «переосмысление геймификации»: «К геймификации можно подойти, по крайней мере, двумя способами. Во-первых, как общий процесс, в котором игры и игровые переживания понимаются как существенные компоненты общества и культуры. С этой точки зрения мы могли бы посмотреть, как практики и ритуалы, принадлежащие к разным историческим и культурным контекстам, могут принимать форму или напоминать игру. … Йохан Хейзинга уже утверждал, что игра является существенным компонентом в формировании обществ и цивилизации. С этой точки зрения, геймификация может рассматриваться как гораздо более широкое явление, и как понятие, не такое новаторское, как многие хотели бы, чтобы мы верили. … Однако в последнее время геймификация также используется для описания гораздо более ограниченной практики. … Похоже, что геймификация стала ключевым словом для поколения социальных предпринимателей и экспертов по маркетингу в идеальном и своевременном сочетании с переоценкой практики участия и тенденций количественной оценки и самоуправления.». Каждое из данных определений верно, в какой-то степени. Проблема в том, что они рассматривают это явление не в полном его историческом становлении. Для полноценного определения феномена геймификации необходимо учитывать не только его современное проявление, но также и историческое развитие, в ходе которого и возникает геймификация. Это невозможно без сопоставления феномена геймификации и его характерных черт с феноменом игры. Геймификация является, своего рода, переосмыслением игры в контексте современности и потребностей сегодняшнего дня.

Важно заметить, что геймификация не является новой игрой. Она является новой ступенью в развитии концепции игры. В данном процессе уже можно выделить два этапа, а именно: игру и игровые формы. Вслед за игровыми формами геймификация так же реализуется исключительно в связи с другим действием. Однако, в то время, как игровые формы передавали лишь форму деятельности, геймификация предлагает упорядоченную модель, которая преображает деятельность.

Данные черты геймификации являются отличительными, что и создает основания для рассмотрения данного феномена как современного проявления игрового элемента культуры.

Показать весь текст
Заполнить форму текущей работой