Помощь в написании студенческих работ
Антистрессовый сервис

Мастера игры — организаторы и управленцы

РефератПомощь в написанииУзнать стоимостьмоей работы

Основной целью дневной планерки (после обеда) является обмен информацией между мастерами. Сначала мастера виртуальной карты сообщают о ситуации в экономике, поскольку именно экономика дает основные игровые ресурсы участникам. Потом региональные мастера центров описывают основные события политической игры в каждом центре. Далее мастерами обозначается, что было сделано на игровых площадках… Читать ещё >

Мастера игры — организаторы и управленцы (реферат, курсовая, диплом, контрольная)

Игра-эпопея обеспечивается работой достаточно большой команды мастеров игры. Работа мастеров делится на два больших этапа: подготовка игры-эпопеи до начала смены и работа непосредственно во время смены.

Подготовка игры-эпопеи включает:

  • • уточнение общих правил игры-эпопеи,
  • • выстраивание ряда ключевых игровых событий в смене и разработка методики их проведения,
  • • подготовку общей и групповых вводных,
  • • подготовку необходимого игрового инструментария (игровые документы, артефакты),
  • • определение содержания и плана работы каждого мастера на игровой площадке.

Работа мастеров во время смены требует четкого выполнения каждым своих функций. В команде есть мастера, обслуживающие всю игру, а также в каждом центре есть свои мастера в отдельных сферах и на игровых площадках.

Мастера игры-эпопеи

Общие мастера игры-эпопеи:

• главный мастер игры-эпопеи • мастера по экономике • мастера приключенческой площадки.

Мастера центра «Эйкумена»:

  • • региональный мастер центра
  • • мастер по магии
  • • мастер по военным действиям

Мастера центра «Лига»:

  • • региональный мастер центра
  • • мастер по психоинженерингу
  • • мастер по военным действиям
  • • мастер по судебным вопросам
  • • мастер посольского корпуса
  • • мастер имперской газеты
  • • мастер Академии искусств
  • • мастер при дворе императора
  • • мастер юридического корпуса
  • • мастер дипломатического корпуса
  • • мастер редакции газеты
  • • мастер архитектурной мастерской
  • • мастер в резиденции президента

Мастера игровых групп.

— домов Эйкумены и мегаполисов Лиги.

Функции распределяются между мастерами следующим образом:

Главный мастер игры-эпопеи организовывает работу всей команды по разработке игры до смены. Во время игры-эпопеи осуществляет координацию работы всех мастеров, вместе с региональными мастерами центров определяет линию и конкретные способы развития игры в целом и в каждом центре в частности.

Для организации игровой экономики требуется не менее двух мастеров. Один из них организует работу биржи и контролирует деятельность корпораций. Другой обслуживает виртуальную карту игры-эпопеи и действия игроков на ней. Мастера по экономике ведут образовательную программу и работают со всеми экономистами, как из Лиги, так и из Эйкумены.

Поскольку приключенческая площадка действует не постоянно, а предполагает организацию отдельных приключений в конкретные сроки времени, то в качестве мастеров приключенческой площадки выступают работники технической службы лагеря, региональные мастера или мастера по военным действиям. Сами приключения разрабатываются главным мастером и региональными мастерами, исходя из той ситуации, которая складывается в игре в конкретный момент. Разумеется, набор вероятных испытаний и приключений подготавливается до начала смены.

Региональные мастера центров контролируют и корректируют работу мастеров в игровых Группах и на игровых площадках в центре, а также определяют линию и конкретные способы развития игры в своем центре совместно с главным мастером.

Мастера по магии/психоинженерингу и военнъьм действиям в начале игры проводят подробный инструктаж для участников своего центра соответственно по магии и военным действиям, организуют тренировочные занятия. На протяжении игры-эпопеи они следят за наличием и качеством игрового инструментария. Так, мастера по магии/ психоинженерингу выдают карточки заклинаний, контролируют правильность их использования. А мастера по военным действиям следят за состоянием игрового оружия: помогают его изготавливать, ставят метки (игровое название — «чипы») на оружие, соответствующее техническим требованиям, изымают негодное к использованию оружие у игроков, а также за соблюдением игроками техники безопасности. Мастера по военным действиям организуют постройку игровой крепости и проводят занятия по взятию крепости.

Мастера при дворе императора / в резиденции президента помогают игрокам в оформлении игровой площадки, консультируют главных игроков — императора, Сегуна/президента, а также министров/азамов. Они помогают игрокам-церемониймейстерам (один из азамов/ премьер-министр) вести игру на площадке: разработать регламент общения, приветствий, традиций, предоставлять слово, организовывать аудиенции и т. д.

Мастера, перечисленные далее, ведут образовательные программы для игроков своего центра в определенной области — право, дипломатия и международные отношения, журналистика, творчество; обслуживают соответствующие игровые площадки. Также каждый из мастеров решает отдельные задачи, связанные с особенностями игровой профессиональной области:

Мастера по судебным вопросам в Эйкумене / юридического корпуса Лиги помогают игрокам разработать правовую и судебную системы, организовать деятельность судов, подготовку текстов государственных законов.

Мастера посольского корпуса Эйкумены / дипломатического корпуса Лиги содействуют игрокам в организации консульства на территории другого государства, подготовке посольских делегаций, а также необходимых документов, договоров.

Мастера имперской газеты Эйкумены / редакции газеты Лиги оказывают консультационную и техническую помощь игрокам при подготовке выпусков газеты, а также определении ее стиля, характера, политической ориентации (чьи интересы выражает газета).

Мастера Академии искусств Эйкумены / архитектурной мастерской Лиги обычно являются специалистами в различных видах художественного творчества. В основном их работа состоит в организации различных творческих выступлений участников. Отдельная задача состоит в организации работы архитекторов, их взаимодействии с представителями домов/мегаполисов и корпораций. Поскольку макеты предприятий и хозяйственных построек должны выполняться в соответствии с определенными стандартами, задача мастера состоит в контроле качества построек.

Функции мастеров выполняют сами педагоги, а не какие-то отдельные специалисты. Так, региональными мастерами по центрам являются руководители центров. Мастерами по игровым профессиям и на площадках становятся методисты и педагоги-организаторы временных объединений. Главным мастером игры является руководитель программы или его заместитель.

Специалистами, не выполняющими каких-либо дополнительных функций, выступают мастера по экономике, поскольку работа на бирже и виртуальной карте в течение игрового дня идет более интенсивно, чем на прочих площадках. В нашем опыте при ограниченности кадров функции мастеров по экономике выполняли представители административной группы лагеря. Соответственно, мастера по экономике практически не успевают выполнять какие-либо еще функции. Также приглашенными специалистами могут быть мастера по военному делу, поскольку такая работа требует от мастера владения техническими навыками изготовления игрового оружия, игрового фехтования.

Мастерами игровых групп — домов Эйкумены / мегаполисов Лиги являются, конечно же, педагоги-организаторы временных объединений. Их задачи состоят в том, чтобы помочь своей игровой группе разобраться в правилах и игровой вводной, а далее на протяжении всей игры-эпопеи организовывать анализ и планирование группой собственной игры для того, чтобы действовать целенаправленно и успешно.

Можно заметить, что педагог-организатор выполняет в игре множество функций. Чтобы понимать, как построена его работа по решению всех задач, следует представить ее порядок в течение дня. Итак, утром перед началом игры педагог (например, наставник дома Дракона) организует планирование действий на день в своей игровой группе (доме Дракона). После объявления начала игровых действий он отправляется на игровую площадку (например, «Суд»), где встречается со всеми представителями своей игровой профессии (судьями, юристами) из центра «Эйкумена». Здесь он выступает в качестве мастера по игровой площадке, организовывает ее работу, ведет занятия по образовательной программе, оказывает помощь всем игрокам (как своей — дом Дракона, так и другой игровой группы — например, дом Облаков). Таким образом, с началом игры все участники каждой игровой группы расходятся по игровым площадкам. Если участникам игровой группы мастера (из дома Дракона) требуется именно его помощь, консультация, они могут в любой момент прийти к нему на площадку. По окончании игры вечером педагог в качестве мастера игровой группы проводит подведение итогов и анализ игр для участников своей группы (дома Дракона).

Разумеется, педагогу, кроме того, необходимо выполнять свои функции по обеспечению жизнедеятельности детей, комфортных отношений в группе, участвовать в организации мероприятий в центре и лагере. Конечно, если педагогический коллектив не ограничен в привлечении сотрудников при проведении смены, то педагог-организатор может и не выполнять такое большое количество функций. Однако то, что педагог выступает не только в качестве мастера игровой группы (что логично), но и в качестве мастера игровой площадки, на наш взгляд, скорее является «плюсом», чем «минусом». Будучи целый день в центре игры (а не в стороне в качестве наблюдателя), он имеет относительно целостное представление о том, что произошло за день в игре. Соответственно, педагог более квалифицированно оказывает помощь игровой группе при анализе и планировании игры. В то же время, если задачи педагога все время касаются только содействия своей игровой группе, у него возникает желание более интенсивно участвовать в ее действиях (что мы неоднократно наблюдали в своем опыте). В данном случае педагог становится игровым лидером своей группы, а его воспитанники начинают действовать под его руководством. Игра становится для них менее азартной, интересной, хотя они чувствуют рядом с педагогом большую уверенность, чем действуя самостоятельно.

Такой вариант взаимодействия педагога с игровой группой может быть рекомендован при работе с воспитанниками 9—12 лет. Это связано с тем, что игра-эпопея сложна для ребят этого возраста, они не имеют достаточного опыта и навыков в сфере общения. Педагог в качестве игрового лидера поможет им быстрее включиться в игру, действовать более уверенно, следуя его поручениям.

Управление развитием игры-эпопеи на уровне всего лагеря осуществляется в нескольких направлениях:

  • 1. Координация работы всех мастеров игры-эпопеи.
  • 2. Анализ игровой ситуации, выделение проблемных зон в игре, определение задач и путей разрешения проблем.
  • 3. Организация ключевых мероприятий, стимулирующих движение игры.
  • 4. Организация анализа и планирования игроками собственной игры.

Координация работы всех мастеров игры-эпопеи осуществляется через систему планерок и оперативного согласования в течение дня. За игровой день планерки проводятся три раза.

На утренней планерке (после завтрака, до момента планирования игры в группах) мастера представляют варианты собственного видения игры своей группы в течение дня. При подготовке к планерке каждому мастеру необходимо проанализировать сложившуюся игровую ситуацию, определить варианты стратегии и тактики группы, оформить эти варианты на листе ватмана. Такая работа позволяет мастерам, во-первых, упорядочить собственные представления о том, что происходит в игре и вариантах развития событий, а во-вторых, подготовиться к планированию игры вместе с участниками своей игровой группы. Разумеется, мастера не предлагают игрокам заготовленные варианты, не делятся информацией о возможных планах других команд.

Основной целью дневной планерки (после обеда) является обмен информацией между мастерами. Сначала мастера виртуальной карты сообщают о ситуации в экономике, поскольку именно экономика дает основные игровые ресурсы участникам. Потом региональные мастера центров описывают основные события политической игры в каждом центре. Далее мастерами обозначается, что было сделано на игровых площадках за прошедшее время. В процессе всей работы главным мастером игры фиксируются на ватмане основные игровые действия, которые произошли в течение дня. После сведения всей информации определяются оперативные задачи (например, оказать интеллектуальную поддержку группе, которая «провисает», не знает, как действовать в игре) и распределяются поручения между мастерами.

Вечерняя планерка также начинается с обмена информацией. После чего происходит анализ ситуации каждой игровой группы и постановка задач для каждого мастера. Также распределяются поручения по организации каких-либо игровых мероприятий в течение дня (например, кто именно и какую работу выполняет при подготовке и проведении выборов президента в центре Лига).

Анализ игровой ситуации, выделение проблемных зон в игре, определение задач и путей разрешения проблем являются особыми задачами главного мастера и региональных мастеров игры. Это связано с возникновением различных ситуаций, когда игровые группы или отдельные игроки действуют нерешительно и медленно, не знают, как достичь желаемого, из-за тактических проигрышей теряют желание активно действовать и т. д. При этом у мастера игровой группы не хватает собственных ресурсов, чтобы изменить ситуацию. Трудность одного участника сказывается и на игре других. Долгое «провисание» группы в игре, неэффективность ее действий приводит к «провисанию» самой игры, снижению ее интенсивности.

Среди способов стимулирования игроков мы используем следующие. Распределение ресурсов между участниками в начале игры всегда предполагает дефицит каких-либо средств у каждого, поэтому игровые средства имеют большую ценность. Поэтому первый способ предполагает

введение

дополнительных игровых средств / утрату игровых средств. Такими средствами являются игровые «исторические» документы и магические манускрипты, игровые предметы с особыми возможностями (например, магический меч), материальные ресурсы (например, игровые деньги, карточки заклинаний).

Дополнительные игровые ресурсы вводятся через площадку приключений или разыгрываются в конкурсах и соревнованиях. Так, для младших участников, которые испытывали трудности в игре (а вследствие этого и негативные эмоции), мы неоднократно организовывали приключение. Там, дружно преодолевая препятствия и испытания, игроки получали какой-либо ценный игровой предмет (например, кольцо, дающее заклинания). Победа в приключении воодушевляла игроков, а полученный игровой предмет давал дополнительные возможности.

Наряду с введением игровых средств, есть и возможности их утраты. Например, в случае отсутствия у группы технологии «Законодательство», мастера могут объявить, что виртуальные предприятия перестают функционировать, так как рабочие на них бастуют. Тогда группа потеряет экономическую прибыль за какое-либо время. Соответственно, игроки приложат все усилия, чтобы внедрить у себя такую технологию как можно скорее.

Следует указать, что правила игры предполагают «систему противовесов», которая не позволяет бесконечно умножать игровые средства и становиться одному из участников всемогущим. Например, если одна игровая группа сумела получить магический меч, то у других будет возможность получить магический щит, который защищает от этого меча.

Другой вариант предполагает стимулирование игроков в ходе оперативных индивидуальных консультаций игроков. В ходе консультаций игрокам может оказываться информационная или интеллектуальная помощь. Наиболее часто она требуется ключевым игрокам — императору, президенту и т. д.

Разумеется, за ключевыми игроками (как и за каждой игровой группой) закрепляются консультанты. Однако помощь должна быть оказана оперативно, ведь ситуация в игре постоянно меняется. Такую оперативную помощь игрокам и группам чаще всего оказывают региональные мастера и главный мастер игры, поскольку они лучше всех представляют, что происходит в игре.

Особенность работы состоит в том, чтобы предоставлять равные возможности всем игрокам. Рассмотрим пример, где главному мастеру необходимо стимулировать, сделать более интенсивной игру между сегуном и императором. Предположим, сначала мастер в ходе консультации для сегуна помогает тому определить свои ресурсы, спрогнозировать действия императора, придумать, как можно его обыграть. Мастеру нужно предложить игроку нескольку вариантов действий с тем, чтобы игрок сам принял решение, после чего мастер консультирует императора. В ходе беседы онй строят всевозможные проекции действий сегуна и определяют различные варианты тактики императора.

Можно сказать, что в данном случае мастер играет сам с собой. Это напоминает шахматную партию, где один игрок поочередно играет то белыми, то черными фигурами. Однако такой взгляд неверен. Ведь решение о конкретных действиях принимают сами игроки. Задача мастера в том, чтобы они видели весь веер решений и игра сдвинулась с мертвой точки.

Особую сложность в управлении игрой представляют «непослушные» игроки. Ими часто становятся те игроки, кто уже не раз побывал в лагере, имеет большой опыт участия в ролевых играх вообще, претендует на особое отношение взрослых и ребят. В своей игре они постоянно стараются «выйти за правила». Например, в правилах обозначено, что в игре участвуют игровые группы, а не отдельные игроки. А «непослушные» участники требуют, чтобы им дали отдельную роль и игровые средства, начинают действовать в игре самостоятельно, не координируя свои действия с другими участниками группы. Нередко они препятствуют развитию игровых действий.

Например, во время выборов президента, когда все были увлечены процессом политической борьбы, некоторые игроки стремились устроить военные беспорядки. Причем эти действия не преследовали какой-то конкретной рациональной цели. Просто ребятам казалось недостаточной степень их участия, роль в выборах, поскольку они не вошли в число претендентов.

В данном случае задача регионального мастера игры состоит в том, чтобы либо свести к минимуму последствия действий «непослушных» для других игроков, либо подобрать им такую роль, которая бы позволяла ребятам реализовать свои желания в рамках правил игры. Например, группе особо активных и военизированных игроков мы подобрали роль пиратов. Эта роль была достаточно яркой и романтичной для самих участников, нравилась им. Соответственно, другие игроки могли взаимодействовать с ними в рамках правил, понимая при этом, что следует ожидать от пиратов.

Показать весь текст
Заполнить форму текущей работой