Помощь в написании студенческих работ
Антистрессовый сервис

Виртуальная и реальная части игры-эпопеи

РефератПомощь в написанииУзнать стоимостьмоей работы

Разумеется, виртуальная и реальная игра тесно связаны друг с другом. Действия, которые происходят в виртуальной игре, отражаются на событиях реальной игры и наоборот. Например, если часть территорий дома Дракона на виртуальной карте захвачена мегаполисом Астрон, то князь дома и мэр мегаполиса немедленно вступают в переговоры в реальной игре. Если переговоры будут успешны, то военный конфликт… Читать ещё >

Виртуальная и реальная части игры-эпопеи (реферат, курсовая, диплом, контрольная)

Пространство и время игры-эпопеи разделяются на виртуальную и реальную части игры. Виртуальная часть[1] представляет собой взаимодействие участников по средствам игровых предметов — символов. Самый близкий аналог — игра в шахматы, соперники состязаются друг с другом на основе передвижения шахматных фигур, за каждой из которых есть строго определенные правила передвижения. Особенностью игры-эпопеи является такое обстоятельство, что на время шахматной фигурой может стать любой участник — отыгрывая безымянного воина своей армии в ходе виртуального сражения. При этом все, что произошло с безымянным воином, на игроке напрямую не отражается. Так, мэр мегаполиса может пойти посражаться на площадку за одного из своих солдат — фишек, расположенных на карте. Даже если в ходе виртуальной игры он будет выведен из игры (игровая смерть), этот факт будет касаться конкретной площадки виртуальной игры. То есть игрок не сможет продолжить участие в конкретном сражении, но, когда оно закончится, может принять участие в другом сражении или продолжить выполнение своей основной роли.

Виртуальная игра безличностна, в нее играют группы; в сущности, именно они побеждают или проигрывают. В этой части игры-эпопеи осуществляется имитация экономической и военно-политической сфер жизни общества. Виртуальная игра происходит в большей части в воображении, на руках у участников карточки (ресурсов, солдат, технологий, денег и пр.), а в воображении участников: движутся по горам и равнинам армии, продается руда, строятся заводы, храмы, крепости и т. п. Внешне посмотришь — игроки обмениваются карточками друг с другом, идут к мастеру, где отдают одно, получают другое и т. п.

В «виртуальном плане» игра происходит на большой карте игры, где строят, наступают, берут в осаду и проч.; однако все участники игры-эпопеи, нацеленные на виртуальную составляющую, находятся на нескольких площадках: комната под большую карту игры, помещение биржи, место для проведения (отыгрывания) сражений виртуальных солдат.

Вообще все действия в виртуальной игре, так или иначе, связаны с виртуальной картой планеты Теллур (рис. 1). Разумеется, действия с картой планеты осуществляются с помощью; воображения. Однако сама карта имеет вполне реальное воплощение. Она располагается в центре управления игрой. Представляет собой упрощенную развертку ландшафта воображаемой планеты Теллур, нарисованную на большом листе бумаги размером 4×5 м (мы обычно использовали склеенные листы ватмана).

Политическая карта Теллура (V эра).

Рис. 1. Политическая карта Теллура (V эра).

  • 1 — р. Утекай, 2 — плато Свободы, 3 — зона запретных технологий,
  • 4 — пик Тишины, 5 — Корабельные горы, 6 — пустыня Поющх Камней, 7 — р. Двух Лун, 8 — долина Грез, 9 — о. Дракона

Для того чтобы создать некий образ воображаемой планеты, «одушевить» ее, мы придумывали различные географические объекты. А именно, на планете Теллур есть один большой материк, который омывается со всех сторон океаном. Кроме материка, есть группы островов вблизи материка и в отдалении. В западной части материка располагается цивилизация Лиги, в восточной — Эйкумены. Они как бы делят материк между собой на две части. При этом западная и восточная части материка разделены естественными преградами. Далее к югу располагаются непроходимые Корабельные горы. Они так называются потому, что своей формой напоминают корабль. Самая высокая вершина гор называется пиком Тишины. По легендам, только самые великие маги Эйкумены поднимались на него в день своего посвящения. Наконец самая южная часть нашей разделительной линии проходит по жаркой пустыне. Жители Эйкумены называют ее пустыней Поющих Камней, а граждане Лиги — ЗЗТ (Зоной запретных технологий). Таким образом, сообщение между Лигой и Эйкуменой весьма затруднено. Пройти из одной части материка в другую возможно лишь по узкой полоске земли между морем Безмолвия и Корабельными горами.

Географические названия отражают философию и культуру цивилизаций. Так, в Эйкумене располагаются долина Грез, река Двух Лун. Остров на юго-востоке материка называется островом Дракона и издавна принадлежит дому Дракона. На территории, которую занимает Лига, расположены Зона запретных технологий, река Утекай, плато Свободы.

Для удобства моделирования экономических и военно-политических отношений вся территория. Те ллура разделена на квадраты. Всего 16 клеток по вертикали и 22 клетки по горизонтали, итого 352 игровые клетки. Каждый дом и мегаполис занимает определенное число клеток — территории на карте (рис. 2). Распределение клеток за домами и мегаполисами может быть постоянным и определяться до начала смены. Однако мы изменяли границы территорий практически каждую смену. Это связано, с одной стороны, с особенностями игровых групп, с другой — с результатами игры в предыдущую смену (более подробно см. в разделе «Управление игрой»).

Большую карту игры готовят мастера. Она плоская, не предполагает моделирования рельефа. В объемном виде игроками выполняются все экономические сооружения. Далее они расставляются мастером на карте в соответствии с указаниями игроков, на какую клетку поставить каждое сооружение.

Реальная игра предполагает непосредственное взаимодействие игроков друг с другом в рамках игровых ролей, пользуясь игровыми средствами и т. п. Реальная игра отображает социальные и правовые отношения, внутреннюю и внешнюю политику, религию и культуру. Реальная игра разворачивается на большом количестве площадок:

  • • психоинженеров и магов,
  • • приключенческая площадка,
Географическая карта Теллура (V эра).

Рис. 2. Географическая карта Теллура (V эра)

  • 1 — Мегаполис Октант, 2 — Мегаполис Орион, 3 — Мегаполис Росвелл,
  • 4 — Мегаполиз Сириус, 5 — Дом Жемчужных Россыпей, 6 — Дом Восходящего Солнца, 7 — Дом Дракона, 8 — Дом Облаков
  • • архитектурная мастерская,
  • • «юридический корпус»,
  • • редакция,
  • • дипломатический корпус,
  • • резиденции князей домов и мэров мегаполисов,
  • • дворец императора и сегуна Эйкумены и резиденция президента и Верховного судьи Лиги.

Разумеется, виртуальная и реальная игра тесно связаны друг с другом. Действия, которые происходят в виртуальной игре, отражаются на событиях реальной игры и наоборот. Например, если часть территорий дома Дракона на виртуальной карте захвачена мегаполисом Астрон, то князь дома и мэр мегаполиса немедленно вступают в переговоры в реальной игре. Если переговоры будут успешны, то военный конфликт на виртуальной карте будет остановлен. Или, например, покупка социокультурной технологии «Законодательство» домом Облаков у другого дома и ее дальнейшее внедрение приводит к тому, что на виртуальных предприятиях дома Облаков не происходит забастовок, значит, объем добычи ресурсов не уменьшается.

  • [1] Виртуальная реальность — воображаемая.
Показать весь текст
Заполнить форму текущей работой