Социальная диагностика игры «War Craft»
Пересказывая содержание игры, школьники так или иначе сообщают преимущественно о ее военно-стратегических задачах; судя по ответам, они нечетко дифференцируют положительных и отрицательных персонажей. Так, например, с одной стороны, 43,8% опрошенных ни на кого из действующих персонажей походить не хотят, с другой — для 68,8% не обнаружились и те, кто им не понравился; 12,5% опрошенных хотят… Читать ещё >
Социальная диагностика игры «War Craft» (реферат, курсовая, диплом, контрольная)
Игра «War Craft» переносит игрока в средневековье, где все вовлечены в вооруженный конфликт. Игроку следует определиться, вождем какого народа (и соответственно, войска) он хотел бы быть, чтобы воевать, проходя игровые «уровни» и решая многочисленные стратегические задачи. Интригой являются сумасшествие главного героя Артеса и его переход на сторону темных сил.
Мотивационно-целевая структура компьютерной игры «War Craft»
1-й уровень (интенция: зачем? почему? для чего?):
- — привлечь к игре, вовлекая в захватывающее действие («экшн»).
- а) тезис: в мире много темных сил, с ними следует воевать (словесно не выражен).
- 2- й уровень (общее содержание):
- а) аргументы к тезису: многочисленные враги;
- б) проблемная ситуация:
- — все воюют, везде опасности;
- — надо определиться со стратегией;
- — главный герой сходит с ума, его лучший друг погибает.
- 3- й и 4-й уровни — «общие фоны» к аргументам и проблемной ситуации:
- а) ситуации боя (неожиданности, опасности);
- б) «эффект участия» в событиях участника игры;
- в) фоны к фонам: графика, звуковое сопровождение, азарт.
Игра притягательна для мальчиков, чьи интерпретационные навыки неадекватные (50%) или частично адекватные (50%). Воспитательный заряд в этой игре, как, впрочем, во всех многочисленных играх-стратегиях, слабо выражен, он наличествует, скорее, как абстрактная идея необходимости борьбы с темными силами. По сравнению с многоуровневым, выстроенным сюжетом игры «Mafia» (перекликающимся с рядом кинофильмов, романов), сюжет игры War Craft более примитивный, бедный по содержанию и по эмоциональному воздействию. Продуцируется одна главная эмоция: надо бороться.
Пересказывая содержание игры, школьники так или иначе сообщают преимущественно о ее военно-стратегических задачах; судя по ответам, они нечетко дифференцируют положительных и отрицательных персонажей. Так, например, с одной стороны, 43,8% опрошенных ни на кого из действующих персонажей походить не хотят, с другой — для 68,8% не обнаружились и те, кто им не понравился; 12,5% опрошенных хотят походить на орков, а 9% школьников эти же самые персонажи (орки) не нравятся. Сказанное подтверждает непроработанность сюжета и говорит о неявной воспитательной нагрузке игры.
Игра преимущественно собирает вокруг себя игроков, эмоционально одобряющих агрессивный (43,8%), а также активный (31,3%) типы поведения. Среди игроков, как оказалось, есть такие, кто и в реальной жизни дерется со своими сверстниками (62,5% — изредка, 31,3% — часто), причем у значительного числа игроков нет резкого неприятия по отношению к дракам в реальной жизни — 6,3% респондентов вообще любят драться (из анкет: «надо бить»), а у 50,0% отношение к дракам смешанное — и да, и нет. При этом у 37,5% детей наблюдаются антитолерантные реакции по отношению к отличающимся от них сверстникам, у 31,3% — отрицательное восприятие окружающего мира. Таким образом, игра не снимает агрессивности у детей и не способствует развитию у них гармоничного восприятия мира, в том числе дружелюбия к сверстникам, скорее она группирует вокруг себя тех, кому нравится мир сражений, независимо от того, за какую идею сражаться.
Совокупность полученных данных позволяет сделать вывод о том, что игра нежелательна для досуга школьников.