Помощь в написании студенческих работ
Антистрессовый сервис

Результаты и интерпретация полученных данных

РефератПомощь в написанииУзнать стоимостьмоей работы

Группа «Б (С)» состояла из 18 участников, им была предложена online игра «LineAge 2». Игра является многопользовательской нелинейной, в процессе игры необходимо взаимодействовать с другими игроками для получения результата. Группа «А» состояла из 9 участников, им была предложена online игра «LineAge 2». Игра является многопользовательской нелинейной, в процессе игры необходимо взаимодействовать… Читать ещё >

Результаты и интерпретация полученных данных (реферат, курсовая, диплом, контрольная)

Группы формировались по следующему принципу. Подростки продемонстрировавшие низкие показатели по одной характеристике объединялись в одну большую группу, затем каждому участнику присваивался номер от 1 до 3. Участники с номерами 1 и 2 получали компьютерную игру, участники с номером 3 включались в состав контрольной группы.

Результаты исследование коммуникативных способностей подростков при помощи методики оценки коммуникативных и организаторских способностей.

Группа «А» состояла из 9 участников, им была предложена online игра «LineAge 2». Игра является многопользовательской нелинейной, в процессе игры необходимо взаимодействовать с другими игроками для получения результата.

Группа «Б» состояла из 9 участников, им была предложена игра «Мор (Утопия)» она является однопользовательской, нелинейной с предоставлением 6 степеней свободы. Что предоставляет игроку широкие возможности.

Группа «В» состояла из 10 участников, данная группа выступила в качестве контрольной компьютерных игр предложено не было.

Таблица 5 — Результаты исследование коммуникативных способностей подростков.

Группа.

Всего участников.

Количество «+».

Количество «-».

Группа «А».

Группа «Б».

Группа «В».

В группе «А» отмечено возрастание коммуникативных способностей, В контрольной группе и группе использовавшей другой вид компьютерной игр показатели существенно не изменились.

Статистическая обработка результатов.

H0У подростков взаимодействовавших с on — line игрой возрастание коммуникативных способностей будет равным показателям в других группах.

H1У подростков взаимодействовавших с on — line игрой возрастание коммуникативных способностей будет выше чем в других группах Таблица 6 — Сравнение показателей групп «А» и «В».

Группы.

«Есть эффект»: задача решена.

«Нет эффекта»: задача не решена.

Суммы.

Количество испытуемых.

Количество испытуемых.

«А» группа.

7 (77.8%).

2 (22.2%).

9 (100%).

«В» группа.

2 (20%).

8 (80%).

10 (100%).

ц*эмп= 2.684.

Полученное эмпирическое значение ц* находится в зоне значимости. Н0 отвергается.

Таблица 7 — Сравнение групп «А» и «Б».

Группы.

«Есть эффект»: задача решена.

«Нет эффекта»: задача не решена.

Суммы.

Количество испытуемых.

Количество испытуемых.

«А» группа.

7 (77.8%).

2 (22.2%).

9 (100%).

«Б» группа.

3 (33.3%).

6 (66.7%).

9 (100%).

Ответ: ц*эмп= 1.973.

Полученное эмпирическое значение ц* находится в зоне неопределенности. Н0 отвергается.

Таблица 8 — Сравнение группы «Б» и «В».

Группы.

«Есть эффект»: задача решена.

«Нет эффекта»: задача не решена.

Суммы.

Количество испытуемых.

Количество испытуемых.

«Б» группа.

3 (33.3%).

6 (66.7%).

9 (100%).

«В» группа.

2 (20%).

8 (80%).

10 (100%).

Ответ: ц*эмп= 0.659.

Полученное эмпирическое значение ц* находится в зоне незначимости. Н1 отвергается.

Из полученных в ходе исследования данных был сделан вывод о том, что игры жанра MMORPG способны оказывать положительное влияние на развитие коммуникативных и личностных особенностей подростков. Подростки, продемонстрировавшие на входе результаты: низкое стремление к общению, скованность и растерянность в новой ситуации, ограничивавшие свой круг общения. Начали в ходе взаимодействия с игрой легче идти на контакт, стали более открытыми к новым знакомствам.

Исследование интеллектуальной лабильности при помощи методики «Интеллектуальная лабильность» Козловского О.В.

Группа № 1 состав 18 человек, им была предложена игра RedAlert 2.

Группа № 2 Состав 18 человек выступила контрольной Таблица 9 — Состав групп.

Группа.

Всего участников.

Количество «+».

Количество «-».

Группа № 1.

Группа № 2.

Таблица 10 — Исследование интеллектуальной лабильности.

Группы.

«Есть эффект»: задача решена.

«Нет эффекта»: задача не решена.

Суммы.

Количество испытуемых.

Количество испытуемых.

1 группа.

14 (77.8%).

4 (22.2%).

18 (100%).

2 группа.

5 (27.8%).

13 (72.2%).

18 (100%).

Ответ: ц*эмп= 3.147.

Полученное эмпирическое значение ц* находится в зоне значимости. Н0 отвергается.

Следовательно возможно говорить о том, что компьютерные игры жанра RTS способны положительно влиять на интеллектуальную лабильность подростков.

Влияние на общую самооценку.

В ходе исследования было выявлено 146 подростков с неадекватной общей самооценкой из них заниженная 64 и завышенная 82.

Подростки с заниженной и завышенной самооценкой рассматривались отдельно. И были поделены на три примерно равных группы. К сожалению, данные по 10 участникам с низкой самооценкой оказались не полными поэтому их результаты не учитывались при статистической обработки.

Группа «А (С)» состояла из 18 участников, им была предложена игра «Мор (Утопия)» она является однопользовательской, нелинейной с предоставлением 6 степеней свободы. Что предоставляет игроку широкие возможности.

Группа «Б (С)» состояла из 18 участников, им была предложена online игра «LineAge 2». Игра является многопользовательской нелинейной, в процессе игры необходимо взаимодействовать с другими игроками для получения результата.

Группа «В (С)» состояла из 18 участников, данная группа выступила в качестве контрольной компьютерных игр предложено не было.

Таблица 11 — Подростки с заниженной самооценкой.

Группа.

Всего участников.

Количество «+».

Количество «-».

Группа «А (С)».

Группа «Б (С)».

Группа «В (С)».

Таблица 12 — Сравнение показателей «А (С)» и «В (С)».

Группы.

«Есть эффект»: задача решена.

«Нет эффекта»: задача не решена.

Суммы.

Количество испытуемых.

Количество испытуемых.

1 группа.

16 (88.9%).

2 (11.1%).

18 (100%).

2 группа.

3 (16.7%).

15 (83.3%).

18 (100%).

Ответ: ц*эмп= 4.86.

Полученное эмпирическое значение ц* находится в зоне значимости. Н0 отвергается.

Таблица 13 — Сравнение показателей «Б (С)» и «В (С)».

Группы.

«Есть эффект»: задача решена.

«Нет эффекта»: задача не решена.

Суммы.

Количество испытуемых.

Количество испытуемых.

1 группа.

14 (77.8%).

4 (22.2%).

18 (100%).

2 группа.

3 (16.7%).

15 (83.3%).

18 (100%).

Ответ: ц*эмп= 3.954.

Полученное эмпирическое значение ц* находится в зоне значимости. Н0отвергается. Следовательно, компьютерные игры способны улучшить самооценку подростка. Однако необходимо заметить, что использование компьютерных игр оказывает положительное влияние на самооценку подростка, но это влияние обусловлено снятием напряжения между уровнем притязаний и достижение. Следовательно использование только компьютерных игр для улучшение самооценки является нежелательным.

Подростки продемонстрировавшие завышенную самооценку были разделены на три группы. Группа «А (В)"получила игру ла2 и состояла из 28 человек. Группа «Б (В)» получила игру «Мор (Утопия)» и состояла из 27 человек. Группа «В (В)» не получала игры и выступила в качестве контрольной.

Таблица 14 — Результаты подростков с завышенной самооценкой.

Группа.

Всего участников.

Количество «+».

Количество «-».

Группа «А (В)».

Группа «Б (В)».

Группа «В (В)».

Таблица 15 — Сравнение показателей групп «А (В)» и «Б (В)».

Группы.

«Есть эффект»: задача решена.

«Нет эффекта»: задача не решена.

Суммы.

Количество испытуемых.

Количество испытуемых.

Группа «А (В)».

3 (10.7%).

25 (89.3%).

28 (100%).

Группа «Б (В)».

2 (7.4%).

25 (92.6%).

27 (100%).

Ответ: ц*эмп= 0.426.

Полученное эмпирическое значение ц* находится в зоне незначимости. Н1отвергается Таблица 16 — Сравнение показателей групп «А (В)» и «В (В)».

Группы.

«Есть эффект»: задача решена.

«Нет эффекта»: задача не решена.

Суммы.

Количество испытуемых.

Количество испытуемых.

Группа «А (В)».

3 (10.7%).

25 (89.3%).

28 (100%).

Группа «В (В)».

7 (25.9%).

20 (74.1%).

27 (100%).

Ответ: ц*эмп= 1.49.

Полученное эмпирическое значение ц* находится в зоне незначимости. Н1отвергается Таблица 17 — Сравнение показателей групп «Б (В)» и «В (В)».

Группы.

«Есть эффект»: задача решена.

«Нет эффекта»: задача не решена.

Суммы.

Количество испытуемых.

Количество испытуемых.

Группа «Б (В)».

2 (7.4%).

25 (92.6%).

27 (100%).

Группа «В (В)».

7 (25.9%).

20 (74.1%).

27 (100%).

Ответ: ц*эмп= 1.9.

Полученное эмпирическое значение ц* находится в зоне неопределенности. Н0отвергается Из полученных данных мы можем сделать вывод о том, что компьютерные игры не способны корректировать завышенную самооценку. Эффективность игр Lineage 2 и «Мор (Утопия)» оказались примерно одинаковыми. Одно из сравнений групп дало ц* в зоне неопределённости, но вероятнее всего это является следствием случайного стечения обстоятельств, а не реально существующей связью.

Данный результат может быть вызван тем, что выбранные компьютерные игры не обладали достаточным уровнем сложности либо они не обладают достаточными ресурсами для влияния на механизм формирования завышенной самооценки. Данный вопрос нуждается в дополнительном исследовании.

Показать весь текст
Заполнить форму текущей работой