Помощь в написании студенческих работ
Антистрессовый сервис

Другие формы актуализации частных коллекций

РефератПомощь в написанииУзнать стоимостьмоей работы

Принимая во внимание приключенческий характер частных коллекций и стремление музеев к привлечению новой аудитории, представляется возможным актуализация частных коллекций посредством современных компьютерных технологий. Несмотря на сохраняющееся скептическое отношение многих музейных специалистов к виртуальным музеям, цифровым коллекциям, мультимедиа технологиям и другим подобным явлениям… Читать ещё >

Другие формы актуализации частных коллекций (реферат, курсовая, диплом, контрольная)

Любой музей, каким бы он ни был: частным или государственным, современным или традиционным, художественным или научно-техническим, стремится быть максимально полезным и интересным для посетителя. Как известно, человеческое восприятие во многом зависит от того, как преподнесен тот или иной материал, поэтому музеи находятся в постоянном поиске оптимальных путей, находя компромиссы между вызовами современности и собственными идеями и средствами. Исследователи давно сходятся во мнении, что процесс восприятия не может быть пассивным, восприятие искусства активно по необходимости, поскольку образ возникает вследствие достраивания информации «за счет личностных смыслов и интенций активизированного духовного опыта». В результате изучения существующих форм и размышлениях о потенциальных возможностях музея относительно форм актуализации частных коллекций были сделаны следующие предположения: новыми формами могут стать квесты и компьютерные игры.

Коллекционирование — феномен, который пользуется популярностью у широких масс населения. Причем, образ коллекционера зачастую демонизирован, это отмечает и А. Н. Малинкин в своем исследовании. В качестве примера можно привести такие произведения художественной литературы как «Парфюмер» П. Зюскинда, «Коллекционер» Дж. Фаулза и другие, также существует множество художественных фильмов, в основе сюжета которых коллекционеры и коллекции. Коллекционирование связывается в массовом сознании с детективными историями, тайнами и азартом, все это не может не привлекать и не стимулировать воображение. Но если мы говорили о взгляде обывателя, то разве не схожие эмоции испытывают исследователи, когда по крупицам, сопоставляя исторические источники и материальные свидетельства, ведут свои научные изыскания с целью восстановить существовавшую когда-либо коллекцию? Для них становится подлинным счастьем заполнить очередную лакуну в деле атрибуции или восстановления, а сам процесс захватывает ничуть не меньше, а даже больше, чем любое художественное произведение, потому что все это происходит на самом деле. Но, очевидно, что подобной деятельностью занимается профессионально очень малочисленная группа людей, относительно человечества в целом. Несколько большее количество имеют возможность приобщиться к этому процессу опосредованно — путем чтения научных публикаций (от которых порой захватывает дух), и еще часть людей при посещении специальных выставок. Таким образом, перед учреждением, которое хранит эту коллекцию (в большинстве случаев это музей), встает вопрос: как донести захватывающую историю до тех, кто не читает специальную литературу и почти не ходит в музей?

Один из возможных вариантов решения проблемы — квест. Квест это очень популярная на сегодняшний день игра, чрезвычайно гибкая по своей структуре (территория проведения, время, количество игроков и другие параметры остаются на усмотрение организаторов), в которой неизменно присутствуют поиск, азарт и интеллектуальная деятельность. Помимо эмоциональной составляющей, т. е. персонального вовлечения в игру, квесты привлекают участников тем, что не требуют предварительной подготовки, кроме того, давно известно, что знания, полученные человеком самостоятельно, в результате личного опыта, усваиваются эффективнее. Все это позволяет делать вывод о высоком образовательном потенциале данного вида деятельности.

Многие коммерческие учреждения в Санкт-Петербурге предлагают свои услуги по организации и проведению квестов. Примечательно, что наряду с квестами вроде «Ограбление банка» и «Выберись из комнаты за 60 минут», среди наиболее популярных можно видеть и музейную тематику, например, «Хранилище Британского музея», квесты по Эрмитажу и Русскому музею. Существенным недостатком большинства подобных квестов в музеях и о музеях является то, что никакой связи с реальностью они не имеют, то есть участникам предлагается вымышленная история. Происходит это зачастую от того, что квесты разрабатываются без привлечения музейных сотрудников, так как цель коммерческих организаций прежде всего получение прибыли, а не решение проблем актуализации культурного наследия. Таким образом, коммерческие организации, преуспевающие в создании динамичных и интересных для публики квестов, не обладают той полнотой знаний о музее и музейных коллекциях, какой располагают музейные сотрудники. Как правило, роль музейных сотрудников в создании квеста ограничивается следующими пунктами:

проведение экскурсии для организаторов квеста;

утверждение темы;

проверка готовых заданий на наличие ошибок .

Безусловно, в настоящее время музеи включаются в «квестовый бум» и разрабатывают собственные проекты, например, в Государственном Русском музее в Михайловском замке 11, 13 и 16 ноября 2015 года проводился квест «Оживший замок» для школьников, студентов Строительного колледжа и Государственного университета морского и речного флота имени С. О. Макарова, а с 12.03.2016 стартует образовательный квест для всех возрастов по выставке «Петр Первый. Время и окружение». Также в Государственном Эрмитаже с 20 по 27 марта 2016 года была объявлена целая неделя квестов. На выбор предлагается 13 квестов по различным тематикам для школьников с 1 по 11 класс. По своим принципам на квест похожи задания ежегодного фестиваля «Детские дни в Петербурге», с успехом проведенного уже 11 раз.

Говоря о квестах, можно упомянуть и финансовую сторону вопроса, так, например, двухчасовой квест по Эрмитажу от коммерческих организаторов предлагается в пакетах «Эконом», «Стандарт» и «Премиум» стоимостью соответственно 7, 12 и 17 тыс. руб. А квесты в городском пространстве в формате приложений для электронных устройств, созданные как аналоги обзорным экскурсиям, предлагаются по цене от 1450 руб. Учитывая, что количество предлагаемых квестов и организаций, занимающихся их проведением, постоянно растет, поскольку существует устойчивый спрос на данного рода услуги, представляется целесообразным внедрить квест как форму актуализации культурного наследия в музеях.

Исходя из вышесказанного, квест как современная форма актуализации культурного наследия в музее может:

1) привлечь в музей новых посетителей в возрасте 16−30 лет.

Поскольку, как показывает практика и современные исследования, взрослым тоже очень хочется играть, а существующие в музеях квесты ориентированы преимущественно на школьный возраст. Например, в октябре 2015 года студенческим сообществом Института Философии FACES был с успехом проведен квест по Петроградской стороне, участниками которого стали более 150 студентов (не только из СПбГУ), что свидетельствует о высоком интересе к данной форме проведения досуга среди молодежи 18−25 лет. А возраст основных участников квестов, предлагаемых коммерческими организациями, составляет 20−30 лет .

  • 2) расширить возможности и обогатить навыки музейных сотрудников в экскурсионно-методической работе, т. е. из пассивной роли проверяющих перевести музейных работников в активно-созидательную роль. При составлении заданий, учитывая имеющийся опыт коммерческих организаций или приглашая их в помощь при разработке, идея и контент должны оставаться за музеем, поскольку, во-первых, музей обладает наибольшей полнотой знаний о своих экспонатах, во-вторых, музей, согласно действующему законодательству обязаны осуществлять просветительскую, научно-исследовательскую и образовательную деятельность ;
  • 3) стать дополнительным источником дохода для музея.
  • 4) по-новому актуализировать музейные собрания, особенно частные коллекции, которые, как было установлено, обладают такими необходимыми для формата квеста характеристиками как наличие интриги, поисков и проблемы, которую необходимо разрешить участникам.
  • 5) дать посетителю возможность ознакомиться с коллекциями, которые рассредоточены в нескольких музеях (т.к. квесты могут быть как внутри одного музея, так и межмузейными), а музеям позволяют избежать сложностей с передачей экспонатов, что уменьшает объемы бумажной работы для сотрудников, финансовые затраты на страховку и транспортировку и, главное, устраняет риски повреждения экспонатов при транспортировке. Например, квест по коллекции герцогов Лейхтенбергских мог бы объединить посещение Научно-исследовательского музея Российской академии художеств, Особняка Румянцева и Горного музея Санкт-Петербургского государственного горного университета .

Принимая во внимание приключенческий характер частных коллекций и стремление музеев к привлечению новой аудитории, представляется возможным актуализация частных коллекций посредством современных компьютерных технологий. Несмотря на сохраняющееся скептическое отношение многих музейных специалистов к виртуальным музеям, цифровым коллекциям, мультимедиа технологиям и другим подобным явлениям современной культуры, стоит признать, что в некоторых случаях их применение не только оправдано, но и вообще является единственным выходом из ситуации. Т. Е. Максимова, автор множества работ о роли и значении виртуальных музеев, выделяет три типа виртуальных музеев по степени использования современных информационных технологий: традиционного типа, переходного и инновационного. Для третьего, наиболее прогрессивного, характерно использование не только последних достижений в области программного обеспечения, но и осуществление функций, невозможных в условиях реальных музеев. Соответственно, последнее направление и представляет наибольший интерес, ввиду того, что является не просто собранием оцифрованных предметов, а позволяет раскрыть посетителю дополнительные слои информационного потенциала предмета.

Т.Е. Максимова отмечает, что одним из ярких примеров специфики виртуальных культурных форм можно считать компьютерные игры. Будучи древнейшей культурной практикой и одним из самых эффективных способов познания окружающего мира, игры сопровождают человека на протяжении практически всей его жизни — прятки, куклы, машинки, спортивные игры, шахматы… список можно продолжать бесконечно. Компьютерные игры — специфический культурный феномен, обладающий огромной аудиторией по всему миру. Только в России компьютерными игроками (т.е. теми, кто тратит не менее одного часа в неделю на игры) являются 46 млн. человек, что составляет почти треть населения страны. Последние исследования позволяют говорить о «виртуальной художественной реальности как о новой среде межличностной коммуникации и формирования культурно-эмоциональных практик, новой форме социальной и личной жизни». Образовательный потенциал компьютерных игр доказан множеством научных исследований. С сентября 2015 года три школы в Швеции ввели в программу обучения наряду с уроками физкультуры и математики 3 часа в неделю компьютерных игр, таких как Dota и Counter-Strike. Директор одной из школ заявил, что, помимо прочего, целью такого нововведения является развенчание мифа о том, что компьютерные игры — всегда плохо. В результате маркетинговых исследований было доказано, что запоминаемость информации, полученной в ходе игры, в 10 раз превышает запоминаемость 30-секундного рекламного ролика. Не секрет, что тысячи молодых людей предпочитают проводить свободное время в компьютерных играх, а не в музеях. Помимо проблем, с которыми в музеях сталкиваются многие посетители: бесконечная череда одинаковых залов, непонятные предметы, строгие взгляды смотрителей и чувство неуверенности из-за собственной некомпетентности, геймеры испытывают дополнительный дискомфорт, связанный с тем, что предмет в музее неприкосновенен. По меткому замечанию философа Нельсона Гудмэна, «Единственное моральное воздействие, которое оказывает на меня музей, состоит в соблазне ограбить его». Сегодняшние посетители музея не принимают традиционную форму поведения, основанную на созерцании, сосредоточении и отношении к музейному предмету как к сакральному. Они требуют переориентации музея на свои потребности в активно-развлекательном проведении досуга. В самом начале XX века в трудах европейских музеологов прослеживалась мысль о том, что борьба за «вневременное и внеисторическое созерцание, противопоставляемое современным, активным способам развлечения» есть последние отголоски давно преодоленного дискурса XIX и XX веков. В России в последнее десятилетие наблюдается демократизация музейного пространства, по словам нынешнего президента Государственного музея изобразительных искусств им. А. С. Пушкина Ирины Антоновой, «музей XXI века делится на две части: половина отдана экспозиции, столько же зрителям. Чтобы было где поесть, послушать музыку, посмотреть фильм, почитать книгу, поиграть с детьми. Словом, полноценно отдохнуть, а не только ходить между картинами и статуями». Музеи проводят квесты, участвуют в акции «Ночь музеев», внедряют самые современные технологии как, например, виртуальная реальность, но все это происходит в музее, то есть воспользоваться музейным продуктом могут только те, кто пришел в музей. Между тем, проблема привлечения в музей неохваченной аудитории стоит очень остро, и может быть отчасти решена при помощи компьютерных игр. Рассуждая объективно, едва ли компьютерная игра, посвященная музею, сможет завоевать многомиллионную аудиторию. Кроме того, создание хорошей игры стоит огромных денег. Поэтому наиболее рациональным вариантом является сотрудничество музея и игровой корпорации, чтобы внедрить музейную историю в существующую игру. Например, предложить игроку во время виртуального путешествия собирать собственную коллекцию из предметов, которые он потом может пойти и посмотреть в музее. Они уже не будут для него чужими, в процессе игры он сможет подробно рассмотреть их, узнает их предназначение, особенности и историю. Подобный опыт имеется в зарубежной практике: в популярной компьютерной игре Fallout III (жанр Action/RPG) две локации — музейные. Игроку необходимо обнаружить в городском пространстве музей, исследовать его и найти в нем артефакты, необходимые для продолжения миссии. В игре фигурируют два музея: Технический и Исторический, причем, прообразом для первого послужил Национальный музей авиации и космонавтики Смитсоновского института с сохранением некоторых экспонатов, например, «Флайер» братьев Райт, спутники и костюмы астронавтов. Если, согласно исследованиям, в процессе компьютерной игры совершенствуются коммуникационные навыки, происходит стимуляция познавательной и творческой активности, возрастает агональность, то логичным представляется рассматривать компьютерную игру как способ актуализации культурного наследия — хранителя множества тайн, которые нужно только суметь рассказать.

Таким образом, предлагается, используя существующие возможности современных технологий, рассмотреть компьютерную игру в качестве возможной формы актуализации культурного наследия, а точнее, частной коллекции. Оптимальным способом решения данной задачи может быть интеграция музея в пространство существующей компьютерной игры в качестве ответвления от основной сюжетной линии или, как это еще называется, «дополнительного прохождения», то есть, в компьютерных играх повествовательного характера (Экшн, Квест и Ролевые игры) помимо основной линии, как правило, есть дополнительные (необязательные) миссии и задания, которые не оказывают существенного влияния на развитие основного сюжета, но дают какие-либо преимущества при его прохождении.

В результате выполнения цели, поставленной в данной главе — проанализировать существующие трудности, имеющийся опыт и потенциальные возможности при актуализации частных коллекций, нами были сделаны выводы об эффективности каждой из форм актуализации (выставки, биеннале, каталоги, специальные программы) на основании выявленных преимуществ, недостатков и особенностей каждой из форм, проведен анализ существующих классификаций, в некоторых случаях составлен собственный вариант классификации. В качестве новых форм актуализации были обоснованно предложены квесты и компьютерные игры.

Показать весь текст
Заполнить форму текущей работой