Помощь в написании студенческих работ
Антистрессовый сервис

Особенности эмоционально-волевой сферы старшеклассников и студентов с различным уровнем компьютерной игровой активности

ДиссертацияПомощь в написанииУзнать стоимостьмоей работы

Содержание программы сопровождения старшеклассников и студентов, играющих в компьютерные игры, базируется на интеграции теоретических знаний (об особенностях развития эмоционально-волевой сферы в юношеском возрастеигре как средстве развития личностипсихологии компьютерной игровой деятельностипсихологических факторах, способствующих активному включению учащейся молодежи в компьютерную игровую… Читать ещё >

Особенности эмоционально-волевой сферы старшеклассников и студентов с различным уровнем компьютерной игровой активности (реферат, курсовая, диплом, контрольная)

Содержание

  • Глава I. Теоретические основы изучения эмоциональных состояний и волевых свойств старшеклассников и студентов, играющих в компьютерные игры
    • 1. 1. Характеристика эмоциональных состояний и волевых свойств в 18 отечественной и зарубежной психологии
    • 1. 2. Особенности развития эмоционально-волевой сферы 38 старшеклассников и студентов
    • 1. 3. Игра как средство развития личности
    • 1. 4. Психологические факторы, способствующие активному 59 включению учащихся в компьютерную игровую деятельность
  • Глава II. Эмпирическое исследование эмоциональных состояний и 95 волевых свойств старшеклассников и студентов с различным уровнем компьютерной игровой активности
    • 2. 1. Этапы и методы исследования, анализ контингента 95 испытуемых
    • 2. 2. Специфика компьютерной игровой деятельности 103 старшеклассников и студентов
    • 2. 3. Эмоционально-волевая сфера старшеклассников и студентов, 124 играющих и не играющих в компьютерные игры, и имеющих различный уровень компьютерной игровой активности
    • 2. 4. Анализ взаимосвязи особенностей эмоционально-волевой 148 сферы с компьютерной игровой активностью и выбором жанра игры у старшеклассников и студентов
    • 2. 5. Рекомендации для педагогов-психологов по реализации 160 программы психологического сопровождения старшеклассников и студентов, играющих в компьютерные игры

Актуальность исследования. Вхождение России в мировое образовательное пространство требует разработки новых образовательных стандартов, предполагающих формирование коммуникативных, личностных, регулятивных и познавательных универсальных учебных действий при активном внедрении в учебный процесс информационно-коммуникативных технологий обучения.

Интенсификация учебной деятельности, как и усложнение процессов социальной жизни, приводит к повышению уровня психоэмоционального напряжения, к трудностям в саморегуляции, адаптации, сотрудничестве, общении, в конечном счёте — к дезинтеграции жизненных сил и снижению психологического здоровья учащихся. Одним из возможных способов решения данной проблемы является образование, ставящее перед личностью требование активизации глубинных ресурсов развития личности, интегрирующим компонентом которого выступает способность к саморегуляции эмоциональных состояний и развитию волевых свойств. В настоящее время выбор средств регуляции негативных эмоциональных состояний может быть связан с компьютерной игровой деятельностью учащейся молодежи.

Проблема развития эмоционально-волевой сферы личности не нова, ей посвящены фундаментальные труды Н. К. Аха, В. К. Вилюнаса, Л. С. Выготского,.

B.А.Иванникова, Е. П. Ильина, К. Э. Изарда, А. Н. Леонтьева, Н. Д. Левитова,.

C.Л.Рубинштейна, теоретически обосновавших и экспериментально доказавших, что эмоциональная сфера личности неразрывно связана с волевой, поскольку эмоции обеспечивают общую мобилизацию всех систем организма, в то время как воля, проявляющаяся в развитии волевых свойств личности, степени волевого усилия и саморегуляции произвольной активности, обеспечивает избирательную мобилизацию психофизических возможностей человека.

Особое значение для нашего исследования имеют работы В. К. Вилюнаса, Е. П. Ильина, В. М. Смирнова и других учёных, определивших, что эмоциональные состояния, влияющие на поведение и деятельность человека, характеризуются положительным или отрицательным знаком, интенсивностью, длительностью протекания, предметностьюА.Н.Леонтьева, С. Л. Рубинштейна, П. В. Симонова, выявивших взаимосвязь между потребностью, степенью её удовлетворения и эмоциональным состоянием человекаГ.Ю.Айзенка, В. А. Ганзена, Б. И. Додонова, К. Э. Изарда, А. О. Прохорова, разработавших классификации эмоциональных состояний, отражающие их многообразие и способность к образованию различных сочетаний друг с другомВ.В. Бойко, определившего, что совокупность устойчивых характеристик эмоций (реакций и состояний), которыми человек чаще всего отвечает на внешние и внутренние значимые для него воздействия в соответствии со своей природой, состоянием здоровья и воспитанием, образует стереотип эмоционального поведения.

Следует также отметить работы учёных, которые в результате изучения воли с точки зрения способности к осознанной саморегуляции произвольной активности пришли к выводу, что волевая саморегуляция есть сложный процесс, который на каждом возрастном этапе характеризуется доминированием разных по значимости составляющих волипри этом входящие в её структуру отдельные компоненты (намерения, мотивы, цели, способы их достижения и результаты) играют вполне определённую роль, обусловливая становление и функционирование воли в целом (О.А.Конопкин, В. И. Моросанова, А.К.Осницкий).

В современной педагогической психологии значительное внимание уделяется индивидуально-типологическим особенностям учащихся юношеского возраста, в том числе своеобразию эмоционально-волевой сферы старшеклассников и студентов. Л. С. Выготский, И. Л. Васильева, И. С. Кон, К. Н. Поливанова, Д. Б. Эльконин, И. В. Шаповаленко и другие учёные обосновали, что исследование особенностей эмоционально-волевой сферы учащихся в ранней и поздней юности должно быть дифференцированным. (Так, были установлены большая сформированность и более устойчивый характер эмоциональных состояний и волевых свойств у студентов, чем у старшеклассников.) Труды названных учёных создают необходимые научно-теоретические предпосылки для исследования проблемы особенностей эмоционально-волевой сферы старшеклассников и студентов с различным уровнем компьютерной игровой активности.

Анализ научной литературы, тематически связанной с нашим исследованием, показывает, что западные и отечественные учёные при изучении влияния компьютерных игр на человека отмечают: 1) их позитивное влияние: игроки отличаются от неигроков более развитым логическим мышлением, эмоциональной устойчивостью, умением конкурировать, развитием творческих способностей (И.В. Бурлаков, O.K. Тихомиров, O.E. Лысенко и др.) — 2) компенсаторное воздействие: компьютерная игровая деятельность является средством компенсации недостатка любви, положительных эмоций, общения и т. д. (М.С.Иванов, А. Г. Шмелев, Ю.В.Фомичева) — 3) психотерапевтический эффект: компьютерные игры выполняют функцию психологической разгрузки, дают возможность выразить вытесняемые агрессивные импульсы, чувство гнева, злости и т. д. (И.А.Васильева, Е. М. Осипова, Н. Н. Петрова, Е. О. Смирнова, Р. Е. Радева и др.) — 4) диагностические возможности: компьютерные игры могут выступать средством изучения индивидуально-личностных особенностей игроков (П.А. Корниенко, Н. В. Омельченко и др.) — 5) негативное влияние: аддиктивное поведение вследствие увеличения компьютерной игровой активности (М.С.Иванов, П. А. Мунтян, А. Г. Шмелёв, Ю. В. Фомичева, M. Griffiths, M. Shotton, K.S.Young).

Отмечая плодотворность указанных исследований, следует признать, что проблема развития волевых свойств у старшеклассников и студентов, имеющих различный уровень компьютерной игровой активности и использующих компьютерную игру для регуляции негативных эмоциональных состояний, в полной мере не была осмыслена психологической наукой, что и определяет актуальность нашего исследования.

Среди многих проблем, возникающих при изучении эмоционально-волевой сферы старшеклассников и студентов с различным уровнем компьютерной игровой активности, необходимо исследовать такие, которые связаны с конкретизацией научного представления о содержании понятий «эмоциональные состояния» и «волевые свойства», с определением психологических факторов, способствующих активному включению учащихся в компьютерную игровую деятельность, с выявлением особенностей эмоциональных состояний и волевых свойств у старшеклассников и студентов с различным уровнем компьютерной игровой активности, с установлением взаимосвязи между особенностями эмоционально-волевой сферы старшеклассников и студентов с компьютерной игровой активностью и жанровыми предпочтениями в игре, и ряд других.

Решение названных проблем позволит продвинуться в научном осмыслении и практическом решении важного и всё более усиливающегося противоречия, суть которого в том, что старшеклассники и студенты, с одной стороны, систематически обращаются к компьютерной игровой деятельности для снятия психоэмоциональной нагрузки, с другой стороны, не имея достаточно развитой волевой сферы и, соответственно, бесконтрольно наращивая компьютерную игровую активность, замещают реальные представления о собственных возможностях иллюзорными, воспринимая себя и «достраивая» картину мира через игру.

Стремление найти пути разрешения данного противоречия определило проблему нашего исследования.

В теоретическом плане это проблема выявления взаимосвязи особенностей эмоционально-волевой сферы старшеклассников и студентов с компьютерной игровой активностью и жанровыми предпочтениями в игре. В практическом плане это проблема разработки программы психологического сопровождения старшеклассников и студентов, играющих в компьютерные игры, включающей рекомендации для педагогов-психологов по её реализации.

Объект исследования — эмоционально-волевая сфера старшеклассников и студентов.

Предмет исследования — особенности эмоционально-волевой сферы старшеклассников и студентов с различным уровнем компьютерной игровой активности.

Цель исследования — выявить особенности эмоционально-волевой сферы старшеклассников и студентов и установить их взаимосвязи с компьютерной игровой активностью и жанровыми предпочтениями в игре.

Задачи исследования:

1. Конкретизировать научное представление о содержании понятий «эмоциональные состояния» и «волевые свойства».

2. Определить психологические факторы, способствующие включению учащихся в компьютерную игровую деятельность.

3. Определить специфику компьютерной игровой деятельности старшеклассников и студентов.

4. Выявить особенности эмоциональных состояний старшеклассников и студентов во время компьютерной игровой деятельности и при невозможности играть.

5. Определить особенности эмоционально-волевой сферы старшеклассников и студентов, имеющих различный уровень компьютерной игровой активности.

6. Разработать программу психологического сопровождения старшеклассников и студентов, играющих в компьютерные игры, включающую рекомендации для педагогов-психологов по её реализации.

Гипотеза исследования.

Существует взаимосвязь между особенностями эмоционально-волевой сферы старшеклассников и студентов, играющих в компьютерные игры, компьютерной игровой активностью и жанровыми предпочтениями в игре. Старшеклассникам и студентам с низким уровнем компьютерной игровой активности, использующим компьютерные игры для снятия психоэмоционального напряжения, свойствен более высокий уровень такого доминирующего позитивного эмоционального состояния, как радость, и более высокий уровень развития саморегуляции произвольной активности, чем старшеклассникам и студентам со средним и высоким уровнем компьютерной игровой активности.

Научная новизна исследования:

— конкретизировано научное представление о содержании понятий «эмоциональные состояния» и «волевые свойства» (Эмоциональные состояния — это переживания различной интенсивности и длительности, характеризующиеся положительными, нейтральными и отрицательными эмоциями, стимулирующими либо тормозящими удовлетворение потребностей. Волевые свойства проявляются в способности к преобразованию непроизвольных психических процессов в произвольные и обеспечивают человеку возможность целенаправленно принимать решения в условиях преодоления трудностей за счёт волевых усилий и саморегуляции произвольной активности, реализующейся в планировании деятельности, моделировании условий, программировании действий, оценивании результатов и их коррекции);

— определены психологические факторы, способствующие активному включению учащихся в компьютерную игровую деятельность (внутреннее напряжение, вызванное конфликтом потребностей, ценностейнеумение строить конструктивные жизненные стратегииуход от социальной ответственностиэскапизмпотребность в релаксацииинтернальный локус контроляжелание дать практический выход вытесненным агрессивным импульсамтрудности в установлении контактов со сверстниками);

— определена специфика игровой компьютерной деятельности старшеклассников и студентов (В мотивах обращения к компьютерным играм: при наличии таких общих мотивов, как желание развлечься, получить эмоциональную разгрузку и достичь высокого результата в игре, студенты чаще, чем старшеклассники, используют игру с целью эмоциональной разгрузки, в большей степени нацелены на получение высокого результата в игре и на приобретение новых знаний. Юноши-старшеклассники, по сравнению с девушками, в большей степени используют компьютерные игры с целью получения высокого результатаюноши-студентыс целью победить соперника, получить новые знания и эмоциональную разгрузкув жанровых предпочтениях: при общем для старшеклассников и студентов предпочтении игр-стратегий и ролевых игр старшеклассники чаще выбирают игры агрессивного характера, студенты — игры, требующие решения интеллектуальных задач и достижения высокого результата, а также приключенческие, обучающие и настольные игрысравнительно с девушками-старшеклассницами и студентками, которым свойственно выбирать игры приключенческого характера и интеллектуальной направленности, юноши чаще играют в «спортивные» игры и игры агрессивного характерав уровне компьютерной игровой активности: у старшеклассников и студентов компьютерная игровая активность представлена на низком, среднем, высоком и предельном уровне, однако старшеклассников с высоким уровнем активности достоверно больше, чем студентов. Игровая активность у юношей-старшеклассников и юношей-студентов выше, чем у девушек);

— выявлены особенности эмоциональных состояний старшеклассников и студентов во время компьютерной игровой деятельности и при невозможности играть [Старшеклассники и студенты испытывают желание играть в эмоционально напряжённых, критических ситуациях, но студенты чаще, чем старшеклассники, обращаются к компьютерной игре как к средству снятия напряженияпри этом в ситуации вмешательства в игровую деятельность постороннего лица студенты, в отличие от старшеклассников, склонны прекратить игруво время компьютерной игровой деятельности и старшеклассники, и студенты испытывают положительные эмоциональные состояния (азарт, радость, чувство превосходства над соперником)];

— определены особенности эмоционально-волевой сферы старшеклассников с разным уровнем компьютерной игровой активности [Старшеклассникам с низким уровнем компьютерной игровой активности свойствен более высокий уровень выраженности доминирующего эмоционального состояния «радость», чем старшеклассникам, имеющим средний и высокий уровень компьютерной игровой активности (у студентов подобной особенности не выявлено) — старшеклассникам и студентам с низким уровнем компьютерной игровой активности свойствен более высокий уровень сформированности саморегуляции произвольной активности, чем старшеклассникам и студентам, имеющим средний и высокий уровень компьютерной игровой активности];

— установлены взаимосвязи эмоциональных состояний и волевых свойств с компьютерной игровой активностью и выбором жанра игры [Общие: компьютерная игровая активность старшеклассников и студентов связана с такими игровыми предпочтениями, как игры-стратегии, ролевые игры и игры агрессивно-состязательного характераотличительные: 1) у старшеклассников: а) эмоциональное состояние «радость» имеет обратную взаимосвязь с компьютерной игровой активностьюб) эмоциональное состояние «страх» имеет обратную взаимосвязь с выбором ролевых игрв) уровень саморегуляции произвольной активности и такие её свойства, как «моделирование внешних и внутренних условий деятельности» и «планирование предстоящих исполнительских действий, необходимых для достижения цели», имеют обратные взаимосвязи с выбором развлекательных и приключенческих игрг) свойство саморегуляции «моделирование внешних и внутренних условий деятельности» связано с выбором ролевых игрд) волевой показатель (сила воли) связан с выбором ролевых игр и игр интеллектуальной направленностие) экстравертированная направленность личности имеет обратную взаимосвязь с выбором ролевых игр- 2) у студентов: а) негативные эмоциональные состояния (страх, гнев, тревожность, фрустрация) имеют обратные взаимосвязи с выбором игр агрессивно-состязательного характераб) самооценка волевых качеств связана с выбором игр агрессивно-состязательного характера и игр-стратегийв) «программирование предстоящих исполнительских действий» как свойство саморегуляции связано с играми-стратегиямиг) «гибкость» как регуляторно-личностное свойство связана с выбором игр развлекательного характера и игр, требующих быстроты реакций].

Теоретическая значимость исследования заключается в том, что его результаты позволят конкретизировать научные представления об эмоциональных состояниях и волевых свойствах личностирасширят представления об особенностях развития эмоционально-волевой сферы в ранней и поздней юности, проявляющихся в компьютерной игровой деятельности, о психологических факторах, способствующих активному включению старшеклассников и студентов в компьютерную игровую деятельностьбудут содействовать выявлению специфики компьютерной игровой деятельности (мотивы игры, уровень компьютерной игровой активности, жанровые предпочтения) и особенностей эмоционально-волевой сферы старшеклассников и студентов с различным уровнем компьютерной игровой активности, а также установлению взаимосвязей эмоциональных состояний и волевых свойств старшеклассников и студентов с их компьютерной игровой активностью и жанровыми предпочтениями в игре.

Практическая значимость исследования состоит в том, что его результаты позволят совершенствовать деятельность психологических служб системы среднего и высшего образования, обеспечивающих социализацию учащихся старших классов и студентов в аспекте профилактики появления высокого уровня компьютерной игровой активностив конструировании комплекса методик по выявлению особенностей эмоционально-волевой сферы старшеклассников и студентов, играющих в компьютерные игры, и специфики их компьютерной игровой деятельностив разработке программы психологического сопровождения старшеклассников и студентов, играющих в компьютерные игры («Психология компьютерных игр»), включающей рекомендации для педагогов-психологов по её реализации. Эмпирический материал исследования может быть использован в учебном процессе высших учебных заведений на занятиях по психологии.

Теоретико-методологическую основу исследования составили отечественные и зарубежные теории и концепции, включающие анализ эмоциональных состояний и волевых свойств старшеклассников и студентов, особенностей их обращения к компьютерной игровой деятельности.

Источниками исследования являются:

— фундаментальные положения о единстве личности и деятельности (Б.Г.Ананьев, Б. С. Братусь, Л. С. Выготский, А. Н. Леонтьев, В. Н. Мясищев, С. Л. Рубинштейн и др.);

— основные положения, раскрывающие функциональную структуру осознанной саморегуляции произвольной активности (О.А.Конопкин, В. И. Моросанова, А. К. Осницкий и др.).

Существенное значение в концептуальном плане имеют:

— общепсихологические подходы к изучению эмоциональных состояний (Г.Ю.Айзенк, У. Мак-Дугалл, З. Фрейд, В. К. Вилюнас, В. В. Бойко, В. А. Ганзен, Б. И. Додонов, Е. П. Ильин, К. Э. Изард, А. Н. Леонтьев, Н. Д. Левитов, А. О. Прохоров, С. Л. Рубинштейн, В. М. Смирнов и др.) и волевых свойств (Т.Гоббс, К. Левин, М. Я. Басов, Л. С. Выготский, В. А. Иванников, Е. П. Ильин, А. Г. Ковалёв и др.);

— положения о развитии эмоционально-волевой сферы в ранней и поздней юности (Л.С.Выготский, И. С. Кон, К. Н. Поливанова, Д. Б. Эльконин, И. В. Шаповаленко и др.);

— психолого-педагогические теории игровой деятельности (А.Адлер, Н. П. Аникеева, Л. С. Выготский, С. Ф. Занько, Л. Ф. Обухова, Ж. Пиаже, Г. Спенсер, С. Холл, Й. Хайзенга, В. Штерн, С. А. Шмакова, Д. Н. Узнадзе, З. Фрейд, Д. Б. Эльконин и др.);

— исследования, посвящённые изучению влияния компьютерных игр на психику человека (А.Г.Асмолов, Ю. Д. Бабаева, И. В. Бурлаков, И. В. Бурмистров, А. Е. Войскунский, Ю. М. Евстигнеева, А. Е. Жичкина, М. С. Иванов, Н. А. Носов, Н. В. Омельченко, А. И. Серавин, Ю. В. Фомичева, С. А. Шапкин, А. Г. Шмелёв, М.<�ЗпйШ18, М. ВатеБ, М. БЬоПоп, М. КНаИ, К.8.Уош^ и др.).

Методы исследования.

Для решения поставленных задач и проверки исходных предположений был использован комплекс взаимосвязанных методов, адекватных предмету исследования: теоретических (анализ психологической, педагогической, философской литературы по исследуемой проблеме, обобщение, синтез) — эмпирических (тестирование, опрос). При обработке эмпирических данных использовались методы математической статистики (для определения значимости различий изучаемого признака 11-критерий Манна — Уитни, Н-критерий Краскала — Уоллиса, критерий ф* - угловое преобразование Фишера, для определения корреляционных связей — коэффициент ранговой корреляции Спирмена).

Эмпирическая база: исследование проходило на базе общеобразовательных школ г. Самары: МБОУ СОШ № 95, МБОУ СОШ № 6 им. М. В. Ломоносова, МБОУ СОШ № 63- Чапаевского химико-технологического техникумаСамарского филиала ГБОУ ВПО «Московский городской педагогический университет».

В исследовании участвовали: в пилотажном — 90 человек: учащиеся I—II курса Чапаевского химико-технологического техникумав основном — 362 человека: 162 учащихся 10-х классов- 200 студентов II—III курса университета (всего 452 испытуемых).

Основные этапы исследования:

I этап (2007;2009 гг.) — теоретический анализ философской, психологической и педагогической литературы по проблеме исследования, формулирование целей, задач и гипотезы, разработка диагностического блока и пилотажное исследование особенностей эмоциональных состояний учащихся с различным уровнем компьютерной игровой активности.

II этап (2009;2010 гг.) — основное исследование особенностей эмоционально-волевой сферы старшеклассников и студентов с различным уровнем компьютерной игровой активности.

III этап (2010;2011 гг.) — общий анализ и интерпретация результатов исследования, разработка программы психологического сопровождения старшеклассников и студентов, играющих в компьютерные игры, включающей рекомендации для педагогов-психологов по её реализации.

Положения, выносимые на защиту:

1. Одной из задач современного образования является активное внедрение информационно-технических средств в процесс обучения. Однако в образовании существует противоречие между активным использованием информационно-компьютерных технологий и уровнем психологического сопровождения этого процесса. Одним из возможных способов разрешения данного противоречия является разработка программы психологического сопровождения старшеклассников и студентов, играющих в компьютерные игры, теоретическим основанием для построения которой стало выявление взаимосвязей между особенностями эмоционально-волевой сферы старшеклассников и студентов, играющих в компьютерные игры, с компьютерной игровой активностью и жанровыми предпочтениями в игре, а также создание рекомендаций для педагогов-психологов по реализации программы.

2. Активное включение старшеклассников и студентов в компьютерную игровую деятельность осуществляется под влиянием психологических факторов, среди которых: внутреннее напряжение, вызванное конфликтом потребностей, ценностейнеумение строить конструктивные жизненные стратегииуход от социальной ответственностиэскапизмпотребность в релаксацииинтернальный л оку с контроляжелание дать практический выход вытесненным агрессивным импульсамтрудности в установлении контактов со сверстниками.

3. Специфика компьютерной игровой деятельности старшеклассников и студентов проявляется в основных мотивах обращения к компьютерной игровой деятельности (и старшеклассники и студенты обращаются к игре, чтобы развлечься, получить эмоциональную разрядку и достичь высокого результата, однако студенты чаще, чем старшеклассники, используют компьютерные игры с целью эмоциональной разгрузки, нацелены на получение высокого результата в игре и приобретение новых знанийпо сравнению с девушками юноши-старшеклассники чаще используют компьютерные игры с целью получения высокого результата в игреюноши-студенты — с целью победить соперника, получить новые знания и эмоциональную разгрузку) — в выборе жанра компьютерной игры (старшеклассники и студенты предпочитают игры-стратегии и ролевые игрыстаршеклассники чаще выбирают игры состязательной и агрессивной направленности, студенты — игры, требующие решения интеллектуальных задач, и приключенческиепри этом юноши (как старшеклассники, так и студенты), по сравнению с девушками, чаще выбирают компьютерные игры состязательного и агрессивного характера, предполагающие «спортивные» достижения, девушки — игры, имеющие приключенческий характер и интеллектуальную направленность) — в уровне компьютерной игровой активности (компьютерная игровая активность у старшеклассников выше, чем у студентов, у юношей выше, чем у девушеку старшеклассников с низким уровнем компьютерной игровой активности уровень радости и саморегуляции произвольной активности выше, чем у их сверстников со средним и высоким её уровнему студентов с низким уровнем компьютерной игровой активности уровень саморегуляции произвольной активности также выше, чем у их сверстников, имеющих средний и высокий уровень активности).

4. Желание играть старшеклассники и студенты испытывают в эмоционально напряжённых, критических ситуациях, стремясь к достижению более комфортного психологического состояния. Во время компьютерной игровой деятельности как старшеклассники, так и студенты испытывают положительные эмоциональные состояния (азарт, радость, чувство превосходства над соперником), но студенты чаще, чем старшеклассники, обращаются к компьютерной игре как к средству снятия напряженияпри этом в ситуации вмешательства в игровую деятельность постороннего лица студенты, в отличие от старшеклассников, склонны прервать или закончить игру.

5. Взаимосвязи особенностей эмоционально-волевой сферы старшеклассников и студентов с компьютерной игровой активностью проявляются в том, что наиболее высокий её уровень связан с играми-стратегиями, ролевыми играми и играми агрессивно-состязательного характера. Взаимосвязи особенностей эмоционально-волевой сферы с жанровыми предпочтениями старшеклассников и студентов имеют следующие различия: у старшеклассников', а) высокая выраженность эмоционального состояния радости проявляется при меньшей игровой активностиб) высокая выраженность страха связана с более редким выбором ролевых игрв) высокий уровень саморегуляции произвольной активности и сформи-рованность её свойств «моделирование внешних и внутренних условий деятельности» и «планирование предстоящих исполнительских действий, необходимых для достижения цели» связаны с более редким выбором развлекательных и приключенческих игрг) высокий уровень моделирования связан с выбором ролевых игрд) высокий уровень силы воли связан с выбором ролевых игр и игр интеллектуальной направленностие) чем выше уровень экстравертированности личности, тем реже выбор ролевых игру студентов: а) высокая выраженность негативных эмоциональных состояний (страх, гнев, тревожность, фрустрация) связана с более редким выбором игр агрессивно-состязательного характераб) высокая самооценка волевых качеств связана с выбором игр агрессивно-состязательного и интеллектуального характерав) высокий уровень программирования как свойства саморегуляции связан с играми интеллектуального характераг) высокий уровень гибкости как свойства саморегуляции связан с выбором игр развлекательного характера и игр, требующих быстроты реакций.

6. Содержание программы сопровождения старшеклассников и студентов, играющих в компьютерные игры, базируется на интеграции теоретических знаний (об особенностях развития эмоционально-волевой сферы в юношеском возрастеигре как средстве развития личностипсихологии компьютерной игровой деятельностипсихологических факторах, способствующих активному включению учащейся молодежи в компьютерную игровую деятельность) и эмпирического знания об особенностях эмоционально-волевой сферы старшеклассников и студентов с различным уровнем компьютерной игровой активности, а также взаимосвязях между особенностями эмоционально-волевой сферы играющих с их компьютерной игровой активностью и жанровыми предпочтениями в игре. Программа включает теоретический блок, куда входит информационно-просветительский раздел, содержание которого способствует расширению знаний старшеклассников, студентов, их родителей и педагогов о психологии игроков и проблемах повышения компьютерной игровой активности, раздел рекомендаций для старшеклассников и студентов по использованию компьютерных игр разных жанровпрактический блок, включающий диагностический раздел, содержание которого позволяет выявить специфику игровой компьютерной деятельности и особенности эмоционально-волевой сферы личности, тренинговый раздел, содержащий комплекс психологических упражнений, обеспечивающих формирование высокого уровня саморегуляции произвольной активности. Завершают программу методические рекомендации для педагогов-психологов по её реализации в образовательном учреждении.

Достоверность полученных результатов обеспечивалась разносторонним анализом проблемы при определении исходных теоретических позицийадекватностью логики и методов исследования его цели и задачамприменением комплекса методик исследованияиспользованием методов количественной и качественной обработки результатовсоблюдением правил и норм эмпирического психологического исследования.

Апробация результатов исследования. Основные положения и результаты исследования излагались и обсуждались на заседаниях кафедры педагогической и прикладной психологии и кафедры общей и социальной психологии Самарского филиала ГБОУ ВПО «Московский городской педагогический университет», а также в выступлениях на научно-практических и научно-методических конференциях: на II всероссийской научно-практической конференции «Профессиональное и личностное самоопределение молодёжи в период социально-экономической стабилизации России» (Самара, 2008), на всероссийской научной юбилейной конференции «Психология человека в современном мире (к 120-летию со дня рождения С.Л. Рубинштейна)» (Москва, 2009), на всероссийской конференции с международным участием «Современные проблемы психологии развития и образования человека» (Санкт-Петербург, 2009), на V международной конференции «Информационные системы и технологии» (Минск, 2009), на II международной научно-практической конференции «Актуальные проблемы современной психологии» (Кемерово, 2011), на IX международной научно-практической конференции «Здоровое поколение — международные ориентиры XXI века» (Самара, 20 112 012). Материалы исследования внедрены в практику психолого-педагогической деятельности в МБОУ Кадетская школа № 95 г. о. Самара, МБОУ Школа № 63 г. о. Самара и Самарского филиала ГБОУ ВПО «Московский городской педагогический университет».

Структура диссертации соответствует логике исследования и включает введение, две главы, заключение, список литературы, приложение.

Общие выводы об особенностях развития волевых свойств у старшеклассников студентов с различным игровым опытом и уровнем компьютерной игровой активности:

1. Исследованием выявлены особенности волевой сферы испытуемых в зависимости от компьютерного игрового опыта. У старшеклассников и студентов, не играющих в компьютерные игры, самооценка, общий уровень саморегуляции и её показатель «программирование предстоящих исполнительских действий», выше, чем у играющих. При этом у студентов, не играющих в компьютерные игры, выше уровень экстравертированности личности и самооценка волевых качеств по сравнению с играющими, а у старшеклассников — выше уровень оценки результатов своей деятельности и уровень силы воли, также по сравнению с играющими.

2. Зависимость сформированности волевых показателей от уровня компьютерной игровой активности установлена и у старшеклассников и у студентов: общий уровень саморегуляции произвольной активности у учащихся юношеского возраста с низкой игровой активностью выше, по сравнению с их сверстниками, имеющими среднюю и высокую игровую активность. Соответственно, чем выше уровень осознанной саморегуляции, тем меньше старшеклассники тратят времени на игру.

3. Значимые различия в волевой сфере у девушек и юношей, установлены только среди играющих в компьютерные игры: а) уровень моделирования у юношей-студентов, выше, чем у девушекб) уровень самостоятельности у девушек-студенток выше, чем у юношейв) уровень планирования как показатель саморегуляции у юношей-старшеклассников, выше, чем у девушек.

2.4. Анализ взаимосвязи особенностей эмоционально-волевой сферы с компьютерной игровой активностью и выбором жанра игры у старшеклассников и студентов.

В данном исследовании отражена проблема обращения к компьютерным играм старшеклассников и студентов в разных аспектах: мы изучили компьютерный игровой опыт, специфику обращения к компьютерной игровой деятельности (мотивы обращения, уровень компьютерной игровой активности), доминирующие эмоциональные состояния, возникающие у учащихся юношеского возраста во время игры и при невозможности играть. Указали связь компьютерной игровой деятельности с возрастными и половыми особенностями испытуемых. Определили особенности эмоционально-волевой сферы старшеклассников и студентов с различным игровым опытом и различным уровнем компьютерной игровой активности.

Заключительным этапом исследования явилось установление взаимосвязей эмоционально-волевых особенностей старшеклассников и студентов с их компьютерной игровой активностью и выбором жанра игры.

По данным корреляционного анализа было обнаружено, что ряд особенностей эмоционально-волевой сферы учащихся (старшеклассников и студентов) взаимосвязан с компьютерной игровой активностью и выбором жанра компьютерной игры. Наиболее тесные взаимосвязи, выявленные в подгруппе старшеклассников, представлены в Таблице 11, в подгруппе студентов — в Таблице 12.

У старшеклассников высоко значимая обратная корреляционная связь была установлена между эмоциональным состоянием радости и выбором жанров компьютерных игр: «Arcade» (R=-0,298, р<0,01), «Adventure» (R=-0,282, р<0,01), «Quest» (R=-0,315, p<0,01), «RPG» (R=-0,268, p<0,01), «Simulator» (R=-0,225, p<0,05).

Заключение

.

В последние десятилетия отмечается активное стремление старшеклассников и студентов к компьютерной игровой деятельности с целью снятия эмоциональных состояний негативного характера, возникающих в процессе учебной деятельности.

Изучая особенности эмоциональных состояний старшеклассников и студентов с различным уровнем компьютерной игровой активности, мы обратились к научным работам близким по теме. Оказалось, что в имеющихся эмпирических исследованиях дана противоречивая оценка эмоционально-волевой сферы игроков. С одной стороны, исследования показывают, что эмоциональная сфера игроков характеризуется сниженным общим фоном настроения, волевая — низким уровнем саморегуляции поведения (И.В. Бурлаков, А. Е. Войскунский, A.B. Гришина, С.А. Шапкин). С другой стороны, выявлено, что компьютерная игра выступает средством развития эмоциональной сферы, а также формирует волевые качества личности (O.K. Тихомиров, O.E. Лысенко).

Также было выявлено, что в настоящее время в педагогической психологии нет достаточно чёткого представления о том, как компьютерная игровая деятельность влияет на человека и какие индивидуально-типологические особенности игрока имеют связь с его компьютерной игровой активностью и выбором жанра игры. Как следствие, отсутствуют программы психологического сопровождения учащихся юношеского возраста, играющих в компьютерные игры.

В данном исследовании отражена проблема обращения к компьютерным играм старшеклассников и студентов в разных аспектах: мы конкретизировали научное представление о содержании понятий «эмоциональные состояния» и «волевые свойства" — определили психологические факторы, способствующие активному включению учащихся в компьютерную игровую деятельностьопределили специфику компьютерной игровой деятельности старшеклассников и студентоввыявили особенности эмоциональных состояний старшеклассников и студентов во время компьютерной игровой деятельности и при невозможности игратьопределили особенности эмоционально-волевой сферы старшеклассников и студентов, имеющих различный уровень компьютерной игровой активностиразработали программу психологического сопровождения старшеклассников и студентов, играющих в компьютерные игры, включающую рекомендации для педагогов-психологов по её реализации.

Таким образом, задачи исследования выполнены, гипотеза о том, что существует взаимосвязь между особенностями эмоционально-волевой сферы старшеклассников и студентов, играющих в компьютерные игры, с компьютерной игровой активностью и жанровыми предпочтениями в игре, а также о том, что старшеклассникам и студентам с низким уровнем компьютерной игровой активности, использующим компьютерные игры для снятия психоэмоционального напряжения, свойствен более высокий уровень такого доминирующего позитивного эмоционального состояния, как радость, и более высокий уровень развития саморегуляции произвольной активности, чем старшеклассникам и студентам со средним и высоким уровнем компьютерной игровой активности, подтверждена.

В целом, анализ результатов диссертационного исследования «Особенности эмоционально-волевой сферы старшеклассников и студентов с различным уровнем компьютерной игровой активности» позволил сделать следующие выводы:

1. Теоретический анализ зарубежных и отечественных исследований позволил конкретизировать понятия «эмоциональные состояния» и «волевые свойства». Эмоциональные состояния — это переживания различной интенсивности и длительности, проявляющиеся положительными, нейтральными и отрицательными эмоциями, стимулирующими либо тормозящими удовлетворение потребностей. Волевые свойства — это способности человека к преобразованию непроизвольных психических процессов в произвольные, которые развиваются в процессе становления личности и обеспечивают возможность целенаправленно принимать решения в условиях преодоления трудностей за счёт волевых усилий и саморегуляции произвольной активности, реализующейся в планировании деятельности, моделировании условий, программировании действий, оценивании результатов и их коррекции.

2. В ходе теоретического исследования выявлены факторы, способствующие активному включению старшеклассников и студентов в компьютерную игровую деятельность. Среди основных факторов следует выделить: внутреннее напряжение, вызванное конфликтом потребностейнеумение строить конструктивные жизненные стратегииуход от социальной ответственностиэскапизм — использование компьютерной игры для того, чтобы избежать мыслей о жизненных проблемахпотребность в релаксацииинтернальный локус контроляжелание дать практический выход агрессивным импульсам и выразить чувства гнева, злоститрудности в установлении контактов со сверстниками.

3. Анализ основных мотивов обращения к компьютерным играм у старшеклассников и студентов показал, что у всех испытуемых доминируют желания развлечься, получить эмоциональную разрядку и достичь высокого результата в игре. При этом студенты чаще, чем старшеклассники, используют компьютерные игры с целью эмоциональной разгрузки, нацелены на получение высокого результата и приобретение новых знаний. По сравнению с девушками юноши-старшеклассники в большей степени используют компьютерные игры с целью получения высокого результата, юноши-студенты — с целью победить соперника, получить новые знания, эмоциональную разгрузку. Девушек, по сравнению с юношами, больше привлекает сам процесс игровой деятельности, её красочность и динамичность, они преимущественно обращают внимание на культуру игры.

4. Сравнение уровня компьютерной игровой активности старшеклассников и студентов показало значимость возрастных особенностей при обращении к компьютерным играм: компьютерная игровая активность у старшеклассников выше, чем у студентов: они проводят за игрой 3−5 часов в деньюноши — и старшеклассники, и студенты — играют чаще, чем девушкипри этом зависимость доминирующих эмоциональных состояний от компьютерной игровой активности выявлена только у старшеклассников: испытуемые с низким уровнем компьютерной игровой активности имеют более высокий уровень радости. Исследование также показало, что старшеклассники и студенты с низким уровнем компьютерной игровой активности имеют более высокий уровень сформированности саморегуляции произвольной активности по сравнению с испытуемыми, имеющими средний и высокий уровень активности.

5. Старшеклассниками и студентами освоены все исследованные жанры компьютерных игр, но наиболее предпочитаемы игры-стратегии и ролевые игры. Старшеклассники, в отличие от студентов, чаще выбирают игры агрессивно-состязательного характера, студенты — игры, требующие решения интеллектуальных задач, и приключенческие. Юношам (и старшеклассникам, и студентам), в отличие от девушек, свойственно выбирать компьютерные игры, имеющие агрессивно-состязательный характер, нацеленные на «спортивные» достижения, девушкам — игры, имеющие приключенческий характер и интеллектуальную направленность.

6. Исследованием установлено, что высокая компьютерная игровая активность старшеклассников и студентов связана с играми-стратегиями, ролевыми играми и играми агрессивно-состязательного характера, при этом особенности эмоционально-волевой сферы игроков связаны, во-первых, с их компьютерной игровой активностью: высокая выраженность состояния радости связана с меньшей компьютерной игровой активностью (выявлено только у старшеклассников) — во-вторых, — с жанровыми предпочтениями в игре: у старшеклассников высокая выраженность страха связана с более редким выбором ролевых игрвысокий уровень развития саморегуляции произвольной активности и сформированность её свойств «моделирование» и «планирование» связаны с более редким выбором развлекательных и приключенческих игрвысокий уровень моделирования связан с выбором ролевых игрвысокий уровень силы воли связан с выбором ролевых игр и игр интеллектуального характеравысокий уровень экстравертированности личности связан с более редким выбором ролевых игру студентов высокая выраженность негативных эмоциональных состояний (страх, гнев, тревожность, фрустрация) связана с более редким выбором игр агрессивно-состязательного характеравысокий уровень самооценки волевых качеств связан с выбором игр агрессивно-состязательного и интеллектуального характеравысокий уровень программирования как свойства саморегуляции связан с выбором игр-стратегийвысокий уровень гибкости как свойства саморегуляции связан с выбором игр развлекательного характера и игр, требующих быстроты реакций.

7. Поскольку компьютерная игровая деятельность в последние годы занимает значительное место в структуре досуга старшеклассников и студентов, требуется создание специальной программы, направленной на формирование осознанного отношения учащихся к компьютерной игровой деятельности и высокого уровня осознанной саморегуляции произвольной активности. Разработанная автором программа «Психология компьютерных игр» является средством психологического сопровождения старшеклассников и студентов, играющих в компьютерные игры, и содержит теоретический и практический блоки, а также методические рекомендации для педагогов-психологов по её реализации.

Выполненное нами исследование особенностей эмоционально-волевой сферы старшеклассников и студентов с различным уровнем компьютерной игровой активности вносит определённый вклад в решение задачи научного обоснования психологического сопровождения старшеклассников и студентов, играющих в компьютерные игры. Мы осознаём, что не все поставленные нами задачи решены в равной мере глубоко и основательно. Вместе с тем исследование выявляет ряд проблем, изучение которых может и должно быть продолжено. В частности, это изучение специфики компьютерной игровой деятельности студентов — юношей и девушек, — обучающихся по различным направлениям.

Показать весь текст

Список литературы

  1. , С.С. Новая философская энциклопедия. Т. 2. / С. С. Аверинцев, Р. Г. Апресян, В. В. Бычков и др. М.: «Мысль», 2010.-735 с.
  2. , Г. М. Психологические закономерности ролевой игровой деятельности в период поздней юности : дис.. канд. психол. наук: 19.00.01 / Авилов Геннадий Михайлович: Кемерово, 2004. 215 с.
  3. , Ю.П. Игра в дошкольном возрасте / Ю. П. Азаров. М.: Мысль, 2000. -48 с.
  4. , Р.Д. Пособие по формированию жизненных навыков / Р. Д. Айве. Екатеринбург: «Pompidou Group», 2001. — 124 с.
  5. Акопян, J1.C. Психология эмоциональных состояний и их регуляция у детей младшего школьного возраста (на материале детских страхов): автореф. дис.. д-ра психол. наук: 19.00.07 / Акопян Любовь Суреновна. Самара, 2011. — 53 с.
  6. , Л.С. Эмоциональные состояния, их регуляция и саморегуляция у детей: на примере детских страхов / Л. С. Акопян // Монография. Самара: ПГСГА, 2011.-212 с.
  7. , Н.П. Дети и мир / Н. П. Аникеева. М.: Донарх, 2003. — 245 с.
  8. , И.В. Особенности компьютерной культуры учащейся молодежи в современной России : социологический анализ: автореф. дис.. канд. социолог. наук: 22.00.06 / Анисимова Ирина Валерьевна. Екатеринбург, 2004. -26 с.
  9. , А.Г. Культурно-историческая психология и конструирование миров / А. Г. Асмолов. М.-Воронеж: Институт практической психологии, 1996. -768 с.
  10. , А.Г. Формирование универсальных учебных действий в основной школе : действия к мысли / А. Г. Асмолов, Г. В. Бурленская, И. А. Володарская и др. // Система заданий: пособие для учителя. М.: Просвещение, 2010. -159 с.
  11. , М.Я. Воля как предмет функциональной психологии. Методика психологических наблюдений над детьми / М. Я. Басов. М.: Алетейя, 2007. -544 с.
  12. , М.М. Эстетика словесного творчества / М. М. Бахтин. М.: Искусство, 1979.-415 с.
  13. , И.В. Исследование влияния компьютерных игр на особенности эмоционального реагирования у подростков / И. В. Белашева, Э. В. Терещенко, Р. Е. Цыганкова // Журнал практикующего психолога. Ставрополь, 2009. — № 15.-С. 99−103.
  14. , Т.В. Тендерная психология: учебное пособие / Т. В. Бендас. СПб.:1. Питер, 2009.-431 с.
  15. , Ш. Тендерная психология. Законы мужского и женского поведения / Ш. Берн. СПб.: ПРАЙМ-ЕВРОЗНАК, 2008. — 318 с.
  16. , Э. Игры, в которые играют люди (Психология человеческой судьбы) / Э.Берн. М.: Эксмо, 2012. — 576 с.
  17. , Т.М. Ответственность старшеклассников и курсантов военного вуза и её проявления в речевой деятельности : автореф. дис.. канд. психол. наук: 19.00.01 / Беспалова Татьяна Михайловна. М., 2008. — 21 с.
  18. Бим-Бад, Б. М. Педагогический энциклопедический словарь / Б.М.Бим-Бад. -М.: Научное изд-во «Большая Российская энциклопедия», 2008. 528 с.
  19. , В.В. Энергия эмоций / В. В. Бойко. СПб.: Питер, 2004. — 474 с.
  20. , А. Гештальт-психология и социально-когнитивная теория личности / А. Боричев, Н.Гришина. СПб.: Прайм-Еврознак, 2007. -125 с.
  21. , П.И. Игровая виртуальная реальность новое пространство приобретения личного опыта / П. И. Браславский, В. В. Колпачников, М. Б. Дрикер // Известия Уральского государственного университета, 2005. -№ 35.-С. 74−81.
  22. , И.В. 3D новый язык Электронный ресурс. / И. В. Бурлаков // Психология компьютерных игр. — Режим доступа: http://www.ixbt.com/editorial/3dnewlangu.shtml 14.06.2001.
  23. Бурлаков, И.В. Homo Gamer. Психология компьютерных игр / ИВБурлаков // Библиотека психологии и психотерапии. Вып. 86. — М.: Независимая фирма «Класс», 2000. 36 с.
  24. , A.B. Генезис волевой регуляции : автореф. дис.. д-ра психол. наук :1900.07 / Быков Александр Владимирович. М., 2003. — 48 с.
  25. , И.А. Психологические аспекты применения информационных технологий / И. А. Васильева, Е. М. Осипова, Н. Н. Петрова // Вопросы психологии, 2003. № 3. — С. 80−88.
  26. , И.Л. Состояния равновесности в диалоге на примере студентов высшей школы / И. Л. Васильева, Л. Г. Дмитриева // Всероссийская конференция «Психология психических состояний: теория и практика». -Казань, 2008.-С. 97−102.
  27. , В.К. Психологические механизмы мотивации человека / В. К. Вилюнас. М.: МГУ, 1990. — С. 288.
  28. , В.К. Психология эмоций / В. К. Вилюнас // Хрестоматия по психологии. СПб.: Питер, 2008. — 496 с.
  29. , А.Е. Психологические последствия информатизации / А. Е. Войкунский, Ю. Д. Бабаева // Психологический журнал, 1998. № 1. — С. 89−100.
  30. , А.Е. «За» и «против» компьютерных игр / А. Е. Войскунский, А. А. Аветисова // Игра, обучение и Интернет. М.: Некоммерческое партнерство «Современные технологии в образовании и культуре», 2006. — С. 5−15.
  31. , А.Е. Игровая деятельность посредством компьютерных технологий: основные направления исследования Электронный ресурс. / А. Е. Войскунский, А. А. Аветисова // Научно-практический электронный альманах. Режим доступа: htф://wwwлpstoikJruM
  32. , А.Е. Общение и опыт потока в групповых ролевых играх опосредованных интернетом / А. Е. Войскунский, А. А. Аветисова, ОБМитина // Психологический журнал, 2005. № 5. — С. 47−63.
  33. , А.Е. Психологические аспекты деятельности человека в Интернет-среде / А. Е. Войскунский // Тезисы 2-й Российской конференции по экологической психологии. М.: ПИ РАО, 2000. — С. 240−245.
  34. , А.Е. Развивается ли агрессивность у детей и подростков, увлечённых компьютерными играми? / А. Е. Войскунский // Вопросы психологии, 2010.-№ 6.- С. 133−143.
  35. , А.Е. Традиционные и современные исследования игрового поведения / А. Е. Войскунский, А. А. Аветисова // Методология и история психологии, 2009. № 4. — С. 82−94.
  36. , JI.C. Педагогическая психология / Л. С. Выготский. М.: Педагогика-Пресс, 2008. — 672 с.
  37. , Л.С. Проблема воли и ее развитие в детском возрасте / Л. С. Выготский // Собр. соч. в 6 т. Т. 2. М.: Педагогика, 1982. — С. 454−465.
  38. , В.А. Системное описание в психологии / В. А. Ганзен. Л.: Ленинградский университет, 1984. — 176 с.
  39. , С.Ю. Словарь практического психолога / С. Ю. Головин. Минск: Харвест, 2009. — 976 с.
  40. , A.B. Психологические факторы формирования игровой компьютерной зависимости в младшем подростковом возрасте / А. В. Гришина // Известия Российского государственного педагогического университета им. А. И. Герцена, 2008. № 88. — С. 77−81.
  41. , В.В. Психология киберигр Электронный ресурс. / В. В. Гудимов, 2004. Режим доступа: http: content.mail.ru.
  42. , В.В. Стресс, игра и смысл Электронный ресурс. / В. В. Гудимов, 2003. Режим доступа: www.psylab.ru.
  43. , И.Е. Компьютерные виртуальные игры : культурно-антропологические аспекты анализа: автореф. дис.. канд. философ, наук: 09.00.13 / Гутман Илья Ефимович. СПб., 2009. — 24 с.
  44. , И.Д. Болезненное пристрастие к азартным играм / И. Д. Даренский, В. С. Акопян // Аддиктология, 2005. № 1. — С. 54−57.
  45. , У. Психология / У. Джемс- под ред. Л. А. Петровской. М.: Педагогика, 1991.-368 с.
  46. , H.A. Исследование особенностей волевой регуляции учащейся молодёжи, играющей в компьютерные игры / Н. А. Добровидова // Актуальные проблемы современной психологии: сборник научных статей. Кемерово: Редактор и К°, 2011. — С. 16−22.
  47. , H.A. Особенности эмоциональных состояний подростков, увлекающихся компьютерными играми / Н. А. Добровидова // Вестник Томского Государственного университета. Томск: ТГУ, 2009. — № 323. — С. 316−319.
  48. , Б.И. Эмоция как ценность / Б. И. Додонов. М.: Политиздат, 1978. -272 с.
  49. , Ю.М. Психологические особенности обращения к компьютерным играм в подростковом возрасте : дис.. канд. психол. наук: 19.00.13 / Евстигнеева Юлия Михайловна. М., 2003. — 241 с.
  50. О.И. Онтологическое содержание виртуальной реальности : автореф.. д-ра философ, наук: 09.00.01 / Елхова Оксана Игоревна. Уфа, 2011. — 38 с.
  51. , М.И. Психологический энциклопедический словарь / М. И. Еникеев. М.: Проспект, 2010. — 560 с.
  52. , Д.Ю. Формирование волевой саморегуляции человека в спортивной деятельности Электронный ресурс. / Д. Ю. Жихарев // Прикладная психология и психоанализ, 2010. N 4. — Режим доступа: http://ppip.idnk.ru.
  53. , Д.В. Компьютерные игры и подростковая агрессия Электронный ресурс. / Д. В. Жмуров // Психология интернета, 2005. Режим доступа: http:// webcache.googleusercontent. com/ search.
  54. , С.Ф. Педагогические условия воспитания интереса к игре / С. Ф. Занько // Психология и педагогика игры дошкольника. М.: Мысль, 2000. — 120 с.
  55. , Е.Ю. Приключенческие компьютерные игры в работе психолога Электронный ресурс. / Е. Ю. Зубарев // Психология интернета, 2005. Режим доступа: http: psy-games.narod.ru.
  56. , В.А. Психологические механизмы волевой регуляции / В. А. Иванников. СПб.: Питер, 2006. — 208 с.
  57. , М.С. Особенности самореализации личности в компьютерной игровой деятельности : дис.. канд. психол. наук: 19.00.01 / Иванов Михаил Сергеевич. Кемерово, 2005. — 152 с.
  58. , М.С. Психологические аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека / М.С.Иванов- сост. К. В. Сельчонок // Психология зависимости. Мн.: Харвест, 2005. — С. 205−222.
  59. , A.B. Тендерные различия в проявлениях волевых черт характера у студентов / A.B.Иващенко, Н. Г. Макарова // Вестник ОГУ, 2005. № 4. — С. 174−181.
  60. , К.Э. Методы изучения эмоций / К.Э.Изард- под ред. Ю. Б. Гиппенрейтер, М. В. Фаликман // Психология мотивации и эмоций. М.: ЧеРо, 2002.-С. 431−438.
  61. , К.Э. Психология эмоций / К. Э. Изард. СПб., 1999. — 464 с.
  62. , К.Э. Эмоции человека / К. Э. Изард. М.: МГУ, 1999. — 464 с.
  63. , Е.И. Эмоциональная сфера ребёнка: теория и практика / Е. И. Изотова, Е. В. Никифорова. М.: Издательский центр «Академия», 2004. — 288 с.
  64. , Е.П. Дифференциальная психофизиология мужчины и женщины / Е. П. Ильин. СПб.: Питер, 2007. — 544 с.
  65. , Е.П. Психология воли. 2-е изд. / Е. П. Ильин. СПб.: Питер, 2009. -368 с.
  66. , Е.П. Эмоции и чувства / Е. П. Ильин. СПб.: Питер, 2011. — 784 с.
  67. , В.Н. Психологические проблемы формирования компьютерной грамотности школьников Электронный ресурс. / В. Н. Каптелинин // Вопросы психологии, 1989. С. 55−65. — Режим доступа: http://www.voppsy.ru/issues/1986/865/865 054.htm.
  68. , П.Ф. Детская и педагогическая психология / П. Ф. Каптерев. М.: Московский психолого-социальный институт- Воронеж: НПО «МОДЭК», 1999.-336 с.
  69. , Г. В. Формирование гностических способностей студентов технического вуза средствами игровой технологии : автореф. дис.. канд. психол. наук: 13.00.08 / Карева Галина Вячеславовна. Брянск, 2011. — 22 с.
  70. , В.В. Как стать создателем компьютерных игр. Краткое руководство / В. В. Касихин. М.: Издательский дом «Вильяме», 2006. — 288 с.
  71. , Н.Я. Компьютерные игры и оценка их влияния на психоэмоциональное состояние личности Электронный ресурс. / Н. Я. Киреева // Вестник Казанского государственного университета культуры и искусств. Режим доступа :
  72. , Н.Е. Введение в педагогику / Н. Е. Ковалёв. М.: Просвещение, 1978.-208 с.
  73. , C.B. Специфика развития волевой сферы у студентов экономического факультета КемГУ Электронный ресурс. / Н. Е. Ковалёв // Вестник Кемеровского государственного университета. Режим доступа: psycholo-gykemsu.ru.
  74. , И. Как устроены игры и чем они полезны Электронный ресурс. / И. Коломийц // Теория и практика, 2011. — Режим доступа: http://theoryandpractice.ru/posts/1657-igry-delayut-nas-schastlivymi-pochemu-u-nikh-eto-poluchaetsya.
  75. , Я.А. Педагогическое наследие / Я. А. Коменский, Д. Локк, Ж. Ж. Руссо, И.Г.Песталоцци- сост. В. М. Кларин, А. Н. Дружинский. М.: Педагогика, 1989. — 416 с.
  76. Кон, И. С. Психология ранней юности. Кн. для учителя / И. С. Кон. — М.: Просвещение, 1989. 256 с.
  77. Кон, И. С. Психология старшеклассника. Пособие для учителей / И. С. Кон. -М.: Просвещение, 1982. 208 с.
  78. , М. Компьютерные игры Электронный ресурс. / М.Кононенко. -Вести «ФМ», 2011. Режим доступа: httpy/www.vesti.ai/doc.huTd?id=681 998&tid=^4034.
  79. , O.A. Психическая саморегуляция произвольной активности человека (структурно-функциональный аспект) Электронный ресурс. / О. А. Конопкин // Вопросы психологии, 1995. № 1. — Режим доступа: http://www.voppsy.ru/issues/1995/951/951 005.htm.
  80. , А.Ю. Критерии психологической оценки компьютерных игр и развивающих компьютерных программ / А. Ю. Коркина // Психологическая наука и образование, 2008. № 3. — С. 20- 28.
  81. , П.А. Компьютерная игра как метод диагностики индивидуальных особенностей саморегуляции / П. А. Корниенко // Психологическая наука и образование, 2008. № 5. — С. 175−181.
  82. , А. Так ли опасны жесткие компьютерные игры? Электронный ресурс. / А. Костинский // Психология интернета, 2005. Режим доступа: www.psylab.ru.
  83. , Г. Психология развития / Г. Крайг. СПб.: Питер, 2005. — 940 с.
  84. , Я.А. Социальные последствия воздействия виртуальной культуры на мироощущение человека : автореф. дис.. канд. филос. наук: 09.00.11 / Кривошапко Ян Анатольевич. Краснодар, 2010. — 24 с.
  85. , И.Ю. Возрастная психология. Полный цикл развития человека / И. Ю. Кулагина, В. Н. Колюцкий. М.: Сфера, 2009. — 464 с.
  86. , С.А. Диагностика и психотерапия аддиктивного поведения у подростков / С. А. Кулаков. М.: Фолиум, 1998. — 70 с.
  87. , Л.В. Психические состояния / Л. В. Куликов. СПб.: Питер, 2001. -512 с.
  88. , А.Н. Потребности, мотивы и эмоции / А. Н. Леонтьев. М.: Смысл, Академия, 2005. — 352 с.
  89. , А.Н. Эмоции / А. Н. Леонтьев // В. кн.: Философская энциклопедия, т. 5. М.: Энциклопедия, 1970. — С. 553−556.
  90. , В.О. Классификация эмоций / В. О. Леонтьев. Одесса: Изд-во инновационного центра, 2002.
  91. А. Ящик Пандоры: феномен компьютерных игр в мире и в России Электронный ресурс. / А.Липков. М.: ЛКИ, 2008. — С. 81−91. — Режим доступа: http://ec-dejavu.ru/c-2/Computergames.html.
  92. ЮЗ.Личко, А. Е. Словарь современной американской психиатрической терминологии с ее отличиями от принятой в России / А. Е. Личко, Н. Я. Иванов // Обозрение психиатрии и медицинской психологии имени В. М. Бехтерева, 1992. -№ 4. С. 63−84.
  93. , A.C. Книга для родителей / А. С. Макаренко. М.: Просвещение, 1998.
  94. , В. Сколько денег тратят на игры пользователи социальных сетей Электронный ресурс. / В. Мальцев, М. Кудеров // Информационно-дискуссионный портал, 2010. Режим доступа: http://www.newsland.ru/News/Detail/id/540 094.
  95. , E.H. Педагогическая психология : учебное пособие / Е. Н. Мананикова. М.: Издательско-торговая корпорация «Дашков и К», 2009. — 224 с.
  96. , И.Л. Математические игры как средство развития логического мышления у детей старшего дошкольного возраста : дис.. канд. психол. наук: 19.00.07 / Матасова Инна Леонидовна. Самара, 2003. — 214 с.
  97. , В.Д. Психология девиантного поведения / В. Д. Менделевич. -М.: МЕДпресс, 2005. 445 с.
  98. ., Зинченко В. Большой психологический словарь / Б. Мещеряков, В.Зинченко. СПб.: прайм-ЕВРОЗНАК, 2004. — 672 с.
  99. , Ю.М. Техники и приёмы регуляции эмоций Электронный ресурс. / Ю. М. Милова // Вопросы психологии, 2010. № 3. — Режим доступа: http://www.bl7.ru/article/2093.
  100. , И.Х. Особенности саморегуляции отрицательных психических состояний в обыденной жизнедеятельности субъекта : автореф. дис.. канд. психол. наук: 19.00.01 / Мирзиев Ильшат Хусаинович. Казань, 2002. — 22 с.
  101. , В.И. Опросник саморегуляции поведения (ССПМ): руководство/ В. И. Моросанова. М.: Когито-Центр, 2004. — 44 с.
  102. , В.И. От субъекта и личности к индивидуальной саморегуляции поведения / В. И. Моросанова // Субъект и личность в психологии саморегуляции: сборник трудов. М. — Ставрополь: ПИ РАО, СевКавГТУ, 2007. — С. 120−137.
  103. , П. Вид компьютерной аддикции: зависимость от компьютерных игр Электронный ресурс. / П. Мунтян // Киберпсихология, 2011. Режим доступа: http://psynet.by.ru/texts.htm.
  104. , О.И. Особенности смысловой саморегуляции психических состояний студентов Вузов / О. И. Мухрыгина // Монография. Самара: СГУ, 2011. — 152 с.
  105. , А.Д. Математические методы психологического исследования. Анализ и интерпретация данных. Уч. пособ. 3-е изд. / А. Д. Наследов. СПб.: Речь, 2007.-388 с.
  106. , А. Стратагема / А. Невский, Л. Бартецкий Электронный ресурс. // Военно-исторический игровой журнал. Волгоград, 2011. — № 1. — Режим доступа: http://www.calameo.com/books/121 091 9067eccae7a9c.
  107. , Р.С. Психология / Р. С. Немов. М.: Владос, 2011. — 687 с.
  108. , Т.С. Практикум по саморегуляции Электронный ресурс. / Т. С. Никитина // Социальная сеть работников образования, 2011. — Режим доступа: httpy/nsportaLru/detskii-sad/raznoe/praktikum-regulyatsiya-emotsionalnogo-sostoyaniya.
  109. , О.Н. Стратегия самоконтроля личности : автореф. дис.. канд. психол. наук: 10.00.01 / Николаенко Ольга Николаевна. СПб., 2006. — 18 с.
  110. , Д. Домашний ПК Электронный ресурс. / Д. Никоненко // ITC Publishing, 2000. № 1−2. — Режим доступа: http://hitmaneq.narod.ru/site/sleng2.html.
  111. , Н.А. Словарь виртуальных терминов Электронный ресурс. / Н. А. Носов // Труды лаборатории виртуалистики. Выпуск 7- Труды Центра профориентации. М.: «Путь», 2000. — Режим доступа: http://virtualistika.ru.
  112. , Л.Ф. Возможности использования компьютерных игр для развития перцептивных действий / Л. Ф. Обухова, С. Б. Ткаченко // Психологическая наука и образование, 2008. № 3. — С. 40−60.
  113. , Л.Ф. Детская возрастная психология. Учебное пособие / Л. Ф. Обухова. М.: Педагогическое общество России, 1999. — 374 с.
  114. Н.В. Диспозиционные особенности (черты личности и ценностные ориентации) играющих в компьютерные игры с разным игровым опытом / Н. В. Омельченко // Человек. Сообщество. Управление, 2010. № 4. — С. 124— 132.
  115. , Н.В. Личностные особенности играющих в компьютерные игры: автореф. дис.. канд. психол. наук: 19.00.01 / Омельченко Наталья Владимировна. Краснадар, 2011. — 27 с.
  116. , А.К. Регуляторный опыт, субъектная активность и самостоятельность человека. Часть 1 Электронный ресурс. / А. К. Осницкий // Психологические исследования: электрон, науч. журн., 2009. № 5 (7) — Режим доступа: http://psystudy.ru.
  117. , В.Н. Саморегуляция психического здоровья / В. Н. Панкратов. -М.: Изд-во Института Психотерапии, 2001. 352 с.
  118. Педагогический словарь Электронный ресурс. / Г. М. Коджаспирова, А. Ю. Коджаспиров. М.: Издательский центр «Академия», 2003. — 176 с. -Режим доступа: http://nashaucheba.ru/v31109.
  119. , A.B. Игровая деятельность как вид активного социально-психологического обучения Электронный ресурс. / А. В. Петров // Новгородский образовательный портал. Новгород, 2002. — Режим доступа: http://edu.novgorod.ru/fulltext/741/igra.rtf.
  120. , A.B. Игровая деятельность учащихся как развивающая педагогическая технология / А. В. Петров // Развивающее обучение в контексте современного образования: сборник статей. Новгород, 2001.
  121. , A.B. Введение в психологию / А. В. Петровский. М.: Издательский центр «Академия», 1996. — 496 с.
  122. , Г. Агрессия в компьютерных играх Электронный ресурс. / Г. Петрусь // Соционика, психология и межличностные отношения: человек, коллектив, общество, 2005. № 1. — С. 48−49. — Режим доступа: http://psy-games.narod.ru/pheno/ag.htm.
  123. , О.С. Компьютерная игра в пространстве культуры Электронный ресурс. / О. С. Потапова // Вестник Нижегородского университета им. Н. И. Лобачевского, 2010. № 4 (1). — С. 349−353. — Режим доступа: http://www.unn.ru/e-library/vestnik.html?jnum=87.
  124. А.О. Психические состояния школьников и учителя в процессе их взаимодействия на уроке Электронный ресурс. / А. О. Прохоров // Вопросы психологии, 1990,-№ 6.-Режим доступа: httpy/www.voppsy.ru/issues/1990/906/906 068.htm.
  125. , А.О. Методики диагностики и измерения психических состояний личности / А. О. Прохоров. М.: ПЕР СЭ, 2004. — 176 с.
  126. , А.О. Саморегуляция психических состояний : феноменология, механизмы, закономерности / А. О. Прохоров. М.: ПЕР СЭ, 2005. — 352 с.
  127. , А.О. Смысловая регуляция психических состояний /
  128. A.О.Прохоров. М.: Институт психологии РАН, 2009. — 352 с.
  129. , А.О. Функциональные структуры и средства саморегуляции психических состояний Электронный ресурс. / А. О. Прохоров // Психологический журнал, 2005. Т. 26. — № 2. — С. 68−81. — Режим доступа: http://lib.mgppu.ru.
  130. Психология личности: тесты, опросники, методики / Н. В. Киршева, Н. В. Рябчикова. М.: Геликон, 1995. — 220 с.
  131. Психология мотивации и эмоций / Ю. Б. Гиппенрейтер, М. В. Фаликман // Хрестоматия. М.: ЧеРо, 2002. — 752 с.
  132. , Д.Я. Практическая психодиагностика. Методики и тесты / Д. Я. Райгородский. Самара: Бахрах-М, 2006. — 672 с.
  133. , A.A. Психология человека от рождения до смерти / А. А. Реан. СПб.: Прайм-Еврознак, 2010. — 656 с.
  134. , X. Подростковый и юношеский возраст. Проблемы становления личности / Х.Ремшмидт. М.: Знание, 1994. — 320 с.
  135. , Е.С. Психодиагностика / Е. С. Романова // Учебное пособие.-СПб.: Питер, 2009. 400 с.
  136. , C.JI. Основы общей психологии / С. Л. Рубинштейн. СПб.: Питер, 2012. — 720 с.
  137. , В.В. Зависимость от компьютерных игр учащейся молодёжи: причины, последствия, технологии профилактики Электронный ресурс. /
  138. B.В.Савченко, И. В. Черникова // Общество и личность: интеграция, пространство, социальная защита: Материалы I Международной научно-практическойконференции. Ставрополь: СКСМ, 2005. — Режим доступа: http://club.ncstu.ru/kafedra-socialnoy-raboty.html.
  139. Свободная энциклопедия Википедия Электронный ресурс. // Компьютерная игра. Режим доступа: http://ru.wikipedia.org/wiki
  140. , А.И. Виртуальная психология: определение предметной области и выявление методологических особенностей Электронный ресурс. / А. И. Серавин // Лаборатория исторической и информационной психологии, 2007. Режим доступа: http://seravin.narod.ru.
  141. , П.В. Эмоциональный мозг / П. В. Симонов. -М.: Наука, 1981. -216 с.
  142. , М. Игровая деятельность в Интернете Электронный ресурс. / М. Скольская, 2003. Режим доступа: /http:flogiston.ru/atikles/netpsy/intgemes
  143. , И.Ю. Юношеский возраст как сензитивный период развития творческих способностей Электронный ресурс. / И. Ю. Солопанова // Интернет-конференции, 2012. Режим доступа: http’y/tsutmb.ru/nu/nauka/index.php.
  144. Справочник по психологии и психиатрии детского и подросткового возраста / под ред. С. Ю. Циркина. СПб.: Питер, 2004. — 896 с.
  145. , Л.П. Компьютерные игры как фактор приобретения символического опыта : дис.. канд. философ, наук: 24.00.01 / Тимофеева Людмила Петровна. Тамбов, 2004. — 164 с.
  146. , O.K. Психология компьютерных игр / О. К. Тихомиров, О. Е. Лысенко // Новые методы и средства обучения. Вып. 1. М.: Знание, 1988.-С. 30−66.
  147. , С.Б. Особенности перцептивных действий у детей 5−7 лет в условиях дидактических и компьютерных игр : автореф. дис.. канд. психол. наук: 19.00.13 / Ткаченко Софья Болеславовна. М., 2010. — 25 с.
  148. , А.Б. Имитационные игры как средство активизации познавательной деятельности курсантов : автореф. дис.. канд. пед. наук: 20.01.06 / Толкачёв Александр Борисович. Пермь, 1999. — 19 с.
  149. , Д.Н. Общая психология / Д.Н.Узнадзе- под ред. И. В. Имедадзе. М.: Смысл- СПб.: Питер, 2004. — С. 129.
  150. , Д.И. Особенности ведущей деятельности детей подросткового возраста / Д. И. Фельдштейн // Хрестоматия по возрастной психологии. М.: Институт практической психологии, 1996. — С. 163 — 168.
  151. Философский энциклопедический словарь / ред. сост. Е. Ф. Губский и др. -М.: Инфра, 2003.-576 с.
  152. , К. 3 D-игры : всё о разработке / К. Финни- пер. с англ. А. С. Молявко. -М.: Бином. Лаборатория знаний, 2012. 976 с.
  153. Формирование личности в переходный период от подросткового к юношескому возрасту / под. ред. И. В. Дубровиной. М.: Педагогика, 1987. -184 с.
  154. Фрейд, 3. О сновидениях. «Я» и «Оно» / З.Фрейд. М.: Фолио, 2009. — 256 с.
  155. Хейзинга, Й. HOMO LUDENS: опыт определения игрового элемента культуры / И. Хейзинга // Homo Ludens: статьи по истории культуры. СПб.: Изд-во Ивана Лимбаха, 2011. — 416 с.
  156. , X. Мотивация и деятельность / Х.Хекхаузен. СПб.: Питер- М.: Смысл, 2003. — 860 с.
  157. , С. Теории личности / С. Холл, Г. Линдсей- пер. И. Б. Гриншпун. Киев: PSYLIB, 2005.-719 с.
  158. , М.В. Диагностика волевых особенностей личности / М. В. Чумаков // Вопросы психологии, 2006. № 1. — С. 169−178.
  159. , С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований Электронный ресурс. / С. А. Шапкин // Психологический журнал. Т. 20, 1999.-№ 1. -С. 86−102. -Режим доступа: http://www.ipr^.ru/old/st^^
  160. , И.В. Возрастная психология / И. В. Шаповаленко. М.: Гарда-рики, 2009. — 352 с.
  161. , С.А. Игры учащихся феномен культуры / С. А. Шмаков. — М.: Новая школа, 2004. — 240 с.
  162. , А.Г. Компьютерные игры. Обучение и психологическая разгрузка / А. Г. Шмелёв. М.: Наука, 1988. — 357 с.
  163. , А.Г. Мир поправимых ошибок / А. Г. Шмелёв // Вычислительная техника и ее применение. Компьютерные игры, 1988. № 3. — С. 27−39.
  164. , Д.Б. К проблеме периодизации психического развития в детском возрасте / Д. Б. Эльконин // Избранные психологические труды. М.: Педагогика, 1989. — С. 60−77.
  165. , Д.Б. Психология игры / Д. Б. Эльконин. М.: Владос, 1999. — 360 с.
  166. , Э. Детство и общество / Э.Эриксон. СПб.: Летний сад, 2000.-142 с.
  167. , И.И. Компьютерная игра как вид художественной практики : автореф. дис.. канд. искусствовед, наук: 17.00.09 / Югай Инга Игоревна. СПб.: 2008.-27 с.
  168. , Н.Н. Саморегуляция и самоорганизация социального поведения личности : автореф. дис.. д-ра психол. наук: 19.00.05 / Ярушкин Николай Николаевич. СПб., 1998. — 42 с.
  169. , О.Н. Психологические особенности развития волевой сферы молодых людей в процессе подготовки специалиста : автореф. дис.. канд. психол. наук: 19.00.13 / Яцков Олег Николаевич. Астрахань, 2006. — 20 с.
  170. Colwell, J. Negative correlates of computer game play in adolescents / J. Colwell, J. Payne // British Journal of Psychology, 91 (3), 2000. P. 295−310.
  171. Colwell, J. Computer games, self-esteem and gratification of needs in adolescents / J. Colwell, C. Grady, S. Rhaiti // Journal of Community & Applied Social Psychology, 1995,-№ 5.-P. 195−206.
  172. Colwell, J. An investigation of the relationship between social isolation, aggression, and computer game play in Japanese adolescents / J. Colwell, M. Kato // Asian Journal of Social Psychology, 2003. № 6. — P. 149−158.
  173. Griffiths, M. Dependence on computer games by adolescents / M. Griffiths, N. Hunt// Psychological Reports, 1998. P. 475−480.
  174. Griffiths, M. Breaking the stereotype: the case of online gaming / M. Griffiths, M. Davies, D. Chappell // CyberPsychology & Behavior, 2003. № 6 (1) — P. 81−91.
  175. Griffiths, M. Online computer gaming: a comparison of adolescent and adult gamers / M. Griffiths, M. Davies, D. Chappell // Journal of Adolescence, 2004. P. 87−96.
  176. Shotton, M. Co-Dependence. Misunderstood-Mistreated / M.Shotton. San Francisco: Harper Row, 1986.
  177. Wan, C. Psychological motives and online games addiction: a test of flow theory and humanistic needs theory for taiwanese adolescents / C. Wan, W. Chiou // Cyber Psychology & Behavior, 9 (3), 2006. P. 317−324.
  178. Yee, N. Motivations of Play in Online Games / N. Yee // CyberPsychology and Behavior. Problem Video Game Playing, Self Esteem and Social, 2007. P. 772−775. — Internet access: http: www.nickyee.com/index-daedalus.html.
  179. Yee, N. The psychology of mmorpgs: emotional investment, motivations, relationship formation, and problematic usage / N.Yee. London: Springer-Verlag 2006. -P. 187−207. — Internet access: http://www.nickyee.com/index-daedalus.html.
  180. Yee, N. Maps of digital desires: exploring the topography of gender and play in online games / N. Yee // Book MIT, 2008. P. 83−96. — Internet access: http://www.nickyee.com/pubs/BBMK%20Yee.pdf.
  181. Young, K.S. Internet addiction: a new clinical phenomenon and its consequences / K.S.Young // American Behavioral Scientist, 48 (4), 2004. P. 402−415.
Заполнить форму текущей работой