Переключения фреймов в ролевой игре живого действия: способы поддержания взаимосогласованной социальной реальности
За почти 10 лет содержание понятия Nordic larps качественно не изменилось — уточнились термины и определения. Якко Стенрос, описывая Nordic larps как явление и как «экспортный брэнд», в качестве основных тенденций (не обязательных, но скорее частотных признаков) выделяет 360 degree illusion — максимальная реалистичность игрового пространства, с точки зрения как декораций и костюма, так и принципа… Читать ещё >
Переключения фреймов в ролевой игре живого действия: способы поддержания взаимосогласованной социальной реальности (реферат, курсовая, диплом, контрольная)
- Введение
- Список сокращений
- Глава 1. Ролевые игры как феномен
- 1.1 Что такое ролевая игра
- 1.1.1 Классификация ролевых игр
- 1.1.2 РИ в России и за рубежом
- 1.1.3 Погружение в персонажа как центральная идея российских РИ
- 1.2 Исследования ролевых игр
- 1.2.1 Российские исследования РИ
- 1.2.2 Фреймирование процесса ролевой игры
- 1.2.3 Фреймирование правил ролевой игры
- Глава 2. Исследовательская часть
- 2.1 Методика исследования
- 2.2 Этнография ПРИ: построение внутренних и внешних границ:
- 2.2.1 Подготовка к игре вне полигона
- 2.2.2 Построение границ на полигоне
- 2.2.3 Выход из игры
- Глава 3. Параметры ситуации переключения фреймов
- 3.1 Домены референции ролевой игры и триггеры переключения
- 3.1.1 Участники взаимодействия в процессе ПРИ
- 3.1.2 Нерегулярные параметры эпизодов переключения фреймов
- 3.2 Причины переключения вовне игрового мира на ПРИ
- 3.3 Характер и способ переключения вовне фрейма игры
- 3.4 Реакция партнеров на переключение фреймов
- 3.5 Последствия переключения фрейма на внеигровой
- Выводы
- Заключение
- Литература
- Список собирателей в систематическом самонаблюдении
- Приложения
- Приложение 1. Инструкция собирателям
- Приложение 2. Полевая работа
- Приложение 3. Краткий словарь ролевой терминологии
- Приложение 4. Фотоматериал и его насыщенное описание
Данная работа посвящена рассмотрению социального взаимодействия в процессе определенного типа ролевых игр — полигонных игр живого действия. Целью работы является выяснение способов поддержания взаимосогласованной социальной реальности, в частности — починки «добровольной иллюзии» в случае ее нарушения. Для достижения цели были поставлены следующие задачи:
— сбор базы данных ситуаций переключения фреймов в процессе ролевой игры живого действия,
— аннотирование и анализ базы данных с целью выявления закономерностей и структур организации социального взаимодействия на ролевой игре,
— классификация следующих параметров ситуаций переключения фреймов: триггер переключения, способ переключения, последствия переключения и реакция окружающих, способ «починки» исходного фрейма,
— совмещенный с классификацией анализ устройства совместно производимой иллюзии, лежащий в основе игрового мира, а также механизмов поддержания этой иллюзии.
Объектом данного исследования является полигонная ролевая игра живого действия, предметом — ситуации переключения фреймов с игрового на внеигровой.
Полем исследования является ролевое сообщество г. Москвы и Санкт-Петербурга. Методом сбора материала было систематическое самонаблюдение группы собирателей, а также включенное наблюдение исследователя.
Актуальность исследования состоит в том, что изучение социального взаимодействия в рамках ролевой игры, где рамки взаимодействия обозначены гораздо резче, чем в повседневной коммуникации, поможет уточнить некоторые черты человеческого взаимодействия вне игры: интеракционные механизмы доверия, кооперации, поддержания взаимодействия в совместной деятельности. Кроме того, данная работа вносит вклад в недавно появившееся направление game studies, которое активно развивается в западной науке (в Скандинавии и США), однако еще не снискало популярности в отечественной.
Новизна работы заключается в том, что в исследовании предложена специфическая для полигонной ролевой игры схема областей смыслов, которые актуальны для участников игры (она развивает теоретические построения, лежащие за схемами, предложенными для других типов ролевых игр). Кроме того, в исследовании предложена исчерпывающая матрица возможных триггеров переключения игрового фрейма на внеигровой (эмно «выпадения из игры»), а также впервые систематически рассмотрена коммуникация в процессе русскоязычных ролевых игр (ранее на русском материале такой работы не проводилось).
Исследованность проблемы. На данный момент существует несколько теоретических схем, описывающие порядок взаимодействия в рамках фреймового анализа на ролевых играх разных типов. Впервые фреймовый анализ И. Гофмана был применен к словесным ролевым играм [Fine 1983], в дальнейшем полученная базовая схема модифицировалась как для тех же словесных РИ, так и для прочих типов ролевой игры: к примеру, он-лайн компьютерным ролевым играм [Konzack 2002] или к играм дополненной или смешанной реальности ([Stenros 2008], [Mдyrд, Lankoski 2009]). Однако отсутствовало систематическое рассмотрение доменов взаимодействия в рамках полигонной ролевой игры живого действия. Что касается российского материала, то в отечественной социолого-антропологической исследовательской традиции в основном рассматривается сообщество ролевых игроков: история его развития, его традиции, ритуалы, фольклор и проч. Также есть работы по психологии ролевых игроков и ролевой игры. Однако отсутствуют работы на русскоязычном материале, посвященные самому процессу ролевой игры, а не сообществу, занятому этой деятельностью.
Работа состоит из введения, трех глав, выводов, заключения, списка литературы, списка информантов и приложений. В первой главе рассматривается сам феномен ролевой игры, различия между РИ на постсоветском и западном пространстве, специфика РИ изучаемого региона, а также рассматриваются предшествующие работы по теме. Вторая глава посвящена изложению хода полевой и исследовательской работы и результатов включенного наблюдения за действиями сообщества, представляющими «открывающие» и «закрывающие кавычки» изучаемого феномена — собственно ролевой игры. В третьей главе дана систематизация и анализ материала, относящегося к процессу ролевой игры, точнее к ситуациям переключения игрового фрейма на внеигровой, и подробно рассмотрены все параметры ситуации переключения: участники, триггер, характер переключения, реакция окружающих и способ «починки» игровой реальности — взаимосогласованной добровольной иллюзии. В приложениях приведены инструкция по систематическому самонаблюдению для собирателей, список игр, на которых проводилась полевая работа, и краткий словарь эмной ролевой терминологии для упрощения работы с текстом исследования.
Список сокращений
МГ — мастерская группа
ПРИ — полигонная ролевая игра
РИЖД — ролевая игра живого действия
РД — ролевое движение
РИ — ролевая игра
D’n’D, D&D — «Dungeons and Dragons» (самый первый из созданных мир для словесной ролевой игры)
LARP, larp — live-action role-playing game
PvE — player vs. environment (ситуация в игре, когда персонажи игроков противостоят персонажам иили окружению, моделируемому организаторами игры)
PvP — player vs. player (ситуация в игре, когда основной конфликт разворачивается между персонажами разных игроков)
RPG — role-playing game
VtM — «Vampire: the Masquerade» (один из наиболее популярных в западных странах миров для словесных РИ и РИ живого действия).
Глава 1. Ролевые игры как феномен
Нидерландский мыслитель Й. Хейзинга считал игру универсальным и всеобъемлющим феноменом человеческой цивилизации [Хейзинга 1997]. Универсальность ее простирается даже за пределы собственно человеческой культуры: так, Г. Бейтсон описал, что животные также могут выполнять «понарошку» некоторые действия, которые обычно преследуют прагматическую цель [Bateson 1955].
Игра — процесс удвоения семиозиса. Ю. М. Лотман отмечал двойственную природу игрового поведения: «Специфика игрового поведения заключается в его неоднозначности: игра подразумевает одновременную реализацию (а не последовательную смену во времени!) практического и условного (знакового) поведения. Играющий помнит, что он находится не в действительном, а в условно-игровом мире, — он не охотится, а как бы охотится, не плывет по морю среди враждебных бурь и туземцев, а как бы путешествует. Но одновременно он испытывает эмоции, соответствующие подлинности воображаемых обстоятельств» [Лотман 1994]. В процессе создается так называемый «магический круг игры» (см. Хейзинга), в рамках которого участники игры поддерживают добровольную коллективную иллюзию реальности происходящего.
Понятие «magic circle of game» в дальнейшем было заимствовано у Хейзинги гейм-дизайнерами [Salen, Zimmerman 2004] и адаптировано для ролевых игр. Именно этому феномену посвящена данная работа: мы рассмотрим, за счет чего он функционирует, что ему угрожает в процессе игры и как участники своими согласованными действиями восстанавливают его целостность.
1.1 Что такое ролевая игра
В том виде, в котором ролевые игры нам сегодня известны, они появились сравнительно недавно — менее полувека назад — и только в последние годы они стали объектом социологического интереса, в том числе и на российском материале. Е. Медведев [Медведев 2003, 17] приводит следующее определение этой формы деятельности: «вид интеллектуального развлечения для группы лиц, состоящий в воспроизводстве гипотетических жизненных ситуаций, представленных в форме конкретных сюжетов при посредстве формальных моделей и с участием ведущего, исполняющего функции сценариста и арбитра. Те или иные компоненты этой системы могут быть редуцированы, но общая структура едина для всех известных типов ролевых игр».
Как видно из этого определения, ролевая игра, во-первых, — коллективный вид деятельности, основанный на взаимодействии участников; во-вторых, повседневный мир, составляющий фон этого взаимодействия, систематически модифицирован, потому что участники договариваются о том, что они находятся в воспроизводимых их совместными усилиями ситуациях, не сводящихся к повседневной реальности; в-третьих, что эти взаимодействия регламентируются заранее созданными правилами. Важно, что правила ролевой игры регламентируют типы взаимодействия между участниками, но не само взаимодействие и тем более не его результат [Brenne 2005].
Ролевая игра не может обойтись без ведущего в той или иной форме (он называется мастером). В зависимости от типа игры он может принимать участие в подготовке игры (разрабатывать правила взаимодействия, игровой мир, программное обеспечение, сюжеты для разных персонажей), управлять игрой непосредственно или опосредованно (моделировать других персонажей, внешние обстоятельства или весь игровой мир, разрешать спорные случаи в качестве рефери) или делать все это вместе.
Действия участника ролевой игры производятся и интерпретируются через призму персонажа — взятой на себя роли, не существующей у этого участника в обычной жизни, вне игры. Игра представляет собой непрерывное конструирование повествования, разворачивающегося в некоторой вторичной, игровой реальности (мире игры). От качества такой взаимосогласованной работы зависит ощущение вовлеченности [Brenne 2005], погружения ([Harviainen 2003], [Lukka 2014]).
Каждый игрок имеет свое собственное представление о мире игры и о происходящем в нем, и эти представления у разных участников никогда не совпадают полностью. Процесс ролевой игры есть процесс непрерывного переопределения мира игры в голове каждого из участников ([Montola 2008], [Vanek 2009]). Отсюда вытекает необходимость разграничения игрового мира в голове каждого из игроков — и игрового мира как внешне проявленной социальной реальности. Финский исследователь Маркус Монтола предлагает называть эти феномены соответственно диегезисом (diegesis — термин, заимствованный из теории литературы) и игровым миром (game world). Под диегезисом Монтола понимает «one player’s entire understanding of what is true in the game world» [Montola 2012], а под игровым миром — некоторый «объективный взгляд на то, что является правдой в игре» («объективный» в смысле наблюдаемой социальной реальности игрового мира).
В процессе ролевой игры порождается некоторый сюжет. Важно, что, в отличие от большинства повествовательных жанров, имеющих одного или нескольких главных героев, в РИ каждый из игроков порождает сюжетную ветку, главным героем которой является он сам, т. е. имеет место процесс так называемого interactive story-telling (о РИ как разновидности данного явления см. напр. [Tychsen et al. 2006]). Важно, что разные участники имеют разные полномочия (power) и различную степень влияния на переопределение мира игры и развитие сюжета: власть управлять происходящим распределяется иерархически, от мастера игры к игрокам ([Brenne 2005], [Montola 2008]).
Ролевая игра — не уникальный тип деятельности, она типологически родственна многим другим феноменам. В первую очередь это, конечно, детская ролевая игра типа «дочки-матери», «в доктора» и другие, где игроки взаимодействуют посредством взятой на себя роли-персонажа (о сравнении детской и «взрослой» РИ см. [Lieberoth 2008]). Однако в детской игре такого типа гораздо меньше формальных правил (если они есть вообще), она легко прекращается и т. д., — то есть, образно говоря, детская игра отличается от РИ как футбол во дворе от футбольного чемпионата. Кроме того, РИ имеет черты ритуала (об этом подробнее [Lehrich 2004], [Писаревская 2009] и [Copier 2005]) и повседневности (о РИ как «чужой» повседневности см. напр. [Lappi 2007]).
Кроме того, существует множество видов деятельности, с которыми «граничит» ролевая игра: это историческая реконструкция, страйкбол и пейнтбол, импровизационный театр и другие.
1.1.1 Классификация ролевых игр
Российский исследователь Е. Медведев в 2003 году выделил следующие типы ролевых игр: полевые, настольные, словесные, кабинетные, городские, сетевые театрально-ролевые и сетевые стратегически-ролевые игры [Медведев 2003]. Подобного типа перечень не имеет общего основания классификации и выстраивает в один ряд гетерогенные явления, однако выделяет самостоятельными единицами некоторые важные феномены, мало представленные или вовсе отсутствующие в западной практике.
Более последовательной является классификация, приведенная в [Montola 2008]: он делит все ролевые игры на настольные (table-top roleplaying), ролевые игры живого действия (live action role-playing) и виртуальные (virtual role-playing). Основанием классификации в данном случае является базис, на котором строится и через который определяется игровой мир: настольные, по его классификации, определяют игровой мир через вербальное взаимодействие, РИ живого действия основываются на физическом мире, а виртуальные — на компьютерной виртуальной реальности.
Система Монтолы позволяет классифицировать существующие типы ролевых игр, а также добавлять новые по мере их появления. При соотнесении выделенных Медведевым типов с классификацией Монтолы получим следующее распределение:
— к вербальным отнесем настольные и словесные. Под настольными Медведев понимает table-top (или, что-то же самое, pen’n’paper) RPG, известные как на Западе, так и в нашей стране — с книгой-руководством, описывающей игровой мир («сеттинг»), правила составления персонажей (возможные характеристики и их числовые значения) и правила взаимодействия, с ведущим-мастером, предлагающим игрокам ситуации, в которые попадают их персонажи, и непременным атрибутом — кубиком для генерирования случайных чисел при выяснении исхода игровых ситуаций.
Словесными Медведев называет специфический «спартанский и авангардный» тип вербальных ролевых игр, характерный для русскоязычной практики (часто участники таких игр даже не знают, что их забава как-то называется и практикуется кем-то еще), которые основаны на чистом воображении и требуют только ведущего и игрока (игроков), который реагирует на предложенные ведущим обстоятельства: «(такой тип игр) в России весьма широко распространен, поскольку не требует для игры абсолютно ничего, кроме участников и возможности говорить. Можно встретить людей, играющих в общественном транспорте и даже просто на ходу».
Необходимо отметить, что на данный момент в узусе сообщества более распространен термин «словесная РИ» («словеска») по отношению как к игре по существующим сеттингам с использованием опубликованного руководства, так и к игре свободной формы. «Настолками» в основном называются настольные игры (board games), не предполагающие обязательного ролевого компонента («Манчкин», «Каркассон», «Диксит» и другие популярные в сообществе настольные игры). В дальнейшем в данной работе «словесками» будут называться любые вербальные игры.
— к виртуальным отнесем игры, названные Медведевым сетевыми театрально-ролевыми и стратегически-ролевыми. Театрально-ролевые по сути представляют собой вербальные игры, опосредованные компьютером, что позволяет включать в игру большее количество участников и пренебрегать пространственными и отчасти временными рамками. К стратегически-ролевым Медведев относит игры, основанные на жесткой математической модели и имитации вооруженного конфликта.
— к играм живого действия отнесем кабинетные, городские и полевые. Помимо очевидного различия по признаку места проведения (в закрытом помещении, в пространстве города или на выезде в лесу) Медведев отмечает, что разница между ними проявляется также в способе реализации конфликта, заложенного в игровом мире. В первую очередь это касается полевых и кабинетных ролевых игр: если первые позволяют масштабные боевые столкновения, то вторые обязывают игроков решать проблемы персонажей путем переговоров. Городские, проводимые по вечерам без отрыва от дневной занятости (в них моделируются миры, не противоречащие, а как бы параллельные существующей социальной реальности, типа мира «Матрицы» или «Дозоров» С. Лукьяненко), по мысли исследователя, все-таки тяготеют к кабинетным Позднее в классификацию добавилось еще несколько новых типов игр (таких, как pervasive games), появившихся вследствие технического прогресса — о них подробно написано в ([Stenros 2008], [Montola 2012]). В задачи данной работы не входит подробное их описание; отметим лишь, что возможность вписать их в классификацию подтверждает ее объяснительную силу.
Однако основание классификации Медведева по типу конфликта не прижилось в сообществе, первичным по-прежнему считался формальный признак места проведения, что породило впоследствии еще одно ответвление — т.наз. павильонки (игры, проводимые в помещении, которое однако изолировано от внешнего мира так же, как в случае полевой РИ — т. е. напр. на базе отдыха или на территории детского лагеря). На данный момент термин «павильонная» почти совсем вышел из употребления, а термин «полевая» сменился «полигонной», который подразумевает любую игру на выезде — неважно, в палаточном лагере или на турбазе. Именно полигонная ролевая игра (ПРИ) и стала основным объектом нашего исследования.
Норвежский исследователь Г.-Т. Бренне определяет РИ живого действия следующим образом: «A form of physical pretence play, one where players take on the personas of fictional characters and enact those within a fantasy context» [Brenne 2005]. В работе [Vanek 2009] выделены следующие признаки РИЖД:
— Ролевая игра имеет сходство с театральным действом. Однако, в отличие от традиционного театра, каждый игрок одновременно является и актером, и зрителем. Кроме того, у участника игры есть возможность влиять на развертывание событий, которые заранее не прописаны. Это — общая для любых РИ особенность.
Стоит отметить, что, согласно Лотману, такое состояние в игре — не бытие «одновременно тем и другим», это скорее снятие дихотомии «актер-зритель», характерное для любой игры вообще, поскольку, как известно, наличие только одного члена в парадигме отменяет существование парадигмы: «Активная природа игры в принципе противоположна разделению на действующих и созерцающих. В игровом пространстве нет аудитории — есть только участники» [Лотман 1994].
— Участники ролевых игр живого действия, в отличие от игроков словесных ролевых игр, не повествуют о действиях и поступках своих персонажей, а производят эти действия (или замещающие их действия) физически. Т. е. РИ живого действия — это реальность, разворачивающаяся не только в воображении и не сводящаяся к проговариванию. Все присутствующие в игре персонажи имеют своих игроков (т.е. не виртуальны).
— Участники постоянно обыгрывают, переопределяют этот мир своими действиями. Они и окружающие их предметы обстановки как бы находятся внутри пузыря (bubble) своей добровольной иллюзии. Для установления взаимно-согласованной иллюзии нужно согласие относительно границ этой иллюзии и мира внеигровой реальности, а также согласие относительно того, что считать релевантным игре, а что — внеигровым и таким образом систематически игнорировать. Эти границы миров должны постоянно подтверждаться или модифицироваться в ходе импровизации участников.
Таким образом, полигонная ролевая игра имеет два важных дифференциальных признака относительно остальных типов ролевых игр:
— относится к ролевым играм живого действия, т. е. имеющим своим основанием физический мир и реализацию персонажа путем физического выполнения игроком его действий (или их репрезентантов),
— проводится на специально отведенной территории («полигоне»), по возможности максимально изолированной от повседневной социальной реальности.
1.1.2 РИ в России и за рубежом
Генезис РИЖД. Разница между подходами к полигонной ролевой игре постсоветских и западных школ во многом обусловлена генезисом ролевых игр живого действия в этих регионах. Во-первых, РИЖД появились на постсоветском пространстве совершенно независимо от западных. Западные live-action role-playing games возникли в первую очередь как логическое развитие настольных (словесных) РИ (Dungeons&Dragons, или D’n’D, созданной в 1974 г. Гари Гигаксом и Дейвом Арнесоном, и в дальнейшем ее производных) в сочетании с интерактивным театром, исторической реконструкцией, психодрамой и другими смежными явлениями. «Прототипическими» ролевыми играми на западе по-прежнему считаются словесные: «table-top roleplaying (the most classical form of role-playing games)» [Stenros 2008].
В Советском Союзе настольные ролевые игры, как они понимались на западе (интерактивный сюжет, создаваемый с опорой на книгу — rulebook — с описанием игрового мира и правилами создания персонажей), отсутствовали как явление, и «родителями» позднесоветской и далее постсоветской ролевой игры живого действия являются с одной стороны военно-стратегические игры живого действия типа «Зарница» (и, возможно, коммунарские отряды с их обучающим социальным моделированием), а с другой — Военно-исторические клубы (ВИКи), Клубы любителей фантастики (Фэндом), объединявшиеся вокруг пришедшего тогда в русскоязычное пространство Дж.Р. Р. Толкиена, ставшего впоследствии культовым источником для российского ролевого движения [Куприянов, Подобин 2003]. Подробнее инсайдерский взгляд на эволюцию РИЖД в России см. [Хохлова 2013], [Semenov 2010], об эволюции российских (и всероссийских) игр по миру Толкиена см. [Перепелкин, Рыбалко, Рощин 2013].
Несомненно, было бы некорректно сравнивать абстрактные «российские» ролевые игры с абстрактными же «западными», поскольку ни та, ни другая традиция не является монолитной и сильно варьируется не только от страны к стране, но и от сообщества к сообществу (в одной стране может быть более одного ролевого сообщества). Поэтому здесь необходимо дать по крайней мере беглый обзор зарубежных ролевых традиций, дабы адекватно использовать иноязычные источники применительно к процессам, рассматриваемым в данной работе.
Creative agenda. Прежде чем вкратце описать зарубежные ролевые традиции, приведем схему, в рамках которой структурируются различные подходы к ролевой игре. Практики ролевых игр вывели систему так называемых игровых стилей (creative agenda), которые являются характеристикой предпочтений как отдельного игрока, так и конкретного ролевого сообщества, и отображают основную направленность игры, фокус внимания игрока во время игры. Важно отметить, что это — не научная классификация с общим основанием, а эмпирически полученная схема, удобная в использовании применительно к играм и игрокам. Стили эти следующие:
нарративизм — игровой стиль, который рассматривает сюжетную линию в качестве основного фокуса ролевой игры;
геймизм — упор на правила, достижения, решение проблем и «выигрывание» ролевой игры (сколь бы парадоксально это ни звучало применительно к ролевой игре);
симуляционизм — упор на поддержание реалистичной внешней среды в бытовых предметах, костюмах, сюжетных ветках и действиях персонажей (в русском переводе уместнее звучал бы скорее «реализм» — с учетом того, что реализм предполагается не повседневный, а того сеттинга, в котором происходит игра);
иммерсионизм — игровой стиль, фокусирующийся на мыслях и чувствах персонажей: погружение в персонажа как основная цель ролевой игры (подробнее о них см. напр. [Bowman 2013]). Эти точки — не взаимоисключающая парадигма, это скорее полюса, к которым может тяготеть предпочитаемый игроком (или всем ролевым сообществом) игровой стиль.
Итак, ролевые сообщества, в том числе играющие в РИ живого действия, существуют во многих постиндустриальных странах: почти во всей Западной Европе (особенно РИ распространены в Скандинавии и других германоязычных странах), в Израиле, США, Австралии, Новой Зеландии, ЮАР, Японии, Бразилии; на данный момент Скандинавия прикладывает усилия для распространения РИ в Палестине. Отдельно стоит отметить Восточную Европу (Польша [Milewski 2013], Чехия, Болгария и др.) и постсоветское пространство (Эстония, Латвия, Литва, Белоруссия, Украина и др.), чья традиция развивалась скорее аналогично российской (из военных игр на местности и чтения фантастики), чем западной (из настольных словесных РИ), хотя бывают и параллельно сосуществующие в одной стране сообщества разного генезиса.
Англоязычные страны. Игры в США, Великобритании, Австралии и Новой Зеландии различаются не только между странами, но и внутри (напр. о многочисленных сообществах США см. [Vanek 2011]) — между разными сообществами, поэтому здесь можно говорить только о тенденциях. Судя по всему, на становление этих сообществ особенно повлияли рулбуки D’n’D. В Америке основными жанрами являются фэнтези и игры по сеттингу «Мира Тьмы» («World of Darkness») [Vanek 2009]. «Мир Тьмы» стал столь популярен во всех англоязычных (и не только) странах вследствие издания отдельного рулбука для ролевой игры живого действия («Mind's Eye Theatre»), основанного на своде правил к настольной ролевой игре того же сеттинга («Vampire: the Masquerade», или VtM).
Фактически это оказалась словесная (tabletop) игра, играемая физически — т. е. сохранившая основные особенности «словески»: огромный свод правил, регламентирующих построение персонажей и взаимодействия между ними; сквозной сюжет между разными играми — то, что в российской практике называется «сериальной игрой», а в англоязычной заимствован термин campaign из настольных РИ; зачастую большее внимание к формальным правилам и к «выигрыванию» ролевой игры (стратегия геймизма). Существует, однако, и отдельное «театральное» направление американских РИЖД, поощряющее в первую очередь внешний отыгрыш (т.е. симуляционизм).
Для британских РИЖД (LRP), в основном проводимых в жанре фэнтези, характерен сериальный принцип (campaigns) и отношения производителя-потребителя между мастерами и игроками, что заметно по сравнению с подходом сотворчества и со-трудничества [Cantwell 2009]. «Сериальность» игр вызывает сложность и проработанность правил, которые зачастую запоминаются игроками только после нескольких игр, обновление их по мере необходимости, а также существование целой иерархии экспертов, обладающих правами рефери в процессе игры (для позиции эксперта необходимо пройти формальное испытание на знание правил). Больше значение придается безопасности игрока, в первую очередь физической. Полигонами в основном служат арендованные детские лагеря. Смерть персонажа — довольно обычное явление, поскольку считается, что угроза смерти подстегивает игру. Игротехнических персонажей (помощников организаторов в поведении тех или иных сюжетов) играют или сами игроки, временно выйдя из основной роли (например, в битвах с «темными» игрок сначала играет собственного персонажа, борящегося со злом, а потом, выйдя из основной роли, до конца битвы играет одного из «врагов»), или специальная команда игротехников (в рассматриваемых российских играх превалирует второй способ). В целом в британских РИ используется масса техник, нарушающих непрерывность игровой среды (перерывы на ночь и на еду, смена ролей, заметная униформа организаторов, специальные карточки, маркирующие способности), но при этом предоставляются широкие возможности для развития персонажа. Подробнее об истории британских РИЖД см. [Hook 2008].
Западная Европа. Германия — одна из наиболее «играющих» стран, в которой ежегодно организуются сотни РИЖД, а также в течение лета проходит несколько так называемых фестивальных игр на несколько тысяч человек (фестиваль — мероприятие с большим количеством участников с элементами ролевой игры), а также второй по значимости после скандинавского «Кнутпункта» (о нем см. ниже) европейский ролевой конвент «Миттельпункт». В числе игр присутствуют как «разовые», так и сериальные игры [Рожков 2013]. Важно, что в Германии существует массовое производство доспехов, костюмов и предметов быта для РИ, что, с одной стороны, упрощает вхождение (массовое производство дешевле индивидуального), а с другой — коммерциализирует и унифицирует игры.
Во Франции интересующий нас тип игр называется jeux de roles grandeur nature (ролевые игры в натуральную величину), сокращенно GN [Cantwell 2009]. Основная часть игр — не сериальные (one-shot), не имеющие перерыва на ночь. Большое внимание уделяется визуальной стороне (костюмам и предметам быта). Игры часто проводятся в замках и других местах, непосредственно репрезентирующих игровой мир, что повышает визуальный реализм. Персонаж до конца игры обычно не умирает (существуют специальные механизмы его «оживления»), поскольку не распространена практика выхода вторыми ролями. В целом французским играм характерен относительно жесткий сюжет и высокая степень «реализма» (симуляционизм + иммерсионизм) — погруженность в игровой мир до конца игры без перерывов.
В Италии ролевиков сравнительно мало, и они практикуют большей частью кабинетные ролевые игры, в которых базовым принципом провозглашают погружение в персонажа с целью получения глубокого и реалистичного эмоционального опыта [Castellani 2009].
Кроме упомянутых стран, ролевые игры, в том числе живого действия, практикуются также в Нидерландах, Швейцарии; есть сведения о самобытной традиции словесных ролевых игр в Испании [Mizer 2013] и о существовании там ПРИ.
Nordic larps. Скандинавское ролевое сообщество (Швеция, Норвегия, Дания и Финляндия) коренным образом отличается от прочих. Во-первых, оно обладает самым высоким на данный момент уровнем теоретической рефлексии, которая проявляется в первую очередь в документировании прошедших игр и в подробном анализе полученных результатов, что сформировало полноценный дискурс как прикладного, так и академического характера. Вторым важным отличием является активная культурная экспансия, проводимая членами этого сообщества под общим брэндом Nordic larps (оставим этот термин без перевода, поскольку русское словосочетание «скандинавские ролевые игры», во-первых, значительно более громоздко и неудобно, а во-вторых, Nordic larps на данный момент — уже узнаваемый термин).
Несомненно, ролевые игры в этих четырех странах не одинаковы, в каждой традиция варьируется — относительно и среднего количества участников, и длительности игры, и предпочитаемых жанров, и др. Однако здесь было бы уместным разобрать именно те черты, которые сами носители признают как качественное отличие Nordic larps от «прочих» (к сожалению, когда об этом пишут, чаще всего не указывают, какие именно «прочие» имеются в виду).
В Скандинавии с 1997 г. проводится международный ролевой конвент «Кнутпункт» (в каждой из скандинавских стран по очереди), который, начиная с 2001 г., издает приуроченный к каждому мероприятию сборник статей, содержащий как сугубо прикладные статьи, так и академические работы. Именно в рамках этого мероприятия встал вопрос, чем именно отличаются Nordic larps и каковы их интегральные признаки по отношению к ролевыми традициям вне Скандинавии. Так, Эйрик Фатланд [Fatland 2005] в своей статье-руководстве для новичков Кнутпункта выделяет следующие признаки: тщательная проработка декораций и костюмов (специально построенные для исторических и фэнтези-РИ деревни, многие месяцы пошива), минимум правил и ориентирование в первую очередь на кооперацию, а не на формальное регулирование (видимо, в противовес многочисленным играющим по всему миру в сеттинг VtM с целыми книгами-сборниками правил или британским сериальным играм), минимум боевых взаимодействий и ориентация на коммуникацию между персонажами и воссоздание атмосферы сеттинга (этот пункт, видимо, появился в противовес немецким РИЖД). Основными жанрами Фатланд выделяет фэнтези толкиеновского типа и исторические игры (которые часто смыкаются с фэнтези или перетекают в него), однако отмечает также распространенность игр по готовому сеттингу VtM.
Отдельно отметим пункт о непрерывности ролевой игры: «Persistent role-playing: At almost all Nordic larps, players are expected to play their character without interruption from beginning to end. This means that even sleep is in-character. Real-life talk („out-of-character“ or „off-game“) is usually explicitly prohibited by organizers, a prohibition enforced by the general consensus of larpers». Эта особенность, свойственная также ролевым играм рассматриваемого в данной работе региона, будет центральной для нашего исследования. То есть, скандинавским играм свойственен симуляционистски-иммерсионный подход. Необходимо отметить, что сама категория «иммерсионизма» как отдельный полюс в данной схеме появилась после «Манифеста ролевиков школы Турку» Мике Похьойлы в 1999 г. (напр. [Pohjola 2014]), о чем подробнее см. далее. Исследование Харвяйнена [Harviainen 2006] установило, что, к примеру, финские ролевики гораздо больше внимания уделяют погружению в персонажа, чем шведские, однако идея погружения для Nordic larps в целом остается весьма важной.
За почти 10 лет содержание понятия Nordic larps качественно не изменилось — уточнились термины и определения. Якко Стенрос [Stenros 2014], описывая Nordic larps как явление и как «экспортный брэнд», в качестве основных тенденций (не обязательных, но скорее частотных признаков) выделяет 360 degree illusion — максимальная реалистичность игрового пространства, с точки зрения как декораций и костюма, так и принципа «what you see is what you get» Отметим здесь каламбурную отсылку к терминологии дизайнеров компьютерных интерфейсов, откуда, собственно, этот термин (WYSIWYG) и заимствован. — реальным для игрового мира признается то, что возможно совершить физически [Kot 2014]; разделение physical и indexal action (в русскоязычной терминологии, судя по всему, наиболее близки «отыгрыш» vs. «модель») — большинство действий можно реализовать физически, но некоторые требуют субститута-репрезентанта (например, убийство); сохраняется важность непрерывности — persistent role-playing; отдельным пунктом выделяется погружение в персонажа (immersion) — о нем подробно см. далее; сотворчество (co-creation) предполагает отсутствие заранее написанного жесткого сценария игры; «игра на проигрыш» (playing to lose) отражает ценность драматизма сюжета в противоположность геймистскому подходу «игры на выигрыш»; важные для участников темы игр и разнообразие жанров (фэнтези теперь — не доминирующий, а всего лишь один из многих жанров РИ); по-прежнему релевантны минимум правил и отсутствие готовых книг с сеттингом и правилами (в противоположность тому же VtM); некоммерческая основа РИ; наличие предыгровых мастерских (workshops) и послеигрового «выхода из игры» (debriefs). В дальнейшем мы увидим, что эти постулаты во многом пересекаются с принципами организации российских РИЖД исследуемого региона, что дает основание расценивать работы о Nordic larps как релевантные для нашего исследования, поскольку в них рассматриваются типологически сходные явления.
Однако сложилась парадоксальная ситуация, в которой так подробно описанный Nordic brand имеет мало общего с той продукцией, которая чаще всего попадает «на экспорт» в другие сообщества. Этот второй тип — небольшие кабинетные игры, не имеющие даже однозначного названия: некоторые, в том числе нескандинавские, исследователи называют их jeepform или freeform (каждый из терминов не имеет общепризнанного определения; сопоставление их с русскоязычной практикой см. в [Kot 2014]), Фатланд именует их Nordic arthaus larps [Fatland 2005] - с оговоркой, что это не общеупотребительное их наименование, а его собственное для удобства в конкретной статье, Стенрос называет их просто short convention larps [Stenros 2014].
Устроены они следующим образом: игровой процесс часто представляет собой «нарезку» эпизодов из жизни персонажей, разыгрываемых по отмашке мастера и завершающихся таким же образом, сколь угодно разнесенных во времени, допускает многочисленные техники введения флешбэков, внутренних монологов и других способов сюжетной «инверсии», а также активный метаигровой обмен информацией о персонажах, призванный помочь игрокам осознанно выстраивать красивый сюжет. Игра предваряется многочисленными мастерскими (workshops), во время которых создаются и прорабатываются персонажи, а также знакомятся друг с другом игроки, далее происходит игра (обычно примерно в два раза короче, чем предварительные мастерские), а после игры организуется рефлексия, называемая дебрифингом. Почти все такие игры — о современности (поскольку это не требует специальных исторических знаний или особых костюмов или бутафории); кроме того, важным их свойством является реплицируемость, причем в идеале игра должна быть пригодна к воспроизведению посторонними организаторами. Судя по всему, идея реплицируемости ролевых игр (не с точки зрения одинакового набора правил — это в западной практике существовало еще со времен rulebooks D’n’D и VtM — а с точки зрения повторения сюжета, одинаковости сценария) вообще возникла применительно именно к этому жанру (см. напр. [Harviainen 2009]). Таким образом, для скандинавских кабинеток свободной формы гораздо более характерен нарративный подход, театральность и жесткий сюжет, чем для скандинавских же полигонок.
Носители сами признают «не-мейнстримовость» подобных игр в их практике: «The Nordic arthaus movement transcends national borders (it's far more common for an arthaus larp to have international participants) and has in the past been associated with the Knutepunkt conferences, though there is an effort to make Knutepunkt more open to „mainstream“ (i.e. non-arthaus) larping. Still, quite a lot of the larps referred to in Knutepunkt books and discussions are such arthaus larps — and not necessarily representative of the majority of Nordic larps nor something that most Nordic role-players concern themselves with» [Fatland 2005]. Однако парадокс заключается в том, что именно эти игры и воспринимаются в других сообществах как «те самые пресловутые Nordic larps», поскольку доступ к ним гораздо более прост по сравнению с полигонными скандинавскими играми: они воспроизводимы; не требуют специальной подготовки как в материальном плане, так и в плане необходимых навыков организаторов и участников; за ними не нужно ехать в Скандинавию иили учить иностранные языки.
Скандинавские культуртрегеры. Скандинавское ролевое сообщество имеет немалую социальную направленность и большой потенциал экспансии. В результате в различных странах появляются ролевые сообщества, дочерние по отношению к Nordic larps. Два ярких примера — ролевые игры в Бразилии и Палестине: в первом случае это переориентирование уже существующего ролевого сообщества ([Schmit, Martins&Fereira 2009], [Falcгo 2014]), во втором — построение его с нуля [Misje, Nielsen & Andersen 2014]. Особый пример — Белоруссия, о ней см. далее.
Русскоязычные зарубежные ролевые сообщества. Украинское ролевое сообщество по многим параметрам похоже на российское, однако игроки, по свидетельству инсайдеров и информантов, в среднем менее ориентированы на погружение в персонажа или реализм среды и более — на геймистские ценности, чем в изучаемом сообществе [Келембетова 2013].
В Белоруссии на данный момент существует по меньшей мере два параллельных ролевых движения: одно наследует постсоветской традиции и проводит в основном большие полигонные игры (подробнее о его истории см. [Kot 2013]), а другое — Ларп-студия (гораздо более малочисленное, но автономное) — является проводником Nordic larps и организует кабинетные игры по образцу скандинавских, копируя их приемы и стилистику и транслитерируя терминологию («ларп» вместо «ролевая игра», «мета-техника» вместо «модель», а также перенимая сугубо западные понятия — «воркшоп», «блэкбокс» и т. д.). Появилась Ларп-студия следующим образом.
Белоруссия была выбрана скандинавами в качестве полигона для привития Nordic larp в ходе образовательного проекта «1943» Норвежские организаторы в своей статье не называют имен участников и сотрудничавшей с ними белорусской организации, опасаясь санкций в их адрес со стороны белорусских властей, однако, судя по материалам в Интернете, сами белорусы не делают из этого тайны: http:// 3prauda.info/1943.html (ссылка проверена 19.05.2014, на белорусском языке) — страница, посвященная данной игре, в рамках проекта «Третья правда» образовательного центра «Пост». для жителей страны с авторитарной диктатурой. По сути проект представлял собой полигонную ролевую игру привычного белорусским ролевикам формата, однако с большей степенью реализма, использованием в качестве декораций арендованных настоящих домов в деревне и т. д. Норвежские организаторы были уверены, что ролевые игры живого действия в Белоруссии ранее не существовали по причине тоталитарного режима в этой стране, поскольку изначально стали сотрудничать с организацией, не имевшей ни малейшего отношения к существующему ролевому сообществу, и фактически работали с набранными новичками [Andersen & Aarebrot 2009]. На данный момент набранные на проект волонтеры продолжают культивировать кабинетные Nordic larps в Белоруссии и активно участвовать в жизни скандинавского сообщества, никак не взаимодействуя с ролевым сообществом «полигонок». При этом основной ролевой опыт «постсоветского» типа, отличный от западного, остается малоизвестен за пределами страны.
Русскоязычные ролевые сообщества Эстонии и Латвии также находятся в зоне российского РИ-влияния. В течение года сообщество в основном занимается кабинетными ролевыми играми (обычно по одному из «вампирских» сеттингов), но летом проходят также РИЖД, обычно в жанре фэнтези. Как правило, раз за лето проводится большая «общая» прибалтийская русскоязычная полигонная игра, на 250−300 игроков.
Латвия — наглядный пример сосуществования двух ролевых сообществ, разделенных по языковому признаку: русскоязычное ориентировано на российскую традицию, восходящую к «Хоббитским игрищам» — первым полигонкам по Толкиену, а латышские ролевики более западно-ориентированы: «This group of role-players was inspired by D&D, Harry Potter and Lord of the Rings, as well as by computer games such as Diablo or Fallout. They wanted to break free from the oppressive rules and precautions needed for any hard weapon fighting action larp, and create games with boffered weapons where any player might step in to fight without great fear of getting injured» [Dzervite 2009]. Русскоязычное сообщество при этом воспринимается последними как подавляющее своими жесткими правилами, особенно относительно ролевого оружия, геймистски ориентированное и не стремящееся к погружению в персонажа.
Кроме того, необходимо отметить отдельно существование русскоязычного сегмента израильского ролевого сообщества.
Российские РИЖД. Российское ролевое сообщество также неоднородно, и, возможно, различается внутри себя не менее, чем ролевые традиции разных стран. Теоретики-инсайдеры выделяют три основных направления в подходах к РИ: модельная, или стимульная школа (внимание на модели, предоставляющие игроку инструменты для достижения внутриигровых целей), театральная школа (внимание к внешнему отыгрышу) и символьная школа (наиболее сложно формализуемая: механика игры содержит некоторые «зацепки"-символы, которые должны привести игрока через его персонажа к пониманию некоторой философской проблемы, заложенной в игру мастерами) [Semenov 2010]. Разница между этими подходами не столько географическая, сколько в первую очередь зависящая от личных предпочтений конкретной мастерской группы (коллектива организаторов) и традиции, в которой они были воспитаны. Поэтому необходимо подчеркнуть, что в фокус внимания попали ролевые сообщества Москвы и Санкт-Петербурга, и именно о них и будет дальнейшее повествование.
Строго говоря, это два разных сообщества, что обусловлено не только географически, но и различиями в традициях и подходе к ролевым играм. Среди ролевиков принято считать, что так называемый «питерский формат» отличается большей камерностью (обычно это игры на несколько десятков — до сотни — игроков), меньшей интенсивностью сюжетного действия на фоне большей погруженности в переживания персонажа, большей закрытостью сообщества от неофитов и при этом большей толерантностью к поведению его действующих членов. Необходимо отметить, тем не менее, что петербургское и московское ролевые сообщества — одни из наиболее плотно взаимодействующих РД в России, и на московских играх немало петербургских игроков, равно как и наоборот, а в мастерских группах, особенно больших игр, нередко можно встретить мастеров из обоих городов. Кроме того, поскольку упомянутые различия в основном нерелевантны для целей настоящего исследования, то перечислим общие признаки РИЖД, устраиваемых московскими и петербургскими коллективами мастеров.
Основные характеристики изучаемых РИЖД — непрерывность игрового мира и линейность игрового сюжета. На практике это означает, что игра от начала до конца имеет сквозное развитие сюжета (при необходимости можно «масштабировать время» — например, играть «день за месяц» или «день за год», но идея непрерывности все равно остается неизменной), а главной ценностью ролевой игры в сообществе объявляется состояние погружения в персонажа (о нем см. далее). Идея нарративизма, в отличие от крепкой связки симуляционизма и иммерсионизма, актуализировалась в сообществе пару лет назад (причем с заимствованием термина) и на данный момент остается довольно маргинальной.
Относительно же прочих особенностей, РИ однократны (не реплицируемы) и, как правило, не сериальны, т. е. состоят из одной игры (за отдельными исключениями, о которых см. далее). Организаторы имеют широкий спектр функций: являются одновременно и сценаристами, и техническими устроителями (в некоторых западных сообществах это могут быть вообще разные люди: команда организаторов может взять готовый сценарий и разыграть его), тогда как в России такой подход свойственен только особым типам ролевых игр: развлекательно-коммерческим (например, кабинетки-герметические детективы от компании «Квестория») или обучающим. Подавляющее большинство игр имеет свободный сюжет (т.е. развивающийся в зависимости от действий игроков), однако поддерживаемый мастерскими сюжетными заготовками для реперных точек (такие заготовки могут быть весьма вариативны). В процессе игры активно используется помощь игротехников — персонажей, обслуживающих мастерский замысел (подробности о них далее). Смерть персонажа наступает вследствие оговоренных в правилах воздействий, а не по решению самого игрока; при этом распространен выход игрока второй ролью в течение той же игры, если его предыдущий персонаж погиб.
Прототипическая РИЖД — полигонная, с численностью игроков в 100−300 человек (такая считается «классической», менее 100 — категория «малые», более 500 — «эпические») и длительностью от суток до недели. Примерно раз или два за лето проходит т.наз. «тысячник» (численностью в среднем 700−1500 игроков) — центральное событие ролевого сезона, на который собираются игроки со всей России и ближнего зарубежья.
Жанровое разнообразие игр весьма велико: пресловутые «игры по Толкиену» оставили за собой мощный фэнтези-след (чаще всего фэнтези-игры проводятся по сеттингу саги о ведьмаке А. Сапковского или саги «Игра престолов» Дж. Мартина; игры же собственно «по Толкиену» далеко не мейнстрим). Особым ответвлением фэнтези-игр являются игры (в том числе сериальные) по миру «Гарри Поттера» Дж. Роулинг. Вторые по популярности — исторические игры (чаще всего по европейской истории 10−20 века или российской 19−20 в.; древний мир, иные внеевропейские культуры или допетровская история России используются как тематика для РИ исчезающе редко [Антипов 2014]). Третьим важным направлением являются техногенные игры: космическая фантастика, постапокалипсис и проч. (часто такие игры опираются на сеттинг существующей компьютерной игры, как «Fallout» или «Warhammer»). Также есть игры по литературным произведениям других жанров (напр. по романам Достоевского или рассказам Гоголя), игры-антиутопии (напр. нашумевший «тысячник» «Стоимость жизни», 2010 г.) и игры по авторским мирам.
Важным отличием российских игр является то, что нам не удалось обнаружить ни одной игры по собственно окружающей современности, каких много в Европе: в игре всегда есть или временная (многочисленные исторические игры о российской истории: только за последний год «1924» (2013) и «Смольный: на заре жизни"(2014)), или пространственная дистанция (игра «Ветка сакуры» (2014) по современной Японии), или обе одновременно, или по крайней мере альтернативная реальность (как в играх по «Дозорам» С. Лукьяненко). Факт появления в ролевом календаре, к примеру, игры «Уральский Клондайк: «благословенные» 90-е» (2014) можно, таким образом, расценивать как переосмысление периода 1990х гг. как исторического: пусть недавнего, но уже не принадлежащего актуальной действительности.
Для координации игр и игроков несколько лет назад был создан электронный ресурс «Когда-игра» Сайт «Когда-игра» http://kogda-igra.ru/ (ссылка проверена 19.05.2014)., в который вносятся все ролевые мероприятия всех регионов России. Это значительно упростило планирование ролевого сезона как игрокам, так и мастерам, а также дало возможности желающим расширить географию своих игр. Кроме того, существуют две централизованные (хотя конкурирующие между собой) электронные базы заявок на игры Базы http://www.allrpg.info/ и http://rpgdb.ru/ (ссылки проверены 19.05.2014), которые также унифицировали и упростили взаимодействие игроков и мастеров.