Помощь в написании студенческих работ
Антистрессовый сервис

Создание компьютерных игровых программ для развития у детей ориентации в пространстве

РефератПомощь в написанииУзнать стоимостьмоей работы

Разработка отдельных слайдов осуществляется соответственно созданному педагогическому сценарию. Вид слайда соответствует одному кадру игры. После выбора шаблона презентации или сразу после выбора кнопки Пустую (новую) презентацию на экран выводится диалоговое окно Создать слайд (Разметка слайда). С помощью этого окна устанавливается для очередного слайда тип авторазметки, т. е. макет, план, схема… Читать ещё >

Создание компьютерных игровых программ для развития у детей ориентации в пространстве (реферат, курсовая, диплом, контрольная)

Создание компьютерной игровой программы, в частности, с целью развития пространственных представлений у дошкольников, осуществляется в соответствии с этапами, предложенными Ю. М. Горвиц [40].

1 этап. Определение места игры в системе работы по развитию пространственных представлений дошкольников.

Педагог-разработчик изучает программное содержание раздела «Ориентация в пространстве», выбирает темы, подходящие для наиболее эффективного использования компьютерной игры на занятии.

Например, в процессе изучения программного материала данного раздела можно предусмотреть компьютерную игру, направленную на освоение значений предлогов и наречий, отражающих пространственные отношения.

2 этап. Формирование идеи игры.

Выбрав тему, исходя из дидактических и развивающих задач, формируется идея игры (развивающей, обучающей, диагностической и др.), определяется событийная характеристика игры (игра-задание, игра-квест или др.), ее название, дидактическая и игровая цели.

Например, указанная выше игра называется «В поисках подарка» (см. электронное приложение 3). По характеру сюжета представляет собой игру, включающую несколько игровых последовательных эпизодов, выраженных в игровых задачах. Сначала предлагается общая, главная цель (замысел) — помочь Винни, Тигре и Ослику Иа подобрать подарки на день рождения Пятачку, а затем более частные игровые задачи, последовательно ведущие к выполнению задуманного. Так, в данной игре малышу предлагаются различные игровые ситуации, связанные с поисками подарков от друзей и способствующие активизации предлогов, характеризующих пространственные отношения, сначала самые простые — в, на, с, из, а затем и более сложные — над, около, у, перед, посередине.

3 этап. Разработка сценария игры.

Сценарий представляет собой словесное или схематичное описание сюжета программы, используемых графических образов и их преобразований на экране, задействованных и запрещенных клавиш, последователыюсти действий ребенка и ответных; изменений на экране дисплея. В схематичном виде удобно изображать программу как «дерево состояний и переходов». При этом в ней не должно быть тупиковых ветвей — в программе не должно быть ситуации, в которой она «не знает, что делать дальше». Описывать игру следует как можно подробнее, вплоть до таких мелочей, как, например, в каком месте экрана появится тот или иной образ, какого он будет цвета и т. п. Все эти детали имеют принципиальное значение для успеха игры ребенка.

Например, игра «В поисках подарка» имеет следующий сценарий.

Вступление.

После запуска игры на дисплее появляется заставка — «В поисках подарка! Невероятные приключения Винни Пуха и его друзей». На титульной странице изображены главные герои игры.

Далее ребенок с помощью мигающей стрелки переходит к следующей странице, где перед ним ставится игровая задача: «Скоро у Пятачка День рожденья, и Винни, Тигра и Ослик Иа решили отправиться в лес и поискать для него необычные подарки. Но чтобы поиски не были слишком долгими, им понадобится твоя помощь. Ты готов? Тогда в путь!».

Игровая ситуация 1.

Тигра «предлагает» малышу: «Пока Винни и Иа думают над подарком для Пятачка, я предлагаю тебе отправиться в яблоневый сад. Только что с самой большой яблони упали несколько красивых яблочек! Можно собрать их в корзинку и подарить Пятачку! Только что это? Неужели все они с червячками? Чтобы это узнать, нужно выполнить задание».

Ребенок, последовательно переходя с одной игровой страницы на другую, выполняет задание следующего типа: «Укажи картинку, где червячок спрятался В (НА, С, ИЗ) яблочке».

С помощью мыши дошкольник выбирает одну из картинок. В случае неправильного ответа появляется надпись: «Подумай еще!». В случае выбора верного варианта появляется надпись «Правильно! Молодец!».

Игровая ситуация 2.

Далее малыша «встречает» Ослик Иа: Поздравляю, ты успешно справился с первым заданием Тигры! Но впереди еще много интересного! Чтобы найти подарок для Пятачка, я решил отправиться в лес. Очень много необычного встретилось на моем пути! И кажется, я заблудился… Помоги мне выбраться из леса, выполнив все задания".

Ребенку предлагается последовательно ответить на вопросы «Что ты видишь НА (ПОД, ЗА) елкой? Кто сидит В дупле? НА ветке?» и др.

Игровая ситуация 3.

Игровое задание предлагается Винни Пухом: «Что ж, мои друзья уже выбрали что подарят Пятачку, а я все еще в поисках! Времени осталось совсем немного… Поможешь поискать что-нибудь подходящее в моем домике? Там совсем недавно поселились котята-шалунишки и теперь везде жуткий беспорядок. Справишься?».

С этой целью дошкольнику предлагается рассмотреть рисунок с изображением котят и ответить на вопросы: «Кто вылезает ИЗ ботинка?» Кто влезает В ботинок? Слезает С подушки?" и др.

Заключительная часть.

Завершается игра подведением итогов: «День рождения Пятачка выдался на славу! Его друзья Винни, Тигра и Ослик Иа подарили ему много замечательных подарков! Но без твоей помощи, малыш, они бы не справились! Спасибо, наш юный друг!».

4 этап. Экспертиза.

Составленный сценарий должен пройти экспертизу, в первую очередь психолого-педагогическую, на соответствие целям развития и воспитания, а во вторую очередь программно-техническую — на предмет реализуемости в условиях использования данного компьютера или инструментального программного средства (языка программирования). При положительном исходе такой экспертизы программист приступает к реализации сценария с помощью известных ему методов программирования, вспомогательных инструментальных программных средств.

5 этап. Программирование.

Под программированием понимается техническая реализация игры, которая может быть достигнута двумя способами:

С использованием знаний языков программирования.

Процесс программирования требует не только специальных знаний — правил составления алгоритмов, записи их на специальных языках, знаний архитектуры и функциональных возможностей данной модели компьютера, умения пользоваться вспомогательными программными пакетами, но и определенных личностных свойств, присущих многим хорошим программистам: терпеливости, целеустремленности, желания понять и принять идеи специалиста — постановщика задачи.

С использованием специализированных средств разработки.

Предполагается, что педагог-разработчик должен иметь представление о наиболее приемлемых средствах создания и конструирования компьютерных игр (например, MS PowerPoint, Macromedia Flasch и др.), базовые знания о компьютерной графике, эргономике.

Компьютерная игра «В поисках подарка» создана средствами MS PowerPoint как одной наиболее доступной педагогу ДОУ. Рассмотрим некоторые особенности работы с данной программой.

Разработка отдельных слайдов осуществляется соответственно созданному педагогическому сценарию. Вид слайда соответствует одному кадру игры. После выбора шаблона презентации или сразу после выбора кнопки Пустую (новую) презентацию на экран выводится диалоговое окно Создать слайд (Разметка слайда). С помощью этого окна устанавливается для очередного слайда тип авторазметки, т. е. макет, план, схема размещения структурных элементов слайда. Если внешний вид создаваемого слайда не соответствует ни одному из предлагаемых типов, то необходимо выбрать авторазметку Пустой слайд. После выбора авторазметки на экране появляется пустой слайд для последующего его оформления.

Работу с отдельным слайдом (кадром) можно строить по следующей схеме:

  • 1. Установить фон слайда.
  • 2. Установить тип, размер, цвет шрифта для вводимого текста.
  • 3. Установить курсор в нужное место авторазметки и набрать текст согласно содержанию соответствующего кадра в педагогическом сценарии.
  • 4. Вставить в слайд необходимые рисунки, схемы, картинки, отсканированные фотографии.
  • 5. Создать динамический слайд.

После создания и оформления всех слайдов необходимо выполнить их компоновку. Компоновка проводится в два этапа:

  • 1. Проверка последовательности расположения слайдов в режиме Сортировщик слайдов.
  • 2. Установка управляющих кнопок и гиперссылок для перехода от одного слайда к другим согласно сценарию.
  • 6 этап. Техническое испытание.

После этого продукт подвергается испытаниям. Основная цель — выявить и исправить наиболее очевидные ошибки. Среди программистов бытует поговорка: «Не существует программ, не содержащих ошибок, существуют лишь программы с невыявленными ошибками». На этом этапе программа доводится до уровня, приемлемого для ее передачи в опытную эксплуатацию.

7 этап. Первичная апробация.

Этот этап проходит в дошкольном учреждении, где опытные педагоги, уже владеющие методиками применения компьютеров, в режиме реальной игры ребенка за компьютером выявляют все особенности использования данной программы, недостатки в реализации.

8 этап. Доработка игры.

После того, как игра прошла экспертизу, программа возвращается на доработку. При этом подвергаются корректировке сценарий, программа и, может быть, рисунки.

9 этап. Разработка методического руководства.

Параллельно и одновременно с разработкой программы ведется разработка описания, методического руководства и, возможно, вспомогательных материалов (клавиатурных накладок, колпачков и т. п.).

Данный этап предполагает:

Описание программы. Описание детской компьютерной игры напоминает правила традиционной детской игры с учетом некоторых «компьютерных» особенностей. В описании программы излагаются:

  • — название игры;
  • — назначение игры;
  • — ее правила: пользовательские действия, в данном случае действия ребенка, и ответные реакции программы;
  • — способ запуска и остановки;
  • — действия по переходу из одного режима игры в другой;
  • — основные и дополнительные возможности программы;
  • — имеющиеся ограничения;
  • — перечень используемых клавиш с указанием их функций;
  • — перечень минимально допустимых параметров технических средств компьютера, на котором данная программа будет работать, и т. п.

Описание должно как бы «вырастать» из сценария игры, поэтому следует особое внимание обращать на тщательность проработки сценария.

Методическое руководство. Методическое руководство обычно содержит:

  • — название и назначение игры;
  • — описание педагогических целей;

Общая цель игры раскрывается в задачах игры — их три вида:

  • а) игровые задачи (например, помоги Винни),
  • б) дидактические задачи (например, учить использовать пространственные предлоги в различных ситуациях),
  • в) задачи управления компьютером (правила игры).

Перед началом игры надо освоить с ребенком основные правила. Например: научить детей пользоваться клавишами с изображением стрелки, указывающей перемещение предмета по горизонтали и вертикали.

  • — методические приемы ее использования: дается минимум необходимых педагогических средств, которые педагоги и родители могут применять по ходу игры в различных сочетаниях, в зависимости от конкретных условий детского сада, семьи, индивидуального опыта детей, уровня их развития и подготовленности к данной игре;
  • — возможности сочетания компьютерной игры с другими вида ми деятельности ребенка (игровой, рисованием, конструированием и т. д.);
  • — пояснения для воспитателей, методистов, родителей. В этом разделе кратко раскрываются возможные варианты игры-занятия с детьми, обеспечивающие решение поставленных задач. Учитывая опыт детей, можно усилить игровые ситуации или уделить больше внимания учебным задачам. Если программа дается одной из первых, способы управления ею следует объяснить более подробно. Если правила управления просты и доступны детям, лучше начать игру с экспериментирования. Пусть они сами постараются «открыть» значение клавиш, определят учебные задания или поставят игровые задачи и найдут способы их решения.

Если ребенок затрудняется самостоятельно играть, надо ему помочь. При этом следует избегать авторитарного тона. Можно привлекать для помощи детей, уже освоивших программу. Важно предусмотреть этапы предъявления содержания игры, последовательность занятий для освоения данной программы.

Вспомогательные материалы. Под вспомогательными материалами понимаются любые дополнительные материалы, позволяющие, с одной стороны, облегчить, а с другой — расширить и разнообразить использование компьютерной программы. Это могут быть, например, клавишные колпачки или наклейки с символами, облегчающими ребенку взаимодействие с компьютером, схемы, рисунки, стихи и песни.

Подготовка всех этих документов и сопутствующих материалов ведется также в режиме постоянного совершенствования.

Программной документации необходимо уделять особое внимание, так как только ее наличие обусловливает высокое качество программного продукта как изделия. Зачастую отсутствие качественной документации приводит к неэффективному использованию либо вообще отказу от применения программы.

10 этап. Обратная связь.

Необходимо учитывать «обратную связь», возникающую между практическими работниками дошкольных учреждений, применяющими конкретную программу, и ее разработчиками. Дело в том, что практика использования может выявить незамеченные ошибки или недостатки в программе или выявить «скрытые» резервы, в частности новые методические приемы использования.

Показать весь текст
Заполнить форму текущей работой